Fläta

Fläta
Utvecklaren nummer Inget
Förlag
Lokaliserare Russobit-M
Lanseringsdatum 6 augusti 2008 Xbox 360
6 augusti 2008 [2]
Windows
10 april 2009 [3] [4] [5]
macOS
20 maj 2009
PlayStation 3
12 november 2009
Linux
14 december 2010 [6]
Anniversary Edition:
Windows, macOS, Linux , PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
TBA
Genrer plattformsspel , pussel
Åldersbetyg
_
BBFC : 12 - 12 Certifikat
ESRB : E10+ - Alla 10+ PEGI : 12 USK : USK 0


Skapare
Spel designer Jonathan Blow
Målare David Hellman, Edmund McMillen [7]
Kompositörer Jami Sieber
Shira Kammen
Cheryl Ann Fulton
Tekniska detaljer
Plattformar Windows , macOS , Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X/S
Spelläge enda användare
Gränssnittsspråk engelska [8] , franska [8] , italienska [8] , portugisiska [8] , tyska [8] , spanska [8] , japanska [8] , koreanska [8] och traditionell kinesiska [8]
transportörer digital distribution
Kontrollera tangentbord , mus , gamepad
Officiell sida

Braid är  ett pusselplattformsspel utvecklat av  Jonathan Blow ochsläpptes 2008 på Xbox 360 -plattformen viaXbox Live Arcade . En portad version för Windows släpptes den 10 april 2009 och spelet är tillgängligt på GreenHouse, Impulse, Steam och GamersGate. Versionen för Mac OS X och Linux släpptes den 20 majblev tillgänglig på PlayStation 3 den 12 november .

Spelet utvecklades av Jonathan Blow som en personlig kritik av aktuella trender inom videospelsutveckling . Han finansierade den treåriga utvecklingen av spelet själv och tog in David Hellman som konstdesigner. Blow var själv involverad i programmering och nivådesign . Anniversary Edition är planerad att släppas i början av 2021 för PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Windows , Mac och Linux- plattformar med uppdaterad grafik och utvecklarkommentarer .

Spelet berättar om en hjälte som heter Tim, som försöker rädda en prinsessa från ett monster. Fragment av texten, placerade på olika nivåer, avslöjar detaljerna i berättelsen i etapper, vilket ger ledtrådar om Tims tankar och motiv. Spelet är ett plattformsspel och tillåter även tidsmanipulation. Med hjälp av denna mekaniker måste spelaren övervinna hinder och samla pusselbitar .

Prototypspelet fick också ett pris i kategorin "Innovation in Game Design" på Independent Games Festival 2006, och den slutliga versionen har redan belönats med många utmärkelser . Spelet hyllades som ett mästerverk, fick allmän kritik och blev så småningom det mest spelade spelet på Xbox Live . Braid anses ha varit ett viktigt inflytande i utvecklingen av indiespelsmarknaden . Från och med 2015 var spelets totala försäljningsintäkter nära 6 miljoner dollar, som Blow använde för att utveckla sitt nästa projekt, The Witness .

Beskrivning

Historien bakom handlingen berättar hur huvudpersonen, Tim, försöker rädda prinsessan från monstret. De tips som ges i handlingen gör att berättelsen kan ges olika metaforiska tolkningar: från en enkel separation från en älskad till utvecklingen av en atombomb [9] .

På jakt efter prinsessan reser Tim genom sex fantasivärldar. Varje värld motsvarar ett rum i Tims hus. Landskapet visar de svårigheter som Tim gick igenom: äktenskap med en annan, krig , studier, alkoholism [9] .

Handlingen berättas genom små gröna böcker som skiljer sig något från varandra [10] [11] .

Värld 2. Tid och förlåtelse

Inledningsvis ser spelaren ett plattformsspel , som inte skiljer sig mycket från till exempel Super Mario Bros. : Tim kan gå åt vänster och höger, klättra i nät och hoppa på monsters huvuden. Men när Tim av misstag dör genom att falla i ett hål eller av ett monster, kan spelaren spola tillbaka tiden fram och tillbaka. Spelet är baserat på denna förmåga att hantera tid . Spelaren stöter ofta på pusselbitar, men vad de behövs till är ännu inte klart: världarna öppnar sig när Tim går från ingång till utgång, vilket inte alls är svårt.

Värld 3. Tid och mysterium

Allt här i världen är inte föremål för tid. Objekt markerade i grönt påverkas inte av tillbakaspolning. I den här världen dyker den första chefen upp, markerad i grönt.

Värld 4. Tid och plats

I den här världen beror allt på positionen för Tims kropp. Det horisontella avståndet från Tim till början av nivån är den tid som förflutit sedan man gick in på nivån. Om han rör sig till höger går tiden framåt, och om han går åt vänster, är det redan i nivåns tidigare tid, och om Tim fryser, stannar tiden (fryser). Ibland hjälper det (om Tim blir attackerad och han slutar), och ibland är det i vägen (till exempel "Jakt"-nivån, där du måste döda alla monster). Om Tim dödar monstret och flyttar till vänster, förblir monstret vid liv (eftersom monstret inte var dött tidigare). De gröna föremålen, som tidigare, påverkas inte av tillbakaspolningen: vart Tim än går kommer de att röra sig med sin vanliga hastighet.

Värld 5. Tid och beslut

I den här världen, varje gång Tim spolar tillbaka tiden, dyker en alternativ "skuggverklighet" upp: "Vad skulle hända om jag gjorde det här..." Samtidigt kan objekt markerade i lila påverkas av både den verkliga Tim och den skuggiga. I den här världen dyker en chef upp, markerad i lila.

Värld 6. Tveksamhet

I den här världen kan spelaren använda ringen för att sakta ner tiden - ju närmare föremålen är desto långsammare rör sig de. Gröna föremål fortsätter att röra sig med normal hastighet.

Värld 1. Namnlös

Den sista världen i rad, men den första i namnet är början på spelet. Den blir tillgänglig när spelaren slutför mosaiken i de andra fem världarna. I den här världen går tiden bakåt, vilket ger upphov till ovanliga situationer. Det ser ut så här: monstret återföds och det är tydligt att han dog av att falla på pålar. Sedan går han baklänges och försvinner vid sin födelseort. Men så fort Tim kommer upp på platsen dit det fortfarande döda monstret flyger händer en intressant sak: historien om monstrets död skrivs om och det visar sig att han dog av att Tim dödade honom genom att hoppa på honom. På så sätt återuppstår monstret och hjälper spelaren genom att flyga (faktiskt falla) till högre plattformar. I den här världens sista rum träffar Tim prinsessan - med tanke på tiden som rullar tillbaka är detta separation. Och "monstret" som prinsessan flydde från var Tim själv [9] .

Epilog

Epilogen är också ett pussel. Varje epilogskärm har två sidor. En kan ses genom att öppna en stor röd bok. Den andra - att lämna den röda boken öppen och gömma sig någonstans. Men för att komma till gömstället utan att öppna den falska boken måste spelaren sätta på fantasin [9] . I slutet av epilogen kan du se ett slott som består av ikoner från alla nivåer i spelet [11] .

Stjärnor

Åtta stjärnor är gömda på olika nivåer i spelet. Om du samlar de första 7 stjärnorna (vilket är mycket svårt att göra), kommer Tim på den sista nivån att ha möjlighet att träffa prinsessan, samt ta den sista, åttonde stjärnan. Stjärnorna representerar de åtta dygderna som behövs för att få tillbaka prinsessan: tålamod, uppmärksamhet, uthållighet, tillit, självuppoffring, punktlighet, barmhärtighet och snabbhet [11] [12] .

Stjärnbilden Andromeda är synlig ovanför Tims hus . Efter att ha slagit spelet helt (inklusive samla stjärnor) har konstellationen en kontur. Om Tim tittar upp medan han befinner sig under stjärnbilden kommer han att se en tjej (Andromeda/Princess).

Utveckling

Spelet utvecklades av Jonathan Blow , som ville gå emot de nuvarande trenderna inom videospel genom att skapa "en kombination av abstrakta bitar av ett komplext pussel, som avslöjar djupa moraliska och filosofiska frågor" [13] . Blow började arbeta på spelets koncept 2004 när han var på en resa till Thailand , och började utvecklas följande april [14] . I december 2005 hade Blow färdigställt prototypen, som inkluderade alla världar och pussel i den slutliga versionen, men spelet saknade art direction. Denna version vann priset för bästa speldesign vid Independent Games Festival , Game Developers Conference 2006 [14] . Sedan, medan han redan arbetade med konstverket, komplicerade Blow flödet och mekaniken i pusslen för att förbättra spelbarheten [14] . Under de kommande tre årens utveckling bidrog Blow med cirka 200 000 dollar av sina egna pengar till projektet, för vilket han också anlitade David Hellman som konstnär och försåg honom med levnadskostnader [15] [16] . Totalt skrevs 90 000 meningsfulla rader kod för spelet , varav Jonathan skrev mer än 75 000 under utvecklingen [17] .

Idén till tidsmanipulation kom till när Blow såg en liknande mekaniker i Sands of Time , men den hade begränsad användning, och Blow kallade i allmänhet implementeringen av mekanikern tråkig. Sedan fick utvecklaren idén att spelet kan spolas tillbaka, som i en videospelare [18] . Inledningsvis tänkte Blow spelet som uppdelat i flera olika världar, som i den slutliga versionen. Var och en av världarna utforskade olika aspekter av rum, tid, orsak och verkan, och erbjöd olika mekanik på hög nivå. En av dessa mekaniker, men omöjlig för vidare implementering, gällde en värld som saknade en tidsaxel och som krävde att spelaren skulle slutföra nivån på ett sådant sätt att dess passage kunde upprepas i omvänd ordning. Till exempel skulle en spelare inte kunna hoppa från en stor höjd i framåtrörelse, eftersom han då inte skulle kunna hoppa till den höjden i omvänd tidsförlopp [14] . Även om Blow inte kunde implementera denna mekanik, kunde han använda lärdomarna när han arbetade med andra aspekter av spelet relaterade till tillbakaspolning [14] . En annan spelmekaniker som Blow ville inkludera var att visa spelaren det förväntade resultatet av en åtgärd de skulle vidta. Det slutade dock med att hon gjorde spelet ointressant enligt Blow. Tidigt utforskade utvecklaren det i ett prototypspel som heter Oracle Billiards , där spelet förutspådde resultatet av varje biljardskott innan det avfyrades av spelaren [19] . Blow tyckte dock att detta spel var för kaotiskt och bestämde sig för att utforska liknande mekanik i ett enklare spel som liknar Mario [20] . Efter att ha avslutat arbetet med lämplig spelmekanik började Bloy introducera pussel som återspeglade hans filosofiska syn på speldesign i allmänhet. Under utvecklingsprocessen förkastade Blow de minst intressanta pusslen och världarna [14] . Speldesignern ville att återspolning skulle få viktiga konsekvenser i hans spel som saknas i spel som Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: Time Sweeperoch TimeShift , där återspolningstiden praktiskt taget inte förändrar spelvärlden [14] . Medan tidsförskjutningseffekten i spelen som beskrivs ovan görs från ett första- eller tredjepersonsperspektiv i 3D-rymden, bestämde sig Blow för att använda 2D-grafik i sitt spel. Han medgav att de pussel han uppfann i den tredimensionella världen skulle vara oöverkomligt svåra att utveckla [14] .

Ett av Blows huvudmål var att naturligtvis erbjuda innovativt spelande genom den konstnärliga leveransen av spelet. Han inspirerades också av Rod Humbles bok "The Marriage", där Humble beskrev idén om ett spel som speglade hans känslor av att vara gift, istället för att först utveckla konceptet för spelet och sedan komplettera det med en berättelse . Blow märkte att å ena sidan hade hans spel inte tidigare icke-existerande spelmekanik, men själva spelupplägget visade sig vara annorlunda än alla andra spel [21] . En annan idé som användes i utvecklingen av Braid gällde presentationen av spelet för spelaren. Blow märkte att många spel har extremt komplexa gränssnitt som gör det svårt för spelaren att förstå hur man spelar korrekt, även om alla spel behöver regler för att locka spelare. Blow hänvisade till det misslyckade spelet Space Giraffe Jeff Minter , påpekade att spelet inte informerade spelaren om huvudmålet i förväg och trodde att detta var orsaken till dess dåliga uppfattning [22] . Blow hävdade att Braid var designad för att stödja och främja icke-verbal kommunikation med spelaren, förklara den grundläggande regeln för varje värld i början av genomspelningen och tillåta spelaren att interagera med den världen baserat på den specifika regeln [21] . Speldesignern medgav att han stötte på vissa svårigheter under demonstrationen av videoinspelningar av Braid innan spelet släpptes, eftersom det inte kunde återspegla vad "vad som händer i spelarens sinne under pusslets lösning." Han mötte senare ett liknande problem under en demonstration av The Witness , hans nästa projekt [23] .

Blow har erkänt att hans pussel generellt är svåra, med vissa som är svårare eller lättare för vissa spelare på grund av bristen på en inlärningskurva [21] . Han designade spelnivåerna på ett sådant sätt att spelare kan kringgå de pussel som är svåra för dem och fortsätta njuta av passagen. Endast konfrontation med de sista cheferna är en förutsättning för att klara nivån [21] . Blow hoppades att spelarna senare, när de gick framåt, skulle kunna hitta lösningar på pussel de missade [14] . Endast genom att lösa pusslet skulle spelaren få tillgång till samlarobjektet, eftersom "oförtjänta belöningar är meningslösa" enligt Blow. Speldesignern rekommenderade också starkt att steg-för-steg-instruktioner från tredje part för att passera Braid övergavs , eftersom detta enligt hans åsikt skulle beröva spelaren en känsla av tillfredsställelse [24] . Blow har skapat sin egen genomgång som initialt guidar spelaren men kräver att de löser pussel på egen hand [25] [26] [27] . Tillsammans med några av pusslen hyllade Blow klassiska spel, som att Braid har ett pussel som liknar en nivå i Donkey Kong , och slutet i de flesta världar säger till spelaren frasen "prinsessan är i ett annat slott", precis som Super Mario bröderna. [28] [29] .

Berättelsen i spelet var också inspirerad av verk som "Invisible Cities" Italo Calvino , Einsteins drömmar av Alan Lightman , Cat Walking Through Walls av Robert Heinlein och Mulholland Drive av David Lynch [14] [21] . Blow anammade särskilt den narrativa modellen från "Invisible Cities", men gillade tvärtom inte hur boken "Einsteins drömmar" hänvisades till den, och försökte undvika att utveckla handlingen i samma riktning [14] . Blows huvudmål var att "vidga horisonten" för spelaren och att han ska kunna uppleva att "han inte tidigare hade upplevt från något annat" [14] . Speldesignern bestämde sig för att presentera sin berättelse genom text på skärmen istället för mellansekvenser i spelet , och i motsats till kritik från vissa spelrecensenter, hävdade Blow att detta beslut var medvetet, eftersom "Braid" var tänkt som en historia som upprätthålls i traditionerna av litteratur, som han respekterar " [30] .

Konstnärlig stil

Det tog mer än ett år att skapa omslaget till spelet [14] . Spelets exteriördesign startades av Mike Corriero, kreativ illustratör och konceptkonstnär, och avslutades av David Hellman, alias serietecknare A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible. Blow visade honom de grova planlayouterna som David Hellman var tvungen att pryda med dekorativa element på toppen [31] . Hellman och Blow experimenterade med olika stilar innan de till slut bestämde sig för vilket konstverk de ville ha. Som ett resultat av deras gemensamma samarbete lades till exempel dekorativa element till spelet som kunde försvinna för att förvirra spelaren [31] . Efter att utvecklarna bestämt sig för spelets huvudsakliga konststil, separerade Blow och Hellman de funktionella bitarna som kunde användas i Braids nivåredigerare . För att varje värld skulle kunna skapas med dessa delar föredrog Blow fler förändringar som satte karaktären för varje värld och undvek konstnärliga element som försämrade spelet. "Time and Forgiveness", den första nivån som spelaren möter, designades för att spegla en känsla av utforskande och överseende [31] , medan "Time and Decision" använder en kombination av lyxiga hushållsartiklar (vackra möbler och tyger) och grova gatuelement (sumpigt vatten, ruttnande bryggor och sjörep) för att ge nivån en luft av "avsiktligt inkongruent" och förstärka känslan av att vara i en parallell verklighet [32] .

Hellman skapade flera varianter av spelbakgrunder tills utvecklarna bestämde sig för att använda suddiga bakgrunder för att undvika att distrahera spelaren samtidigt som de höll förgrundsobjekt tydligt i fokus [31] . Partikeleffekter applicerades på både förgrunden och bakgrunden för att ge effekten av rörelse, såsom rörelsen av grässtrån eller rörelsen av moln [31] . Karaktärens bilder skapades ursprungligen av Edmund McMillen , men ritades senare av Hellman för att bättre passa spelets redan etablerade konststil. [ 32]

Musik

Fläta
Ljudspår
Utgivningsdatum år 2009
Genrer actionäventyr och indiespel
Land värld
Låtspråk engelska [8] , franska [8] , italienska [8] , portugisiska [8] , tyska [8] , spanska [8] , japanska [8] , koreanska [8] och traditionell kinesiska [8]
märka Magnatune,

Braid innehåller licensierad musik från artister som Cheryl Ann Fulton, Shiry Kammenoch Jami Sieber[33] . Blow förklarade beslutet att använda icke-original musik med behovet av att spara pengar på utveckling [34] . Speldesignern ansåg också att kompositörerna av ljudspår för datorspel inte hade den nödvändiga kompetensen för att förmedla den stämning som han ville spegla i Braid [34] . Till slut valde Blow åtta spår som var tillräckligt långa för att spelaren inte skulle bli irriterad av loopingmusik om de fastnade för att lösa ett svårt pussel [34] . Dessutom bör dessa melodier fortfarande låta naturliga när de spelas upp när spelaren tillämpade den omvända tidsmekaniken under passagen. Blow, medan han letade efter spår, styrdes också av idén att hitta "organiska och komplexa" melodier som hjälpte till att sätta stämningen i spelet och "representerade något, men inte nödvändigtvis säkert" [34] . Valet av kompositioner påverkade i slutändan nivåkonsten. [34] . Kompositionerna Kammen och Sieber efter releasen av spelet fick förnyat erkännande från den nya publiken [34] . 9 april 2009 Magnatune- etikettsläppte ett ljudspår för spelet, som inkluderade, förutom huvudspåren, ytterligare två remixer, som skapades med hjälp av time shift-ljudeffekterna från spelet [35] [36] .

Fläta [34]
Nej. namnFörfattarespelnivå Varaktighet
ett. "Maenam"Jami Sieberdold himmel 5:39
2. "Underström"Jami SieberFrodig mekaniker 5:34
3. "The Darkening Ground"Jami SieberFrodig mekaniker 3:12
fyra. "Berätta det utantill"Jami SieberAndra synen 5:50
5. "Länge förbi"Jami SieberAndra synen 4:44
6. NedströmsShira Kammenoch ensemblen Luar na Lubre[37]Musik av vattnet 6:36
7. "Vuggsångsset"Shira Kammenvildträ 6:18
åtta. RomanescaCheryl Ann FultonEn gång och framtidsharpa 2:31
9. "Maenam (remix)"John Schatz  7:05
tio. "Underström (remix)"John Schatz  4:54

Utgåva

Redan innan Braid släpptes drog Blow tillbaka sitt spel från Slamdance Guerrilla Games- tävlingen.efter elimineringen av RPG-spelet Super Columbine Massacre!på grund av skandalen, trots att han var en av de sex finalisterna [38] [39] . Vissa utvecklare har följt Blows ledning och dragit deras spel också, särskilt det spelföretaget med deras spel FlOw och The Behemoth .med spelet Castle Crashers [38] [40] .

Braid utvecklades ursprungligen som ett spel för persondatorer med möjlig portering till spelkonsoler, även om spelet ursprungligen inte var tänkt för ovanstående plattformar [41] . I mitten av 2007 skrev Blow på ett kontrakt med Microsoft för att släppa spelet på Xbox Live [41] . Denna version tillkännagavs på Tokyo Game Show 2007 [42] . Blow kritiserade senare detta kontrakt och noterade att han var tvungen att lägga mycket tid på att fixa spelet enligt alla krav i Xbox Live-certifieringen, istället kunde han ha tilldelat den här tiden för att slutföra spelet. Blow fick dock behålla några av de visioner han hade för spelet som kom i konflikt med spelet. Till exempel möjligheten att ge spelaren full kontroll över spelet istället för att starta startskärmen [43] . Microsoft tryckte också på för att fler tips skulle läggas till spelet baserat på speltestning, men Blow vägrade i princip och hotade att avbryta utvecklingen om han inte fick något val [44] . Efter det meddelade Blow att han inte längre ville släppa sina spel på Xbox Live [43] . Senare släppte utvecklaren Braid- temat för Xbox Life, han ville göra det gratis, men Microsoft krävde att temat skulle släppas med ett nominellt pris [45] .

Utgivningen av Windows-versionen var ursprungligen tänkt att ske före oktober 2008. Emellertid var ett antal högbudgetspel planerade att släppas vid denna tidpunkt, så släppet sköts tillbaka till början av 2009 [46] . Släppningen av PC-versionen gjordes enklare av det faktum att Blow arbetade med att släppa spelet på en standardiserad plattform som Xbox 360, för att kunna slutföra huvudspelet innan han tog itu med kompatibilitetsproblemen som PC-spelsutvecklare stod inför [41] . Innan PC-versionen släpptes satte Blow en prislapp på 20 $ för den, med hänvisning till erfarenhet av att sälja liknande indiespel som World of Goo och Crayon Physics Deluxe . Priset på PC-versionen var dock $5 högre än Xbox Live-versionen, och Blow kritiserades av många för detta beslut [47] . Blow svarade med att sänka priset och noterade att "han vill att spelarna ska diskutera hans spel, inte att det kostar för mycket" [48] . Av Hothead Gamesspelet portades till PlayStation 3 och Macintosh persondatorer [49] [50] . Linux- version portad av Ryan Gordon[51] och släpptes i december 2010 på Humble Bundle tillsammans med Windows- och Mac-versionerna [52] . Det lades också till som en bonus till Humble Indie Bundle V. Blow noterade att portering av spelet till WiiWare inte var möjligt på grund av systembegränsningar [53] [54] [55] .

Blow sa att han inte har några planer på att släppa ytterligare nivåer eller göra en uppföljare, men sa att det skulle vara bra om andra utvecklare använder hans tidsmekanik i sina egna nivådesignspel [56] . Kort efter releasen av PC-versionen släppte Blow ett program för att redigera Braids nivåer och för att importera ny grafik till spelet [57] [58] [59] . Sedan dess har flera moddar släppts innehållande nya pussel och berättelseinnehåll [60] .

Jubileumsutgåva

I augusti 2020 tillkännagavs en jubileumsrelease och är planerad att släppas senare för Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One och Xbox Series X/S-plattformarna . Den uppdaterade versionen kommer att innehålla grafik med högre upplösning, ytterligare musik och utvecklarkommentarer [61] .

Perception

Recensioner
Konsoliderat betyg
AggregatorKvalitet
MetakritiskX360: 93/100 [62]
PC: 90/100 [63]
PS3: 93/100 [64]
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
1UP.comX360: A+ [65]
Destruktoid9,7/10 [67]
kantX360: 9/10 [66]
EurogamerX360: 10/10 [28]
GameSpotX360: 9,5/10 [68]
IGNX360: 8,8/10 [69]
PC: 8,8/10 [70]
OXMX360: 9/10 [71]
TeamXboxX360: 9,1/10 [72]

När den släpptes på Xbox Live Arcade fick den kritikerros från spelkritiker med en genomsnittlig poäng på 93 av 100 på Metacritic [62] . Braid var det högst rankade spelet på Xbox Live Arcade [73] och det tionde högst rankade spelet på Xbox 360 [74] . Spelet köptes över 55 000 gånger under den första veckan efter release [75] . Blow, spelets skapare, hävdade att Braid var det näst bästsäljande spelet på Xbox Live Arcade 2008 [76] . Och försäljningen gav honom en stor kontantvinst, till och med mer än om han arbetade i en högbetald position som videospelsutvecklare i ett stort företag [76] . I april 2012 har spelet köpts 450 000 gånger [77] . År 2014 hävdade Blow att spelet genererade över 4 miljoner dollar i försäljning, varav det mesta investerades i utveckling av The Witness [78] .

Braid har hyllats som ett mästerverk [79] [80] [81] [82] och fått toppbetyg från spelkritiker för sina unika pussel. Dan Whitehead på sajten kommenterade att de kreativa variationerna av tidshantering och kravet på att förstå handlingarnas icke-linjäritet fick honom att känna att "hans år av spelomhoppning hade omintetgjorts" [28] . Jason Hill från The Age uppgav att pusslen var "tänksamma och imponerande" men också "oklanderligt sammansatta och mycket roliga att lösa" [83] . Paddy Reilly från Herald Sun [84] uttryckte samma åsikt . Sammankopplingen av pussel och den övergripande presentationen av spelet mottogs väl; Tom McShea från GameSpot drog slutsatsen att Braid var ett sällsynt spel i sitt slag som "kommer att få dig att tappa dina hjärnor och försöka lösa pusslet på en minut, men som också kommer att få dig att komma överens med dess mogna saga" [68] . Sam Roberts, spelchef på Slamdance Film Festivalvar imponerad av att Braid kändes som en helt mogen produkt [80] . Det konstnärliga framförandet och presentationen fick också höga betyg. Nick Suttner från 1UP.com , som kommenterade Braids konststil , noterade att han kombinerade gamla designelement med impressionistiska bakgrunder och en förkärlek för handmålade utrymmen . [65] McShea påstod att spelets bilder är "attraktiva men aldrig distraherande" [68] . Gene Snow of Wired skrev att Braids vackra symfoniska melodier bidrar till en imponerande och unik vision, och att "lugnande melodier förmodligen är anledningen till att du aldrig går vilse när du ställs inför särskilt svåra pussel" [85] . Jason Rohrer, Arthouse Games-utvecklaren Jason Rohrer såg möjligheten att spola tillbaka tiden oändligt som en kommentar till traditionell plattformsspeldesign: det faktum att spelaren inte tvingas starta om nivån efter döden tillåter dem att koncentrera sig på att arbeta igenom de viktigaste uppgifterna i spelet [ 86] .

Huvudämnet för negativ kritik var spelets längd. Hilary Goldstein från IGN kommenterade att det inte fanns någon anledning att återvända till spelet när det väl hade slutförts och alla pussel hade lösts [69] . Medan andra har jämfört Braids korta spelupplevelse med Portal , också kritiserat för dess längd. Och i båda spelen kan denna brist helt förlåtas mot bakgrund av ett unikt förhållningssätt till berättande och spelande [65] . Spelet kritiserades också för sitt pris [87] även om McShea medgav att han "inte sparade ett öre" [68] . Blow hävdade senare att han ursprungligen ville sälja spelet för $10, men Microsoft krävde en prishöjning till $15 som en del av försäljningen av spelet som en del av Summer of Arcade-kollektionen [88] . Redaktörerna på Edge noterade också att Blow försökte integrera berättelsen med spelet genom hela spelet, men bara lyckades göra det i den sista världen, medan i resten av världarna "såg historien banal ut och sjönk in i sitt blyga mörker" [66] ] . Ändå har andra hävdat något annat, inklusive nya medieakademiker som har hyllat den narrativa linjens filosofiska komplexitet. John Finlay Kerr skrev att "Jonathan Blow's Braid är den sortens ontologiska labyrint som Jorge Luis Borges kunde skapa . Riktigt storslagna koncept är inbäddade i en enkel speldesign” [89] .

PC-versionen sågs som en anständig port och "trogen" till den ursprungliga Xbox 360-versionen, som behöll samma spelinnehåll utan att lägga till några nya funktioner [70] . Granskare noterade att Braid kunde dra nytta av tangentbords- och muskontroller [70] . Men som en port för spelet på Xbox 360, erbjöd spelet initialt inte stöd för att optimera grafikvisningen på datorn, som att ändra skärmupplösningen eller inaktivera vissa speleffekter. Detta sågs som en betydande brist. Kritiker har uttryckt förhoppningen att denna brist kommer att lösas genom uppdateringar som lägger till ovanstående parametrar. [90] . PlayStation 3- och Macintosh- versionerna fick också positiva recensioner [91] [92] [93] [94] .

Utmärkelser

Förutom att vinna Independent Games Festival -priset för bästa design 2006, belönades Braid av redaktionen för GameSpot 2008 i kategorierna "Bästa ursprungliga nedladdningsbara konsolspel " [95] , "Bästa plattformsspelare" [96] och "Bästa Licensierad musik" [97] ] , såväl som av den officiella Xbox Magazine i kategorierna "Årets Xbox Live Arcade Game", "Best Soundtrack" och "Best Ending" [98] . Braid vann utmärkelsen Årets Casual Game på 12th Academy of Interactive Arts & Sciences [99] . Spelet nominerades till fem Xbox Live Arcade-priser 2008 [100] och vann en i kategorin Bästa innovation [101] . Macworld- tidningen inkluderade Braid i "sin 2009 spelhall of fame" [102] . IGN utsåg Braid till det 8:e bästa Xbox Live-arkadspelet från 2010 [103] och det 25:e bästa PlayStation 3 -spelet från 2013 [104] . Braid vann nomineringen av årets indie (2009) från tidningen Igromania [105] . Spelet rankades 37:a i Time Magazines topp 50 spel genom tiderna [106] .

Inflytande

Många spelutvecklare har hämtat inspiration från Braids speldesign . Till exempel märkte den japanska spelutvecklaren Goichi Suda , skaparen av Killer7 och No More Heroes , att han efter att ha lärt känna Braid försökte skapa sitt första 2D-spel [107] . Utvecklare av indiespel som Gorogoa och Superbrothers: Sword & Sworcery EP har hävdat att framgången med Braid direkt påverkade deras beslut att utveckla spel [108] [109] . Huvudkaraktären Tim kan låsas upp som en spelbar karaktär i Super Meat Boy , skapad av den oberoende utvecklaren Edmund McMillen, som tidigare skapat spelet Gish och även skapat de ursprungliga karaktärsdesignerna för Braid [110] [111] . Spelet har också väckt intresse från akademiker på grund av dess komplexitet: narratologer har observerat att "den som tänker ... de unika begränsningarna i spelet kan inte bättre användas för att bygga en berättelse, som i Braid , som kombinerar ren mekanik och historia på en filosofisk grund" [112] . Braids narrativa element , i kombination med pussel, har jämförts med romaner som Life, Usage och Through the Looking-Glass [ 113] .

Braid anses vara spelet som väckte mainstreamintresset för indiespel från 2008 och framåt [114] [115] [116] [117] . The Guardian har kallat Braid " Sex, lögner och video " från tv-spelens värld och en kraftfull symbol för marknadspotentialen för icke-mainstream-produkter [118] . Joshua Bierman, redaktör för The New York Times , jämförde också spelet med kult lågbudgetfilmen Easy Rider , enligt hans åsikt lyckades den bevisa att en liten utvecklare kan vara lika framgångsrik som en stor [119] . Ett antal indieutvecklare, som Playdead , Supergiant Games och Amanita Design , har hävdat att Braid inte var unik i sitt slag och kom ut vid tiden för populariseringen av digitala distributionstjänster tillsammans med en rad andra framgångsrika indiespel som t.ex. Castle Crashers , World of Goo och Super Meat Boy . Men Braid ses som ett exempel på hur ett litet utvecklingsteam kan nå ekonomisk framgång och bana väg för framtida indieprojekt utvecklade på liknande sätt [120] . Andra har sett Braid som ett arv från andra verk, som Ars Technicas Sam Mackovic jämförde spelet med The Beach Boys Pet Sounds - album , i synnerhet hur de både använder genretransformation och återanvänder bekanta element [121] . Braid nämndes tillsammans med Jonathan Blow i Indie Game: The Movie [88] .

Försäljning

Sommaren 2018, tack vare en sårbarhet i Steam Web API-skyddet, blev det känt att det exakta antalet Steam-användare som spelade spelet minst en gång är 1 012 406 personer [122] .

Anteckningar

  1. Xbox.com: Braid Xbox Live Arcade (länk ej tillgänglig) . Microsoft . Hämtad 8 december 2008. Arkiverad från originalet 23 november 2008. 
  2. Boyer, Brandon Xbox Live Arcade To Get GeoWars 2; Braid, Castle Crashers Daterad (länk ej tillgänglig) . Gamasutra (28 juli 2008). Datum för åtkomst: 20 februari 2009. Arkiverad från originalet den 21 december 2008. 
  3. O'Conner, Alice Braid PC-släppning något försenad (länk ej tillgänglig) . Shacknews (27 mars 2009). Hämtad 27 mars 2009. Arkiverad från originalet 29 mars 2009. 
  4. Breckon, Nick Braid PC träffar Impulse den 31 mars (länk ej tillgänglig) . Shacknews (17 februari 2009). Hämtad 17 februari 2009. Arkiverad från originalet 19 februari 2009. 
  5. Faylor, Chris Braid PC kommer till Steam (länk inte tillgänglig) . Shacknews (25 februari 2009). Hämtad 25 februari 2009. Arkiverad från originalet 26 februari 2009. 
  6. Humble Indie Bundle 2 lanseras. (inte tillgänglig länk) . Wolfire Games (14 december 2010). Datum för åtkomst: 18 december 2010. Arkiverad från originalet 17 december 2010. 
  7. Jonathan Blow: Hur och varför . gummimuck. (17 augusti 2007). Tid från källans början: 1870-talet. "Ett spel av Jonathan Blow, Världskonst av David Hellman, Karaktärskonst av Edmund McMillen" Arkiverad 15 februari 2016 på Wayback Machine
  8. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Steam - 2003.
  9. 1 2 3 4 Xbox Live Arcade Feature: Braid's Ending Explained - Xbox 360 - Den officiella tidningen . Hämtad 17 maj 2013. Arkiverad från originalet 23 april 2013.
  10. Oleg Stavitsky, Linar Fetkulov. Omdöme > Fläta . Tidningen " Gambling " nr 6 (141) 2009 (5 juli 2009). Arkiverad från originalet den 23 september 2016.
  11. 1 2 3 Alexander Krelin. Braid Time är tillbaka! . Bästa datorspelsmagasin # 7 (92) juli 2009 (2009). Arkiverad från originalet den 1 oktober 2016.
  12. Games is Art :: Braid. Samling av alla stjärnor . Hämtad 18 november 2014. Arkiverad från originalet 15 mars 2015.
  13. " Jonathan Blow om framtiden för videospelsindustrin ". CBS i morse . Arkiverad från originalet den 15 augusti 2012. Hämtad 13 augusti 2012. Arkiverad 15 augusti 2012 på Wayback Machine
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Totilo, Stephen "A Higher Standard" - Speldesignern Jonathan Blow utmanar Super Marios guldmynt, "oetisk" MMO-design och allt annat du kan hålla kärt om TV-spel . MTV (8 augusti 2007). Hämtad 19 februari 2009. Arkiverad från originalet 16 mars 2010.
  15. Brophy-Warren, Jamin . TV-spel: Braid - Advisor  (8 augusti 2008). Arkiverad från originalet den 26 december 2008. Hämtad 19 februari 2009.
  16. Ng, Keane Braid kostade $200 000 att göra . Eskapisten (26 mars 2009). Hämtad 11 april 2009. Arkiverad från originalet 23 april 2009.
  17. Hur man programmerar oberoende spel - Jonathan Blow - CSUA Speech . Tillträdesdatum: 27 september 2015. Arkiverad från originalet 24 juli 2015.
  18. Indiespel: The Movie, 19:00/1:43:00
  19. Fullerton, Tracy. Speldesignworkshop . - Morgan Koffman, 2008. - S.  214 . - ISBN 978-0-240-80974-8 .
  20. Arthouse Games . northcountrynotes.org . Hämtad 10 november 2010. Arkiverad från originalet 24 maj 2010.
  21. 1 2 3 4 5 Parkin, Simon Jonathan Blow: The Path to Braid . Gamasutra (12 september 2008). Datum för åtkomst: 19 februari 2009. Arkiverad från originalet den 21 december 2008.
  22. Blow, Jonathan I vilken jag jämför Space Giraffe med Ulysses. . Jonathan Blow (23 augusti 2007). Hämtad 19 januari 2010. Arkiverad från originalet 31 december 2009.
  23. Bramwell, Tom Jonathan Blow ber fansen att "ha tro" . Eurogamer (22 oktober 2010). Hämtad 22 oktober 2010. Arkiverad från originalet 25 oktober 2010.
  24. Thompson, Clive (20 april 2009). "Clive Thompson om pussel och Hive Mind" . trådbunden . Arkiverad från originalet 2 maj 2009 . Hämtad 30 april 2009 .
  25. Thomsen, Michael (5 oktober 2010). Bortskämd Rotten . Eskapisten . Arkiverad från originalet den 8 oktober 2010 . Hämtad 5 oktober 2010 . Utfasad parameter används |url-status=( hjälp )
  26. Blow, Jonathan Official Braid Walkthrough postat . Jonathan Blow (5 augusti 2008). Hämtad 30 april 2009. Arkiverad från originalet 19 april 2009.
  27. Blow, Jonathan Braid: Officiell genomgång . Jonathan Blow (5 augusti 2008). Hämtad 30 april 2009. Arkiverad från originalet 27 juni 2009.
  28. 1 2 3 Whitehead, Dan Braid granskar . Eurogamer (6 augusti 2008). Hämtad: 7 augusti 2008.
  29. Workman, Robert Braid väver en fantastisk berättelse för Xbox Live Arcade-prenumeranter. . Game Daily (8 november 2012). Hämtad 19 februari 2009. Arkiverad från originalet 25 april 2011.
  30. Bullard-Bates, Daniel Reflections med Jonathan Blow . Tryck på Paus för att reflektera (26 juni 2009). Datum för åtkomst: 30 september 2009. Arkiverad från originalet den 4 juli 2009.
  31. 1 2 3 4 5 Hellman, David Konsten att fläta: Skapa en visuell identitet för ett ovanligt spel . Gamasutra (5 augusti 2008). Datum för åtkomst: 19 februari 2009. Arkiverad från originalet den 21 december 2008.
  32. 1 2 Hellman, David Braid . Davidhellman.net. Hämtad 30 juni 2008. Arkiverad från originalet 29 mars 2008.
  33. Braid-videospel lanseras för att hyllas med Magnatune-musik . Magnatune (6 augusti 2008). Hämtad 10 augusti 2008. Arkiverad från originalet 15 augusti 2010.
  34. 1 2 3 4 5 6 7 Tong, Sophia Spot On: The music of Braid . GameSpot (28 september 2008). Hämtad 1 mars 2009. Arkiverad från originalet 11 oktober 2015.
  35. Blow, Jonathan Braid Soundtrack är nu tillgängligt, med nya stycken . Jonathan Blow (22 april 2009). Hämtad 22 april 2009. Arkiverad från originalet 26 april 2009.
  36. Sieber, Kammen, Fulton och Schatz - Musik från Braid . Magnatune (9 april 2009). Hämtad 21 april 2009. Arkiverad från originalet 13 april 2009.
  37. Blow, Jonathan Attributions för Shira Kammens spår "Downstream" . Flätspel (6 oktober 2008). Hämtad 30 november 2017. Arkiverad från originalet 27 november 2017.
  38. 1 2 McCauley, Dennis Utvecklare drar sig ur festivaltävlingen i protest mot Super Columbine-beslutet . GamePolitics.com (7 januari 2007). Hämtad 3 mars 2009. Arkiverad från originalet 20 december 2008.
  39. Boyer, Brandon Utvecklare lämnar Slamdance efter Columbine-kontrovers . Gamasutra (8 januari 2007). Datum för åtkomst: 19 februari 2009. Arkiverad från originalet den 21 december 2008.
  40. Wen, Howard Välkommen till The Escapist First Annual Slammy Awards... . Eskapisten (30 januari 2007). Hämtad 19 februari 2009. Arkiverad från originalet 27 juni 2009.
  41. 1 2 3 Ashton, Leigh Christian TIG-intervju: Jonathan Blow . TIGSource (11 maj 2009). Hämtad 18 maj 2009. Arkiverad från originalet 14 maj 2009.
  42. Jenkins, David Microsoft avslöjar Ninja Gaiden II, Rez HD i Japan . Gamasutra (12 september 2007). Hämtad 19 februari 2009. Arkiverad från originalet 29 juni 2009.
  43. 1 2 Parkin, Simon Blow: "Onödig" XBLA-hinder Hurt Game Quality . Gamasutra (8 augusti 2008). Datum för åtkomst: 19 februari 2009. Arkiverad från originalet den 21 december 2008.
  44. Brophy-Warren, Jamin Time Out of Mind . The Wall Street Journal (8 augusti 2008). Hämtad 17 januari 2010. Arkiverad från originalet 30 januari 2015.
  45. Köp, Robert Braid dev ville att temat skulle vara gratis . Eurogamer (12 januari 2009). Tillträdesdatum: 17 januari 2010. Arkiverad från originalet den 17 juni 2011.
  46. Slag, Jonathan Braid PC Release . Jonathan Blow (22 december 2008). Hämtad 21 februari 2009. Arkiverad från originalet 19 maj 2011.
  47. Krita, Andy Braid Creator svarar på frågor om PC-prissättning . Eskapisten (18 februari 2009). Hämtad 18 februari 2009. Arkiverad från originalet 19 februari 2009.
  48. Breckon, Nick Att gnälla på Internet leder till lägre pris för flätad PC . Shacknews (18 februari 2009). Hämtad 18 februari 2009. Arkiverad från originalet 21 februari 2009.
  49. Reily, Jim bekräftade: Flätan kommer till PSN [Uppdatering ] . IGN (31 juli 2009). Hämtad 1 augusti 2009. Arkiverad från originalet 12 september 2011.
  50. Webster, Andrew Hothead-spel för att hjälpa indieutvecklare att hamna i spel . Ars Technica (25 februari 2009). Datum för åtkomst: 3 mars 2009. Arkiverad från originalet den 28 februari 2009.
  51. Dolezel, Lubos. Intervju: Ryan C. Gordon . AbcLinuxu.cz (8 mars 2011). Hämtad 25 mars 2011. Arkiverad från originalet 12 mars 2011.
  52. Kuchera, Ben Humble Bundle 2 är live: 5 fantastiska spel, ingen DRM, betala vad du vill . Ars Technica (14 december 2010). Hämtad 14 december 2010. Arkiverad från originalet 16 december 2010.
  53. Bramwell, Tom Braid för PS3 är en möjlighet . Eurogamer (11 augusti 2008). Hämtad 13 augusti 2008.
  54. Jackson, Mike En PS3-version "kan hända i framtiden", säger skaparen . Dator- och videospel (12 augusti 2008). Hämtad 13 augusti 2008. Arkiverad från originalet 22 augusti 2008.
  55. Webster, Andrew Braid på PS3 en möjlighet, Wii inte så mycket . Ars Technica (12 augusti 2008). Hämtad 13 augusti 2008. Arkiverad från originalet 14 augusti 2008.
  56. Blås, Jonathan Creator har inga planer på en uppföljare . Jonathan Blow (11 augusti 2008). Hämtad 11 augusti 2008. Arkiverad från originalet 28 augusti 2008.
  57. Blow, Jonathan Map Editor för Braid? . Ventil (12 april 2009). Hämtad 14 april 2009. Arkiverad från originalet 15 april 2009.
  58. Blås, Jonathan The Braid Level Creation Thread . Jonathan Blow (14 april 2009). Hämtad 15 april 2009. Arkiverad från originalet 18 april 2009.
  59. Ng, Keane (14 april 2009). "Fläta på PC och Mac innehåller nivåredigerare" . Eskapisten . Arkiverad från originalet den 13 juni 2011 . Hämtad 30 januari 2010 .
  60. Steam Community :: Guide :: Braid  mods . steamcommunity.com . Hämtad 6 augusti 2018. Arkiverad från originalet 19 maj 2017.
  61. Bonifacic, Igor 'Braid Anniversary Edition' tar tillbaka den ursprungliga indiehiten 2021 . engadget (6 augusti 2020). Hämtad 6 augusti 2020. Arkiverad från originalet 23 november 2021.
  62. 1 2 Braid för Xbox 360 recensioner . Metakritisk . CBS Interactive . Hämtad 11 december 2018. Arkiverad från originalet 21 december 2018.
  63. Braid for PC Recensioner . Metakritisk . CBS Interactive . Hämtad 11 december 2018. Arkiverad från originalet 28 april 2019.
  64. Braid för PlayStation 3-recensioner . Metakritisk . CBS Interactive . Hämtad 11 december 2018. Arkiverad från originalet 16 december 2018.
  65. 1 2 3 Suttner, Nick Braid XBLA granskar . 1UP.com (6 augusti 2008). Hämtad 7 augusti 2008. Arkiverad från originalet 6 december 2012.
  66. 1 2 "Recension: Fläta" . kant . 7 augusti 2008. Arkiverad från originalet 15 januari 2013 . Hämtad 20 februari 2009 .
  67. Braid för Xbox 360 recension . Destructoid . Hämtad 11 augusti 2008. Arkiverad från originalet 4 december 2008.
  68. 1 2 3 4 McShea, Tom Braid för Xbox 360 recension . Game Spot (7 augusti 2008). Hämtad 8 augusti 2008. Arkiverad från originalet 17 december 2008.
  69. 1 2 Goldstein, Hilary IGN: Braid Review . IGN (4 augusti 2008). Hämtad 7 augusti 2008. Arkiverad från originalet 8 augusti 2008.
  70. 1 2 3 Ocampo, Jason Braid granskar . IGN (13 april 2009). Hämtad 14 april 2009. Arkiverad från originalet 15 april 2009.
  71. Lewis, Cameron (7 augusti 2008). "Brud" . Officiell Xbox Magazine . Arkiverad från originalet den 21 april 2009 . Hämtad 20 februari 2009 .
  72. Braid Review . TeamXbox (5 augusti 2008). Datum för åtkomst: 20 februari 2009. Arkiverad från originalet den 4 juli 2010.
  73. Cavelli, Earnest (26 september 2008). "Microsoft: 'Summer Of Arcade' mycket framgångsrik" . trådbunden . Arkiverad från originalet den 16 oktober 2009 . Hämtad 3 februari 2010 .
  74. Xbox 360-spelrecensioner från Metacritic . Metakritisk . Hämtad 20 februari 2009. Arkiverad från originalet 18 februari 2009.
  75. Slag, Jonathan Statistik: Den första veckan av fläta . Jonathan Blow (13 augusti 2008). Hämtad 20 februari 2009. Arkiverad från originalet 30 januari 2015.
  76. 1 2 Reynolds, Christopher Braid har varit "mycket lönsam" för skaparen . Now Gamer (18 mars 2009). Hämtad 11 april 2009. Arkiverad från originalet 14 mars 2014.
  77. Grubb, Jeffrey . Hur Fez förstadagsförsäljning jämför med Braid, Limbo och andra XBLA-hits , VentureBeat  (14 april 2012). Arkiverad från originalet den 9 augusti 2014. Hämtad 8 augusti 2014.
  78. Parkin, Simon The Guilt of the Video-Game Millionaires . New Yorkern . Conde Nast (3 april 2014). Hämtad 17 september 2015. Arkiverad från originalet 7 september 2015.
  79. Benedetti, Winda Indie-speldesigner tjänar raves för 'Braid' . NBC News (22 augusti 2008). Tillträdesdatum: 27 maj 2009. Arkiverad från originalet 17 januari 2014.
  80. 1 2 Chaplin, Heather Xboxs "Braid" En överraskningshit, av överraskande skäl . NPR (27 augusti 2008). Hämtad 19 maj 2009. Arkiverad från originalet 27 mars 2019.
  81. Quillen, Dustin Braid PC listad för mars release på Impulse . 1UP.com (18 februari 2009). Tillträdesdatum: 27 maj 2009. Arkiverad från originalet 26 februari 2009.
  82. Cavalli, allvarlig recension: Braid . Eskapisten (21 augusti 2008). Hämtad 27 maj 2009. Arkiverad från originalet 9 juni 2009.
  83. Hill, Jason . Braid (21 augusti 2008).
  84. Reiley, Paddy . Braid New Worlds (17 augusti 2008).
  85. Snow, Jean (13 augusti 2008). "Recension: Braid Innovations and Satisfies" . trådbunden . Arkiverad från originalet den 3 mars 2009 . Hämtad 20 februari 2009 .
  86. Rohrer, Jason Exklusiv förhandsvisning: Braid . Arthouse Games (7 februari 2007). Hämtad 11 augusti 2008. Arkiverad från originalet 13 september 2008.
  87. Tilley, Steve . Fläta ditt huvud; Mario-liknande spel kommer att testa dina färdigheter på den metafysiska nivån (24 augusti 2008).
  88. 1 2 Calvin, Alex Vittnet är inte ett indiespel . MCV (18 februari 2016). Datum för åtkomst: 18 februari 2016. Arkiverad från originalet 19 februari 2016.
  89. Kerr, John Finlay (2009) Recension: The Pleasures of Computer Gaming, Film-Philosophy, vol. 13, nr. 1: sid. 165-175. < http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf Arkiverad 31 mars 2012. >
  90. Buckland, Jeff Braid PC granskar . AtomicGamer (14 april 2009). Hämtad 14 april 2009. Arkiverad från originalet 15 april 2009.
  91. Clemens, Ryan Braid Review . IGN (13 november 2009). Tillträdesdatum: 17 januari 2010. Arkiverad från originalet den 16 mars 2010.
  92. McShea, Tom Braid Review . GameSpot (13 november 2009). Hämtad: 17 januari 2010.
  93. Ochs, Susie Braid . MacLife (29 oktober 2009). Hämtad 17 januari 2010. Arkiverad från originalet 3 januari 2010.
  94. Holt, Chris Braid . Macworld (2009). Datum för åtkomst: 17 januari 2010. Arkiverad från originalet 17 januari 2010.
  95. GameSpots bästa spel 2008: Bästa original-nedladdningsbara konsolspel . GameSpot . Hämtad 25 december 2008. Arkiverad från originalet 23 december 2008.
  96. GameSpots bästa spel 2008: Bästa plattformsspelare . GameSpot . Hämtad 25 december 2008. Arkiverad från originalet 23 december 2008.
  97. GameSpots bästa spel 2008: Bästa licensierade musik . GameSpot . Hämtad 25 december 2008. Arkiverad från originalet 23 december 2008.
  98. 2008 års officiella Xbox Magazine Game of the Year Awards, officiell Xbox Magazine #93 (februari 2009).
  99. Jenkins, David LittleBigPlanet dominerar vid AIAS Awards . Gamasutra (20 februari 2009). Hämtad 20 februari 2009. Arkiverad från originalet 21 februari 2009.
  100. Alexander, Leigh Braid, Nominerade för Capcom Lead 2008 XBLA Award . Gamasutra (27 februari 2009). Hämtad 4 maj 2009. Arkiverad från originalet 6 mars 2009.
  101. Robinson, Andy GDC: Castle Crashers toppar Braid i XBLA Awards . Dator- och TV-spel (24 mars 2009). Datum för åtkomst: 4 maj 2009. Arkiverad från originalet 27 mars 2009.
  102. Cohen, Peter Macworlds 2009 Game Hall of Fame . Macworld (31 december 2009). Hämtad 3 februari 2010. Arkiverad från originalet 3 februari 2010.
  103. De 25 bästa Xbox Live Arcade-spelen . IGN (16 september 2010). Hämtad 16 september 2010. Arkiverad från originalet 18 september 2010.
  104. IGN:s topp 25 Playstation 3-spel . IGN (3 september 2013). Hämtad 8 augusti 2016. Arkiverad från originalet 7 augusti 2016.
  105. Årets indie  // Igromania . - Igromedia, 2010. - Nr 2 (149) . - S. 57 . Arkiverad från originalet den 2 juli 2010.
  106. De 50 bästa tv-spelen genom tiderna . Hämtad 24 augusti 2016. Arkiverad från originalet 26 augusti 2016.
  107. Gifford, Kevin Goichi Suda, Fumito Uedas speldesignseminarium . 1UP.com (15 april 2009). Hämtad: 15 april 2009.
  108. Colin Campbell. Den outsägliga härligheten i Gorogoa  . Polygon (27 januari 2017). Hämtad 26 november 2020. Arkiverad från originalet 12 november 2020.
  109. Andrew Webster. Fem år av Sword & Sworcery: historien om ett konstigt och vackert spel  (engelska) . The Verge (24 mars 2016). Hämtad 26 november 2020. Arkiverad från originalet 8 november 2020.
  110. Caoili, Eric Braids Tim ska kunna låsas upp i Super Meat Boy . Game Set Watch (28 april 2009). Hämtad 29 april 2009. Arkiverad från originalet 10 oktober 2012.
  111. Meunier, Nathan Indiekö: Köttpojken blir supersized . Eskapisten (4 april 2009). Hämtad 29 april 2009. Arkiverad från originalet 15 juni 2009.
  112. "Andra person: Rollspel och berättelse i spel och spelbara media," redigerad av Pat Harrigan och Noah Wardrip-Fruin - Kerr - Transformative Works and Cultures . transformativeworks.org . Hämtad 10 september 2011. Arkiverad från originalet 2 april 2012.
  113. Arnott, Luke (december 2012). "Unraveling Braid: Pusselspel och berättelser i imperativ stämning". Bulletin of Science, Technology & Society . 32 (6): 433-440. DOI : 10.1177/0270467612469071 .
  114. Suellentrop, Chris Titans Outpaced by Little Guys . New York Times (14 december 2012). Hämtad 18 september 2015. Arkiverad från originalet 16 oktober 2015.
  115. Webster, Andrew Efter ett succéspel kämpar indieutvecklare för att replikera framgång . The Verge (26 mars 2015). Hämtad 18 september 2015. Arkiverad från originalet 28 april 2015.
  116. Jarvis, Matthew Vad fan betyder "indie" ens längre? . MCV (31 juli 2015). Hämtad 18 september 2015. Arkiverad från originalet 20 september 2015.
  117. Purdom, Clayton 10 år senare är Braid fortfarande det definitiva indiespelet . AV-klubben (4 april 2018). Hämtad 23 april 2018. Arkiverad från originalet 24 april 2018.
  118. Stuart, Keith Tillbaka till sovrummet: hur indiespel återupplivar Britsoft-andan . The Guardian (27 januari 2010). Hämtad 3 februari 2010. Arkiverad från originalet 5 april 2019.
  119. Bearman, Joshuah Kan DIY ersätta First-Person Shooter? . New York Times (15 november 2009). Hämtad 23 september 2015. Arkiverad från originalet 6 september 2015.
  120. Horti, Samuel Förtjänar Braid sin status som det ikoniska banbrytande indiespelet? . PC Gamer (23 april 2018). Hämtad 23 april 2018. Arkiverad från originalet 24 april 2018.
  121. Machkovech, Sam Mannen och ön: Vandring genom Jonathan Blows The Witness . Ars Technica (17 september 2015). Hämtad 18 september 2015. Arkiverad från originalet 18 september 2015.
  122. Kyle Orland. Ventilläckor Steam-spelspelare räknas;   har vi siffrorna ? . Ars Technica (6 juli 2018). Hämtad: 5 september 2022.

Länkar