Geo Mod 2 | |
---|---|
Sorts | Spelmotor ( lista ) |
Utvecklaren | Volition Inc. |
Nyckelprogrammerare _ |
Eric Arnold ( Eng. Eric Arnold ), Dave Baranec ( Eng. Dave Baranec ) |
Del av en serie motorer | Geo Mod |
Tidigare motor i serien | Geo Mod |
Hårdvaruplattformar | IBM PC-kompatibla datorer , Xbox 360 , PlayStation 3 |
OS som stöds | Microsoft Windows |
Licens | Proprietär |
senaste versionen | Geo Mod 2.5 |
Första spelet på motorn | Red Faction: Guerrilla / 2 juni 2009 |
Sista spelet på motorn | Red Faction: Armageddon / 7 juni 2011 |
Geo Mod 2 ( rus. Geo-mod 2 ) är en spelmotor utvecklad av den amerikanska studion Volition, Inc. 2009 och användes i datorspelen Red Faction: Guerrilla och Red Faction: Armageddon som utvecklats av henne . "Geo Mod 2" är efterföljaren till 2001 års " Geo-Mod "-spelmotor, även utvecklad av Volition, och har omfattande miljöförstöringsmöjligheter . Namnet på motorn kommer från orden " Geometry Modification Technology " ( ryska : Geometry Modification Technology ) . Geo Mod 2 är, liksom sin föregångare, proprietär programvara som utvecklats internt av Volition och är därför inte licensierad . "Geo Mod 2" är plattformsoberoende programvara och stöder IBM PC-kompatibla datorer som kör operativsystem från Microsoft Windows -familjen och Xbox 360- och PlayStation 3 -spelkonsoler .
Utvecklingen av Geo Mod 2 började runt 2004, 5 år innan släppet av datorspelet Red Faction: Guerrilla, av en liten del av Volition-teamet, medan det mesta arbetade på Saints Row . "Geo Mod 2" var den första komponenten i "Red Faction: Guerrilla", som började utvecklas, eftersom spelet och utseendet på spelet berodde på det. [ett]
Red Faction: Guerrilla tillkännagavs officiellt den 20 februari 2008. I pressmeddelandet stod det att spelet skulle "omdefiniera gränserna för förstörelsebaserat spel" och innehålla fysiskt korrekt förstörelse. [2] [3]
"Geo Mod 2" hette ursprungligen "RED" ( Realtime Environment Destruction - en miljö som kollapsar i realtid), men döptes sedan om till det nuvarande namnet. [fyra]
Den 31 oktober 2008 avslöjade Red Faction : Guerrilla associerad producent Sean Kennedy i en exklusiv intervju med The Official Xbox Magazine att Volition upplevde problem med PlayStation 3 -motorn , och utvecklarna var tvungna att ta hjälp av experter från Sony . Enligt Kennedy var den begränsade mängden tillgängligt minne på PlayStation 3 ett stort problem när man porterade Geo Mod 2 till den konsolen, de minsta förändringarna av motorns mekanik under dess utveckling ledde omedelbart till minnesproblem, och en ytterligare faktor var Volitions engagemang att göra funktionalitet och prestanda för "Red Faction: Guerrilla" desamma för de tre målplattformarna. Endast inblandning av konsolspecialister från Sony kunde lösa detta problem. Kennedy tillade också att i utvecklingen av Geo Mod 2 användes funktionerna hos PlayStation 3 och Xbox 360 till det yttersta. [5] [6]
I slutet av mars 2009, strax före släppet av "Red Faction: Guerrilla", uppgav huvuddesignern av projektet, James Hague ( eng. James Hague ) i en intervju med Eurogamer att förstörelsesystemet från Geo-Mod, som kommer att presenteras i "Red Faction: Guerrilla" , före sina konkurrenter med 5-10 år. [7]
Den 24 april 2009 publicerade Strategy Informer en intervju med Sean Kennedy riktad mot Geo Mod 2 och dess tillämpning i Red Faction: Guerrilla. I en intervju sa Kennedy att "Geo Mod 2" ligger 3-5 år före sina konkurrenter, och även att användningen av denna motor inte hade varit möjlig tidigare, utan den tillgängliga datorkraften. Kennedy sa att utvecklarna av Red Faction: Guerrilla bestämde sig för att inte använda tekniken och spelkoncepten från de två första spelen i serien, utan att skapa ett spel med en ny gameplay och teknisk nivå. Datorkraft var dock inte tillgänglig vid den tiden, så utvecklarna tvingades skjuta upp utvecklingen av spelet ett tag. Senare kom den sjunde generationens Xbox 360 och PlayStation 3 -konsoler ut , som kunde ge de nödvändiga datorresurserna, så utvecklingen fortsatte. Dessutom uppgav Kennedy att demonstrationen av "Red Faction: Guerrilla" och "Geo Mod 2" vid Game Developers Conference 2009 gjorde ett stort intryck på andra utvecklare, som sa att deras egen teknik inte ens var i närheten av nivån för Volition . [8] [9]
Den 28 juli 2009 publicerade PC Games Hardware en intervju med Reactor Zero- president Matt Toschlog , Volition- producenten Rick White och Chief Physics Programmer Eric Arnold . Hela intervjun fokuserade på tekniksidan av PC-versionen av Red Faction: Guerrilla, som den fysiska förstörelsen, grafiken och skillnaderna från konsolversionerna. [tio]
Red Faction: Guerrilla släpptes den 2 juni 2009 för PlayStation 3 och Xbox 360-konsolerna och PC-versionen släpptes den 15 september 2009. Samtidigt utvecklade Volition endast konsolversionerna, medan tredjepartsföretaget Reactor Zero utförde portering till PC . [elva]
Red Faction: Armageddon var det andra spelet som använde Geo Mod 2, med sin förbättrade och förbättrade version, Geo Mod 2.5. I den här versionen av motorn förbättrades förstörelsesystemets prestanda, vävnadsfysik lades till och grafikkomponenten förbättrades . [12]
Den 12 februari 2011 intervjuade personalen på tidningen Computer and Video Games Eric Arnold, som var helt ägnad åt motorn, och beskrev dess utveckling och de svårigheter som uppstod hos dess utvecklare. [ett]
I slutet av juli 2011, en tid efter släppet av Red Faction: Armageddon , kom studioägaren Volition, Inc. och Red Faction-serien av spel, THQ har officiellt tillkännagett stängningen av denna serie. På grund av den låga kommersiella framgången för det senaste spelet beslutades det att helt stoppa utvecklingen och stödet för varumärket Red Faction. Volition studio gick över till utvecklingen av andra spel. [13]
Den 28 juli 2011, i en intervju med tidningen NowGamer , avslöjade Greg Donovan från Volition att studion planerade att använda "Geo-Mod 2" i Saints Row: The Third , men till slut beslutade sig för det. Den första anledningen till avslaget var att det skulle vara en mycket svår uppgift att överföra platser och miljöer från Saints Row: The Third till Geo-Mod 2, även om det i princip är en genomförbar uppgift. Donovan citerade som en andra faktor i misslyckandet att förstörelse inte är förknippad med konceptet och spelupplägget i Saints Row -serien, och en sådan innovation kan skilja sig från vad fansen förväntar sig av spelet. Den tredje faktorn var ett stort antal berättelseviktiga byggnader i spelet, som förstörde vilka, spelaren skulle inte kunna fortsätta röra sig genom spelets berättelse. [14] [15]
I slutet av september 2011, i en intervju med tidningen Xbox World , avslöjade Greg Donovan att Volition inte hade några planer på att överge "Geo-Mod"-motorn trots att Red Faction-serien hade ställts in. Donovan betonade att även om användningen av "Geo-Mod" i nya spel inte är definierad, är denna motor Volitions mest utvecklade och avancerade teknologi, och han är övertygad om att dess utveckling kommer att fortsätta. [16]
"Geo Mod 2" är en spelmotor för flera plattformar (plattformsoberoende) som kan köras på IBM PC-kompatibla datorer som kör Microsoft Windows operativsystem och Xbox 360 och PlayStation 3 spelkonsoler . "Geo Mod 2" är också en flergängad motor, det minsta antalet trådar är två, så den kan inte köras på enkelgängade system. Dessa två viktigaste trådar är grafik och fysikbearbetning. Samtidigt, vid användning av en PC, kommer en ökning av antalet beräkningstrådar tillgängliga i systemet inte att leda till en märkbar förbättring av prestanda. När det gäller konsoler har ytterligare optimeringar gjorts för att maximera användningen av alla tillgängliga resurser, inklusive ytterligare trådar. [10] [17]
Den främsta, mest synliga, mycket uppskattade av journalister i Red Faction -spelen är förmågan att förstöra miljön i spelvärlden. De två första spelen i serien - Red Faction ( 2001 ) och Red Faction II ( 2002 ) - använde "Geo-Mod" från den första versionen , vilket gjorde att du kunde deformera terrängen på nivån och slå hål i byggnader, men saknade en fysisk komponent: förstörelsen av delar av byggnader var mer visuell (grafisk) teknik, snarare än fysiskt tillförlitlig interaktion. I Geo Mod 2 togs möjligheten att deformera landskapet bort, men förstörelsen av byggnader började "underordna sig" fysiska lagar. [18] [17]
"Geo Mod 2" använder " Havok " från företaget med samma namn som en fysikmotor för att simulera stela kroppar. Utvecklarna på Volition har modifierat Havok för att ge den de egenskaper som krävs, samtidigt som de arbetar nära Havok för att uppnå maximal prestanda. Systemet för att bestämma ögonblicket för förstörelse av byggnader (det så kallade stresssystemet) skapades helt av Volition. [tio]
Enligt Eric Arnold, ledande fysikprogrammerare på Volition, tittade utvecklarna på alla mjukvarulösningar för spelfysiksimulering på marknaden innan de började arbeta med Geo Mod 2:s destruktionssystem och slog sig så småningom på Havok. Skälen till detta beslut angavs som det bästa stora fokuset på plattformsoberoende och teknisk support av mycket hög kvalitet . [tio]
På frågan av en journalist om att använda PhysX och överföra fysiska beräkningar till GPU :n svarade Arnold att i fallet med Red Faction: Guerrilla är denna lösning inte lämplig, eftersom belastningen på grafiksystemet i processen att förstöra en komplex struktur ökar på allvar. När en komplex struktur förstörs skapas många nya individuella objekt på mycket kort tid, vars visualisering och animering måste bearbetas av GPU :n . Därför är det nödvändigt att tillhandahålla ungefär lika lång tid för beräkning av fysisk förstörelse av CPU å ena sidan och rendering av en scen med en kraftigt ökad beräkningskomplexitet med användning av GPU å andra sidan; tiden för att beräkna dessa två uppgifter bör vara ungefär densamma så att ingen av dem blir en "broms" för den andra. [tio]
Enligt Eric Arnold hade utvecklarna till en början stora svårigheter med att utveckla destruktionssystemet, vilket var förknippat med mycket låg prestanda. Om en byggnad med cirka 1 000 delar började kollapsa, växte antalet kollisioner och interaktioner mellan dessa delar exponentiellt och minskade katastrofalt produktiviteten. "Havok" som används i "Geo Mod 2" var inte designad för ett så stort antal objekt och interaktioner, och initialt sjönk bildhastigheten under förstörelsen till 5-10 FPS . Det tog utvecklarna flera år att lösa detta problem. [ett]
Den slutliga versionen av förstörelsesystemet, enligt Arnold, är en uppsättning förenklingar, approximationer och "kryckor". För att optimera prestandan har utvecklarna gjort om destruktionssystemet så att endast de delar av byggnaden som är i spelarens synfält samverkar korrekt, och även förenkla fysiska beräkningar så mycket som möjligt. Byggskadesystemet beskrevs av Arnold som "en tjurvagn". Trots förekomsten av några grundläggande fysiska lagar och ekvationer, är detta system i större utsträckning inriktat på vacker visualisering av förstörelse, snarare än på korrekt fysisk modellering. Den består av många delsystem, som vart och ett kräver noggrann justering för att uppnå en balans mellan "noggrannhet / prestanda". I processen att skapa ett destruktionssystem uppnådde utvecklarna visuell realism genom att justera många av dess parametrar och delsystemsparametrar, och inte genom fysiskt korrekta beräkningar. [1] [10]
På frågan av en journalist om huruvida utvecklarna kunde simulera en förstörbar stad som den som presenteras i " Saints Row " med "Geo Mod 2". Eric Arnold svarade jakande, men noterade att med nuvarande hårdvarunivå är detta inte möjligt. Det största hindret är minnet - en förstörbar byggnad kräver cirka 10 gånger mer minne än en oförstörbar byggnad. [ett]
Grafikmotorn som används i "Geo Mod 2" skiljer sig mellan PC- och spelkonsolversioner. Om konsolversionerna bara stöder DirectX 9 , så stöder PC-versionen, förutom den, även DirectX 10 . Enligt Matt Toschlog , president för Reactor Zero , som portade Red Faction: Guerrilla till PC, skiljer sig DirectX 10 inte mycket vad gäller grafikkvalitet och prestanda från DirectX 9, även om DirectX 10-utvecklingen var lättare. Den enda avancerade grafiska effekten som bara fungerade under DirectX 10 är Screen Space Ambient Occlusion . [tio]
Alla versioner av grafikmotorn stöder många vanliga grafikeffekter och tekniker: High Dynamic Range Rendering , mjuka skuggor, skärpedjup , rörelseoskärpa , volumetriska strålar , refraktionseffekter för värme och kamouflage och många andra effekter. Partikelsystemet gör att du kan skapa rök, damm, eldslågor och små fragment. PC-versionen av grafikmotorn stöder SLI- och CrossFire-teknologier . [tio]
Den 17 september 2009 granskade PC Games Hardware- personal den tekniska komponenten i PC-versionen av Red Faction: Guerrilla, mätte dess prestanda, multithreading och även utvärderade skillnaden i grafikkvalitet i minimi- och maximumlägen. Journalisterna noterade att på en konfiguration med en Intel Core 2 Quad Q9550-processor och ett GTX 285-grafikkort vid maximala grafikinställningar, är bildhastigheten från 35 till 40, och processorbelastningen är i genomsnitt 50%. När byggnader förstörs sjunker bildhastigheten märkbart och belastningen ökar nästan till maximalt. [19]
Vladimir Goryachev aka Nomad, en journalist för webbplatsen Absolute Games , i en recension av Red Faction: Guerrilla, konstaterade att förstörelsen som tillhandahålls av Geo Mod 2 är det enda som skiljer själva spelet från en uppsättning "vanliga sandlådor". Själva förstöringstekniken värderades högt. Journalisten noterade att "ingen någonsin har rivit byggnader så spektakulärt," och även: "För åsynen av ett höghus som faller under sin egen vikt är det enda som inte tröttnar i Red Faction: Guerrilla." Samtidigt noterades att komplex och storskalig förstörelse av byggnader avsevärt minskar produktiviteten. [arton]
En liknande åsikt uttrycktes av The Armchair Empire- journalister i en recension av Red Faction: Armageddon, där de konstaterade att det är Geo Mod 2.5 som skiljer spelet från de flesta andra liknande shooters. [tjugo]