Fläta | |
---|---|
Utvecklaren | nummer Inget |
Förlag | |
Lokaliserare | Russobit-M |
Lanseringsdatum |
6 augusti 2008
Xbox 360 6 augusti 2008 [2] Windows 10 april 2009 [3] [4] [5] macOS 20 maj 2009 PlayStation 3 12 november 2009 Linux 14 december 2010 [6] Anniversary Edition: Windows, macOS, Linux , PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S TBA |
Genrer | plattformsspel , pussel |
Åldersbetyg _ |
BBFC : 12 - 12 Certifikat ESRB : E10+ - Alla 10+ PEGI : 12 USK : USK 0 |
Skapare | |
Spel designer | Jonathan Blow |
Målare | David Hellman, Edmund McMillen [7] |
Kompositörer |
Jami Sieber Shira Kammen Cheryl Ann Fulton |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows , macOS , Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox 360 , Xbox One , Xbox Series X/S |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelska [8] , franska [8] , italienska [8] , portugisiska [8] , tyska [8] , spanska [8] , japanska [8] , koreanska [8] och traditionell kinesiska [8] |
transportörer | digital distribution |
Kontrollera | tangentbord , mus , gamepad |
Officiell sida |
Braid är ett pusselplattformsspel utvecklat av Jonathan Blow ochsläpptes 2008 på Xbox 360 -plattformen viaXbox Live Arcade . En portad version för Windows släpptes den 10 april 2009 och spelet är tillgängligt på GreenHouse, Impulse, Steam och GamersGate. Versionen för Mac OS X och Linux släpptes den 20 majblev tillgänglig på PlayStation 3 den 12 november .
Spelet utvecklades av Jonathan Blow som en personlig kritik av aktuella trender inom videospelsutveckling . Han finansierade den treåriga utvecklingen av spelet själv och tog in David Hellman som konstdesigner. Blow var själv involverad i programmering och nivådesign . Anniversary Edition är planerad att släppas i början av 2021 för PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Windows , Mac och Linux- plattformar med uppdaterad grafik och utvecklarkommentarer .
Spelet berättar om en hjälte som heter Tim, som försöker rädda en prinsessa från ett monster. Fragment av texten, placerade på olika nivåer, avslöjar detaljerna i berättelsen i etapper, vilket ger ledtrådar om Tims tankar och motiv. Spelet är ett plattformsspel och tillåter även tidsmanipulation. Med hjälp av denna mekaniker måste spelaren övervinna hinder och samla pusselbitar .
Prototypspelet fick också ett pris i kategorin "Innovation in Game Design" på Independent Games Festival 2006, och den slutliga versionen har redan belönats med många utmärkelser . Spelet hyllades som ett mästerverk, fick allmän kritik och blev så småningom det mest spelade spelet på Xbox Live . Braid anses ha varit ett viktigt inflytande i utvecklingen av indiespelsmarknaden . Från och med 2015 var spelets totala försäljningsintäkter nära 6 miljoner dollar, som Blow använde för att utveckla sitt nästa projekt, The Witness .
Historien bakom handlingen berättar hur huvudpersonen, Tim, försöker rädda prinsessan från monstret. De tips som ges i handlingen gör att berättelsen kan ges olika metaforiska tolkningar: från en enkel separation från en älskad till utvecklingen av en atombomb [9] .
På jakt efter prinsessan reser Tim genom sex fantasivärldar. Varje värld motsvarar ett rum i Tims hus. Landskapet visar de svårigheter som Tim gick igenom: äktenskap med en annan, krig , studier, alkoholism [9] .
Handlingen berättas genom små gröna böcker som skiljer sig något från varandra [10] [11] .
Värld 2. Tid och förlåtelseInledningsvis ser spelaren ett plattformsspel , som inte skiljer sig mycket från till exempel Super Mario Bros. : Tim kan gå åt vänster och höger, klättra i nät och hoppa på monsters huvuden. Men när Tim av misstag dör genom att falla i ett hål eller av ett monster, kan spelaren spola tillbaka tiden fram och tillbaka. Spelet är baserat på denna förmåga att hantera tid . Spelaren stöter ofta på pusselbitar, men vad de behövs till är ännu inte klart: världarna öppnar sig när Tim går från ingång till utgång, vilket inte alls är svårt.
Värld 3. Tid och mysteriumAllt här i världen är inte föremål för tid. Objekt markerade i grönt påverkas inte av tillbakaspolning. I den här världen dyker den första chefen upp, markerad i grönt.
Värld 4. Tid och platsI den här världen beror allt på positionen för Tims kropp. Det horisontella avståndet från Tim till början av nivån är den tid som förflutit sedan man gick in på nivån. Om han rör sig till höger går tiden framåt, och om han går åt vänster, är det redan i nivåns tidigare tid, och om Tim fryser, stannar tiden (fryser). Ibland hjälper det (om Tim blir attackerad och han slutar), och ibland är det i vägen (till exempel "Jakt"-nivån, där du måste döda alla monster). Om Tim dödar monstret och flyttar till vänster, förblir monstret vid liv (eftersom monstret inte var dött tidigare). De gröna föremålen, som tidigare, påverkas inte av tillbakaspolningen: vart Tim än går kommer de att röra sig med sin vanliga hastighet.
Värld 5. Tid och beslutI den här världen, varje gång Tim spolar tillbaka tiden, dyker en alternativ "skuggverklighet" upp: "Vad skulle hända om jag gjorde det här..." Samtidigt kan objekt markerade i lila påverkas av både den verkliga Tim och den skuggiga. I den här världen dyker en chef upp, markerad i lila.
Värld 6. TveksamhetI den här världen kan spelaren använda ringen för att sakta ner tiden - ju närmare föremålen är desto långsammare rör sig de. Gröna föremål fortsätter att röra sig med normal hastighet.
Värld 1. NamnlösDen sista världen i rad, men den första i namnet är början på spelet. Den blir tillgänglig när spelaren slutför mosaiken i de andra fem världarna. I den här världen går tiden bakåt, vilket ger upphov till ovanliga situationer. Det ser ut så här: monstret återföds och det är tydligt att han dog av att falla på pålar. Sedan går han baklänges och försvinner vid sin födelseort. Men så fort Tim kommer upp på platsen dit det fortfarande döda monstret flyger händer en intressant sak: historien om monstrets död skrivs om och det visar sig att han dog av att Tim dödade honom genom att hoppa på honom. På så sätt återuppstår monstret och hjälper spelaren genom att flyga (faktiskt falla) till högre plattformar. I den här världens sista rum träffar Tim prinsessan - med tanke på tiden som rullar tillbaka är detta separation. Och "monstret" som prinsessan flydde från var Tim själv [9] .
EpilogEpilogen är också ett pussel. Varje epilogskärm har två sidor. En kan ses genom att öppna en stor röd bok. Den andra - att lämna den röda boken öppen och gömma sig någonstans. Men för att komma till gömstället utan att öppna den falska boken måste spelaren sätta på fantasin [9] . I slutet av epilogen kan du se ett slott som består av ikoner från alla nivåer i spelet [11] .
StjärnorÅtta stjärnor är gömda på olika nivåer i spelet. Om du samlar de första 7 stjärnorna (vilket är mycket svårt att göra), kommer Tim på den sista nivån att ha möjlighet att träffa prinsessan, samt ta den sista, åttonde stjärnan. Stjärnorna representerar de åtta dygderna som behövs för att få tillbaka prinsessan: tålamod, uppmärksamhet, uthållighet, tillit, självuppoffring, punktlighet, barmhärtighet och snabbhet [11] [12] .
Stjärnbilden Andromeda är synlig ovanför Tims hus . Efter att ha slagit spelet helt (inklusive samla stjärnor) har konstellationen en kontur. Om Tim tittar upp medan han befinner sig under stjärnbilden kommer han att se en tjej (Andromeda/Princess).
Spelet utvecklades av Jonathan Blow , som ville gå emot de nuvarande trenderna inom videospel genom att skapa "en kombination av abstrakta bitar av ett komplext pussel, som avslöjar djupa moraliska och filosofiska frågor" [13] . Blow började arbeta på spelets koncept 2004 när han var på en resa till Thailand , och började utvecklas följande april [14] . I december 2005 hade Blow färdigställt prototypen, som inkluderade alla världar och pussel i den slutliga versionen, men spelet saknade art direction. Denna version vann priset för bästa speldesign vid Independent Games Festival , Game Developers Conference 2006 [14] . Sedan, medan han redan arbetade med konstverket, komplicerade Blow flödet och mekaniken i pusslen för att förbättra spelbarheten [14] . Under de kommande tre årens utveckling bidrog Blow med cirka 200 000 dollar av sina egna pengar till projektet, för vilket han också anlitade David Hellman som konstnär och försåg honom med levnadskostnader [15] [16] . Totalt skrevs 90 000 meningsfulla rader kod för spelet , varav Jonathan skrev mer än 75 000 under utvecklingen [17] .
Idén till tidsmanipulation kom till när Blow såg en liknande mekaniker i Sands of Time , men den hade begränsad användning, och Blow kallade i allmänhet implementeringen av mekanikern tråkig. Sedan fick utvecklaren idén att spelet kan spolas tillbaka, som i en videospelare [18] . Inledningsvis tänkte Blow spelet som uppdelat i flera olika världar, som i den slutliga versionen. Var och en av världarna utforskade olika aspekter av rum, tid, orsak och verkan, och erbjöd olika mekanik på hög nivå. En av dessa mekaniker, men omöjlig för vidare implementering, gällde en värld som saknade en tidsaxel och som krävde att spelaren skulle slutföra nivån på ett sådant sätt att dess passage kunde upprepas i omvänd ordning. Till exempel skulle en spelare inte kunna hoppa från en stor höjd i framåtrörelse, eftersom han då inte skulle kunna hoppa till den höjden i omvänd tidsförlopp [14] . Även om Blow inte kunde implementera denna mekanik, kunde han använda lärdomarna när han arbetade med andra aspekter av spelet relaterade till tillbakaspolning [14] . En annan spelmekaniker som Blow ville inkludera var att visa spelaren det förväntade resultatet av en åtgärd de skulle vidta. Det slutade dock med att hon gjorde spelet ointressant enligt Blow. Tidigt utforskade utvecklaren det i ett prototypspel som heter Oracle Billiards , där spelet förutspådde resultatet av varje biljardskott innan det avfyrades av spelaren [19] . Blow tyckte dock att detta spel var för kaotiskt och bestämde sig för att utforska liknande mekanik i ett enklare spel som liknar Mario [20] . Efter att ha avslutat arbetet med lämplig spelmekanik började Bloy introducera pussel som återspeglade hans filosofiska syn på speldesign i allmänhet. Under utvecklingsprocessen förkastade Blow de minst intressanta pusslen och världarna [14] . Speldesignern ville att återspolning skulle få viktiga konsekvenser i hans spel som saknas i spel som Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: Time Sweeperoch TimeShift , där återspolningstiden praktiskt taget inte förändrar spelvärlden [14] . Medan tidsförskjutningseffekten i spelen som beskrivs ovan görs från ett första- eller tredjepersonsperspektiv i 3D-rymden, bestämde sig Blow för att använda 2D-grafik i sitt spel. Han medgav att de pussel han uppfann i den tredimensionella världen skulle vara oöverkomligt svåra att utveckla [14] .
Ett av Blows huvudmål var att naturligtvis erbjuda innovativt spelande genom den konstnärliga leveransen av spelet. Han inspirerades också av Rod Humbles bok "The Marriage", där Humble beskrev idén om ett spel som speglade hans känslor av att vara gift, istället för att först utveckla konceptet för spelet och sedan komplettera det med en berättelse . Blow märkte att å ena sidan hade hans spel inte tidigare icke-existerande spelmekanik, men själva spelupplägget visade sig vara annorlunda än alla andra spel [21] . En annan idé som användes i utvecklingen av Braid gällde presentationen av spelet för spelaren. Blow märkte att många spel har extremt komplexa gränssnitt som gör det svårt för spelaren att förstå hur man spelar korrekt, även om alla spel behöver regler för att locka spelare. Blow hänvisade till det misslyckade spelet Space Giraffe Jeff Minter , påpekade att spelet inte informerade spelaren om huvudmålet i förväg och trodde att detta var orsaken till dess dåliga uppfattning [22] . Blow hävdade att Braid var designad för att stödja och främja icke-verbal kommunikation med spelaren, förklara den grundläggande regeln för varje värld i början av genomspelningen och tillåta spelaren att interagera med den världen baserat på den specifika regeln [21] . Speldesignern medgav att han stötte på vissa svårigheter under demonstrationen av videoinspelningar av Braid innan spelet släpptes, eftersom det inte kunde återspegla vad "vad som händer i spelarens sinne under pusslets lösning." Han mötte senare ett liknande problem under en demonstration av The Witness , hans nästa projekt [23] .
Blow har erkänt att hans pussel generellt är svåra, med vissa som är svårare eller lättare för vissa spelare på grund av bristen på en inlärningskurva [21] . Han designade spelnivåerna på ett sådant sätt att spelare kan kringgå de pussel som är svåra för dem och fortsätta njuta av passagen. Endast konfrontation med de sista cheferna är en förutsättning för att klara nivån [21] . Blow hoppades att spelarna senare, när de gick framåt, skulle kunna hitta lösningar på pussel de missade [14] . Endast genom att lösa pusslet skulle spelaren få tillgång till samlarobjektet, eftersom "oförtjänta belöningar är meningslösa" enligt Blow. Speldesignern rekommenderade också starkt att steg-för-steg-instruktioner från tredje part för att passera Braid övergavs , eftersom detta enligt hans åsikt skulle beröva spelaren en känsla av tillfredsställelse [24] . Blow har skapat sin egen genomgång som initialt guidar spelaren men kräver att de löser pussel på egen hand [25] [26] [27] . Tillsammans med några av pusslen hyllade Blow klassiska spel, som att Braid har ett pussel som liknar en nivå i Donkey Kong , och slutet i de flesta världar säger till spelaren frasen "prinsessan är i ett annat slott", precis som Super Mario bröderna. [28] [29] .
Berättelsen i spelet var också inspirerad av verk som "Invisible Cities" Italo Calvino , Einsteins drömmar av Alan Lightman , Cat Walking Through Walls av Robert Heinlein och Mulholland Drive av David Lynch [14] [21] . Blow anammade särskilt den narrativa modellen från "Invisible Cities", men gillade tvärtom inte hur boken "Einsteins drömmar" hänvisades till den, och försökte undvika att utveckla handlingen i samma riktning [14] . Blows huvudmål var att "vidga horisonten" för spelaren och att han ska kunna uppleva att "han inte tidigare hade upplevt från något annat" [14] . Speldesignern bestämde sig för att presentera sin berättelse genom text på skärmen istället för mellansekvenser i spelet , och i motsats till kritik från vissa spelrecensenter, hävdade Blow att detta beslut var medvetet, eftersom "Braid" var tänkt som en historia som upprätthålls i traditionerna av litteratur, som han respekterar " [30] .
Det tog mer än ett år att skapa omslaget till spelet [14] . Spelets exteriördesign startades av Mike Corriero, kreativ illustratör och konceptkonstnär, och avslutades av David Hellman, alias serietecknare A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible. Blow visade honom de grova planlayouterna som David Hellman var tvungen att pryda med dekorativa element på toppen [31] . Hellman och Blow experimenterade med olika stilar innan de till slut bestämde sig för vilket konstverk de ville ha. Som ett resultat av deras gemensamma samarbete lades till exempel dekorativa element till spelet som kunde försvinna för att förvirra spelaren [31] . Efter att utvecklarna bestämt sig för spelets huvudsakliga konststil, separerade Blow och Hellman de funktionella bitarna som kunde användas i Braids nivåredigerare . För att varje värld skulle kunna skapas med dessa delar föredrog Blow fler förändringar som satte karaktären för varje värld och undvek konstnärliga element som försämrade spelet. "Time and Forgiveness", den första nivån som spelaren möter, designades för att spegla en känsla av utforskande och överseende [31] , medan "Time and Decision" använder en kombination av lyxiga hushållsartiklar (vackra möbler och tyger) och grova gatuelement (sumpigt vatten, ruttnande bryggor och sjörep) för att ge nivån en luft av "avsiktligt inkongruent" och förstärka känslan av att vara i en parallell verklighet [32] .
Hellman skapade flera varianter av spelbakgrunder tills utvecklarna bestämde sig för att använda suddiga bakgrunder för att undvika att distrahera spelaren samtidigt som de höll förgrundsobjekt tydligt i fokus [31] . Partikeleffekter applicerades på både förgrunden och bakgrunden för att ge effekten av rörelse, såsom rörelsen av grässtrån eller rörelsen av moln [31] . Karaktärens bilder skapades ursprungligen av Edmund McMillen , men ritades senare av Hellman för att bättre passa spelets redan etablerade konststil. [ 32]
Fläta | |
---|---|
Ljudspår | |
Utgivningsdatum | år 2009 |
Genrer | actionäventyr och indiespel |
Land | värld |
Låtspråk | engelska [8] , franska [8] , italienska [8] , portugisiska [8] , tyska [8] , spanska [8] , japanska [8] , koreanska [8] och traditionell kinesiska [8] |
märka | Magnatune, |
Braid innehåller licensierad musik från artister som Cheryl Ann Fulton, Shiry Kammenoch Jami Sieber[33] . Blow förklarade beslutet att använda icke-original musik med behovet av att spara pengar på utveckling [34] . Speldesignern ansåg också att kompositörerna av ljudspår för datorspel inte hade den nödvändiga kompetensen för att förmedla den stämning som han ville spegla i Braid [34] . Till slut valde Blow åtta spår som var tillräckligt långa för att spelaren inte skulle bli irriterad av loopingmusik om de fastnade för att lösa ett svårt pussel [34] . Dessutom bör dessa melodier fortfarande låta naturliga när de spelas upp när spelaren tillämpade den omvända tidsmekaniken under passagen. Blow, medan han letade efter spår, styrdes också av idén att hitta "organiska och komplexa" melodier som hjälpte till att sätta stämningen i spelet och "representerade något, men inte nödvändigtvis säkert" [34] . Valet av kompositioner påverkade i slutändan nivåkonsten. [34] . Kompositionerna Kammen och Sieber efter releasen av spelet fick förnyat erkännande från den nya publiken [34] . 9 april 2009 Magnatune- etikettsläppte ett ljudspår för spelet, som inkluderade, förutom huvudspåren, ytterligare två remixer, som skapades med hjälp av time shift-ljudeffekterna från spelet [35] [36] .
Fläta [34] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Författare | spelnivå | Varaktighet | |||||
ett. | "Maenam" | Jami Sieber | dold himmel | 5:39 | |||||
2. | "Underström" | Jami Sieber | Frodig mekaniker | 5:34 | |||||
3. | "The Darkening Ground" | Jami Sieber | Frodig mekaniker | 3:12 | |||||
fyra. | "Berätta det utantill" | Jami Sieber | Andra synen | 5:50 | |||||
5. | "Länge förbi" | Jami Sieber | Andra synen | 4:44 | |||||
6. | Nedströms | Shira Kammenoch ensemblen Luar na Lubre[37] | Musik av vattnet | 6:36 | |||||
7. | "Vuggsångsset" | Shira Kammen | vildträ | 6:18 | |||||
åtta. | Romanesca | Cheryl Ann Fulton | En gång och framtidsharpa | 2:31 | |||||
9. | "Maenam (remix)" | John Schatz | 7:05 | ||||||
tio. | "Underström (remix)" | John Schatz | 4:54 |
Redan innan Braid släpptes drog Blow tillbaka sitt spel från Slamdance Guerrilla Games- tävlingen.efter elimineringen av RPG-spelet Super Columbine Massacre!på grund av skandalen, trots att han var en av de sex finalisterna [38] [39] . Vissa utvecklare har följt Blows ledning och dragit deras spel också, särskilt det spelföretaget med deras spel FlOw och The Behemoth .med spelet Castle Crashers [38] [40] .
Braid utvecklades ursprungligen som ett spel för persondatorer med möjlig portering till spelkonsoler, även om spelet ursprungligen inte var tänkt för ovanstående plattformar [41] . I mitten av 2007 skrev Blow på ett kontrakt med Microsoft för att släppa spelet på Xbox Live [41] . Denna version tillkännagavs på Tokyo Game Show 2007 [42] . Blow kritiserade senare detta kontrakt och noterade att han var tvungen att lägga mycket tid på att fixa spelet enligt alla krav i Xbox Live-certifieringen, istället kunde han ha tilldelat den här tiden för att slutföra spelet. Blow fick dock behålla några av de visioner han hade för spelet som kom i konflikt med spelet. Till exempel möjligheten att ge spelaren full kontroll över spelet istället för att starta startskärmen [43] . Microsoft tryckte också på för att fler tips skulle läggas till spelet baserat på speltestning, men Blow vägrade i princip och hotade att avbryta utvecklingen om han inte fick något val [44] . Efter det meddelade Blow att han inte längre ville släppa sina spel på Xbox Live [43] . Senare släppte utvecklaren Braid- temat för Xbox Life, han ville göra det gratis, men Microsoft krävde att temat skulle släppas med ett nominellt pris [45] .
Utgivningen av Windows-versionen var ursprungligen tänkt att ske före oktober 2008. Emellertid var ett antal högbudgetspel planerade att släppas vid denna tidpunkt, så släppet sköts tillbaka till början av 2009 [46] . Släppningen av PC-versionen gjordes enklare av det faktum att Blow arbetade med att släppa spelet på en standardiserad plattform som Xbox 360, för att kunna slutföra huvudspelet innan han tog itu med kompatibilitetsproblemen som PC-spelsutvecklare stod inför [41] . Innan PC-versionen släpptes satte Blow en prislapp på 20 $ för den, med hänvisning till erfarenhet av att sälja liknande indiespel som World of Goo och Crayon Physics Deluxe . Priset på PC-versionen var dock $5 högre än Xbox Live-versionen, och Blow kritiserades av många för detta beslut [47] . Blow svarade med att sänka priset och noterade att "han vill att spelarna ska diskutera hans spel, inte att det kostar för mycket" [48] . Av Hothead Gamesspelet portades till PlayStation 3 och Macintosh persondatorer [49] [50] . Linux- version portad av Ryan Gordon[51] och släpptes i december 2010 på Humble Bundle tillsammans med Windows- och Mac-versionerna [52] . Det lades också till som en bonus till Humble Indie Bundle V. Blow noterade att portering av spelet till WiiWare inte var möjligt på grund av systembegränsningar [53] [54] [55] .
Blow sa att han inte har några planer på att släppa ytterligare nivåer eller göra en uppföljare, men sa att det skulle vara bra om andra utvecklare använder hans tidsmekanik i sina egna nivådesignspel [56] . Kort efter releasen av PC-versionen släppte Blow ett program för att redigera Braids nivåer och för att importera ny grafik till spelet [57] [58] [59] . Sedan dess har flera moddar släppts innehållande nya pussel och berättelseinnehåll [60] .
I augusti 2020 tillkännagavs en jubileumsrelease och är planerad att släppas senare för Windows , macOS , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One och Xbox Series X/S-plattformarna . Den uppdaterade versionen kommer att innehålla grafik med högre upplösning, ytterligare musik och utvecklarkommentarer [61] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | X360: 93/100 [62] PC: 90/100 [63] PS3: 93/100 [64] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
1UP.com | X360: A+ [65] |
Destruktoid | 9,7/10 [67] |
kant | X360: 9/10 [66] |
Eurogamer | X360: 10/10 [28] |
GameSpot | X360: 9,5/10 [68] |
IGN | X360: 8,8/10 [69] PC: 8,8/10 [70] |
OXM | X360: 9/10 [71] |
TeamXbox | X360: 9,1/10 [72] |
När den släpptes på Xbox Live Arcade fick den kritikerros från spelkritiker med en genomsnittlig poäng på 93 av 100 på Metacritic [62] . Braid var det högst rankade spelet på Xbox Live Arcade [73] och det tionde högst rankade spelet på Xbox 360 [74] . Spelet köptes över 55 000 gånger under den första veckan efter release [75] . Blow, spelets skapare, hävdade att Braid var det näst bästsäljande spelet på Xbox Live Arcade 2008 [76] . Och försäljningen gav honom en stor kontantvinst, till och med mer än om han arbetade i en högbetald position som videospelsutvecklare i ett stort företag [76] . I april 2012 har spelet köpts 450 000 gånger [77] . År 2014 hävdade Blow att spelet genererade över 4 miljoner dollar i försäljning, varav det mesta investerades i utveckling av The Witness [78] .
Braid har hyllats som ett mästerverk [79] [80] [81] [82] och fått toppbetyg från spelkritiker för sina unika pussel. Dan Whitehead på sajten kommenterade att de kreativa variationerna av tidshantering och kravet på att förstå handlingarnas icke-linjäritet fick honom att känna att "hans år av spelomhoppning hade omintetgjorts" [28] . Jason Hill från The Age uppgav att pusslen var "tänksamma och imponerande" men också "oklanderligt sammansatta och mycket roliga att lösa" [83] . Paddy Reilly från Herald Sun [84] uttryckte samma åsikt . Sammankopplingen av pussel och den övergripande presentationen av spelet mottogs väl; Tom McShea från GameSpot drog slutsatsen att Braid var ett sällsynt spel i sitt slag som "kommer att få dig att tappa dina hjärnor och försöka lösa pusslet på en minut, men som också kommer att få dig att komma överens med dess mogna saga" [68] . Sam Roberts, spelchef på Slamdance Film Festivalvar imponerad av att Braid kändes som en helt mogen produkt [80] . Det konstnärliga framförandet och presentationen fick också höga betyg. Nick Suttner från 1UP.com , som kommenterade Braids konststil , noterade att han kombinerade gamla designelement med impressionistiska bakgrunder och en förkärlek för handmålade utrymmen . [65] McShea påstod att spelets bilder är "attraktiva men aldrig distraherande" [68] . Gene Snow of Wired skrev att Braids vackra symfoniska melodier bidrar till en imponerande och unik vision, och att "lugnande melodier förmodligen är anledningen till att du aldrig går vilse när du ställs inför särskilt svåra pussel" [85] . Jason Rohrer, Arthouse Games-utvecklaren Jason Rohrer såg möjligheten att spola tillbaka tiden oändligt som en kommentar till traditionell plattformsspeldesign: det faktum att spelaren inte tvingas starta om nivån efter döden tillåter dem att koncentrera sig på att arbeta igenom de viktigaste uppgifterna i spelet [ 86] .
Huvudämnet för negativ kritik var spelets längd. Hilary Goldstein från IGN kommenterade att det inte fanns någon anledning att återvända till spelet när det väl hade slutförts och alla pussel hade lösts [69] . Medan andra har jämfört Braids korta spelupplevelse med Portal , också kritiserat för dess längd. Och i båda spelen kan denna brist helt förlåtas mot bakgrund av ett unikt förhållningssätt till berättande och spelande [65] . Spelet kritiserades också för sitt pris [87] även om McShea medgav att han "inte sparade ett öre" [68] . Blow hävdade senare att han ursprungligen ville sälja spelet för $10, men Microsoft krävde en prishöjning till $15 som en del av försäljningen av spelet som en del av Summer of Arcade-kollektionen [88] . Redaktörerna på Edge noterade också att Blow försökte integrera berättelsen med spelet genom hela spelet, men bara lyckades göra det i den sista världen, medan i resten av världarna "såg historien banal ut och sjönk in i sitt blyga mörker" [66] ] . Ändå har andra hävdat något annat, inklusive nya medieakademiker som har hyllat den narrativa linjens filosofiska komplexitet. John Finlay Kerr skrev att "Jonathan Blow's Braid är den sortens ontologiska labyrint som Jorge Luis Borges kunde skapa . Riktigt storslagna koncept är inbäddade i en enkel speldesign” [89] .
PC-versionen sågs som en anständig port och "trogen" till den ursprungliga Xbox 360-versionen, som behöll samma spelinnehåll utan att lägga till några nya funktioner [70] . Granskare noterade att Braid kunde dra nytta av tangentbords- och muskontroller [70] . Men som en port för spelet på Xbox 360, erbjöd spelet initialt inte stöd för att optimera grafikvisningen på datorn, som att ändra skärmupplösningen eller inaktivera vissa speleffekter. Detta sågs som en betydande brist. Kritiker har uttryckt förhoppningen att denna brist kommer att lösas genom uppdateringar som lägger till ovanstående parametrar. [90] . PlayStation 3- och Macintosh- versionerna fick också positiva recensioner [91] [92] [93] [94] .
Förutom att vinna Independent Games Festival -priset för bästa design 2006, belönades Braid av redaktionen för GameSpot 2008 i kategorierna "Bästa ursprungliga nedladdningsbara konsolspel " [95] , "Bästa plattformsspelare" [96] och "Bästa Licensierad musik" [97] ] , såväl som av den officiella Xbox Magazine i kategorierna "Årets Xbox Live Arcade Game", "Best Soundtrack" och "Best Ending" [98] . Braid vann utmärkelsen Årets Casual Game på 12th Academy of Interactive Arts & Sciences [99] . Spelet nominerades till fem Xbox Live Arcade-priser 2008 [100] och vann en i kategorin Bästa innovation [101] . Macworld- tidningen inkluderade Braid i "sin 2009 spelhall of fame" [102] . IGN utsåg Braid till det 8:e bästa Xbox Live-arkadspelet från 2010 [103] och det 25:e bästa PlayStation 3 -spelet från 2013 [104] . Braid vann nomineringen av årets indie (2009) från tidningen Igromania [105] . Spelet rankades 37:a i Time Magazines topp 50 spel genom tiderna [106] .
Många spelutvecklare har hämtat inspiration från Braids speldesign . Till exempel märkte den japanska spelutvecklaren Goichi Suda , skaparen av Killer7 och No More Heroes , att han efter att ha lärt känna Braid försökte skapa sitt första 2D-spel [107] . Utvecklare av indiespel som Gorogoa och Superbrothers: Sword & Sworcery EP har hävdat att framgången med Braid direkt påverkade deras beslut att utveckla spel [108] [109] . Huvudkaraktären Tim kan låsas upp som en spelbar karaktär i Super Meat Boy , skapad av den oberoende utvecklaren Edmund McMillen, som tidigare skapat spelet Gish och även skapat de ursprungliga karaktärsdesignerna för Braid [110] [111] . Spelet har också väckt intresse från akademiker på grund av dess komplexitet: narratologer har observerat att "den som tänker ... de unika begränsningarna i spelet kan inte bättre användas för att bygga en berättelse, som i Braid , som kombinerar ren mekanik och historia på en filosofisk grund" [112] . Braids narrativa element , i kombination med pussel, har jämförts med romaner som Life, Usage och Through the Looking-Glass [ 113] .
Braid anses vara spelet som väckte mainstreamintresset för indiespel från 2008 och framåt [114] [115] [116] [117] . The Guardian har kallat Braid " Sex, lögner och video " från tv-spelens värld och en kraftfull symbol för marknadspotentialen för icke-mainstream-produkter [118] . Joshua Bierman, redaktör för The New York Times , jämförde också spelet med kult lågbudgetfilmen Easy Rider , enligt hans åsikt lyckades den bevisa att en liten utvecklare kan vara lika framgångsrik som en stor [119] . Ett antal indieutvecklare, som Playdead , Supergiant Games och Amanita Design , har hävdat att Braid inte var unik i sitt slag och kom ut vid tiden för populariseringen av digitala distributionstjänster tillsammans med en rad andra framgångsrika indiespel som t.ex. Castle Crashers , World of Goo och Super Meat Boy . Men Braid ses som ett exempel på hur ett litet utvecklingsteam kan nå ekonomisk framgång och bana väg för framtida indieprojekt utvecklade på liknande sätt [120] . Andra har sett Braid som ett arv från andra verk, som Ars Technicas Sam Mackovic jämförde spelet med The Beach Boys Pet Sounds - album , i synnerhet hur de både använder genretransformation och återanvänder bekanta element [121] . Braid nämndes tillsammans med Jonathan Blow i Indie Game: The Movie [88] .
Sommaren 2018, tack vare en sårbarhet i Steam Web API-skyddet, blev det känt att det exakta antalet Steam-användare som spelade spelet minst en gång är 1 012 406 personer [122] .
![]() |
|
---|---|
I bibliografiska kataloger |