Spelstudier videospel . _ _ _ _ I ett antal europeiska länder kallas de för ludologi (av latinets ludus - " spel "; λόγος - " kunskap "), men detta begrepp är snävare. Disciplinen har ingen specifik metod för inlärning eller en specifik förståelse för vad ett tv-spel är. Studiet av spelet äger rum i ett tvärvetenskapligt område, som består av skärningspunkten mellan metoder för kognition av sådana vetenskaper som datavetenskap , psykologi , sociologi , antropologi , filosofi , konst och litteraturkritik , medievetenskap , kommunikation , teologi och några andra [1] .
Försök att studera och analysera spelet som en av processerna för mänsklig aktivitet av europeiska filosofer har gjorts sedan tidigt 1900-tal, bland dem kan fransmannen Roger Caillois och holländaren Johan Huizinga med avhandlingen Homo Ludens [2] urskiljas . Filosofin kring tv-spel uppstod på 1980-talet i USA som en del av studiet av datorer som media inom disciplinen medievetenskap, som en del av forskningen låg tyngdpunkten på att hitta och systematisera likheterna mellan en dator och andra medier [1] . I slutet av 1990-talet, i Europa , började datorspel studeras som spel, disciplinen hette ( eng. Game studies ) [1] , namnet etablerades. 1999 öppnades ett vetenskapligt och utbildningscentrum i Danmark - Center for Computer Games Research [1] , 2001 publicerades den första peer-reviewed vetenskapliga tidskriften - Game studies , redaktörerna för tidskriften inkluderade specialister från Finland , Sverige , Great Storbritannien och USA [1] . Några år senare fanns det redan flera tidningar, bland dem är: Games and Culture och Eludamos (USA), Loading ... (Kanada), International Journal of Role-Playing (Nederländerna), Homo Ludens (Polen), The Computer Games Journal (UK) ) [1] . Forskningscentra runt om i världen började också bildas och öppnas. I mitten av 2000-talet organiserades den ledande internationella organisationen Digital Games Research Association (DiGRA) i denna fråga , som främjar filosofin kring tv-spel genom att hålla konferenser, symposier och festivaler. Disciplinen har störst popularitet och forskningsaktivitet i USA och Västeuropa [1] . I Ryssland har den filosofiska fakulteten vid St. Petersburg State University ett datorspelforskningslaboratorium, och denna disciplin studeras också vid den filosofiska fakulteten vid Moscow State University [1] .
I början av 1990-talet ägde processen att studera videospel rum inom ramen för narratologi (enligt detta tillvägagångssätt är alla kulturföremål inget annat än texter ), det vill säga spelet studerades som en slags organiserad text, där berättande spelar en nyckelroll [1] . I mitten av 90-talet blev det uppenbart att detta tillvägagångssätt inte var optimalt, eftersom beskrivningen av spelets handling inte ger en fullständig bild av processerna. I slutet av 90-talet lades fram ett tillvägagångssätt för att studera videospel som gameplay , inklusive spelreglerna som det lyder, tillsammans med variation och konkurrenskraft (metoden kallades "ludologi"), men enligt studien av spel med denna metod, ett antal spel var ett spel, låt oss säga alla RPGs [1] . Efter hand blev det uppenbart att båda tillvägagångssätten ger kunskap om spelet, men denna kunskap är ofullständig och tillåter inte att komma till essensen. Så uppträdde ett icke- reduktionistiskt förhållningssätt, som säger: spelet ska läras med olika metoder i olika stadier av studien. Amerikanen Ian Bogost pekade i sin artikel "Video Game Clutter" [1] ut 5 huvudnivåer av kognition, utan att förneka att det kan finnas fler. Dessa var följande nivåer: den första nivån är nivån av uppfattning som studerar spelarens psykologi. Den andra nivån är ett gränssnitt som undersöker allt som spelaren ser med sina ögon. Den tredje nivån är funktionsnivån, detta är vad spelaren inte ser, utan vad spelreglerna tillåter att implementera. Den fjärde nivån är kod, det vill säga studiet av spelet som ett datorprogram. Den femte nivån är nivån på plattformen där detta spel serveras för spelaren och dess studie. Dessutom är alla nivåer likvärdiga i studieprocessen [3] .