Dataspelens kultur

Dataspelskulturen  är en utbredd subkultur som uppstod som ett resultat av datorspelens framväxt och tillväxt i popularitet .

Representanter för denna subkultur är gamers  - människor som spelar datorspel och bidrar till deras spridning i populärkulturen .

Demografi

Under 2018 finns det 2,3 miljarder spelare i världen, varav 35 % är män från 21 till 50 år och 28 % är kvinnor i samma ålder. [1] I USA, som är en av de mest populära marknaderna för videospel [2] , fann en studie av Entertainment Software Association att minst 67 % av hushållen i landet äger en enhet designad för datorspel. [3]

I Ryssland

Vid tidpunkten för 2012 fann en studie av Mail.Ru Group att andelen kvinnor bland ryska spelare (54 %) var högre än andelen män (46 %), med kvinnor som föredrog spel på sociala nätverk, medan enspelare datorspel för persondator . [fyra]

Enligt resultaten från samma studie:

”I Ryska federationen är en betydande del av spelarna personer i åldrarna 18 till 36; men andra åldersgrupper spelar också datorspel. Således är 14 % av klientspelsfansen personer i åldern 46 år och äldre, och för offline-spel för datorer och sociala spel är andelen spelare i denna ålder ännu högre. I allmänhet är medelåldern för en datorspelare 34 år.” [fyra]

Kulturens specificitet

Till skillnad från medlemmar av subkulturer som goths eller punkare , har spelare inte uppenbara identifieringsmärken som korrelerar dem med dataspelskulturen, men vid sammankomster av aktiva spelare, rollspel eller spelkonventioner (till exempel Igromir ) kan lägga märke till ett antal funktioner hos spelare.

"För det första talar spelare en viss jargong, eftersom de spelar vissa spel som innehåller specifika termer. Spelare har också en rad ritualer: de träffas för att spela spel och har ofta specialutgåvor av videospel, spelenheter, böcker baserade på ett visst spel, affischer och andra tillbehör som indikerar att de tillhör spelkulturen. Spelare finns ofta på spelwebbplatser och diskussionsforum som skapar speciella, separata virtuella utrymmen. Dessa beskrivningar av spelkultur ligger nära fenomenet fandom, och dessutom överlappar fandoms som har uppstått från populariteten av verk av science fiction, fantasy och skräckgenrer ofta också med kulturen för videospel. [5]

Ett utmärkande drag för dataspelskulturen är spelares aktivitet på YouTube. Spelkanaler på YouTube är enormt populära, vilket framgår av miljontals prenumeranter på videospelsgenomgångar och låt oss spela-kanaler . [6] Felix Kjellbergs mest populära YouTube-kanal , PewDiePie, har 100 miljoner prenumeranter och är känd för att sända originella sätt att spela tv-spel. [7]

Datorspel i populärkulturen

Datorspel finns i olika segment av populärkulturen, och spel som Mario , Pac Man , The Legend of Zelda och Final Fantasy kallas vanligen för popkulturfenomen [8] som har haft en betydande inverkan på det.

Baserat på spelen gjordes ett antal filmer, bland dem " Lara Croft: Tomb Raider ", Mortal Kombat , " Resident Evil ", " Silent Hill ", etc. 1989 släpptes filmen Wizard , där spelet Super Mario bröderna. 3 visades före releasen, vilket orsakade ett ökat intresse för den i USA. [9] [10] 2018 släpptes filmen Ready Player One , vars handling är baserad på videospelens roll i samhället, och som även innehåller mer än 100 [11] " påskägg ", det vill säga referenser till spel som släppts under de senaste decennierna.

Tv-spelsmotivet finns också i populär anime och manga som Dragon Drive och Sword Art Online .[ betydelsen av faktum? ] .

Kritik

Forskningspapper hittar ingen koppling mellan videospelsvåld och aggressivt beteende [12] .

Craig Anderson , professor i psykologi vid University of Iowa , har upprepade gånger uttalat den direkta påverkan av våldets inverkan i datorspel på psyket [13] , men professorn i psykologi vid Stetson University Christopher Fergusson öppet uppgav som svar att Andersons forskning är metodologiskt ofullkomlig [14] , och de som utförs enligt alla regler, inte bara inte finner ett positivt samband mellan benägenheten att begå brott, utan tvärtom finner ett negativt. [15] .

Vissa hävdar att spel ersätter verkligheten för människor och får spelare att känna sig mer bekväma i virtuell verklighet än i den fysiska världen. . Det finns också en relaterad bestämmelse om att videospel gör spelare asociala och förhindrar direktkommunikation [4] . Som vederläggning av detta citerades resultaten av en studie av Mail.ru Group:

"I allmänhet spelar den stora majoriteten av de tillfrågade spel med någon från deras sociala miljö. Men om onlinespel oftast spelas med en av vännerna och bekanta, klasskamrater, föredrar de att spela offline-spel, först och främst med familjemedlemmar. 32 % av onlinespelarna spelar med kollegor.” [fyra]

Se även

Litteratur

Anteckningar

  1. Tom Wijman. Newzoos rapport 2018: Insikter i den globala spelmarknaden på 137,9 miljarder  dollar . Newzoo (20 juni 2018). Hämtad 12 oktober 2018. Arkiverad från originalet 13 oktober 2018.
  2. Topp 100 länder/marknader efter  spelintäkter . Newzoo (2018). Hämtad 12 oktober 2018. Arkiverad från originalet 30 mars 2016.
  3. Entertainment Software Association. [ http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/04/EF2017_FinalDigital.pdf Viktiga fakta om dator- och videospelsindustrin]  (engelska)  (länk ej tillgänglig) (april 2017). Hämtad 12 oktober 2018. Arkiverad från originalet 19 februari 2018.
  4. ↑ 1 2 3 4 Mail.Ru Group. Spelmarknad i Ryssland (2012). Hämtad 12 oktober 2018. Arkiverad från originalet 6 december 2020.
  5. Frans Mäyrä. En introduktion till spelstudier: Spel i kultur . - London: SAGE Publications Ltd, 2008. - S. 13-29. — 208 sid. — ISBN 9781412934466 . — ISBN 9781446214572 .
  6. Travis Clark. De 11 mest populära YouTube-spelstjärnorna – av vilka några tjänade över 10 miljoner dollar förra året . Business Insider (14 februari 2018). Hämtad 12 oktober 2018. Arkiverad från originalet 13 oktober 2018.
  7. PewDiePie . Youtube. Hämtad 31 augusti 2019. Arkiverad från originalet 5 oktober 2013.
  8. Jordan Minor. TV-spel som har påverkat  popkulturen . Geek.com (17 april 2018).  (inte tillgänglig länk)
  9. Matti, Michele. NES Journal: The Wizard. — Nintendo Power . — Nintendo . - S. 90.
  10. Titta på trollkarlen -  IGN . Hämtad 31 augusti 2019. Arkiverad från originalet 31 augusti 2019.
  11. Sergey Ageev. Absolut alla referenser och påskägg i Ready Player One (listan uppdaterad) . FATCATSLIM (2 april 2018). Hämtad 12 oktober 2018. Arkiverad från originalet 13 oktober 2018.
  12. Whitney DeCamp, Kevin Daly. "Kausalt eller falskt: Använda Propensity Score Matching för att reda ut förhållandet mellan Violent Video Games och Violent Behavior"  //  Computers in Human Behavior  : Academic Journal . — Western Michigan University : Elsevier , 2012. — Juli ( utgåva 28 , nr 4 ). - P. 1348-1355 . — ISSN 0747-5632 . - doi : 10.1016/j.chb.2012.02.020 . Arkiverad 20 oktober 2020.
  13. Craig A. Anderson. Utfrågning i amerikanska senatens handelsutskott om "The Impact of Interactive Violence on Children"  (engelska)  (länk ej tillgänglig) (21 mars 2000). Hämtad 12 oktober 2018. Arkiverad från originalet 11 april 2016.
  14. Peckham, Matt. Violence in Games: A Conversation with Christopher Ferguson, del ett . Washington Post (6 november 2008). Hämtad 1 juli 2015. Arkiverad från originalet 26 mars 2017.
  15. Vladimir Kudryavtsev, juniorforskare vid Institutet för brottsbekämpningsproblem vid Europeiska universitetet i St. Petersburg . Lär spel ut dåliga saker  : [ arch. 18 januari 2021 ] // Vedomosti  : elektr. utgåva - 2019. - 6 juni.