Ett team på över 1 000 personer utvecklade Grand Theft Auto V i action-äventyrsgenren under flera år. Rockstar Games släppte spelet i september 2013 för PlayStation 3 och Xbox 360 , i november 2014 för PlayStation 4 och Xbox One , och i april 2015 för Microsoft Windows som den femtonde delen i Grand Theft Auto-serien . Utvecklingen började kort efter lanseringen av Grand Theft Auto IV och leddes av ett kärnteam på 360 personer från Rockstar North som samarbetade med flera andra internationella Rockstar Games-studior. Teamet ansåg att spelet var en andlig efterföljare till många av deras tidigare titlar som Red Dead Redemption och Max Payne 3 . Sedan det överraskande tillkännagivandet 2011 har spelet varit kraftigt marknadsfört med pressvisningar, filmtrailers, virala marknadsföringsstrategier och specialutgåvor. Dess releasedatum, om än med viss fördröjning, var efterlängtad.
Spelets öppna värld var modellerad efter Los Angeles och andra områden i södra Kalifornien . Mycket av utvecklingsarbetet ägnades åt att skapa en öppen värld, och Rockstars patenterade Advanced Game Engine (RAGE) gjordes om för att öka dess renderingsförmåga för ritningsområde. Nyckelteammedlemmar genomförde fältturer i södra Kalifornien för att samla in forskning och filmmaterial, och Google Maps projektioner av Los Angeles användes för att designa stadens vägnät. För första gången i serien styr spelarna tre huvudpersoner genom hela enspelarläget . Teamet fann att huvudpersonens multipla design var en grundläggande förändring i spel och berättande enheter. De förbättrade skytte- och körmekaniken och skärpte upp takten i berättelsen och siktet.
Skådespelarna som valts ut för att gestalta huvudkaraktärerna lägger mycket tid och forskning på karaktärsutveckling. Motion capture användes för att registrera karaktärernas ansikts- och kroppsrörelser. Precis som sina föregångare har spelet en radio i spelet som spelar en uppsättning licensierade musikspår. Spelet är det första i sin serie med originalmusik komponerad under flera år av ett team på fem musikproducenter. De arbetade nära tillsammans, prövade och införlivade olika influenser i varandras idéer. Återutgivningen av spelet lade till en förstapersonsvy vid sidan av den traditionella tredjepersonsvyn. För att lägga till ett förstapersonsperspektiv fick spelet en betydande visuell och teknisk uppdatering, såväl som nya spelfunktioner som en replay-editor som låter spelare skapa spelvideor.
Det preliminära arbetet med Grand Theft Auto V började efter releasen av Grand Theft Auto IV i april 2008 [1] ; full utveckling varade i tre år [2] . Rockstar Norths kärnteam på 360 har samarbetat med Rockstar Games-dotterbolag runt om i världen för att underlätta utvecklingen mellan ett helt team på över 1 000 personer [3] . Dessa inkluderade Rockstar-studior i Leeds , London , Lincoln , New England , San Diego och Toronto [4] . Teknisk chef Adam Fowler sa att även om utvecklingen var uppdelad mellan studior i olika länder, involverade processen ett nära samarbete mellan kärnteamet och andra bidragsgivare. Detta var nödvändigt för att undvika svårigheter om studiorna inte kommunicerade med varandra, eftersom många spelmekaniker arbetar i tandem [5] . Utvecklingen av spelet upphörde den 25 augusti 2013, när det släpptes för produktion [6] . Medieanalytikern Arvind Bhatia uppskattade spelets utvecklingsbudget till 137 miljoner USD, [7] och reportern Marty McLaughlin från The Scotsman beräknade att de kombinerade utvecklings- och marknadsföringsinsatserna översteg 170 miljoner pund (265 miljoner USD), vilket gör det till det dyraste videospelet någonsin gjordes någonsin gjort på den tiden [8] .
Rockstars signatur Advanced Game Engine (RAGE) har designats om för spelet för att förbättra dess renderingsmöjligheter för ritavstånd, medan Euphoria- och Bullet- motorerna hanterar ytterligare animerings- och miljörenderingsuppgifter [9] [10] . Teamet fann att de kunde representera spelvärlden mer detaljerat än Grand Theft Auto IV , eftersom de blev bekanta med hårdvaran till PlayStation 3 och Xbox 360 . Art director Aaron Garbut sa att även om den äldre konsolhårdvaran var tråkig att arbeta med, kunde teamet fortfarande återge detaljerad belysning och skuggor och "upprätthålla ett konsekvent utseende" [11] . Vicepresident Dan Houser höll med och kände att arbetet med Grand Theft Auto IV med relativt ny hårdvara var en utmaning, men tillade: "Nu vet vi vad hårdvaran kan, så det är mycket lättare att driva saker och mycket roligare. " [12] . PlayStation 3, PlayStation 4 och Xbox One-versionerna får plats på en enda Blu-ray-skiva ; kopior av Xbox 360 distribueras på två DVD-skivor och kräver 8 GB för att installeras på en hårddisk eller extern lagringsenhet [13] ; medan Microsoft Windows -versionen (PC) upptar sju DVD-skivor [14] . Teamet hävdade att alla skillnader mellan PlayStation 3 och Xbox 360-versionerna skulle vara mindre [15] .
Det första arbetet med Grand Theft Auto V var en öppen världsdesign där preliminära modeller byggdes på motorn under förproduktionen [16] . Inställningen av spelet är den fiktiva amerikanska delstaten San Andreas och staden Los Santos, baserad på södra Kalifornien respektive Los Angeles [ 17] . San Andreas användes först i inställningen av Grand Theft Auto: San Andreas , som innehöll tre städer åtskilda av öppna landskap. Teamet ansåg att ambitionen att inkludera de tre städerna i San Andreas var för hög, eftersom de inte matchade de städer de hade hoppats [18] . Houser ansåg att "för att göra en riktig version av Los Angeles... borde spelet ge dig den där känslan av den tredimensionaliteten - om inte exakt replikera den" och att dela upp budgeten och arbetsstyrkan över flera städer skulle göra det svårt att fånga det. "sådan som Los Angeles är" [19] . Garbut sa att PlayStation 2 -tekniken inte räckte för att fånga Los Angeles på ett adekvat sätt [19] . Teamet ignorerade San Andreas som startpunkten för Grand Theft Auto V , eftersom de hade flyttat till en ny generation konsoler och ville bygga staden från grunden. Enligt Garbat, med flytten till PlayStation 3 och Xbox 360-hårdvaran, "har våra processer och världstrohet utvecklats så mycket från San Andreas " att det skulle vara överflödigt att använda det som modell [19] . Lagets fokus på en stad istället för tre innebar att de kunde skapa Los Santos med högre kvalitet och i större skala än i föregående spel [19] .
Los Angeles undersöktes noggrant för spelet. Teamet organiserade fältforskningsturer med guider och arkitekturhistoriker och tog omkring 250 000 fotografier och många timmars videoinspelning [11] . Houser sa: "Vi har pratat med undercover FBI -agenter, pöbelexperter , gatugangsters som kan slangen - vi har till och med besökt ett riktigt fängelse." Han ansåg att utforskningen och skapandet av en öppen värld var de svåraste aspekterna av att skapa ett spel [1] . Google Maps och Street View- projektioner av Los Angeles användes av teamet för att designa Los Santos vägnät [20] . Teamet studerade virtuella modeller av stadens jordklot, folkräkningsdata och dokumentärer för att återskapa dess geografiska och demografiska fördelning [19] .
Den öppna världen omfattar stora områden av landsbygden runt staden [21] . Forskningen tog gruppen till Kaliforniens landsbygd; Garbut mindes ett besök med Houser på Bombay Beach som inspirerade dem att kontrastera Trevors ursprungliga berättelse nära Saltonhavet [16] . Laget ville ha en stor värld utan de öppna, tomma utrymmena och förtätade landsbygden i södra Kalifornien till en varierad och detaljerad lekplats [11] . Spelvärlden upptar 49 kvadrat miles (130 km2) - ungefär den åttionde delen av Los Angeles County [22] . Dess omfattning är större än tidigare Rockstar-titlar i öppen värld; Garbut uppskattade att den var tillräckligt stor för att passa i San Andreas , Grand Theft Auto IV och Red Dead Redemption tillsammans [23] . För att tillgodose världens storlek reviderade teamet RAGE för att förbättra dess förmåga att återge ritavstånd [19] . Det stora öppna utrymmet möjliggjorde återinförandet av flygplan med fasta vingar , som hade utelämnats från Grand Theft Auto IV på grund av dess relativt mindre skala [24] . "Vi ville att det skulle vara något stort så att spelarna kunde flyga normalt," förklarade Houser [25] . Teamet befolkade världen med vilda djur; huvudproducenten Leslie Benzies ansåg att "på grund av kartans skala och de olika typerna av områden som är involverade, skulle landsbygden utan djur kännas ganska tom" [26] .
Idén om flera huvudpersoner väcktes först under utvecklingen av San Andreas , men moderna hårdvarubegränsningar har gjort det omöjligt [27] . Garbut förklarade, "Det är tekniskt omöjligt eftersom tre karaktärer kräver tre gånger så mycket minne, tre typer av animationer och så vidare" [2] . Efter släppet av Grand Theft Auto IV utvecklade teamet Lost and Damned och The Ballad of Gay Tony , ytterligare avsnitt som inkluderade nya huvudpersoner. De tre relaterade historierna fick positiva recensioner, så teamet byggde Grand Theft Auto V runt denna modell [25] .
Utvecklingsteamet fann att spelare upplever större frihet när det gäller att kontrollera de tre karaktärerna i uppdrag. Ledande uppdragsdesigner Imran Sarwar trodde att de hade öppnat upp för fler strategiska manövrar. Han kom på konceptet med huvudkaraktärernas berättelse, där Michael de Santa håller en prickskyttpost och ger skydd åt Trevor Philips , som gör en attack mot en fiendeposition, medan Franklin Clinton manipulerar flankerande punkter [28] . Benzie ansåg att karaktärsbyte förenklar interaktionen mellan free roam och linjärt uppdragsspel, eftersom det eliminerar den besvärliga långdistansresan i San Andreas till uppdragets startpunkter. Spelare kan "utforska hela kartan utan att oroa sig för den långa bilresan tillbaka," sade Benzi [26] . Houser noterade att användningen av karaktärsväxlingssystemet under uppdrag även förnekar långdistansresor [19] . Det dynamiska innehållet i den öppna världsuppdraget är en funktion lånad från Red Dead Redemption , där den mottogs positivt. Dynamiska uppdrag dyker upp av sig själva medan spelare utforskar den öppna världen och kan accepteras eller ignoreras. Teamet implementerade dynamiskt innehåll i hela den öppna världen. I Los Santos, till exempel, kan spelare springa in i en pansarbil och försöka fånga upp den för att stjäla dess innehåll [19] .
Spelets historia, som kretsar kring tre huvudkaraktärer, var ett av de tidigaste utvecklingsmålen för Grand Theft Auto V. Garbut ansåg att en sådan avvikelse från kärnspelsstrukturen var riskabel och påminde om lagets oro för att avvikelse från det traditionella standardspelet för Grand Theft Autos huvudperson "kan vara kontraproduktivt" [16] . Ett tidigt spelkoncept krävde tre separata berättelser av olika huvudkaraktärer. Senare inspirerade Grand Theft Auto IV det nya konceptet att huvudkaraktärernas handling skulle korsas genom hela spelet. I slutändan utvecklades konceptet till tre sammanlänkade berättelser som flätades samman under uppdrag [29] . Enligt Benzi betonade teamet flera huvudkaraktärer som "en integrerad del av spelstrukturen såväl som berättelsen" [26] . Houser menade att Grand Theft Auto V är deras "starkaste berättelse när det gäller karaktärsinteraktioner" och att "interaktionerna [mellan karaktärsberättelser] är mycket engagerande." [ 23]
Spelets centrala plottema är "jakten på den allsmäktige dollarn" [30] . Uppdrag är uppbyggda kring planering och genomförande av komplexa rån för att bli rik. Teamet fokuserade på pengar som spelets huvudtema som svar på finanskrisen 2007-2008 , eftersom dess efterdyningar skickar huvudkaraktärerna tillbaka till ett liv i brott [31] . Det positiva svaret på Grand Theft Auto IV :s uppdrag "Three Leaf Clover" , där ett utarbetat rån koordineras och utförs av huvudpersonen Niko Bellic och hans medarbetare, fick teamet att utveckla en intrig kring rånerna [32] .
Teamet skapade huvudkaraktärerna, var och en med sin egen karaktär; Michael representerar girighet, Franklin representerar ambition och Trevor representerar galenskap. Houser trodde att Michael och Trevor motsatte sig varandra [12] . Han kände att de tre huvudkaraktärerna hjälpte till att driva spelets berättelse till ett mer originellt territorium än dess föregångare, som traditionellt följde en enda huvudperson när han steg genom underjorden. [ 12] Ned Luke spelade Michael, Sean Fonteno spelade Franklin och Stephen Ogg spelade Trevor. Fonteno gjorde först sin voice-over-debut i videospel tack vare sin vän DJ Pooh , som var involverad i skapandet av San Andreas och var involverad i musikproduktionen av Grand Theft Auto V [33] .
När Lukes agent informerade honom om ett castingsamtal var han till en början ovillig att provspela för rollen eftersom det var i ett videospel. Efter att ha läst auditionsmaterialet och lärt sig mer om projektet blev han intresserad [33] . Under den första auditionprocessen märkte Ogg en koppling mellan honom och Luke på inspelningsplatsen [34] . "När Luke och jag gick in i rummet tillsammans hände något direkt," förklarade han [35] . Även om skådespelarna visste att deras auditions var för Rockstar Games, var det inte förrän de skrev på kontrakt som de fick reda på att audition var för Grand Theft Auto [33] .
Skådespelarnas arbete började 2010 [33] . Deras framträdanden spelades mestadels in med hjälp av motion capture -teknologi [18] . Dialog för scener med karaktärer som sitter i bilar spelades in i studior [36] . När skådespelarna spelade in sin dialog och sina rörelser på inspelningsplatsen fann de att deras framträdanden inte skilde sig från film- eller tv-roller. För att förbereda sig för rollen som Michael tog Luke på sig 10 kilo och studerade tidigare Rockstar-spel, med början på Grand Theft Auto IV . Han ansåg att Michaels karaktär var en sammanslagning av Ward Cleavers karaktär som Hugh Beaumont i den amerikanska sitcom Leave It to Beaver (1957–1963) och Tony Montanas som Al Pacino i filmen Scarface från 1983 .
Ogg kände att Trevors karaktär förändrades med tiden. Han sa, "Nyanserna och karaktärsdragen som började dyka upp - hans gång, hans sätt att tala, hans reaktioner - påverkade definitivt hans utveckling genom hela spelet" [35] . Han trodde att medan Trevor förkroppsligar den våldsamma, psykopatiska antihjälten i Grand Theft Auto , ville han väcka sympati från spelare för Trevors berättelse. "Det var svårt att framkalla andra känslor, och det var det största problemet, och det var det som betydde mycket för mig", förklarade Ogg [33] . Fonteno kände att uppväxten i södra Los Angeles och att bli utsatt för droghandeln och gängkulturen bekräftade hans bild av Franklin. "Jag levde hans liv innan... Han var omgiven av droger, brott, bodde hos sin moster - jag bodde hos min mormor, så det fanns många likheter," sa Fonteno . Han har inte agerat sedan hans senaste roll som Face i The Wash från 2001 , och sökte råd från Luke och Ogg för att förbättra sina skådespelarfärdigheter . [33]
Grand Theft Auto V är det första spelet i sin serie som har ett originalsoundtrack [37] . Musikchefen Ivan Pavlovich beskrev den ursprungliga idén till soundtracket som "skrämmande" eftersom det var oöverträffat för ett Grand Theft Auto-spel [38] . Liksom de flesta tidigare ljudspår i Grand Theft Auto-serien använder spelet licensierade musikspår från spelradion. Pavlovich hoppades att originalsoundtracket skulle förbättra den licensierade användningen av musiken snarare än att förringa den . [39] Rockstar anlitade The Alchemist , Oh No , och Tangerine Dream för att arbeta på soundtracket, tillsammans med Woody Jackson , som tidigare arbetat på soundtracket till Red Dead Redemption , LA Noire och Max Payne 3 [40] . Produktionsteamet samarbetade i flera år för att skapa över tjugo timmars soundtrack som spelas igenom både uppdrag och snabba enkel- och multiplayerspel [25] [41] .
I början av spelets utveckling tillkännagavs musikteamet i ett tidigt skede av arbetet, innan arbetet med soundtracket. Deras arbete slutfördes mestadels senare i spelets utveckling, men de fortsatte att komponera musik tills spelet var färdigt. Edgar Froese , grundare av Tangerine Dream, tackade först nej till ett erbjudande om att skapa ett videospelssoundtrack. Efter att ha tagits till studion och visat spelet blev han imponerad av dess skala och filmiska kvalitet och ändrade sig. Under de första åtta månaderna av Froeses arbete med soundtracket skrevs 62 timmars musik [38] . Han spelade in med Tangerine Dream i Österrike, men ytterligare arbete gjordes i Jacksons studio i USA, där The Alchemist och Oh No också spelade in . Jacksons ursprungliga roll var att skapa soundtracket till Trevors uppdrag, och hans verk är influerat av musiker som The Mars Volta och Queens of the Stone Age .
Rockstar-teamet ville kombinera bilden av Kalifornien i spelvärlden med radiostationer genom att licensiera spår som gav den den där uppslukande känslan [38] . Pavlovich noterade att Los Angeles kulturella mättnad med popmusik nödvändiggjorde en non-stop pop FM-radiostation; han sa att "första gången du kliver av ett flygplan i Los Angeles, hör du radion, popmusiken sipprar bara ut... Vi ville ha det. Det förbinder dig verkligen med världen” [38] . Han ansåg att det licensierade musikvalet krävde mer urskillning än Grand Theft Auto IV , eftersom Grand Theft Auto V :s musik spelar en nyckelroll i att skapa den kaliforniska atmosfären [38] . Musiken "reflekterar miljön där spelet spelas", sa han [39] . Laget planerade ursprungligen att licensiera över 900 spår till radio, men de skar ner antalet till 241 [38] . Radion är uppdelad i femton stationer, med ytterligare två talstationer [41] och en radiostation för anpassade ljudfiler i PC-versionen [42] . Vissa spår skrevs specifikt för spelet, till exempel originalverket av rapparen /producenten Flying Lotus , skrivet för FlyLo FM-radiostationen han är värd [41] . Pavlovich noterade hur teamet först utvecklade idén om hur varje station skulle låta, och sedan valde en DJ som matchade stationens genre, som Kenny Loggins , som är värd för den klassiska rockstationen Los Santos Rock Radio [38] . Han trodde att hitta en balans mellan radio och soundtrack var en mödosam process [39] .
Det är något otroligt med att springa runt i den här världen i första person, titta på Trevors händer, se tatueringar, smuts under naglarna... Och sedan växlar du till tredje person med ett musklick och din karaktär dyker upp framför dig igen. är en helt annan ny upplevelse.
— Aaron Garbut, Rockstar Art Director, IGN, 5 november 2014 [43]På E3 2014 tillkännagavs en återutgivning av spelet för PC, PlayStation 4 och Xbox One. Den här förbättrade versionen har ökat dragavstånd, bättre texturdetaljer, tätare trafik, förbättrade vädereffekter och nytt djurliv och växtlighet [44] . Den innehåller över 162 nya låtar på alla spelets radiostationer [45] . Spelare kunde överföra Grand Theft Auto Online -karaktärer och framsteg mellan vissa plattformar och få exklusiva aktiviteter och rabatter i spelet på vapen och fordon [44] . Återutgivningen lade till förstapersonsvy, som spelare kan anpassa enligt sina personliga preferenser (till exempel göra en tredjepersonsvy medan de är i skydd) [46] . Animationsregissören Rob Nelson sa att förstapersonsalternativet var under utvecklingen av PlayStation 3 och Xbox 360, men deras relativt små minneskort var redan fulla, så att lägga till en ny förstapersonsvy skulle ha förhindrat den öppna världen från att rendera. Enligt Nelson krävde förstapersonsvyn mer ansträngning att utveckla än att bara ordna om kameran, på grund av behovet av att anpassa striden till den annorlunda utsikten. Vapen har uppgraderats till en högre upplösning och nya animationer har lagts till, inklusive vapenrekyl, omladdning och byte. "Jag tror att vi har gjort 3 000 animationer bara på vapnen", sa Nelson [46] .
PC-versionen har "Rockstar Editor", en replay-redigerare som låter spelare skapa videoklipp av deras spel. Den har ett "regissörsläge" som låter spelare spela in bilder av olika karaktärer som talar och utför kontextuella handlingar efter behag. Spelare kan justera tid på dygnet och väderförhållanden och använda fuskkoder för att komma åt fler filmiska effekter. Redigeringssatsen låter spelare lägga till musik från spelets soundtrack, samt få tillgång till olika skärpedjup och filtereffekter. Färdiga bidrag kan laddas upp direkt till YouTube och delta i Rockstar Games Social Club- tävlingar [47] . Rockstar Editor lades också senare till PlayStation 4- och Xbox One-versionerna via en uppdatering, som också lade till olika funktioner som förbättrade ljudeffekter och textstilsbibliotek över alla tre plattformarna [48] .
Art director Aaron Garbut sa att tillägget av en förstapersonsvy inspirerade den grafiska uppdateringen av den utökade versionen [43] . Renoverade bilar har interiöreffekter inklusive funktionella hastighetsmätare , bränslemätare , etc. Enligt Garbut lade teamet till nya partikel- och ljuseffekter, "som eldflugor på natten på landsbygden, eller miljöföroreningar från ljus över Los Santos på natten." Red Dead Redemption inspirerade laget att lägga till mer vegetation för att övervinna bristerna i den öppna världen [43] . Vegetationen i den ursprungliga versionen har ersatts med mer detaljerad vegetation i den utökade versionen. Det uppgraderade vädersystemet lade till realistisk vindrörelse till trädgrenar och löv. Teamet placerade manuellt ogräs längs staket och väggar, samt placerade gräs i många områden i den öppna världen. De placerade sedan blommor, växter, stenar, löv och skräp på gräset. Den uppgraderade SSAO skapar dynamiska skuggor som kan kastas genom vädereffekter, inklusive volymetrisk dimma, och partikeleffekter, inklusive ljusreflektioner i vattendrag eller neonreflektioner i bilar på natten. Ljusföroreningar på natten i Los Santos kan försvinna i dåligt väder. Ett dynamiskt skärpedjupssystem gör bilderna skarpare och mjukare för att efterlikna kamerans autofokus , medan förbättrade skuggningar skapar nya färger i hudstrukturer och stötar [43] .
Den initiala utvecklingen för PC-versionen började parallellt med PlayStation 3 och Xbox 360, men blev senare åsidosatt för att fokusera på konsolsläpp innan de återvände senare till PC [47] [49] . Eftersom teamet planerade PC-versionen från första början tog de tekniska beslut i förväg för att underlätta vidareutvecklingen, såsom stöd för 64-bitars datorer och DirectX 11. Utvecklingsteamet skapade högupplösta originalbilder, trots att de måste komprimeras på PlayStation 3 och Xbox 360, med förväntningen att PC-versionerna kommer att visa dessa tillgångar okomprimerade. Dessa tidiga beslut bidrog också till att utveckla PlayStation 4- och Xbox One-versionerna, på grund av deras liknande systemarkitektur som PC:n [47] . Utvecklingsteamet för PC-versionen bestod av medlemmar från originalteamet och PC-specialister från andra Rockstar-studior som gjorde Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 och LA Noire på plattformen. De rekommenderade PC-specifikationerna är baserade på spelet som körs med inbyggt 1080p med 60 bilder per sekund (fps); teamet föreslog 60 bilder per sekund som det optimala riktmärket för prestanda. PC-bygget stöder 4K-upplösning och avslöjade bildhastigheter. Teamet bestämde sig för att ge spelarna möjlighet att anpassa spelet till deras individuella systemspecifikationer. Spelare kan justera detaljnivån , anisotropisk filtrering , texturer, belysning, partikeleffekter, reflektioner och så vidare. Reglaget för befolkningstäthet påverkar tätheten av fotgängare som går längs gatan och bilar på vägarna [47] .
Under ett resultatsamtal i september 2009 fick Take-Two Interactives vd Strauss Zelnick frågan om Grand Theft Auto V , det föreslagna nästa spelet i serien. Zelnick uppgav att företaget inte kommer att avslöja något angående videospelet [50] .
Den november diskuterade Houser med The Times sitt arbete med serien och processen som skulle genomföras för nästa Grand Theft Auto-spel . Han uttryckte sin avsikt att vara med och skriva ett tusensidigt manus och sa att när man utvecklar ett nytt spel, skulle laget vanligtvis skapa en stad och sedan utveckla huvudrollen därifrån . [51] [52] I juli 2010 publicerade Rockstar North sju jobbannonser relaterade till den nya delen i serien. Företaget letade efter att anställa miljökonstnärer, fysikprogrammerare och karaktärsanimatörer - det senaste jobbet sökte någon med "professionell tredjepersons erfarenhet av actionspelutveckling." Journalister skrev att listan över lediga jobb indikerar utvecklingen av Grand Theft Auto V [53] . I juni 2011 berättade anonyma källor som troddes vara utvecklaren nära GameSpot att utvecklingen var på gång, med ett troligt släppdatum 2012 [54] .
Rockstar Games bekräftade först utvecklingen av spelet den 25 oktober 2011 genom ett tillkännagivande på deras officiella hemsida och Twitter [55] . Därefter steg aktiekursen för Take-Two Interactive med sju procent [56] . Journalister uppgav att tillkännagivandet orsakade en betydande uppståndelse i spelindustrin, vilket de är skyldiga till seriens kultbetydelse [57] [58] [59] .
Spelet marknadsfördes brett genom trailers och pressdemos. Den 3 november 2011, en vecka efter tillkännagivandet, släpptes debuttrailern. Den berättas från Michaels synvinkel och skildrar en öppen värld med låten "Ogdens' Nut Gone Flake" av det engelska rockbandet Small Faces [60] . Ett pressmeddelande som publicerades samma dag bekräftade att spelet presenterade den öppna världen i södra Kalifornien och Los Angeles [61] . Nästan ett år senare publicerade Game Informer berättelsen om Grand Theft Auto V för dess decembernummer 2012 [19] . Rockstar hade för avsikt att släppa en andra trailer den 2 november, men dessa planer omintetgjordes av orkanen Sandy , som bröt strömmen till Rockstars kontor i New York . [62] Trailern släpptes så småningom den 14 november; den berättar bakgrunden till huvudkaraktärerna till låten " Skeletons " av den amerikanska musikern Stevie Wonder [63] . Den 26 april 2013 släpptes tre trailers, var och en tillägnad var och en av huvudkaraktärerna. Låtarna " Radio Ga Ga " av det engelska bandet Queen , " Hood Gone Love It " av den amerikanske rapparen Jay Rock och " Are You Sure Hank Done It This Way " av den amerikanske musikern Waylon Jennings används i trailers för Michael, Franklin och Trevor , respektive [64] .
En trailer som släpptes den 9 juli 2013 visade de första spelfilmerna. Den demonstrerar skjut- och körmekanik, såväl som förmågan att omedelbart växla mellan karaktärer [65] . Trailern för Grand Theft Auto Online släpptes den 15 augusti. Videon presenterade aktiviteter som bankrån, smårån, "traditionella" spellägen, fastighetsköp och cykling [66] [67] . Den sista förlanseringstrailern släpptes den 29 augusti, avsedd för tv-reklam [68] . Den här trailern innehöll låten "Sleepwalking" av det amerikanska bandet The Chain Gang från 1974 [69] .
Virala marknadsföringsstrategier användes för att marknadsföra spelet . Webbplatsbesökare till The Epsilon Program, en fiktiv religiös kult inom Grand Theft Auto- universumet , har fått möjlighet att registrera sig hos kulten. Efter att ha fyllt i ett online-medlemskapsformulär sa villkoren att sajten var ett castingsamtal för fem personer som skulle få möjligheten att dyka upp i spelet som medlemmar i en fiktiv kult [70] [71] . Den officiella webbplatsen för Grand Theft Auto V gjordes om den 13 augusti 2013 för att förhandsgranska händelser och platser i den öppna världen och utforska berättelserna om huvudkaraktärerna [72] . Ytterligare information lades ut på webbplatsen den 24 augusti [73] , 6 september [74] och 13 september [75] .
För att öka förbeställningsförsäljningen samarbetade Rockstar med flera butiker för att tillhandahålla specialutgåvor av spelet. "Specialutgåvan" inkluderar ett unikt fodralpaket, ett spelkort och upplåsningskoder för ytterligare innehåll i enkel- och flerspelarlägen [76] . Utgivaren samarbetade med Sony för att släppa 500 GB PlayStation 3-konsolen, som inkluderar en kopia av spelet, en 30-dagars provprenumeration på PlayStation Plus -tjänsten och en uppsättning märkesvaror Grand Theft Auto V -hörlurar [77] . Alla förbeställningar i spelet gav köparen en åtkomstkod till det nukleära luftskeppet i spelet [76] . GameStop genomförde en kampanjlotteri med chans att vinna en riktig Bravado Banshee-sportbil (motsvarigheten i spelet till en Dodge Viper ). Rockstar samarbetade med West Coast Customs för att skapa bilen [78] .
Egenskaper | Standard | Specialutgåva | Samlarutgåva | Nyutgåva |
---|---|---|---|---|
spelskiva | Ja | Ja | Ja | Ja |
Tillgång till det atomära luftskeppet | Endast förbeställning | Endast förbeställning | Endast förbeställning | Ja |
Stålbok med "V"-logotyp | Inte | Ja | Ja | Inte |
Kartritning (Los Santos och Blaine County) | Inte | Ja | Ja | Inte |
Special Ability Boost | Inte | Ja | Ja | Inte |
Flygplansstunttest | Inte | Ja | Ja | Ja |
Bonusdräkter, tatueringar osv. | Inte | Ja | Ja | Ja |
Andrahandsvapen | Inte | Ja | Ja | Ja |
Värdepapperspåse | Inte | Inte | Ja | Inte |
Grand Theft Auto V Key | Inte | Inte | Ja | Inte |
New Era keps | Inte | Inte | Ja | Inte |
Grand Theft Auto Online karaktärsanpassning | Inte | Inte | Ja | Ja |
Unika fordon och garage | Inte | Inte | Ja | Ja |
Rockstar redaktör | Inte | Inte | Inte | Ja |
Kort efter spelets lansering släpptes iFruit-appen för iOS -enheter . Det tillåter spelare att anpassa fordon, skapa sina egna registreringsskyltar och lära Franklins hund nya trick, som alla öppnar upp ytterligare möjligheter i spelet [80] . Efter att ha startat det rapporterade vissa användare problem med att ansluta till programmets servrar [81] ; dessa problem åtgärdades med uppdateringen den 25 september 2013 [82] . iFruit släpptes för Android den 29 oktober [83] och för Windows Phone-enheter den 19 november [84] .
Grand Theft Auto V nådde inte sitt ursprungligen planerade releasedatum för mars/maj 2013. Den 30 oktober 2012 hade reklamaffischer cirkulerat på internet och ett beräknat releasedatum läckte ut på spelets lista [85] [86] . Samma dag meddelade Rockstar att det var planerat att släppas under Q2 2013, och företaget började acceptera förbeställningar den 5 november 2012 [87] . Den 31 januari 2013 meddelade företaget att releasedatumet hade flyttats tillbaka till den 17 september samma år. "Spelet behöver lite mer polering för att leva upp till den standard som vi, och ännu viktigare, du kräver," sa Rockstar i ett pressmeddelande [88] . Spelet släpptes i Japan den 10 oktober 2013 [89] . PC-versionen, som ursprungligen var planerad att släppas samtidigt med PlayStation 4- och Xbox One-versionerna, försenades tre gånger: först till 27 januari 2015 [90] , senare till 24 mars 2015 [91] och igen till 14 april 2015 [ 92] . [90] [91] [92] krävde ytterligare arbete på spelet, enligt Rockstar .
Den 23 augusti 2013 rapporterades det att några europeiska PlayStation 3-användare som förbeställde Grand Theft Auto V kunde ladda ner delar av spelet, inklusive soundtracket och karaktärsdialogen [93] [94] . Detaljer om spelet läckte ut senare samma dag och de följande dagarna innan Sony tog bort förbeställningsfilen från det europeiska PlayStation Network och utfärdade en officiell ursäkt till Rockstar och dess fans [95] [96] . Som svar uppgav Rockstar att de var "djupt besvikna över de läckor och spoilers som cirkulerade innan spelets lansering" [97] .
Grand Theft Auto | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| ![]() | ||||||||
Tecken |
| |||||||||
Städer | ||||||||||
Soundtracks | ||||||||||
Utveckling och mottagning |
| |||||||||
Relaterade artiklar |
|