Halo Wars 2 | |
---|---|
| |
Utvecklare |
343 Industries Creative Assembly |
Utgivare | Microsoft Studios |
Del av en serie | Halo |
Utgivningsdatum | 21 februari 2017 |
Licens | Proprietär |
Genre | realtidsstrategi |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows , Xbox One |
Spellägen | single player , multiplayer |
Gränssnittsspråk | engelsk |
transportörer | skiva , digital distribution |
Kontrollera | mus |
Officiell sida | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Halo Wars 2 är ett strategispel i realtid utvecklat av 343 Industries och Creative Assembly . Projektet släpptes av Microsoft Studios 2017 för Windows- och Xbox One-plattformarna . Spelet utspelar sig år 2559 i science fiction-universumet i spelserien Halo .
I Halo Wars 2 bygger spelaren en bas, samlar resurser för att producera infanteri och fordon och befaller arméer på slagfältet från fågelperspektiv. Huvudmålet med strider är främst att förstöra fiendens bas eller fånga och hålla territorier på slagfältet. Balansen i stridssystemet bygger på principen om " sten, papper, sax " motattack , enligt vilken markfordon är effektiva i strid mot infanteri, infanteri är effektivt mot luftfordon och det senare överträffar markfordon. Spelet stöder multiplayer-läge för att spela tillsammans eller spela mot andra spelare.
Utvecklingen av Halo Wars 2 började 2014, när 343 Industries, utvecklaren bakom Halo -franchisen , kontaktade Creative Assembly, en utvecklare med många års erfarenhet av strategiutveckling i realtid, för att samarbeta. 343 Industries ville närmare integrera berättelsen om Halo Wars 2 i franchisens berättelse. Spelet tillkännagavs 2015 på Gamescom , med spelfilmer som visades innan det släpptes. Under det senaste utvecklingsåret hölls två öppna beta-tester, tack vare spelarfeedback kunde utvecklarna göra justeringar av spelet.
Halo Wars 2 fick mestadels positiva recensioner. Producerade av Blur Studio, filmsekvenserna i spelkampanjen prisades för sin enastående animationskvalitet. Recensenter noterade spelets tillgänglighet för nybörjare och närvaron av strategiskt djup för erfarna RTS-spelare. Tangentbords- och muskontrollproblem i spelet gjorde ett antal recensenter besviken, men förbättringar av spelplattans kontrollschema fick beröm. Efter lanseringen stöddes spelet av lanseringen av ytterligare innehåll och uppkomsten av nya funktioner.
Halo Wars 2 är ett fantasy-strategistridsspel i realtid där spelare styr arméer på slagfältet från fågelperspektiv. [1] [2] Spelet kan spelas med en gamepad eller med mus och tangentbord. [2] Liksom sin föregångare Halo Wars har spelet två spelbara fraktioner: mänsklighetens militära arm, FN:s rymdkommando och de främmande exilerna . [3] [4] I de flesta spellägen etablerar spelare en bas för operationer på en förutbestämd plats. [2] Baracker och fordonsdepåer kan byggas på baser för att hysa infanteri och fordon. Förnödenheter som samlas in från förrådsdepåerna eller slagfältet används för att distribuera enheter och bygga byggnader. Vissa block och byggnader kräver en andra resurs - energi, som genereras med hjälp av en generator eller en extraktionsbyggnad. Basbyggnader kan uppgraderas för att ge passiva bonusar och låsa upp tillgång till enheter på högre nivå. [5]
Slagfältet är till en början höljt i krigets dimma , som avslöjas när enheter rör sig in i dimmiga områden på kartan. Enheter kan väljas och styras för att delta i strid eller interagera med föremål på slagfältet. [5] Stridssystemet balanseras av Rock, Paper, Scissors motattackssystem där markfordon generellt är effektiva mot infanteri, infanteri är effektiva mot flygplan och flygplan är effektiva mot markfordon. [6] Varje enhet har minst en speciell förmåga utöver normala attacker. Till exempel kan Spartan Super Soldiers gripa tag i fordon och utföra en förödande attack efter att ha hoppat upp i luften. [7] Spelare kan bygga ytterligare baser när de samlar på sig tillräckligt med resurser och kontrollerar kartans områden, så att de kan utöka sin armé. [5]
Kampanjläget låter spelare ta kontroll över FN:s säkerhetsråds styrkor i strider mot exilerna på en gammal utomjordisk struktur. [1] [3] Huvudkampanjen består av tolv uppdrag som kan spelas solo eller i samarbete. [2] [8] Varje uppdrag introducerar primära mål, som inkluderar att fånga poäng, försvara baser eller överleva fiendens vågor, [1] och kräver ofta att spelare leder spartanska enheter runt kartan. Kampanjuppdrag erbjuder ytterligare sidomål, som att säkerställa en viss enhets överlevnad under ett uppdrag eller att förstöra ytterligare baser inom en viss tidsgräns. [2] Animerade mellansekvenser och dialog visas före varje uppdrag för att ge sammanhang och integration med spelets berättelse. [1] Den andra kampanjen tillåter spelare att kontrollera exilerna i kampen mot den främmande parasitära livsformen känd som syndafloden [9]
Utanför spelets kampanjer kan spelaren spela som båda fraktioner, var och en med sin egen uppsättning enheter [2] och ledare baserade på framstående karaktärer och betonar en distinkt spelstil. [1] [2] [3] [5] Ledare har unika förmågor som kan uppgraderas och aktiveras under strid; att använda en av dem kräver resurser och kräver tid att återhämta sig. [2] [5] [7] Ledarförmågor inkluderar helande enheter, mattbombning av ett specifikt område och utplacering av speciella trupper. [7] Multiplayer-spellägen stöder onlinespel med upp till sex spelare [10] och följande spellägen: Skirmish - co-op och singelspelare mot AI-kontrollerade motståndare [11] , Deathmatch med förstörelsen av fiendens armé [10] ] , fokuserat på kontrollterritorier, Stronghold och Domination-lägen, [2] samt att kombinera element från samlarkortspel med RTS Blitz-spel, vilket ersätter grundläggande byggnad med mekaniken hos kort och kortlekar för att distribuera enheter. [12] [13] Kortlekar skapas från kortpaket som tjänats in genom kampanj och dagliga utmaningar. Varje kort är utrustat med en utplacerbar enhet och har en energikostnad; att använda en kraftfullare enhet förbrukar mer ström. [12] [11] Energi genereras automatiskt under hela matchen och kan samlas in från behållare som periodvis tappas på kartan, . [11] Blitz Firefight är ett enspelar- eller co-op-spelläge där vågor av AI-fiender fungerar som motståndare. [2]
Spelet är en uppföljare till 2009 års realtidsstrategi Halo Wars .
Handlingen är tillägnad besättningen på United Nations Space Command (UNSC)-skeppet Spirit of Fire , som anlände till Small Ark - installationen för att skapa och kontrollera Halo-titelringar . En konflikt mellan UNSC och den främmande fraktionen av exilerna börjar för kontroll över Arc.
Halo Wars 2 utspelar sig i Halo science fiction-universum år 2559, 28 år efter händelserna i Halo Wars och strax efter slutet av Halo 5: Guardians . [14] Halo Wars slutar med att besättningen på FN:s rymdkommando (UNSC) krigsfartyg Spirit of Fire går in i kryosömn och driver genom okända rymd. Under denna tid upphörde kriget mellan mänskligheten och den utomjordiska alliansen känd som Covenant och skeppet förklarades försvunnet. [4] Medan Anden av eld driver genom rymden, slutar skeppets artificiella intelligens (AI) Serina (Courtney Taylor) sitt liv innan hon ger efter för ett hets, ett terminaltillstånd. [14] [15] Kapten James Cutter (Gideon Emery), professor Anders (Faye Kingsley), [8] och resten av besättningen vaknar ur sin kryoniska sömn i Arken, en Forerunner-anläggning som kan producera stora ringvärldar kända som Halos. [4] [16] Isabelle (Erika Soto) är en logistisk AI från FN:s säkerhetsråd som arbetar på forskningsanläggningen på Arken när en främmande fraktion som kallas Exiles invaderar. [17] De leds av den Brute krigsherren Atriox ( John DiMaggio ), som kom till makten efter förbundets kollaps. [15] [4] Under Atriox finns den brutale generalen Decimus och kaptenen på ett skepp från elitracet Leth Volir (Darin De Paul). [18] [15]
När de anländer till Arken får teamet, Spirit of Fire -teamet, en signal från UNSC från installationens yta. Spartan Red Team, som består av supersoldaterna Alice, Jerome och Douglas, är utplacerade för att undersöka signalen. De hämtar Isabelle från FN:s säkerhetsråds bas, men attackeras av exilerna under exfiltreringen. Tillbaka vid skeppet berättar Isabelle för kapten Cutter hur Atriox invaderade arken. Trots att Isabelle ser motstånd som hopplöst, förklarar Cutter sin avsikt att konfrontera utomjordingarna. Slagstyrkan lyckas sätta upp en främre bas och besegra exilstyrkorna under Decimus kontroll. I vraket av Decimus bas upptäcker Isabelle information om arkkartografen, en karta över nyckelsystem och vapen.
Strejkstyrkan vaktar kartografen medan den attackeras av autonoma Forerunner-maskiner som kallas för Guardians. Anders upptäcker att Atriox har tagit över Arkens teleporteringsnätverk, vilket gör att han kan flytta trupper genom hela strukturen. UNSC-styrkor besegrade Decimus och inaktiverade portalnätverket. The Spirit of Fire kommer under attack från det främmande bärarskeppet, men Isabelle och Jerome fångar dess vapensystem för att tvinga väktarna som är stationerade på arken att krossa det i två delar.
Anders föreslår att skapa en Halo-ring med hjälp av Arkgjuteriet för att transportera besättningen från Arken tillbaka till UNSC-kontrollerade rymden. En ny Halo har släppts, men UNSC-styrkorna möter motstånd. På Arken hindrar Alice och Douglas de främmande förstärkningarna, tillsammans med Atriox, från att nå Halo. Anders eskorteras till ringkontrollrummet, där strukturens skjutsystem inaktiveras och en signalfyr sätts upp. Efter att ha besegrat exilernas styrkor i ringen, återvänder människorna till Anden av eld , men Anders och Halo går in i sliputrymmet eftersom de inte kan stoppa nedräkningen av hoppet. Inför Halo-hoppet lovar Anders att få hjälp av UNSC så snart som möjligt. Cutter och Atriox förbereder sig för sin nästa strid. I en post-credits-scen för Halo, faller Anders ut ur Slipspace i förtid, bara för att stöta på en Forerunner Guardian .
Operation SPEARMAN äger rum en månad efter lanseringen av Halo-ringen. The Spirit of Fire och exilerna kämpar fortfarande om kontrollen över arken. UNSC Sunray 1-1 snubblade över en utomjordisk reparation av ett Forerunner-krigsfartyg för att ersätta ett förstört hangarfartyg. Sunray 1-1 kämpar mot horder av utomjordingar och väktare och förstör skeppet innan det sjösätts.
Nightmare Awakens-kampanjen äger rum fem månader efter händelsen av Operation SPEARMAN . Kriget mellan UNSC och exilerna har nått ett dödläge. Desperat efter att hitta mer förnödenheter, beordrar Atriox bröderna Voridus och Pavius att genomsöka ruinerna av den tidigare förbundets heliga stad High Mercy. Atriox varnar dem att inte gå in i själva staden, eftersom de tror på berättelserna om att den förtärs av den parasitära översvämningen. Den envise Voridus ignorerar varningarna, avaktiverar väktarnas försvar och bryter igenom skölden som omger staden. Hans förhastade beslut ledde till frisläppandet av syndafloden och assimileringen av många utomjordingar i hans led.
Istället för att vända sig till Atriox för att få hjälp och riskera att bli offer för hans vrede, bestämmer Voridus sig för att återaktivera Guardians försvar från någon annanstans. Ett par hjältar aktiverar en övning för att sprida naturkatastrofer och tillfälligt stoppa översvämningen, medan Voridus leder trupper till Guardian-basen för att återaktivera den lokala svärmen. Voridus lyckas aktivera lokala försvar, men bröderna får veta att Atriox, som har lärt sig om deras gärningar, närmar sig dem. Han hotar att döda dem om de inte städar upp i röran vid hans ankomst. När de trycker tillbaka syndafloden till områdena kring High Charity upptäcker bröderna att syndafloden snabbt utvecklar ett koordinerande Gravemind. Om den inte slutar växa kommer Arkfloden att vara ostoppbar. Efter att Atriox anländer förstör exilerna Gravemind, ledaren skäller ut de två bröderna och beordrar dem att städa upp i röran, men skonar deras liv. Väktare översvämmar området för att hantera hotet från översvämningen.
2009 publicerade Microsoft Studios realtidsstrategispelet Halo Wars , en spin-off av Halo first-person shooter- serien . Utvecklingen sköttes av Microsofts dotterbolag Ensemble Studios . [19] Trots spelets kommersiella framgång, [10] stängdes utvecklingsstudion ner kort efter projektets slutförande. [19] Innan dess stängning började Ensemble Studios arbetet med en berättelse för en uppföljare. Enligt Halo Wars huvudförfattare Graham Devine berättade manuset historien om Föregångarna och involverade Anden av eld i berättelsen. [20] 2007 skapade Microsoft en intern division av 343 industrier för att utveckla projekt i Halo -serien , [21] som bestämde sig för att samarbeta med andra utvecklare för att skapa en uppföljare till Halo Wars . [22] Nyckeln till att upprätthålla kvaliteten på sina projekt, de övervägde att arbeta med andra utvecklare och använda extern expertis. [21]
2014 började 343 Industries utveckling på Halo Wars 2 efter att ha kontaktat Sega -ägda brittiska spelutvecklaren Creative Assembly för samarbete . [3] [19] [23] [24] Denna partner valdes på grund av sitt rykte för att utveckla strategispel i realtid som Total War . [19] [22] Studion hade länge funderat på att skapa en RTS för konsoler och PC, så möjligheten att arbeta på Halo Wars 2 sågs av dess personal som en fantastisk möjlighet. [6] Halo Wars 2 -utvecklingsteamet på Creative Assembly bestod av personer som arbetade på Alien: Isolation (2014) och Total War -serien , samt nya medarbetare som specifikt anställts för projektet. [25] Även om Creative Assembly fokuserade på att utveckla spel för persondatorn, kunde de som arbetade på Alien: Isolation dela med sig av sina erfarenheter av att skapa spel för konsoler. [26] Den 18 januari 2017 meddelade utvecklarna att spelet gick för guld . [27]
Creative Assembly-regissören Tim Heaton sa att spelupplägget i Halo Wars 2 inte kommer att likna Total War -serien . Designad för att bygga på grunderna för Halo Wars [26] , var Del 2 avsedd att introducera nya spelare till strategigenren, lugna erfarna spelare och glädja ett brett spektrum av användare med nya spellägen för flera spelare. Det fanns en önskan att öka värdet av ledarenheter och deras förmågor genom att ge var och en av dem en mer definierande roll i den föreslagna spelstilen. [3] Den kreativa församlingen trodde att spelet skulle behöva mer avstånd artillerienheter, men sådana fordon fanns inte i Halo-universumet. Sedan skapade britterna för var och en av fraktionerna en sådan instans av militär utrustning, deras överensstämmelse med spelvärlden kontrollerades genom referensmaterial från 343 Industries. [28] Den kreativa chefen Alistair Hope ansåg att vara trogen källmaterialet som var nödvändigt för alla Creative Assembly-spel, men i det här fallet fick hans team en nivå av frihet och expansion av Halo -speluniversumet mer än förväntat. [25] Hope berömde kontrollsystemet som användes i Halo Wars , som var planerat att förbättras i det nya spelet för större intuitivitet när man spelar på konsoler. [3] Det ursprungliga Halo Wars saknade en av de gemensamma särdragen för många datorspel i realtid - förmågan att skapa grupper av enheter, vars kontroll var knuten till en specifik nyckel. [29] [28] Utvecklarna av Halo Wars 2 försökte inkludera det i både PC- och konsolversionerna. [29] 343 industrier övervägde ursprungligen att stödja spel över plattformar mellan Windows- och Xbox One -enheter , men funktionen kom till slut inte in i den slutliga versionen. [23]
Blitz-spelläget var resultatet av att experimentera med idéer för ett snabbt och tillgängligt RTS-spelalternativ. Utvecklarna ville förenkla ett antal spelmekaniker, som att bygga en bas och samla resurser, vilket spelarna vanligtvis tyckte var svårt och skrämmande. Den ursprungliga versionen av läget innebar att spelarna bara skulle ha en viss uppsättning arméer som krigsspel , men efter att ha testat kom de fram till att detta skulle minska storleken på striderna och intresset för spelet skulle minska allt eftersom det fortskred. Spelläget har setts över genom att introducera ett system med kort och kortlekar för att placera enheter och skapa ett slumpmässigt antal resurser på spelkartan. [13] Blitz var influerad av Warzone-spelläget från Halo 5: Guardians , PC-spelet Hearthstone [6] och MMOs (ersätter resursinsamling med enhetsstrid). [3]
Halo Franchise Development Director Frank O'Connor förklarade att Halo Wars 2 kommer att vara mer integrerad i speluniversumet än sin föregångare. Det första Halo Wars utspelar sig 20 år före händelserna i Halo: Combat Evolved och är till stor del isolerat från andra spel i serien. Detta gjordes för att det inte skulle störa andra projekt som då var under utveckling ( Halo 3 och Halo: Reach ). [4] Följaktligen utspelar sig Halo Wars 2 efter händelserna i Halo 5: Guardians , [30] och själva spelet hade en "känsla av skala" som det första spelet saknade. [4] Detta beslut öppnade också upp en narrativ kedja i Halo Wars 2 där återkommande karaktärer placeras i ett obekant universum med föråldrad teknologi. [30] Produktionsregissören Kevin Grace sa att de hämtade mycket av sin inspiration för spelets ton från Halo: Combat Evolved . [17] [4]
Författarteamet ville etablera en ny skurk som var både kraftfull och intelligent, vilket ledde till introduktionen av den brutala krigsherren Atriox. [16] Grace citerade Arbiter som ett bra exempel på en karaktär unik för hans art; han noterade att med skapandet av Atriox applicerades denna egenskap på Brutes. [31] För att motverka föreställningen att Brutes bara var "dumma muskler" i förbundet, ville de presentera Atriox som en smart befälhavare som utnyttjade alliansens kollaps. [4] [12] [31] Inspirationen till karaktären hämtades från folklorelegender som Excalibur och berättelser om underhuggarens uppgång till makten. [12] [31] Medan exilerna har nämnts i tidigare media av Halo-serien , markerar Halo Wars 2 deras debut som en stor fiendefraktion. [4] När man skapade exilerna var den kreativa källan också verkliga händelser och historiska sammanslutningar av legosoldater. [31] Från början var Isabelle tänkt att uppvisa illa uppfört beteende för att skilja henne från de andra AI-karaktärerna i serien. Ellen Ripley från filmen Aliens från 1986 hade ett speciellt inflytande på hennes image . [32]
Art director Jeremy Cook ansåg att bibehållande av läsbarhet och klarhet i enheter och stridsutrymme var den högsta prioriteringen av spelets art direction. Han ville också se till att den visuella stilen överensstämde med Halo- universumet samtidigt som han behöll igenkännbara egenskaper hos enheterna och strukturerna. Exilernas konststil utformades för att visuellt kontrastera med UNSC. Cooke ville att den nya fraktionen skulle likna Covenant, men med mer betoning på Brute-estetiken. [33] Befintliga brutala fordon och vapen hjälpte till att påverka designförändringar och skapandet av ny teknologi i exilernas arsenal. [34]
I spelets mellansekvenser för Halo Wars 2 producerades av animationsföretaget Blur Studio ; [10] De skapade tidigare mellansekvenser för flera Halo- spel , inklusive originalet Halo Wars . [35] Scenerna regisserades av Dave Wilson, som var handledare för visuella effekter för Halo Wars -sekvenser . [17] 343 Industries förklarade att förändringarna i utseendet på de gamla karaktärerna var resultatet av förbättrad teknik, användningen av motion capture-teknik och valet av nya skådespelare. [8] Wilson sa att framsteg inom teknik gjorde det möjligt för animationsteamet att samtidigt fånga kropp, ansikte och ljud för Halo Wars 2 , medan i det första spelet spelades var och en av dessa föreställningar in separat och sedan kombinerades. [36]
Under produktionen av Halo Wars 2 lanserades två öppna multiplayer-betas så att utvecklingsteamet kunde samla in data och göra justeringar baserat på feedback från communityn. [37] [38] Den första spelades på Xbox One från 12 juni till 23 juni 2016, [39] inklusive lägena Deathmatch och Domination. [10] Det andra Blitz betatestet körde från 20-30 januari 2017 på Windows och Xbox One. [37] Spelare fick belöningar i Halo 5: Guardians för att ha deltagit i det första testet, och en uppsättning Blitz-kort för att delta i det andra. [10] [37] Ändringar som gjorts i spelet sedan betatestning inkluderade att fixa anslutningsproblem, justera spelupplägg, kontrollscheman och användargränssnitt. [38] [40]
Paul Lipson är ljudregissör för Halo Wars 2 . Spelets soundtrack komponerades av Gordy Haab , Brian Lee White och Brian Tryfon [41] . White och Tryphon hade redan arbetat med Lipson på musiken från tidigare Halo -titlar som Halo: The Master Chief Collection och Halo Channel -appen [41] [42] . Kompositörerna granskade designdokument, konstverk och tidiga versioner av spelet för att förstå dess berättelse och karaktärsmotiv, vilket gjorde det möjligt för dem att bestämma den känslomässiga tonen och valet av instrument. De ville inkorporera bekanta Halo- soundtrackkomponenter som användningen av stor orkester, kör och elektronisk musik, samtidigt som de tog musiken i en ny riktning [41] . Eftersom Halo Wars 2 ansågs vara en spin-off från huvudspelen i Halo -serien , pressades inte kompositörerna av Martin O'Donnells etablerade sound . Detta gav dem möjlighet att experimentera med soundtracket och lägga till nya element som blåsinstrument [42] .
Det första spåret "Recommissioned" var en anpassning av "Spirit of Fire" från det ursprungliga Halo Wars- soundtracket . Kompositörerna ville ge sin egen stil till detta befintliga musiktema [43] . För var och en av huvudkaraktärerna i spelet skrevs speciella melodier för att spegla deras personlighet [41] [42] . Till exempel använder spåret "Run Little Demons" stamtrummor, elektroniska slagverk och blåsinstrument för att representera rädslan och skräcken som framkallats av Atriox and the Exiles [42] . För att demonstrera en mängd känslomässiga effekter användes olika instrument för att skapa en variation av karaktärernas musikaliska teman [41] . Ett av målen var uppkomsten av en dynamisk växelverkan mellan musik med dialog och gameplay [42] . Kompositörer skapade musik av varierande intensitet för att matcha spelarens handlingar. Så ambient och mindre intensiv musik borde ha dykt upp under skapandet av basen, medan strider skulle ha ackompanjerats av en mer perkussiv och tematisk melodi. Detta system designades för att anpassa soundtracket till händelserna i spelet och för att förhindra självupprepning [41] . För att implementera interaktivt ljud, arbetade kompositörerna nära Lipson och Creative Assembly ljudledare Sam Cooper [43] . Orkesterns liveframträdande spelades in på Newman Scoring Stage i 20th Century Fox Studios i Los Angeles [42] . Halo Wars 2 Original Game Soundtrack med 21 spår kom ut i butiker den 17 februari 2017 och gjordes tillgängligt på digitala plattformar fyra dagar senare [44] .
I augusti 2015 på Gamescom tillkännagav Microsoft Studios Halo Wars 2 för Windows PC och Xbox One [19] , och trailers med filmmaterial från spelet släpptes också. En tillkännagivandetrailer från Gamescom 2015 visade att en skadad UNSC-soldat släpades iväg av Atriox. [45] Trailern som visades på E3 2016 skapades av Blur Studio, [33] och visade de två fraktionsledarna Cutter och Atriox som motsatte sig varandra. [4] [33] På RTX 2016 visade 343 Industries en teaser-trailer baserad på spelmotorn som illustrerar ankomsten av Spirit of Fire in the Ark och de spartanska supersoldaterna som möter exilerna. [46] [47] En trailer som visades på The Game Awards 2016 fokuserade på Atriox bakgrund och motivation. [31] Den 9 februari 2017 släppte Microsoft två trailers som ställde Cutter och Atriox mot varandra i verkliga komediescenarier [48] Flerspelarlägen var spelbara på ett antal videospelskongresser och mässor, inklusive E3, [10] RTX , [49] Gamescom , [50] b Paris Games Week . [51] 343 Industries och leksakstillverkaren Mattel tillkännagav ett partnerskap för att skapa en ny linje av Halo -leksaker baserade på Halo Wars 2 . [52] [53] I augusti 2017 publicerade serieförlaget Dark Horse Comics det första numret av en begränsad serie Halo: Rise of Atriox med fem kapitel om spelets huvudantagonist. [54] [55]
Halo Wars 2 var ursprungligen planerad att släppas för Windows och Xbox One 2016, [19] men blev så småningom försenad till den 21 februari 2017. [56] Spelet var det första i Halo -serien som släpptes samtidigt på konsoler och PC. [6] Spelet släpptes under Xbox Play Anywhere- programmet som låter dig spela ditt digitala köp på både Windows och Xbox One. [8] [10] THQ Nordic skötte den europeiska detaljhandeln av datorer. [57] [58] The Ultimate Edition av spelet inkluderade ett nedladdningsbart innehåll (DLC) säsongskort, tillgång till spelet fyra dagar för tidigt och en kopia av Halo Wars: Definitive Edition (en uppgraderad version av originalspelet för Windows och Xbox ett). [59] Halo Wars 2 debuterade som nummer två på Storbritanniens veckovisa detaljförsäljningsdiagram. [60]
Efter lanseringen av Halo Wars 2 på Xbox One och Windows släpptes en demo som innehöll kampanjens öppningsuppdrag och Blitz Mode. [61] [62] 343 Industries and Creative Assembly stödde post-releasen med ytterligare innehåll och uppdateringar. [63] Multiplayer-rankingsystemet togs bort från spelet vid lanseringen, eftersom utvecklingsteamet ville att spelet skulle vara så balanserat som möjligt innan det släpptes. [64] Expansionen inkluderade nya enheter, ledare, Blitz-kort [51] och ytterligare två kampanjuppdrag. [65] Innehåll har distribuerats varje månad sedan mars 2017. [66] Den 12 juni 2017 släpptes kampanjen Awakening the Nightmare , [67] släpptes den 26 september. [9] Den har också nya ledare, kartor och ett co-op-läge. [67] I slutet av oktober 2017 fick Halo Wars 2 ett antal visuella förbättringar för Xbox One X. Dessutom inkluderades plattformsoberoende spel mellan konsolen och PC. [68]
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | PC: 70/100 [69] XONE: 79/100 [70] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
GameSpot | 6/10 [1] |
GamesRadar | [71] |
IGN | 7.0/10 [2] |
PC-spelare (USA) | 65/100 [72] |
Polygon | 8/10 [73] |
USgamer | [elva] |
Enligt recensionsaggregator Metacritic fick Xbox One- versionen av Halo Wars 2 "allmänt gynnsamma" recensioner från professionella kritiker, medan PC-versionen fick "blandade till genomsnittliga" reaktioner. [69] [70] Den allmänna samsynen bland kritikerna var att Halo Wars 2 gav ett tillgängligt strategispel lämpligt för nybörjare, men antingen saknade taktiskt djup eller var för konservativt i designen för att blidka dem som hade tillgång till alternativa spel. veteran RTS-spelare. [1] [2] [72] [74] [7] [11] [71] Flera författare har rekommenderat spelet till konsolspelare, delvis på grund av bristen på RTS-titlar på Xbox One. [2] [74]
AI-beteendet i Halo Wars 2 har fått en del kritik. Flera granskare fann att enhetens sökväg var dålig, [74] [7] och andra tyckte att fiendens AI var för lätt under normala svårighetsförhållanden. [1] [73] IGN gillade inte att baserna måste placeras på förutbestämda platser; de fann det restriktivt och sa att det inskränkte byggfriheten. [2] Rock, Paper, Shotgun var också initialt bekymrade över restriktionerna för basbyggande, men efter att ha tillbringat lite tid i spelet gillade de idén. [7]
Kritiker fann att förbättringarna av gamepads kontrollschema var rimliga och välkomnade tilläggen som kontrollgrupper. [1] [2] [72] [74] I vissa fall ansåg de fortfarande gamepaden som en suboptimal kontrollmetod, till stor del på grund av att analoga stickor är felaktiga jämfört med en mus. [2] [73] Detta ledde till viss frustration bland flera författare, eftersom de inte kunde undvika fiendens attacker på grund av den långsamma manövreringen av kontrollerkontrollerade enheter. [2] [73] [11] Medan mus- och tangentbordskontrollerna ansågs utmärkta för att snabbt utföra exakta åtgärder, fann vissa granskare kontrollmetoden opolerad och ansåg att eftergifter hade gjorts för spelplattan. [2] [72] [73] [7] Problem med mus- och tangentbordskontroll har nämnts som en minikarta som inte svarar, icke-intuitiva standardtangentbindningar och olämpliga radiella spelmenyer. [2] [72] [73] [74]
Spelets kampanj fick blandade recensioner från recensenter. USgamer tyckte att det var bra för att lära ut spelets mekanik med tanke på en rimlig utveckling i svårighetsgrad. [11] GameSpot kände att höjdpunkterna i kampanjuppdragen var sekvenser som lånade element från huvudspelen i Halo -serien . [1] Rock, Paper, Shotgun kände att trots dess korthet hade spelets kampanj bra tempo och en anständig variation av mål och scenarier. [7] IGN gick med på att kampanjuppdragen erbjöd tillräckligt med variation för att förhindra upprepning. Men i allmänhet ansåg recensenten av publikationen dem oambitiösa i sin utformning. Även under kampanjen på Xbox One blev han överraskad av frekventa fel, inklusive krascher och misslyckade lanseringar av händelser i spelet [2]
Vissa recensenter tyckte om spelets historia, men många kommenterade att kampanjens slut var en besvikelse på grund av dess abrupta och olösta slut. [1] [72] [73] [7] [11] GameSpot tyckte att historien var intressant eftersom den utforskade olika delar av spelets universum. De ansåg också att integrationen av storytelling med kampanjuppdrag effektivt gjordes genom mellansekvenser och dialog före striden. De noterade dock att karaktärerna var underutvecklade och berättelsen bidrog inte mycket till Halos huvudberättelsebåge . [1] IGN fann att Isabelle var en sympatisk och känslomässig karaktär som ökade rädslan som orsakades av spelets antagonist. Recensenten njöt av Atriox starka introduktion, men kände att karaktären blev mindre framträdande allt eftersom historien fortskred. [2] Trots att Eurogamer trodde att Atriox and the Exiles hade en intressant bakgrund, såg Eurogamer fraktionens motiv i kampanjen som alltför lika Covenant, vilket gjorde att historien kändes som att den drog sig tillbaka till bekant territorium. [74] Reaktionen på kampanjens mellansekvenser i spelet har varit överväldigande positiv, med beröm för dess höga kvalitet och exceptionella animation. [1] [2] [72] [73] [74] [7] [11] [71] Medan GameSpots recensent ibland kritiserade karaktärsdialoger som cheesy, bibehöll den uttrycksfulla ansiktsanimationen fängslande film. [ett]
PC Gamer berömde mångfalden av flerspelarlägen som finns tillgängliga. [72] Denna känsla delades av andra recensenter, som ansåg att spelets multiplayer var betydligt mer varierad än vad som vanligtvis är tillgängligt i de flesta RTS-spel. [2] [74] Många kritiker ansåg Blitz ett enastående multiplayer-läge, men de var fortfarande försiktiga med dess brister. [72] [74] [7] [71] GamesRadar kallade Blitz det mest framåtsträvande området i Halo Wars 2 , i motsats till andra formulerade delar av spelet. [71] Andra skribenter var överens om att läget var en intressant twist på RTS och tyckte om att spela det. [72] [11] [2] [74] [1] Även om Blitz-kortpaketen kunde tjänas in genom spel, uttryckte kritiker fortfarande frustration över införandet av mikrotransaktioner för att köpa dem. [74] [11] Ett par recensenter misstänkte att vinst i blitzspel kan vara alltför beroende av tur i dragningen. [2] [72] Som sådan ansågs lägets slumpmässighet och kortmekanik olämpliga för konkurrenskraftiga multiplayer, men lämpliga för pistolspelsvarianten. [2]
År | Pris | Kategori | Resultat | Länk |
---|---|---|---|---|
2016 | Game Critics Awards | Bästa strategin | Utnämning | [75] |
gamescom 2016 | Bästa strategin | Utnämning | [76] | |
2017 | gamescom 2017 | Bästa tillägg/nedladdningsbara innehåll | Utnämning | [77] |
Utveckla utmärkelser | visuell design | Utnämning | [78] | |
Ljuddesign | Utnämning | |||
Golden Joystick Awards | Årets studio (Creative Assembly) | Utnämning | [79] | |
Årets Xbox-spel | Utnämning | |||
Hollywood Music in Media Awards | Original soundtrack - PC-spel | Utnämning | [80] | |
The Game Awards 2017 | Bästa strategispelet | Utnämning | [81] | |
2018 | 21:a årliga DICE Awards | Årets strategi/simulering | Utnämning | [82] |
16:e årliga Game Audio Network Guild Awards | Årets ljuddesign | Utnämning | [83] | |
Bästa interaktiva soundtracket | Utnämning | |||
Bästa Cinematic/Cutscene Audio | Utnämning | |||
Bästa ljudmix | Utnämning | |||
ASCAP Composers' Choice Awards | Årets soundtrack | Utnämning | [84] [85] |
Foto, video och ljud | |
---|---|
Tematiska platser |
|
Spel |
| ||||
---|---|---|---|---|---|
Böcker och mer |
| ||||
Skärmanpassning |
| ||||
Universum |
343 Industries | Datorspel utvecklade av|
---|---|
|
The Creative Assembly Games | |
---|---|
Total War -serien |
|
Total War Battles-serien |
|
Total War Warhammer-serien |
|
Total War Saga-serien |
|
Utlöpare av Total War |
|
Övrig |
|