Geo Mod | |
---|---|
Sorts | Spelmotor ( lista ) |
Utvecklaren | Volition Inc. |
Nyckelprogrammerare _ | John Slagel _ _ |
Del av en serie motorer | Geo-Mod (serie av spelmotorer) |
Nästa motor i serien | Geo Mod 2 |
Hårdvaruplattformar | IBM PC-kompatibla datorer , Xbox , PlayStation 2 , Nintendo GameCube |
OS som stöds | Microsoft Windows , MacOS |
Licens | Proprietär |
Första spelet på motorn | Red Faction / 21 maj 2001 |
Sista spelet på motorn | Red Faction II / 15 oktober 2002 |
Geo Mod ( ryska Geo-mod ) är en spelmotor utvecklad av den amerikanska studion Volition, Inc. 2001 och användes i datorspelen Red Faction och Red Faction II som hon utvecklade . En utmärkande egenskap hos "Geo Mod" är dess breda förmåga att förstöra miljön och deformera landskapet . Namnet på motorn kommer från orden " Geometry Modification Technology " ( ryska : Geometry Modification Technology ) . "Geo Mod" är en proprietär mjukvaruprodukt utvecklad av Volition för interna ändamål och är därför inte licensierad . "Geo Mod" är plattformsoberoende programvara och stöder IBM PC-kompatibla datorer som kör Microsoft Windows och Mac OS , samt Xbox , PlayStation 2 och Nintendo GameCube spelkonsoler .
Geo Mods efterträdare var Geo Mod 2 , som först introducerades i 2009:s Red Faction: Guerrilla och stödde fysiskt baserad förstörelse.
Volitions ledande programmerare och primära utvecklare av förstörelsesystemet "Geo Mod" var John Slagel , [ 1] som, enligt sitt eget minne, tillbringade över ett halvår med att skapa förstöringssystemet, studera många material och utföra experiment. Under utvecklingen av detta delsystem rådfrågade han professor Christoph Hoffman , författare till boken "Geometric and Solid modellering", som Slagel använde . Den slutliga källkoden som ansvarar för förstörelsen är dock ganska enkel jämfört med annan kod från motorn. Förutom destruktionsmodulen som skrevs av Slagel har flera andra programmerare modifierat andra system i motorn för att matcha destruktionssystemet. Till exempel, sökvägsmekanismen för spelets AI var tvungen att dynamiskt justeras baserat på nivåskador , föremål som inte stöddes måste falla, dekaler , patronfodral och andra små föremål måste "känna till" om "stansade hål" och ta hänsyn till dem, etc. Efter releasen av Red Faction skrev Slagel om vissa delar av den för Red Faction II. [2] [3]
Det främsta särdraget hos "Geo Mod" från andra motorer på sin tid var en unik teknik som möjliggjorde dynamisk förstörelse av alla byggnader och föremål på spelnivå . Men dessa förstörelser var mer av en grafisk effekt än en fysiskt giltig interaktion som påverkar objekt. Till exempel att förstöra jorden under byggnaden var det omöjligt att leda till dess sättningar och förstörelse. Efterföljaren till Geo Mod, Geo Mod 2 , berövades dessa brister , men den tillät bara att förstöra byggnader i förutbestämda komponenter, och inte dynamiskt, och tillät inte att deformera landskapet. [4] [3]
Destruktionssystemet i "Geo Mod" är helt byggt på principerna för konstruktiv solid geometri ( eng. CSG ) och är en grafisk teknik. När man skapar ett hål i en nivåvägg, till exempel, uppstår en boolesk skillnadsoperation , baserat på vilken vissa polygoner tas bort, modifieras och skapas. På grund av förmågan att bryta igenom olika hinder kunde utvecklarna inte använda förberäknad belysning eller PVS Techniques , utan uppdaterade belysningen dynamiskt när de skapade varje hål som bryter igenom väggen. [2] [3]
Destruktionssystemet är helt dynamiskt, så utvecklarna var tvungna att "justera" alla andra delar av motorn för att passa den. Skapandet av sökvägar för bots är alltså dynamiskt och tar hänsyn till förstörelse. Portalmekanismen automatiskt och gör varje genomgående hål mellan två tomrum till en separat portal Strukturer som är involverade i kollisionsdetektering uppdateras dynamiskt med hjälp av AABB . Olika dekaler (väghål, blod etc.) tas bort från ytor som håller på att förstöras och tar dynamiskt hänsyn till den ändrade geometrin. [2] [3]
I den första versionen av motorn, som finns i Red Faction, när gränsen för tillgängligt RAM nåddes på grund av den aktiva förstörelsen som gjordes av spelaren, begränsade motorn ytterligare möjligheter att förstöra nivåer. I den uppdaterade versionen av motorn som introducerades i Red Faction II tillät motorn spelaren att göra en obegränsad mängd förstörelse, men när minnesgränsen nåddes tog den bort (rensades från minnet) den äldsta förstörelsen. [2] [3]
Den gröna rektangeln är rummet, och den svarta cirkeln är den del av väggen som spelaren sköt mot med ett kraftfullt vapen och som därför måste förstöras.
Du måste hitta alla rektangel- och cirkelpolygoner som skär varandra och dela upp dem i mindre polygoner längs skärningslinjen. Således kommer inga polygoner från dessa två objekt att skära varandra, utan bara röra en till en.
I det tredje steget måste du hitta alla polygoner i rektangeln som finns inuti cirkeln och ta bort dem.
Därefter måste du hitta alla polygoner i cirkeln som finns inuti rektangeln och även ta bort dem.
Det sista steget är att slå samman de återstående polygonerna från rektangeln och cirkeln, skapa ett enda område, uppdatera synlighetsträdet och skapa en portal.
GameSpot- journalisten Greg Kasavin , som recenserade PC-versionen av Red Faction, var mycket positiv till förstörbarheten från Geo Mod. Han noterade att i ett enspelarspel är det väldigt begränsat och avslöjar alla dess möjligheter i flerspelarläge, och möjligheten att förstöra väggar och partitioner förändrar spelet för flera spelare på allvar, vilket gör det till skillnad från andra spel. Grafikmotorn fick också beröm, även om det noterades att en kraftfull PC krävs för att säkerställa jämna bildhastigheter. Vissa programvarubuggar och instabiliteter noterades också. [5]
IGN.com skrev tre olika recensioner av Red Faction för tre olika plattformar - PC , PlayStation 2 och N-Gage . Eftersom det inte finns någon "Geo Mod" i N-Gage-versionen av spelet, [6] recenserades det av journalister i de två första recensionerna. "Geo Mod"-tekniken har beskrivits positivt genom att den radikalt förändrar spelet och tillvägagångssättet för att slutföra nivåer. Den förstörbara miljön öppnar upp för nya tillvägagångssätt, spelegenskaper och problem, som journalisterna betraktade mycket positivt. Grafikprestandan på PlayStation 2 betygsattes mycket positivt, med journalister som noterade den höga upplösningen, mycket detaljerade kvaliteten på texturerna och 3D-modellerna och den väl valda färgpaletten. [7] Däremot beskrevs PC-versionens grafik som betydligt mer ljummen, med PC-versionen av Red Faction som portades från PlayStation 2 som huvudorsaken till dess dåliga kvalitet .
Absolute Games webbplatsrecensent Vladimir Goryachev aka Nomad, i sin recension av "Red Faction", beskrev i detalj den tekniska grunden för spelet - "Geo Mod". Journalisten kommenterade entusiastiskt tekniken, men bedömde negativt dess användning i spelet. Enligt Goryachev, för att upprätthålla balansen och linjäriteten i nivåerna, begränsade deras designers drastiskt användningen av "Geo Mod", och därför är denna teknik inte tillgänglig i 95% av ett enspelarspel. Dess verkliga potential avslöjas endast i flerspelarläge, där det inte finns några begränsningar för "Geo Mod". Förutom henne talade webbläsaren positivt om fysiken och förstörbarheten av glas, som beter sig i enlighet med fysikens lagar, bryter igenom vid punkten för en kulas islag, tar hänsyn till påverkan av en stötvåg och beter sig mycket effektivt. Den grafiska komponenten "Geo Mod" kritiserades. Goryachev förklarade det med det faktum att PC-versionen av Red Faction portades från PlayStation 2, vars begränsade resurser tvingade utvecklarna att använda gammal teknik. [9]