Ljusande motor

Ljusande motor
Sorts Spelmotor ( lista )
Utvecklaren Lysande produktioner
Nyckelprogrammerare _ Yoshihisa Hashimoto (producent & CTO),
Hiroshi Iwasaki (huvudprogrammerare),
Yoichiro Miyake (ledande AI-utvecklare)
Annonsdatum 2 september 2010
Hårdvaruplattformar IBM-PC-kompatibel dator , PlayStation 4 , Xbox One
OS som stöds Microsoft Windows
Licens Proprietär

Luminous Engine ( ミナス Ruminasu ) är en spelmotor utvecklad internt av det japanska företaget Square Enix . Motorn skapades som en cross-platform- kompatibel med IBM PC-kompatibla datorer som kör Microsoft Windows och spelkonsoler . Luminous Engine tillkännagavs 2010 och ersatte studions tidigare interna motorer, inklusive Crystal Tools , som hade blivit föråldrade när Final Fantasy XIII-2 utvecklades , och företaget befarade att dess fortsatta användning skulle hindra den förväntade övergången till åttonde generationens spelsystem . Den nya motorn var tänkt att avsevärt öka effektiviteten och hastigheten för att utveckla datorspel av olika genrer.

Final Fantasy XV ( 2016 ) var det enda släppta Luminous Engine-spelet . Företaget släppte också tekniska demos som visar motorns kapacitet, Agni's Philosophy 2012 och Witch Chapter 0 2015. 2018 etablerade Square Enix en intern studio, Luminous Productions, specifikt för att utveckla AAA-spel på Luminous Engine.

Utvecklingshistorik

Den första informationen som indirekt antydde skapandet av "Luminous Studio" dök upp i början av mars 2010, när Square Enix publicerade en lista över lediga tjänster på sin officiella hemsida för utvecklingen av "nästa generations spelmotor". Lediga jobb inkluderade spelmotorsystemprogrammerare, grafikprogrammerare, nätverksundersystemsprogrammerare, Windows-applikationsprogrammerare, pluginsprogrammerare, teknisk artist och teknisk skribent . Fördjupad kunskap om utveckling för PlayStation 3 och Xbox 360, samt MMOGs , listades bland kraven . [ett]

Det officiella tillkännagivandet och de allra första bekräftade detaljerna om "Luminous Studio" dök upp i pressen under Japan Game Developers Conference CEDEC 2010, som hölls från 31 augusti till 2 september 2011 på PACIFICO Yokohama Conference Centre. [2] Den 2 september tillkännagav Yoshihisa Hashimoto, chefsingenjör för Square Enix, under sitt tal, efter en presentation om spelmotorerna " Glacier 2 " och " Crystal Dynamics engine ", offentligt en ny spelmotor kallad "Luminous" ( japanska ルミナス). Hashimoto är själv producent och teknisk chef för detta projekt. Gissningar för mars 2010 bekräftades - det var för utvecklingen av denna motor som en rekrytering av specialister genomfördes. Enligt tillkännagivandet är målet med Luminous-projektet att skapa en av de mest tekniskt avancerade, pålitliga och avancerade motorerna. Enligt Hashimoto kommer "Luminous" att inkludera all teknik som presenterades i Glacier 2-föreläsningen före detta tillkännagivande. Under presentationen presenterades många bilder med teknisk information, många skärmdumpar visades, samt en teknikdemo som visar motorns proceduranimeringsförmåga . [3] [4] [5]

Den första informationen om Luminous Studio-motorn dök upp i slutet av augusti 2011, när den tekniska specialisten Zenji Nishikawa, anställd på Impress Watch , fick en inbjudan till en privat show av motorn på Square Enix, och fick också möjligheten att intervjua Yoshihisa Hashimoto, huvudprogrammeraren Hiroshi Iwasaki och huvudartist Ryo Iwata. En lång artikel om motorn, såväl som en utökad intervju med dessa Square Enix-anställda, publicerades på Impress Watch den 26 augusti 2011. Tack vare detta har mycket ny information om teknologier, användnings- och licenspolicyer, utvecklingshistorik etc. blivit känd, liksom nya skärmdumpar och en video som demonstrerar den procedurmässiga animeringen av motorn. Enligt Nishikawa, i början av Luminous Studio, besökte dess utvecklare de Square Enix dotterbolag och dotterbolag som redan har sina egna utvecklade motorer: IO Interactive i Danmark ("Glacier 2") och Eidos Montreal i Kanada ("Crystal Dynamics-motor") . Medan Luminous Studio utvecklas separat från Glacier 2 och Crystal Dynamics-motorn, distribueras dess källkod till alla divisioner i Square Enix Group , och själva motorn kommer att använda utvecklingar från dessa divisioner. [6] [4] [7] [8] [9] [10]

Den 12 oktober 2011 släppte Square Enix ett urval av bilder på sin officiella webbplats som jämför faktiska fotografier av parkeringsinteriörer, tillsammans med Luminous Studios simuleringar av samma interiörer. Dessa bilder syftade till att demonstrera motorns fotorealism. Samma bilder visades några dagar tidigare på Square Enix Open Conference . [11] [12] [13] [14]

Den 5 juni 2012, på Electronic Entertainment Expo , visade Square Enix den första tekniska demon av motorn, en video med titeln "Agni's Philosophy Final Fantasy Real Time Tech Demo" [15] . Hela videon som visades på utställningen beräknades på plats i realtid med en enda GeForce GTX 680 GPU [16] .

Inriktning och licensiering

"Luminous Studio" är designad och utvecklad som ett fullfjädrat och fullfjädrat komplext verktyg för att utveckla spel för olika plattformar och i olika genrer, som ska kombinera hög effektivitet och kvalitet. De viktigaste "pelarna" som motorn skapas på är plattformsoberoende, bred funktionalitet, modularitet och skalbarhet. [3]

"Luminous Studio" kommer att bli huvudmotorn för de flesta Square Enix-spel i slutet av sin utveckling, och ersätta andra äldre motorer, framför allt " Crystal Tools ". [åtta]

Square Enix har inga planer på att licensiera motorn, dvs. sälja licenser för dess användning till tredje part. Motorn kommer endast att användas inom Square Enix Group (japanska Square Enix själv och en grupp företag som den köpte). Den kommer också att göras tillgänglig för företag eller studior oberoende av Square Enix för att arbeta med projekt på uppdrag av Square Enix. [4] [9]

Det anges att motorn, när den används, kommer att kunna minska spelutvecklingskostnaderna med upp till 30 % och minska utvecklingscykeltiderna . [12]

Square Enix hoppas kunna göra "Luminous Studio" till ett varumärke som är allmänt känt för allmänheten. För att göra detta skapas motorns logotyp och offentliga demonstrationer av dess kapacitet planeras. [fyra]

i oktober 2011 avslöjades det att några av de redan färdiga delarna av motorn användes i spelet Final Fantasy Versus XIII , som för närvarande var under utveckling. [14] Arbetet med att skapa en demo av motorn utförs med inblandning av Visual Works , Square Enix interna studio, som skapar CGI-videor för sina projekt. Från och med augusti 2011 har det ännu inte bestämts om den här demon kommer att riktas mot DirectX 11 eller om den kommer att riktas mot en äldre hårdvarugeneration. [4] [9]

Namnet på motorn "Luminous Studio", som förklaras av Yoshihisa Hashimoto, är inspirerat av Final Fantasy -serien , och specifikt - självlysande kristaller, som finns i många spel i den här serien och är en av dess symboler. [tio]

Tekniska egenskaper och egenskaper

En av huvudprioriteringarna i utvecklingen av Luminous Studio var multiplatform (cross-platform) , som ett resultat av vilket motorn stöder alla hårdvaruplattformar som har programmerbara shaders . Deklarerat stöd för IBM PC-kompatibla datorer och spelkonsoler PlayStation 3 och Xbox 360 , förväntat stöd för PlayStation Vita och Wii U [9] . På frågan om hur läget är med Wii- och 3DS-konsoler som inte har programmerbara shaders, svarade Hashimoto att utvecklarna är aktivt engagerade i att stödja dem i motorn. Dessutom tillkännages stöd för åttonde generationens spelkonsoler . PC-versionen av motorn stöder och använder aktivt DirectX 11 . [fyra]

Luminous Studio stöder många funktioner för redigering och bearbetning av spelinnehåll och tillgångar : visuell redigering, realtidsredigering , samarbetande parallellredigering, automatisk sammansättning och testning av objekt, tillgångshanteringssystem, uppgiftshantering och så vidare. [3]

Grafikmotor

Grafikmotorn som används i PC-versionen av "Luminous Studio" har inbyggt stöd för Direct3D 11 , inklusive tessellation . Dessutom stöds många andra teknologier, inklusive olika, inklusive diffusa, realtidsreflektioner, refraktion och stråldistorsion. Det anges att grafikmotorn kommer att sticka ut med "påfallande realistisk visuell trohet". [12]

Animationsmotor

Luminous Studios utvecklingsteam ägnar stor uppmärksamhet åt karaktärsanimering. De tror att animation är en av de viktigaste komponenterna för att skapa fotorealistisk grafik, och onaturlig animation sticker ut och bryter fotorealism. Särskild uppmärksamhet ägnas åt proceduranimering , i synnerhet metoder som invers kinematik för hela kroppen, etc. [fyra]

Luminous Studio kommer att använda en kombination av förinspelad motion capture- animation tillsammans med procedurgenererad animation. En speciell databas innehåller många förinspelade animationer för många rörelser och handlingar (till exempel gå eller svinga ett svärd). När du skapar en karaktärsanimation hämtas de mest relevanta animationsposterna från databasen och justeras utifrån karaktärens nuvarande förutsättningar och/eller miljö. Utvecklarna gav flera exempel, det första beskriver överlagringen av ett procedurmässigt tillvägagångssätt på den inspelade promenadanimationen i fallet när karaktären går på en ojämn yta. I följande exempel kan animeringsmotorn ändra den förinspelade animeringen av svärdsvingande beroende på hur tung den är, eller kombinera gång- och svärdsvingande animationer när karaktären svänger den i rörelse. [12]

Fysikmotor

Fysikmotorn som ingår i Luminous Studio stöder simulering av vävnader och vätskor (vätskor) . [12]

Game AI

Utvecklarna av motorn lägger stor vikt vid spelets artificiella intelligens . [4] Enligt Yoichiro Miyake, huvudutvecklare och spel-AI-forskare på Luminous Studio, är de tidigare AI-mekanismerna baserade på reaktiva loopar, medan utvecklarna här vill implementera en ny skalbar AI som kan känna igen spelscener. Miyake gav ett exempel där nivåredigeraren kommunicerar med AI:n, och den senare kan känna igen dess terräng och strukturer, intelligent använda dem när de slåss mot en mänsklig spelare. Om dessa algoritmer kan implementeras, kommer sådan AI att bli universell, lämplig för spel av många genrer. Enligt Miyake siktar utvecklarna på att skapa en AI som kommer att vara tätt kopplad till andra delsystem i motorn och inte tas ut som en separat oberoende modul. [10] Det är också en viktig prioritet att skapa skalbar AI som kan användas både i vardagsspel för handhållna konsoler med låg effekt och i "stora" spel för nästa generations konsoler. [12]

Lista över spel som använder Luminous Engine

Namnet på spelet Utgivningsdatum Plattform Utvecklarföretag Kommentarer
Final Fantasy XV 30 september 2016 PlayStation 4 , Xbox One Square Enix Första spelet på Luminous Engine. Utvecklad i samarbete med XPEC Entertainment och Avalanche Studios .
6 mars 2018 PC ( Windows ) Utvecklad i samarbete med Nvidia .

Anteckningar

  1. Anoop Gantayat. Square Enix börjar arbeta med nästa generations motor Och gissa vems spetsiga mugg de använder för att marknadsföra den?  (engelska)  (otillgänglig länk) . Andriasang (13 mars 2010). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2012.
  2. Ed Fear. CEDEC 2010 datum fastställde japanska spelutvecklare evenemang för att återvända till Yokohama nästa september  (eng.)  (nedlänk) . Utveckla (4 september 2010). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2012.
  3. 1 2 3 Anoop Gantayat. Square Enix avslöjar nästa generations motor: Luminous CEDEC-utvecklingssession beskriver breda mål för nästa generations teknik från RPG-jätten.  (engelska)  (otillgänglig länk) . Andriasang (2 september 2010). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2012.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 Anoop Gantayat. Square Enix-detaljer Luminous Studio En tidig glimt av motorn som kommer att driva Square Enix nästa generations spel.  (engelska)  (otillgänglig länk) . Andriasang (26 augusti 2011). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2012.
  5. 【CEDEC 2010】スクウェア・エニックス、世界と戦うための新ゲームエンジン“ルミナス”が閡癭”ルミナス”が閡癭 ( unavailable  link ) Famitsu (2 september 2010). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 juli 2012.
  6. 西川善司. 西川善司の3Dゲームファンのための「Luminous Studio」講座.  ( jap .  ) Impress Watch (26 augusti 2011). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 12 november 2011.
  7. Luminous Studio: Square Enix nästa generations motor  (eng.)  (nedlänk) . Edge (tidning) (26 augusti 2011). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2012.
  8. 1 2 Andrew Yoon. Square Enix förbereder DX11 'Luminous Studio'-motor  (engelska)  (nedlänk) . Shacknews (26 augusti 2011). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2012.
  9. 1 2 3 4 Luminous Studio är Square Enix nya spelmotor . GameTech (27 augusti 2011). Hämtad 13 oktober 2011.
  10. 1 2 3 Spencer. Vi presenterar Square Enix Japans nya motor, Luminous Studio  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Siliconera (26 augusti 2011). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2012.
  11. Anoop Gantayat. Square Enix's Luminous Studio Engine -- Fler parkeringsgaragebilder  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Andriasang (12 oktober 2011). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2012.
  12. 1 2 3 4 5 6 Square Enix visar upp fotorealistisk nästa generations motor  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . Edge (tidning) (12 oktober 2011). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2012.
  13. Square Enix's Luminous Engine - Nya delar (länk ej tillgänglig) . GameTech (13 oktober 2011). Hämtad 13 oktober 2011. Arkiverad från originalet 5 oktober 2012. 
  14. 12 Simon Priest . Square Enix tech demos nya "fotorealistiska" lysande motor (engelska) (nedlänk) . Strategiinformatör (13 oktober 2011). Hämtad 20 oktober 2011. Arkiverad från originalet 31 augusti 2012.   
  15. Ishan. Agnis filosofi, Square Enix nästa generations Final Fantasy Tech Demo  (engelska)  (ej tillgänglig länk) . siliconera.com (5 juni 2012). Hämtad 5 november 2012. Arkiverad från originalet 23 november 2012.
  16. John Papadopoulos. Den imponerande Agnis Philosophy Tech Demo kördes på en enda GTX680  (  otillgänglig länk) . dsogaming.com (28 juni 2012). Hämtad 5 november 2012. Arkiverad från originalet 23 november 2012.