Snattare

snattare
Utvecklaren Konami
Utgivare Konami
Utgivningsdatum 26 november 1988
Genrer äventyrsspel , jul PC-spel [d] och cyberpunk-spel [d]
Skapare
Spel designer Hideo Kojima
Tekniska detaljer
Plattformar NEC PC-8800 , MSX , Sega Mega Drive , PC Engine , PlayStation , Sega Saturn och Sega Mega-CD
Spelläge Enspelarspel
Bärare diskett
Kontrollera spelkontroll

Snatcher ( ナッチャー Sunacchā ) är ett  japanskt äventyrsspel från 1988 av speldesignern Hideo Kojima , utvecklat och publicerat av Konami för plattformarna PC-8801 och MSX2 . Spelet släpptes senare igen för PC Engine , Sega Mega-CD , PlayStation och Sega Saturn .

Snatchers spel och grafik är starkt influerad av olika cyberpunk -sci-fi-fiktion, med Akira -anime-, Blade Runner- och Terminator - filmerna som citeras som inspirationer [1] .

Plot

Snatchers berättelse är uppdelad i akter och stiliserad som handlingen i en långfilm. Manusförfattaren Hideo Kojima hade ursprungligen planerat för sex akter, men på grund av brådskan kom originalspelet ut med bara två akter. Senare nyutgivningar på 1990-talet lade till en tredje akt, men Snatchers historia lämnades oförtäckt .

Spelet utspelar sig i mitten av 2000-talet i den högteknologiska staden Neo-Kobe City, som ligger på en konstgjord ö mitt emot den gamla staden i Japan. För femtio år sedan, den 6 juni 1991, inträffade en katastrofal händelse - ett farligt biologiskt vapen "Lucifer-Alpha" läckte från ett biologiskt laboratorium i Moskva och dödade 80% av hela befolkningen i Eurasien.

Nu har samhället skakas av ett nytt hot – humanoida robotar har identifierats bland människor som kidnappar och dödar människor och tar deras plats i samhället. Dessa robotar kallades "Snatchers". För att motverka detta hot bildades en speciell avdelning JUNKER i Japan (bokstavligen "scavenger", i den ursprungliga japanska versionen stod förkortningen för "Judgement Uninfected Naked Kind & Execute Ranger", i en senare engelskspråkig release - "Japanese Undercover Neuro -Kinetic Elimination Rangers"). JUNKER-agenternas uppgift är att identifiera och förstöra "Reavers" som infiltrerats i det mänskliga samhället.

Huvudpersonen Gillian Seed hittades medvetslös på gränsen till före detta Sovjetunionen för fem år sedan . Det enda han minns från sitt tidigare liv är att han på något sätt är kopplad till Reavers, så han går i tjänst hos JUNKER i hopp om att jakten på Reavers ska hjälpa honom att återfå sitt minne.

Spelupplägg

Snatcher är en kombination av grafiskt äventyr med visuella romanelement [2] [3] . Det finns inget koncept med " peka-och-klicka ", kontroll utförs genom att välja ett kontrollverb ("Visa", "Utforska", "Prata" och så vidare) och det identifierade skärmelementet [2] . Pussellösning och dialogträd är extremt enkla och syftar till ett enkelt berättande [2] .

Spelet varvas med stridsinsatser, där spelaren måste skjuta motståndare från en serviceblaster på en skärm som konventionellt är uppdelad i ett 3×3-rutnät. Sega Mega-CD- återutgivningen stödde också Konami Justifier -spelkontrollern från Lethal Enforcers för att spela dessa segment [2] .


Utveckling och släpp

PC-8801 och MSX2

Snatcher utvecklades av ett litet Konami Team Metalslave , ledd av den unge speldesignern Hideo Kojima [4] . Kojima blev djupt imponerad av cyberpunkfilmen Blade Runner från 1982 [5] och bestämde sig för att utveckla ett spel med en liknande visuell design. Medan han presenterade spelprojektet för Konamis ledning tidigt i utvecklingen, fann Kojima sig oförmögen att förklara för dem innebörden av ordet "cyberpunk" [6] .

Det ursprungliga namnet på spelet var Junker , men namnet var väldigt likt ett redan existerande mahjongspel . En annan arbetstitel var New Order , men Snatcher valdes så småningom , vilket Kojima inte gillade, eftersom hans tidigare verk Metal Gear (1987) också fick sitt namn efter den huvudsakliga antagonistiska kraften [6] .

Utvecklingen började med att idéer utarbetades mellan Kojima och karaktärsdesignern Tomaharu Kinoshita, som betraktade projektet som ett manus till en film eller anime snarare än ett spel [7] . De bildade ett litet utvecklingsteam runt sig, vilket gjorde att de kunde arbeta snabbt och effektivt [4] . Både Akira -regissören Katsuhiro Otomo och Blade Runners Rick Deckard, porträtterad av Harrison Ford , valdes lika mycket av Kojima och Kinoshita som inspiration för Gillians huvudkaraktär . En annan karaktär från filmen, replikanten Roy Batty, spelad av Rutger Hauer , blev prototypen för en liknande "kidnappare"-antagonist, Freddy Nielsen.

Kojima ville lägga till ett hemligt tipsmeddelande till en av spelets disketter som skulle dyka upp efter att ha varit i en hot disk-enhet, men denna idé godkändes inte av Konami [8] [9] .

Efter ett och ett halvt år sedan utvecklingsstarten var spelet bara halvklart, och projektet hade länge gått längre än den schemalagda tiden [10] . Av de sex planerade akterna var bara två helt slutförda, och den tredje var i implementeringsfasen, då Konami krävde att klippa spelet och förbereda färdigt material för release. På grund av detta slutade spelet abrupt i den öppna finalen [10] [11] . På grund av tekniska problem med plattformen tvingades teamet stoppa utvecklingen, och vid det här laget hade Kojima redan börjat arbeta på sitt nästa projekt, Policenauts [12] .

Snatchern var planerad att vara exklusiv för PC-8801 , men på begäran av Konami började parallell utveckling för MSX2 [13] . Båda versionerna stödde plattformens förbättrade ljud- och musikkapacitet, men MSX2 krävde en speciell Konami Sound Cartridge- expansionskassett som innehöll ytterligare RAM-chip och ett ljudchip, vilket gjorde MSX2-spelet dyrare [13] . Att skriva ljud och musik krävde mycket mer resurser än ett typiskt spel under dessa år [14] .

Snatcher för PC-8801 släpptes den 26 november 1988 [15] , för MSX2 följande månad [16] .

PC Engine

PC Engine valdes som nästa plattform för publicering , en nästa generations konsol som hade möjlighet att ansluta en CD-enhet , vilket blev en avgörande faktor i valet - ett stort antal grafik i högre kvalitet krävde mer utrymme, vilket inte passar längre i spelkassetter [10] . Porteringen var lagets första erfarenhet av multimedia-CD-teknologier [4] .

Handlingen i spelet utökades genom att lägga till en tredje akt, vilket stängde många frågor i berättelsen som återstod efter de första versionerna [10] . Användningen av en CD som medium gjorde det möjligt att uttrycka dialogen mellan karaktärerna och lägga till högkvalitativa musikaliska kompositioner [10] .

En inledande demo av spelet Pilot Disk släpptes den 7 augusti 1992. Det inkluderade början av första akten, introduktion av spelaren till huvudkaraktärerna, trailern för spelet och utvalda musikaliska kompositioner [17] . Den fullständiga versionen släpptes den 23 oktober 1992 [18] och var ganska framgångsrik för den valda plattformen [10] .

Sega CD, PlayStation och Sega Saturn

Efter releasen av Lethal Enforcers (1992) för Sega Mega-CD :n behövde Konami nya spel som kunde dra västerländska spelare till en liknande multimediamiljö. Valet föll på Snatcher , som var lokaliserat och anpassat för en amerikansk publik. Ett antal scener som var alltför chockerande eller sexuella censurerades: en kvinnas nakna bröst gömdes, den 14-åriga dottern till en av karaktärerna, som kunde hittas naken i duschen, förvandlades till en 18-årig -gammal [10] . Alternativ som gjorde det möjligt för huvudpersonen att trakassera kvinnor eller på annat sätt visa sexuellt intresse togs bort eller ändrades . Av rädsla för upphovsrättsfrågor tog lokalisatorerna bort hänvisningar till Aliens , Kamen Rider och andra och ersatte dem med karaktärer från Konami- spel [10] . Dessutom flyttades berättelsens berättelse fem år in i framtiden, eftersom spelets nyckelhändelse, "Catastrophe", ägde rum under det senaste året 1991 [20] .

En lokaliserad port av spelet släpptes i december 1994 i Europa och januari 1995 i Nordamerika [21] [22] och sålde extremt dåligt, med flera tusen sålda exemplar [19] . Den främsta orsaken till dålig försäljning anses vara den sena releasen av spelet på den impopulära Sega CD-plattformen, vars slutdatum redan har meddelats [3] .

Sega Mega-CD-porten var den enda Snatcher - porten som fick lokalisering, och dess kommersiella misslyckande var anledningen till att spelet inte släpptes igen utanför Japan. Portar för PlayStation (26 januari 1996) [23] och Sega Saturn (29 mars 1996) [24] var nästa versioner .

Kritik

Sega CD recensioner
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
CVG90 % [21]
Famitsu33/40 [25]
nästa generation3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor[22]

De ursprungliga PC-8801- och MSX2-versionerna fick positiva recensioner från spelare och byggde upp en liten gemenskap av fans runt dem, även om spelet knappt betalade för sig kommersiellt [10] . PC Engine-versionen lockade också ytterligare publik [26] [27] . Den japanska publikationen Famicom Tsūshin gav denna version betyget 33/40, och prisade spelets filmiska kvalitet [25] . Spelet förblev i läsarnas topp 20 spel även två år efter det släpptes [10] .

Sega CD-versionen prisades för sin berättande, filmiska stil och djärva inställning till "vuxna" teman .[27] [28] [29] [30] .

Retrospektiva recensioner

Snatcher har utsetts till ett av de bästa äventyrsspelen [31] [32] och det bästa cyberpunkspelet [ 33] .

Författarna till Kotaku kallade spelet ett "vetenskapligt och tekniskt överflöd" och bedömde positivt ämnena mänsklig självmedvetenhet och rädsla för maskiner som ersätter människor [4] . De noterade det enorma inflytandet från klassiska filmer av genren från 1980-talseran, inklusive Akira -animen, Blade Runner- och Terminator - filmerna och 1956-filmen Invasion of the Body Snatchers [1] . Andra recensioner har också noterat stort inflytande och till och med lån från Blade Runner [31] [35] [36] .

Legacy

Snatcher betraktas som ett av speldesignern Hideo Kojimas milstolpeverk, som avsevärt påverkar berättarstilen i hans nästa projekt [1] . Game Informer noterade att Snatcher för första gången visade Kojimas inställning till att förklara ämnen kring filosofi, sex och självkännedom, som han skulle använda i spel i Metal Gear Solid-serien . Snatcher var ett av hans mest betydelsefulla verk [35] , oförtjänt i skuggan av framgångarna med Metal Gear Solid [37] [38]

Spelets inflytande kan ses i många verk inom cyberpunkgenren: i romanen av den japanska författaren Project Itoh Genocidal Organ [39] , äventyrsspelet 2064: Read Only Memories [40] .

Kojima själv uttryckte intresse för att återuppliva Snatcher i någon form [41] [3] [38] . Enligt hans eget erkännande skulle ett sådant projekt inte vara kommersiellt attraktivt för förlaget [41] [3] [42] . Kojima lämnade Konami 2015 [43] , som behöll alla rättigheter till franchisen, företaget visade inget intresse för en återutgivning eller uppföljare [3] .


Anteckningar

  1. 1 2 3 Plunkett, Luke . Snatcher, Hideo Kojimas äventyrsmästerverk  (engelska) , Kotaku  (5 september 2011). Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018. Hämtad 16 december 2019.
  2. 1 2 3 4 Kalata , Kurt Snatcher  . Hardcore Gaming 101 (8 maj 2011). Hämtad 8 oktober 2018. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  3. 1 2 3 4 5 Diver, Mike . Inuti 'Snatcher', Hideo Kojimas Cyberpunk-mästerverk  (engelska) , Waypoint  (14 juli 2017). Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018. Hämtad 16 december 2019.
  4. 1 2 3 4 5 Tieryas, Peter . Snatcher är cyberpunk noir som bäst  (engelska) , Kotaku  (16 juni 2017). Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018. Hämtad 16 december 2019.
  5. Gifford, Kevin Kojima reflekterar över Snatcher, äventyrsspel (länk ej tillgänglig) . 1UP.com (4 november 2009). Hämtad 11 september 2018. Arkiverad från originalet 22 oktober 2012. 
  6. 1 2 Gantayat, Anoop Hideo Kojima: Polisnauter var ursprungligen känd som Beyond . Andriasang (13 augusti 2012). Arkiverad från originalet den 25 december 2012.
  7. Konami.スナッチャーライナーノーツ(odefinierad) . - Snatcher (Radio Play CD) liner noter. - 1989. - S. 3-4.  
  8. Gilbert, Ben . Hideo Kojima minns Snatchers värmeaktiverade disk (vad?)  (engelska) , Engadget  (16 mars 2012). Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018. Hämtad 16 december 2019.
  9. Bonds, Ian . Älskar snattern? Detta skulle ha fått dig att älska det ännu MER , Destructoid  (30 mars 2012). Arkiverad från originalet den 23 september 2015. Hämtad 16 december 2019.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 EGM:s Nob Ogasawara intervjuar Mr. Yoshinori "Moai" Sasaki...  (Indon.)  // Electronic Gaming Monthly  : magazine. - EGM Media, 1995. - Januari ( nummer 66 ). — S. 176 . Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018.
  11. ↑ Kalata , Kurt SD Snatcher  . Hardcore Gaming 101 (8 maj 2011). Hämtad 6 oktober 2018. Arkiverad från originalet 7 oktober 2018.
  12. やっぱり、サターン版が一番可愛くなった (japanska)  // EMAP  :tidskrift. - Sega Saturn Magazine , 1996. - 13 9月 (第15巻). —第200—201頁.
  13. 1 2 スナッチャーの敵はメタルギア!? コナミのMSXゲーム伝説5:MSX30周年 (japanska) .週刊アスキー(17 april 2014). Hämtad 23 september 2018. Arkiverad från originalet 7 oktober 2018.
  14. Konami. SCCメモリアル ライナーノーツ(japanska) . — SCC Memorial Series: Snatcher Joint Disk (liner notes). - 1992. - S. 8.  
  15. SNATCHER  (japanska)  // Super Soft Magazine Deluxe: AVG & RPG: magazine. - 1988. -第10巻. —第3, 54頁. Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018.
  16. HIDEO_KOJIMA_SV. "SNATCHER" släpptes 1988, PC88 var den november, MSX2 ver var den dec. Inställningen "Neo-Kobe" var att ha jul, jag slår vad om att spelarna kände det också. . [tweet] . Twitter (23 december 2013) . Arkiverad från originalet den 2 mars 2019.
  17. SNATCHER  (japansk)  // PC Engine Fan :tidskrift. - 1992. - 8 augusti. —第81頁. Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018.
  18. スナッチャー [PCエンジン/ファミ通.com] . www.famitsu.com _ Hämtad 23 september 2018. Arkiverad från originalet 7 oktober 2018.
  19. 1 2 Intervju med Jeremy Blaustein av Chris Barker . Junker H.Q. Hämtad 13 september 2018. Arkiverad från originalet 29 oktober 2007.
  20. Hoffman, Chris Snatcher: 20th Anniversary Celebration . Still Playing With Power (19 december 2014). Hämtad 18 februari 2019. Arkiverad från originalet 18 december 2018.
  21. 1 2 CVG-recension: Snatcher  // Dator- och videospel  : tidning  . - Future plc , 1995. - Januari ( nr 158 ). - S. 54-56 . Arkiverad från originalet den 1 april 2016.
  22. 1 2 Betyg Genesis: Snatcher  // Nästa generation  : tidning  . — 1995. — Nej . 1 . — S. 99 . Arkiverad från originalet den 1 april 2016.
  23. スナッチャー [PS / ファミ通.com] . www.famitsu.com _ Hämtad 23 september 2018. Arkiverad från originalet 7 oktober 2018.
  24. スナッチャー [セガサターン/ ファミ通.com] . www.famitsu.com _ Hämtad 23 september 2018. Arkiverad från originalet 7 oktober 2018.
  25. 1 2 スナッチャーの評価・レビューとブログ [PCエンジン], Famitsu . Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018. Hämtad 16 december 2019.
  26. Rollspelares rike: Snatcher  // GamePro  :  magazine. - 1995. - Februari ( nr 67 ). — S. 118 . Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018.
  27. 1 2 Dulin, Ron. Sega CD: Snatcher  // VideoGames  :  magazine. - 1995. - Januari. — S. 69 . Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018.
  28. Recension Crew: Snatcher  // Electronic Gaming Monthly  : magazine  . - EGM Media, 1994. - December ( nr 65 ). — S. 44 . Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018.
  29. Synpunkt : Snatcher  //  GameFan :tidskrift. - 1994. - December ( vol. 2 , nr 12 ). - S. 26, 46-47 .
  30. Mega-CD recension: Snatcher  // Mean Machines Sega  : tidning  . - 1995. - Januari ( nr 27 ). - S. 72-74 . Arkiverad från originalet den 2 april 2016.
  31. 1 2 Snatcher (nedlänk) . AllGame . Datum för åtkomst: 16 december 2019. Arkiverad från originalet den 10 december 2014. 
  32. Snatcher  , Retro Gamer (  16 juli 2008). Arkiverad från originalet den 28 september 2015. Hämtad 16 december 2019.
  33. Bishop, Sam Blasts from the past: Classics  Updated . IGN (15 juli 2009). Hämtad 23 september 2018. Arkiverad från originalet 7 oktober 2018.
  34. 1 2 Top Ten Mega CD-spel  (engelska) , Retro Gamer  (11 april 2014). Arkiverad från originalet den 15 januari 2017. Hämtad 16 december 2019.
  35. Burch, Anthony Snatcher, omprövat: varför du behöver spela det, men kommer inte att göra det . Destructoid (30 april 2009). Arkiverad från originalet den 10 juli 2015.
  36. Hinkle, David . Fan som återskapar Kojimas Snatcher i Crysis Wars  (engelska) , Engadget  (8 juli 2009). Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018. Hämtad 16 december 2019.
  37. 12 Cavalli , allvar . Metal Gear-skaparen Kojima pratar Snatcher, potentiella mobiläventyr  (engelska) , Engadget  (14 mars 2014). Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018. Hämtad 16 december 2019.
  38. 小島秀夫 監督 が 自分 自分 分身 の な 存在 存在 と 評 し た sf 作家 故 ・ 伊藤 氏 と は 伊藤 計劃 記録 : 弐位 刊行 トーク ショー レポート レポート レポート レポート レポート レポート レポート レポート レポート レポート レポー ト(  (25 april 2011). Arkiverad från originalet den 1 mars 2018. Hämtad 16 december 2019.
  39. Madnani, Mikhail . Snatcher Inspired Read Only Memories: Type M släpps den 6 mars för iOS och Android, förbeställning tillgänglig nu gratis  , TouchArcade (  28 februari 2018). Arkiverad från originalet den 6 augusti 2018. Hämtad 16 december 2019.
  40. 12 Robinson , Martin . Policenauts, Silent Hill and a Metal Gear JRPG - en publik med Kojima  (engelska) , Eurogamer  (27 september 2012). Arkiverad från originalet den 21 juni 2018. Hämtad 16 december 2019.
  41. Yin-Poole, Wesley . Kojima om viabiliteten av Snatcher-uppföljaren  (engelska) , Eurogamer  (19 juli 2011). Arkiverad från originalet den 7 oktober 2018. Hämtad 16 december 2019.
  42. Hideo Kojima bekräftar avgång från Konami, bildar ny studio och partnerskap med Sony . Polygon (16 december 2015). Hämtad 16 december 2015. Arkiverad från originalet 16 december 2015.