HPL motor | |
---|---|
Sorts | Spelmotor ( lista ) |
Utvecklaren | Friktionsspel |
Nyckelprogrammerare _ | Thomas Grip |
Hårdvaruplattformar | IBM PC-kompatibel dator , Macintosh , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch |
OS som stöds |
Windows Linux macOS |
Skrivet på språk | C++ |
Licens |
HPL1 Engine - gratis HPL2 Engine - gratis HPL3 Engine - gratis |
senaste versionen | HPL3.5 Engine/2020 |
Första spelet på motorn | Penumbra Tech Demo / 2006 |
Sista spelet på motorn | Amnesi: Rebirth / 2020 |
www.frictionalgames.com |
HPL Engine (förkortat HPL ) är en spelmotor som utvecklats av Frictional Games specifikt för användning i deras egna projekt. En karakteristisk del av motorn är den organiskt integrerade fysikmotorn Newton Game Dynamics . Den 14 maj 2010 släpptes den första versionen ( HPL1 Engine ) under den fria GNU GPL -licensen . Namnet på motorn kommer från initialerna till Howard Phillips Lovecraft ( H oward P hillips L ovecraft - HPL ).
Motorn utvecklades ursprungligen som ett studentprojekt. 2006 , baserat på det, släpptes Penumbra Tech Demo - en teknologisk demo , som är ett kort skräckspel , liknande i gameplay och börjar med den framtida kommersiella Penumbra: Overture [1] .
Genom att presenteras för allmänheten genom fri tillgång till församlingen och demonstrationer vid olika konferenser blev denna demo för en kort tid ett ganska diskuterat objekt i en rad spelresurser. Också tack vare detta tecknade det unga företaget ett kontrakt med förlaget Lexicon Entertainment och fick möjligheten att släppa en kommersiell produkt - ett spel som utvecklar handlingen i en techno-demo.
Den första versionen av motorn användes för att skapa hela Penumbra -serien , som består av tre separata spel. I den andra versionen uppdaterades grafikundersystemet på allvar . De enda spelen som använder den andra versionen av motorn är " Amnesia: The Dark Descent " och " Amnesia: A Machine for Pigs ".
Efter framgången med gratis -att -spela indie-spelsamlingen Humble Indie Bundle , som innehöll Penumbra: Overture , beslutades det att släppa all spelets källkod under en gratis licens (förutom World of Goo ). [2] Den 14 maj 2010 öppnade Frictional Games sin spelmotor och Penumbra: Overture med öppen källkod .
Vi har pratat om att släppa motorn och spelkoden under Open Source ganska länge nu. Med framgången med Humble Indie Bundle uppstod en fantastisk möjlighet och vi bestämde oss för att gå med i andra spel för att öppna koden. Även om koden för spelet och motorn har utvecklats i flera år, används den inte aktivt än idag. I grund och botten ruttnar det bara i de mörka hörnen på våra hårddiskar. Motorn kommer att må mycket bättre i öppna ytor där den har möjlighet att växa och göra något bra. Jag hoppas att den är till hjälp och jag är verkligen spänd på att se vad folk kan göra med den!
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Vi har pratat om att släppa motorn och spelkoden som öppen källkod ganska länge. Med framgången med Humble Indie Bundle kom det perfekta tillfället och vi bestämde oss för att gå med i de andra spelen och släppa vår kod. Även om koden för spelet och motorn omfattar flera års arbete, används den inte aktivt idag. Det var i princip bara att ruttna i de mörka hörnen av våra hårddiskar. Det känns mycket bättre att få den publicerad i det fria, där den har en chans att växa och göra nytta. Jag hoppas att den kommer att vara användbar och jag är spänd på att se vad folk kan göra med den! — Thomas Grip, studioprogrammerare och grundare [3]HPL Engine är speciellt designad för skräckspel, så dess kapacitet har specialanpassats för genrens särdrag. Motorn använder Bump mapping , Normal mapping , dynamiska stencilskuggor. Post-effekter som brus , rörelseoskärpa , bloom etc. stöds. [ 1] Alla versioner av motorn är plattformsoberoende - de stöder Windows , GNU/Linux och Mac OS X.
En viktig del av HPL-motorn är fysikmotorn . Den använder Newton Game Dynamics som fysikmotor . På grund av särdragen hos denna fysikmotor har spelen i Penumbra-serien en ganska realistisk simulering av fysik, i synnerhet en välutvecklad interaktion av fysiska objekt med spelaren. I spelet kan du ta vilket tillgängligt föremål som helst i dina händer, rotera det "i handen", bära det och lägga det i rätt vinkel. Du kan göra ofullständiga handlingar med föremål - du kan bara öppna dörren lite, för detta behöver du inte bara klicka på saken, utan genom att hålla musen och göra naturliga rörelser med den, flytta i rymden eller rotera en viss sak runt axel.
I den andra versionen av spelmotorn uppdaterades fysikdelen och med den interaktionsmodellen. Den grafiska delen har ändrats till en mer modern, som började stödja omgivande ocklusion , korrekta erbjudanden, dynamiskt urvalssystem och reflekterande vattenytor [4] . Till skillnad från den tidigare serien, där det inte fanns något dynamiskt culling-system , som tvingade artister att skapa nivåer inom strikt tilldelade gränser, lades denna funktion till den andra versionen av motorn. Detta system tar fullt ansvar för renderingen av arkitekturen - det gör alla osynliga objekt obearbetade av motorn, vilket avsevärt förbättrar prestandan. Stencilskuggor har tagits bort på grund av deras resurskostnad, och istället används "mjuka" skuggkartor. All slutlig grafik renderas med OpenGL , och ljud bearbetas av OpenAL . Förutom att förbättra kvaliteten på grafiken introducerades möjligheten till gratis modifiering av spelresurser, skapandet av nya kartor och scenarier [5] .
Den tredje versionen av motorn utvecklades tillsammans med SOMA -spelet . De viktigaste innovationerna var:
År | namn | Spelmotor |
---|---|---|
2007 | Penumbra: Ouvertyr | HPL1 motor |
2008 | Penumbra: Black Plague | |
Penumbra: Requiem | ||
2010 | Amnesia: The Dark Descent | HPL2 motor |
2013 | Amnesia: en maskin för grisar | HPL2.5 motor |
2015 | SOMA | HPL3 motor |
2020 | Minnesförlust: Återfödelse | HPL3.5 motor |
Friktionsspel | |
---|---|
Serie av spel « Penumbra » |
|
En serie spel "Amnesia" |
|
Andra spel | SOMA |
Relaterade artiklar |