LocoRoco | |
---|---|
Utvecklaren | SCE Japan Studio |
Utgivare | Sony Computer Entertainment Inc. |
Lokaliserare | SoftClub |
Utgivningsdatum |
23 juni 2006 30 juni 2006 6 juli 2006 6 juli 2006 13 juli 2006 5 september 2006 Remastrad: 9 maj 2017![]() |
Genre | Plattformsspelare , pussel |
Åldersbetyg _ |
ACB : G - Allmänt CERO : A - Alla åldrar ESRB : E - Alla PEGI : 3 USK : 0 |
Skapare | |
Spel designer |
Tsutomu Kono (spel) Keigo Tsuchiya (konst) |
Kompositörer | Nobuyuki Shimizu, Kenmei Adachi |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | PlayStation Portable , PlayStation 4 (remastrad) |
Spellägen | enda användare |
Bärare | UMD , BD , digital distribution |
Systemkrav _ |
Firmware version 2.71 PSP |
Officiell sida |
LocoRoco (ロ コロコ) är ett videospel från 2006 som kombinerar plattforms- , arkad- ochpusselgenrermed originalgrafik . Spelet utvecklades och publicerades av det japanska företaget SCE Japan Studio för PlayStation Portable- plattformen . Den 9 maj 2017 släpptes en PlayStation 4- version som heter LocoRoco Remastered . Längs vägen kan LocoRoco växa i storlek genom att äta speciella bär, och kan sedan delas och sättas fast igen för att få LocoRocon genom trånga passager. Ljusa och färgglada bilder och ett dynamiskt musikaliskt soundtrack var kännetecknen för spelet och gav det flera utmärkelser från spelpressen 2006. Även om spelet inte sålde bra, ledde dess framgång till utvecklingen av fyra andra LocoRoco-spel – två uppföljare. för PSP (PlayStation Portable)/PSP Go, PlayStation 3 -tilläggsprodukt och mobilversion (kallas LocoRoco Mobile och LocoRoco Hi, beroende på marknad) för mobiltelefoner (mobiltelefoner).
LocoRoco består av 5 världar, som var och en är uppdelad i 8 nivåer. Målet med att slutföra nivåer är att nå slutpunkten, varefter spelarens resultat utvärderas i poäng beroende på antalet hittade LocoRocos, tiden som spenderats och andra parametrar. Det finns sex typer av LocoRoco i spelet, som skiljer sig i färg, form och röst. Till en början är endast den gula LocoRoco Culce tillgänglig för spelaren, och resten av karaktärerna låses upp när nivåerna är klara. Förutom Kulce har spelet även rosa (Priffy), blå (Tupli), röd (Pekerone), svart (Buji) och grön (Chavez) LocoRoco. Innan nivån startar kan spelaren välja vilken LocoRoco som ska användas i nivån, dock kommer endast låtarna som spelas att ändras som ett resultat av valet, och detta kommer inte att påverka spelet. LocoRocos beter sig som bitar av gelé och ändrar sin normala runda form när det krävs för att klara vissa delar av nivåerna. Vissa varelser som lever i LocoRocos världar kan ändra formen på karaktärer och förvandla dem till kvadrater eller trianglar. Denna effekt kvarstår tills LocoRocos tvättar bort den i vatten eller möter en annan liknande varelse som tar bort effekten [1] [2] .
Spelaren startar nivån med en LocoRoco. När LocoRoco äter ett bär växer det med en storlek och når sedan en maximal storlek på tjugo enheter. En stor LocoRoco kan delas upp i många mindre genom att trycka på knappen " " eller genom att passera vissa punkter på nivån. I sin tur kan flera små LocoRocos kombineras genom att hålla knappen " " nedtryckt. Sådan interaktion med LocoRoco är nödvändig för att gå vidare genom nivån: det är lättare att hantera en stor LocoRoco, men det finns trånga utrymmen på nivåerna som bara enskilda LocoRocos kan övervinna. Spelaren kan förlora LocoRoko om karaktärerna stöter på skadliga föremål eller Moja-varelser. Spelet slutar om spelaren förlorar alla sina LocoRocos. Spelaren kan inte direkt styra LocoRoco, förutom förmågan att få karaktärer att hoppa, istället ger spelet möjligheten att kontrollera planeten som LocoRoco bor på: genom att trycka på knapparna "L" och "R" får spelaren planeten att luta medurs och moturs, på grund av att LocoRoco började rulla nedför, samt för att flytta vissa mekaniska enheter såsom plattformar. Genom att hålla och släppa båda knapparna utför LocoRocos ett hopp som inte bara låter dem hoppa över gropar, utan också bryta igenom väggar och skada Mojia utan att ta skada. När spelaren samlar på sig fler LocoRocos får musiken nya röster då varje LocoRoco utför en annan roll i den övergripande låten [1] [2] .
På nivåerna finns det områden som kräver en viss mängd insamlade LocoRocos för att de ska sjunga och väcka en av planetens sovande invånare, som efter att ha vaknat ger spelaren ett föremål för att dekorera Loco-House . Dessutom kan spelaren möta vänliga Mui Mui-karaktärer genom hela nivåerna, samt hitta "picories", som fungerar som valuta för att spela två minispel utanför huvudkampanjen. Ett minispel är "MuiMui Crane", som är en variant av automatkranen , och det andra är "Chuppa Chuppa", där spelaren använder fågelliknande Chuppa-karaktärer för att starta LocoRoco och gå vidare genom långa nivåer. I båda minispelen kan spelaren få ytterligare material för Loco House och picoria som priser. Efter att ha samlat tillräckligt med material för Loco House kan spelaren skapa en liten nivå där LocoRocos kommer att röra sig utan spelarens medverkan, och enheterna som spelaren arrangerar på nivån kommer att guida dem. En ytterligare upplåsbar funktion i spelet är Loco Editor, som låter dig skapa interaktiva nivåer med start- och slutpunkter med hjälp av delar av Loco House [1] .
Idén till LocoRoco kom från Tsutomu Kono (河野 力 ko:no tsutomu ) , som tidigare var involverad i utvecklingen av Ico . När han reste med tåg våren 2004 [3] använde Kono sin handdator för att skissa ett spel som skulle använda många liknande karaktärer som spelaren inte direkt kunde kontrollera. Speldesignern kom på planetens tiltmekaniker efter att han föreställt sig att spinning av en handdator med en skiss kunde vara ett intressant spel. Vid den tidpunkten var PlayStation Portable nära att släppas, och Kono kände att konsolens sidoknappar skulle vara lämpliga för att kontrollera världens lutning. Kono ville också utveckla ett projekt för en bärbar konsol "som skulle kännas som hemma på PSP" för att späda på strömmen av andra mer komplexa spel som var uppföljare till PlayStation 2 -serien . Dessutom ville Kono att "varje aspekt av spelet skulle vara unik", vilket ledde till beslut om grafiken och musiken i det släppta projektet [4] [5] [6] .
Kono formulerade tre koncept för sin vision av spelet: "Enkelt spelande, rolig atmosfär och attraktiv grafik" [3] . Speldesignern hade som mål att se till att spelet inte bara kunde spelas av små barn, utan också av en bredare och internationell publik. Under lagets experiment med olika kontrollmetoder för spelet kom utvecklarna till slutsatsen att enkla tiltkontroller skulle vara begripliga för både barn och spelare utanför Japan. Detta tillvägagångssätt ledde också till skapandet av ett nytt "språk" för musikarrangemang, istället för att använda japansk musik som utländsk publik kanske inte förstår. Men trots enkelheten i spelet noterade Kono att utvecklarna använde komplex spelmekanik baserad på kontroller som kräver att spelarna bemästrar dem perfekt för att kunna samla alla samlarföremål i spelet [4] .
Kono valde att använda 2D istället för 3D för att hålla spelet enkelt. LocoRoco -teamet experimenterade med olika karaktärs- och nivådesigner för spelet, försökte använda leranimationer , pappersmodellering och detaljerade texturer , men bestämde sig så småningom om beslutet att använda enkla mönster för att inte bara visa en "ljus vänlig värld", utan också för att minska kostnaderna för utveckling, eftersom teamet i det här fallet inte behövde en konstnär för texturering [4] . Kono hämtade inspiration till karaktärsdesign från vilda djur: till exempel var en av karaktärerna baserad på utseendet på en tropisk fisk som speldesignern behöll [3] . Kono ansåg också att användningen av tvådimensionell grafik tillåter spelaren att visa ansiktena på LocoRoco och andra varelser och på så sätt ständigt förmedla de känslor som karaktärerna upplever [7] . Teamet använde Autodesk Maya och Adobe Illustrator [8] för att skapa nivåer, placera skadliga objekt och hinder . Spelets grafik är baserad på användningen och animeringen av Bezier-kurvor , som är en av funktionerna som tillhandahålls av PlayStation Portable-mjukvaran [9] .
Kono försökte två gånger att pitcha projektidén för den högsta ledningen under affärsmöten i början av 2005, men båda gångerna avvisades projektet [10] . Även om cheferna förstod idén med spelmekaniken med världens lutning, kunde de inte föreställa sig Konos idé om att använda artificiell intelligens för LocoRoco och spelets andra varelser. Efter det andra avslaget föreslog Konos överordnade att Kono skulle återvända till diskussionen efter att han hade något påtagligt i sina händer som kunde hjälpa till att förstå hans idéer. Kono tillbringade en månad med ett team på fyra personer för att skapa en pre-prototypversion av spelet som innehöll karaktärerna som rullade som en del av spelet. Pre-prototypdemon togs emot väl, och Kono fick godkännande att utveckla ett fullständigt spel [11] . Den färdiga prototypen skapades av ett team på åtta personer på 3 månader, under vilken resten av spelmekaniken bestämdes, inklusive sammanslagning och splittring av LocoRoco och användningen av dynamisk musik [3] .
LocoRocos musikaliska partitur är baserad på ett konstgjort språk som skapats av Kono. För att skapa språket sammanställde Kono en lista med intressanta ord i katakana , och ändrade dem sedan så att de lät bra på japanska, men deras ursprung var inte klart. Efteråt skickade Kono texter på det skapade språket, tillsammans med smakprov på hans favoritreggae- , soul- och rhythm and blues -stycken, till musikerna Nobuyuki Shimizu och Kenmei Adachi för att fullborda partituret . [5] Kono bad kompositörerna att använda så få elektroniska instrument som möjligt för att ge musiken ett "live sound". Som ett resultat skapade laget omkring 60 låtar för spelet [6] . Även om soundtracket består av musikaliska kompositioner från olika genrer, kände Kono att det konstgjorda språket som användes av LocoRoco hjälpte till att förena stilen på låtarna som användes i spelet [7] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 85,31 % (PSP) [12] |
Metakritisk | 83/100 (PSP) [13] 79/100 (PS4) [14] |
öppen kritiker | 80/100 (PS4) [15] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
1UP.com | B+ [16] |
Eurogamer | 9/10 [1] |
G4 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 7,7/10 [18] |
Spelspion | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9.0/10 [20] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Mail.ru spel | 8.0/10 [21] |
" Lekland " | 10/10 [22] |
LocoRoco har fått mestadels positiva recensioner från spelpressen. Recensenter berömde ofta spelet för dess ljusa och skarpa grafik. Charles Herold från The New York Times recenserade grafiken som "enkel och njutbar", som påminner om Katamari Damacy [23] medan Sam Kennedy från 1UP jämförde den med att "kontrollera en söt tecknad film" [16] . Den unika designen för varje nivå har också citerats av kritiker som en faktor i spelets tilltalande. Till exempel ansåg Eurogamer- recensenten Christian Reed att "utseendet och känslan av spelet inte liknar något tidigare skapat" och "spelet är ett bra exempel på hur du kan upptäcka något nytt i tvådimensionella spel" [1] . Recensenter tyckte att spelets musik var ovanlig och catchy [2] . Journalisten Wil Tuttle från GameSpy noterade att "det finns en god chans att spelare kommer att nynna på några av låtarna hela dagen lång" [24] . Spelet jämfördes av recensenter med en "långsam version av Sonic the Hedgehog ", där spelaren kontrollerade LocoRocos spårning och loopar genom nivåerna [23] [16] . Enligt kritiker är ett sådant spelande lätt för spelare att bemästra. IGN - recensenten Juan Castro noterade att spelets kontroller är "inte så mycket enkla som uppfriskande nya" [20] . Kennedy ansåg att, även om LocoRoco i sig inte är idealiskt i sig, är det "idealiskt för PSP" [16] . BBC -recensenten Neil McGreevy påstod att LocoRoco är "det bästa Nintendo -spelet som ett annat företag har släppt" [25] .
Bland de negativa punkterna noterade recensenter monotonin i spelet, eftersom efter att spelaren har visat konceptet att rulla LocoRoco nedför och använda hopp, introduceras ingen ny spelmekanik i spelet , och nivådesignen är "väldigt långt ifrån komplex" . Samtidigt skrev samma recensenter, som noterade spelets monotoni, att detta inte är ett betydande problem för spelsystem som PSP, eftersom deras användning av användare innebär korta spelsessioner. Kritiker ansåg också att spelet är kort och efter slutet av huvudkampanjen finns det för få ytterligare saker kvar i det för att kunna återvända till spelet igen [18] [19] .
LocoRoco vann två priser vid BAFTA Games Awards 2006, vann i kategorierna "Bästa spel för barn" och "Bästa karaktär", och nominerades för sex andra: "Bästa ljud", "Bästa ljudspår", "Bästa innovation". , "Achievement in Fine Arts", "Best Gameplay" och "Best Casual or Social Game" [26] . LocoRoco vann också två utmärkelser vid Interactive Achievement Awards för Årets barnspel och enastående prestation inom originalmusikproduktion, och nominerades till årets enastående innovation och handhållna spel [27] . Associated Press utsåg LocoRoco till årets mobilspel 2006 [28] .
Innan spelet släpptes i Nordamerika lade bloggaren Alejandro Kwan-Madrid upp text på 1UP-webbplatsen där Mojas karaktärer likställs med blackface och kallar spelet ett exempel på "institutionaliserad rasism som måste hanteras" [29] [30] . Kwan-Madrid och 1UP-journalisten Jeremy Parish noterade att eftersom det inte finns lika stor rasvariation i Japan som det finns i västerländska länder som USA, så är saker som blackface eller liknande representationer av svarta människor acceptabla i utvecklarnas land , borde ha korrigerats vid stadiets lokalisering. Kwan-Madrid uppmanade Sony att ändra färgen på karaktärerna, liknande vad Capcom tidigare hade gjort med karaktären Oilman i Mega Man Powered Up [29] [31] . Utvecklarna av spelet, inklusive Kono, uppgav i sin tur att Mojias design var baserad på frisyren hos artisten som arbetade på spelet, och Mojya antydde inte några rasistiska insinuationer [10] [32] .
Försäljningen av LocoRoco i Japan var lägre än väntat, med endast 30 000 enheter sålda i butik under den första veckan [33] .
Spelet vann 2006 BAFTA Games Award for Character and Children's [34] .
![]() |
|
---|
PlayStation Studios -franchising | |
---|---|
Nuvarande |
|
Före detta | |
Crossovers |