Krisen i datorspelsindustrin 1983

Tv-spelskrisen 1983 (känd i Japan som "Atari-chocken") var en massiv lågkonjunktur i videospelsindustrin som inträffade från 1983 till 1985, mestadels i USA . Krisen tillskrevs flera faktorer, inklusive mättnaden av marknaden med ett stort antal spelkonsoler och spel , samt ett skifte i intresse från konsoler till persondatorer . Industrins vinster, som nådde en topp på 3,2 miljarder dollar 1983, sjönk till cirka 100 miljoner dollar 1985 (en minskning med nästan 97%). Krisen gjorde ett abrupt slut på vad som i efterhand kallas den andra generationens spelsystem i Nordamerika .

Krisen, som varade i två år, skakade den då blomstrande industrin och ledde till att flera regionala företag som tillverkade hemdatorer och spelkonsoler gick i konkurs . Dåtidens analytiker uttryckte tvivel om de långsiktiga utsikterna för förekomsten av spelkonsoler och programvara för dem.

Datorkonsolspelsindustrin i Nordamerika återhämtade sig inom några år, till stor del på grund av den omfattande introduktionen av Nintendo Entertainment System (NES) 1986. Nintendo använde namnet NES för sin Famicom, som släpptes 1983 på västerländska marknader, för att ta avstånd från de buggar som orsakade 1983 års kris och det stigma som datorspel utsattes för på den tiden.

Orsaker och faktorer

Mättnad av konsolmarknaden

Atari Video Computer System (döpt om Atari 2600 i slutet av 1982) var inte det första hemmavideospelsystemet med utbytbara kassetter , utan blev den mest populära andra generationens videospelkonsol i början av 1980-talet med stor marginal. Atari VCS, som släpptes 1977 strax före krisen på hemma- Pong - systemets klonmarknad , såldes måttligt under de första åren. 1980 släppte Atari en Taito - licensierad version av spelet Space Invaders , som blev den  så kallade  killer - applikationen för  Atari VCS . Atari VCS-försäljningen fyrdubblades och blev det första spelet som sålde över 1 miljon exemplar [1] [2] . Efter framgångarna med Atari VCS följde andra set-top-boxar, från både Atari och icke-Atari: Magnavox Odyssey² , Intellivision , ColecoVision , Atari 5200 och Vectrex . Coleco levererade också en kringutrustning som gjorde att Atari 2600-spel kunde spelas på ColecoVision.

Var och en av de nya konsolerna hade ett unikt spelbibliotek utvecklat av tillverkaren, medan Atari 2600 hade ett enormt spelbibliotek skapade av tredje part. 1982 noterade analytiker tecken på mättnad och påpekade att endast ett fåtal av överflödet av ny mjukvara kunde bli hits, att säljare avsatte för mycket utrymme i butikerna för spelsystem och att fallande priser på hemdatorer kunde innebära en skak- upp för branschen [3] .

Dessutom har PC-spelsindustrins snabba tillväxt lett till en ökad efterfrågan på spel som tillverkarna kraftigt har överskattat. En studie för Goldman Sachs noterade att 1983 ökade efterfrågan på datorspel med 100 % jämfört med 1982, men tillverkarna uppskattade efterfråganstillväxt på 175 %, vilket ledde till att det skapades överskott på marknaden. Raymond Kassar , Ataris  VD, medgav 1982 att branschen var på väg att nå mättnadspunkten, men han förväntade sig inte att det skulle hända innan ungefär hälften av de amerikanska hushållen hade spelkonsoler. Krisen började när cirka 15 miljoner bilar såldes, vilket är mindre än denna prognos [4] .

Förlust av utgivarens kontroll

Före 1979 fanns det inga datorspelsutvecklare från tredje part : konsoltillverkare av Atari-typ skapade sina egna spel för sina system. 1979 förändrades denna situation som ett resultat av uppkomsten av Activision . Den sistnämnda grundades av fyra programmerare från Atari som lämnade företaget på grund av att det inte tillät att utvecklarnas namn nämns i spel, och även vägrade att betala dem royalties på försäljningen. Atari var ett dotterbolag till Warner Communications vid den tiden , och utvecklarna ansåg att de borde få samma erkännande som musiker, regissörer och artister från andra Warner-divisioner. Fyra programmerare, med god kunskap om Atari VCS, kunde utveckla sina egna spel och skapa kassettproduktion. Kort efter att Activision startade sin verksamhet stämde Atari Activision för att stoppa försäljningen av Activision-produkter, men kunde inte säkra ett besöksförbud och ingick så småningom ett förlikningsavtal med Activision där Activision gick med på att betala försäljningsroyalty till Activision. Atari legaliserade därmed tredje parts utvecklingsmodell. Activision-spel var lika populära som Atari-spel. Till exempel försäljning av Pitfall! 1982 uppgick till mer än 4 miljoner exemplar.

Fram till 1982 gjorde endast ett fåtal tredjepartsutvecklare förutom Activision spel för Atari VCS. Bland dem finns Imagic, Games by Apollo, Coleco , Parker Brothers, CBS Video Games och Mattel . År 1982 uppmuntrade Activisions framgångar en mängd andra företag att göra detsamma. Activisions grundare David Crane märkte dock att några av  dessa företag backades upp av riskkapitalister som försökte efterlikna Activisions framgång med inte bara Atari VCS utan andra system genom att förlita sig på oerfarna programmerare. Utan erfarenheten som Crane och hans team hade, var många av de resulterande spelen av dålig kvalitet [5] , vilket Crane beskrev som "de värsta spelen du kan föreställa dig" [6] . Företag tjuvstartade utvecklare från varandra och använde reverse engineering för att förstå hur man gör spel för proprietära system. I synnerhet har Atari anställt flera utvecklare från Mattels Intellivision-utvecklingsstudio. Detta utlöste en stämningsansökan av Mattel mot Atari där anklagelser om industrispionage framfördes .

Den explosiva tillväxten av tredjepartsutvecklingsindustrin var uppenbar på den halvårsvisa Consumer Electronics Show (CES). Crane påminde om att under de sex månaderna fram till nästa CES ökade antalet tredjepartsutvecklare från 3 till 30 [6] . Sommar-CES 1982 [7] presenterade 17 företag, inklusive MCA och Fox Video Games , som tillsammans tillkännagav 90 nya spel för Atari-systemet [8] . År 1983 uppskattades det att det fanns omkring 100 företag som försökte få fotfäste på datorspelsmarknaden genom att delta i CES. AtariAge-webbplatsen ger bevis på 158 företag som utvecklar spel för Atari VCS [9] . Från juni till december 1982 ökade antalet patroner från 100 till 400.

Experter förutspådde ett överflöd på marknaden 1983, och enligt prognoser kommer endast 10 % av spelen att ha 75 % av försäljningen [10] .

Tidningen Byte uttalade i december: "1982 var det bara ett fåtal spel som bröt ny mark i design eller format... Om allmänheten gillar en idé, mjölkas den till sista droppen, och snart finns det många färgglada kloner på hyllorna. Detta fortsätter tills allmänheten slutar köpa eller något bättre kommer. Företag som tror att mikroprocessorspel är 1980-talets nya hula hoop vill bara spela Quick Profit .  Bill Kunkel sa i januari 1983 att företag "licensierar allt som rör sig, går, kryper och gräver. Du skulle bli förvånad över hur löst kopplat datorspelet Marathon Man är till filmen Marathon Man . Vad ska du göra härnäst? Föreställ dig rotkanalen som ett datorspel?” [12] I september 1983 noterade Phoenix att Atari 2600-patroner "inte längre var en växande industri." Activision, Atari och Mattel hade erfarna programmerare, men de unga företagen som kom in på marknaden hade varken erfarenheten eller talangen att göra kvalitetsspel. Spel som Ralston Purinas hundmat-tema Chase the Chuck Wagon , inspirerad av Kaboom! Lost Luggage eller tallriksspelet Dishaster var exempel på spel som skapades i hopp om att dra nytta av uppsvinget inom videospel, som senare svikit både säljare och potentiella spelare.

Förlust av konsumenternas förtroende

Fram till 1982 ansågs Atari vara det dominerande företaget inom hemspelsbranschen. Men 1982 gjorde företaget flera misstag som orsakade ett förlorat förtroende för marknadens och konsumenternas företag och, som ett resultat, för hela datorspelsbranschen som helhet [13] .

En faktor hade att göra med att Atari vid den tiden valde ut spel för publicering utifrån att det var en del av Warner Communications, så urvalet var i första hand för affärsintressen snarare än innovation. Många av Ataris chefer hade MBA och var ivriga att ta alla tillfällen som kunde ge dem en fördel gentemot tredje parts spelutgivare [13] . Atari hade tidigare haft en framgångsrik meritlista med att portera licensierade arkadspel till Atari VCS, men företaget fortsatte att leta efter andra potentiellt lukrativa licenser som kunde få företaget att sticka ut från mängden [9] . Två spel släpptes 1982, ofta citerade som en stor bidragande orsak till krisen. De var bland de faktorer som bidrog till Ataris förlorade konsumentförtroende: Pac-Man och ET the Extra-Terrestrial . En Atari VCS- port i arkadspelet Pac-Man släpptes i mars 1982 till kritikerros, med grafiken som var särskilt dålig. Trots att vissa säljare avbröt beställningar, fortsatte de flesta storsäljarna att sälja spelet. 1982 såldes 7 miljoner exemplar av spelet. Kvalitetsproblem har dock skadat varumärkets rykte och fått vissa köpare att begära returer [13] . ET the Extra-Terrestrial utvecklades hastigt på bara sex veckor av Howard Scott Warshaw på uppdrag av Atari-ledningen på grund av behovet av att möta 1982 års försäljningsperiod före jul på grund av företagets köp av rättigheterna för 20-25 miljoner dollar . Atari förväntade sig att spelet skulle sälja 4 miljoner exemplar, men på grund av den dåliga kvaliteten på spelet orsakad av begränsad utvecklingstid stannade försäljningen snabbt av. Det rapporterades att 3,5 miljoner patroner returnerades till Atari [14] .

Effekten som genererades av den dåliga kvaliteten på Pac-Man och ET fick Atari-kunder att vara försiktiga med företagets planerade produkter, vilket ledde till långsam försäljning 1983. Atari har ansträngt sig för att förbättra attityden till framtida portade arkadspel och licensierade spel. Så till exempel spelet Ms. Pac-Man mottogs mer positivt av kritiker. Men alla dessa spel misslyckades med att uppnå försäljningssiffror förrän 1982 [13] .

Konkurrens med hemdatorer

De första billiga hemdatorerna introducerades 1977. År 1979 tillkännagav Atari Atari 400 och Atari 800-datorerna , som erbjuds till samma pris som modellnumret och byggda kring en chipset som ursprungligen var avsedd för en videospelskonsol. 1981 släppte IBM persondatorn IBM 5150 till ett baspris av 1 565 $ [15] ( 4 401 $ i 2019 års priser), och Sinclair Research introducerade ingångsnivån ZX81 mikrodator för 70 £ ( 270 £ i 2019 priser). 1982 gav nyutvecklade stationära datorer bättre färggrafik och ljud än spelkonsoler, så datorförsäljningen exploderade. Datorerna TI-99/4A och Atari 400 såldes för 349 $ ( 925 $ 2019), Tandy Color Computer såldes för 379 $ ( 1 004 $ 2019) och Commodore -datorerna efter prissänkningen såldes för 199 $ . ( $ 527 i 2019 priser) för VIC-20 och $ 499 ( $ 1322 i 2019 priser) för Commodore 64 [16] .

Eftersom datorer vanligtvis hade mer minne och snabbare processorer än konsoler, tillät de mer komplexa spel att köras. En bok från 1984 med recensioner av programvara för Atari 8-bitars datorer innehöll 197 sidor med spel och 167 sidor av annan programvara [17] . Hemdatorer kan också användas för andra uppgifter, som ordbehandlare eller hushållsbokföring. Distributionen av spel på datorer var lättare eftersom spel kunde säljas på disketter eller magnetband istället för ROM- kassetter . Detta öppnade fältet för "stugaproduktion" (en form av produktion där artister arbetar från sina hem, vanligtvis på deltid) till tredjepartsutvecklare. Inspelningsbara lagringsmedia möjliggjorde introduktionen av spelbesparingar, en användbar funktion för allt mer komplexa spel som inte var tillgängliga för den tidens spelkonsoler.

1982 resulterade ett priskrig mellan Commodore och Texas Instruments i att datorer var lika billiga som spelkonsoler [18] . Efter att Commodore sänkte priset på Commodore 64 till $ 300 i juni 1983, började vissa återförsäljare sälja den för så lite som $ 199 . Dan Gutman , som grundade Video Games Player magazine 1982, påminde sig i en artikel från 1987 att i "People were frågar sig själva, 'Varför ska jag köpa en spelkonsol när jag kan köpa en dator som inte bara kan spela spel, utan också kan göra något annat?'" Tidningen Boston Phoenix i september 1983 skrev om annulleringen av Intellivision III: "Vem går betala över 200 $ för en bil som bara är spelbar?" [19] Commodores mål var spelkonsolanvändare. Skådespelaren William Shatner frågade i en annons för VIC-20: "Varför köpa bara ett spel från Atari eller Intellivision?", och noterade att "till skillnad från leksaker har det ett riktigt tangentbord" och "spel fungerar också bra på det" [20] . Commodore ägde chiptillverkaren MOS Technology . Detta gjorde det möjligt för företaget att tillverka integrerade kretsar internt, vilket gjorde att företaget kunde sänka priserna på VIC-20 och Commodore 64-datorerna mycket mer än sina konkurrenter.

"Jag har varit i detaljhandeln i över 30 år och jag har aldrig sett någon kategori av varor självförstöra", sa chefen för Service Merchandise-nätverket i en intervju med The New York Times i juni 1983. Så hårt var priskriget att i september  kunde Colecos vd Arnold Greenberg bara välkomna rykten om ett kommande IBM Peanut -hemdatorinträde eftersom, även om IBM var en konkurrent, är det "ett företag som vet hur man tjänar pengar" [21] . "Jag ser tillbaka på datorspel i ett eller två år", tillade Greenberg. Företagen minskade produktionen under året på grund av låg efterfrågan, även om priserna var fortsatt låga. Detta skapade brist när försäljningen steg oväntat före julperioden [22] . Vid denna tidpunkt var det bara Commodore 64 som var allmänt tillgänglig. Det uppskattades att mer än 500 000 datorer såldes före jul [23] . 99/4A-datorn var en så stor flopp för Texas Instruments att företagets aktie steg med 25 % efter rapporter om att datorn fasades ut och att företaget drog sig ur hemdatormarknaden i slutet av 1983 [24] . JCPenney-butikskedjan tillkännagav i december 1983 att den skulle sluta sälja datorer inom en snar framtid på grund av en kombination av leveransproblem och låga priser [25] .

Samma år skrev Gutman, "Konsolspel var officiellt döda och datorer var heta." Han döpte om sin tidning Computer Games i oktober 1983, men han "noterade att ordet "spel" hade blivit ett  smutsigt ord i pressen. Vi började ersätta det med ordet simuleringar så tidigt som möjligt. "Snart föll det kraftigt i priset på datorer... Helt plötsligt började alla säga att datorer är en hyllning till mode, ännu en hula hoop." Det sista numret av tidskriften Computer Games kom ut i slutet av 1984 [26] . 1988 observerade Russell Sipe, grundare av Computer Gaming World magazine , att "arkadspelskrisen 1984 tog med sig de flesta datorspelstidningarna." Han noterade också att "vid vintern 1984 var det bara ett fåtal datorspeltidningar som fortsatte att existera", och sommaren 1985 var Computer Gaming World "den enda återstående fyrfärgade datorspeltidningen" [27] .   

Inflation

Den amerikanska spelindustrin lobbad aktivt i Washington för att minska storleken på $1-myntet till ungefär storleken på ett 25-centsmynt, vilket pekar på inflation (köpkraften för den amerikanska dollarn sjönk med ungefär en tredjedel i början av 1980-talet) som avsevärt minskat deras lönsamhet. [28] Arkadmaskiner, som var utbredda i Japan vid den tiden, accepterade ett mynt på 100 yen , vilket motsvarade 1 dollar. Branschveteranen Mark Cerny kallade denna faktor för en av de faktorer som stödde stabiliteten i den japanska spelindustrin vid den tiden. [28]

Konsekvenser av krisen

Direkt effekt

Utgivningen av ett stort antal spel 1982 överväldigade marknaden. De flesta butiker saknade utrymme för att lagra nya spel och konsoler. På grund av detta började butiker returnera outtagna spel till utgivare, men utgivare hade inga andra ersättningsprodukter eller kontanter för att betala återbetalningar. Många förlag som Games by Apollo [29] och US Games [30] lade snabbt ner. Det gick inte att lämna tillbaka oupptagna spel till nedlagda förlag, butiker började lyfta fram speltitlar och flytta dem till utsläppshyllor och inkludera dem i reklamkataloger. Nysläppta spel med ett originalpris på $ 35 ( $ 92 i 2018 priser) såldes för $ 5 ( $ 13 i 2018 priser) i försäljning [30] [31] .

Förekomsten av tredjepartsförsäljare på marknaden spädde på marknadsandelen för tillverkare av digitalboxar. Ataris andel av spelkassettmarknaden minskade från 71 % 1981 till mindre än 40 % 1982, vilket hade en negativ effekt på företagets ekonomi [32] . Försäljning av lågkvalitetsspel skadade också försäljningen av mer framgångsrika tredjepartsföretag som Activision, eftersom rabatterade spel lockade oinformerade användare mer än högkvalitativa. I juni 1983 kollapsade marknaden för dyrare spel totalt och ersattes av en marknad för lågbudgetspel som hastigt lanserades . Crane noterade att "dessa fruktansvärda rabattspel översvämmade marknaden och förstörde PC-spelverksamheten."

Detta ledde till en kraftfull omskakning av hela branschen. Magnavox lämnade äntligen dataspelsbranschen. Imagic avbröt sin börsnotering dagen innan bolagets aktier skulle börsnoteras. Företaget upphörde snart att existera. Activision, för att förbli konkurrenskraftig och ekonomiskt stabil, övergick till utveckling av spel för persondatorer. Under flera år producerade företaget inte spel i patronformat alls, utan koncentrerade sig helt på persondatorer [33] .

Atari var det mest ekonomiskt drabbade företaget. På grund av en drastisk nedgång i försäljningen och kostnaden för returnerade produkter rasade företagets intäkter. I mitten av 1983 hade företaget förlorat 356 miljoner dollar och tvingades säga upp 3 000 av sina 10 000 anställda. Osålda Pac-Man , ET the Extra-Terrestrial och andra spel och konsoler som producerades 1982 och 1983 började fylla företagets lager. I september 1983 fattade företaget beslutet att i hemlighet gräva ner överskottsinventering på en soptipp nära Alamogordo , New Mexico , men företaget kommenterade inte dessa åtgärder vid den tidpunkten. Felaktig information om försäljning av Pac-Man och ET ledde till en urban legend om att miljontals osålda patroner dumpades . Forskare i dataspelens historia fick 2014 tillstånd att gräva ut stadens soptipp för inspelningen av en dokumentär. Under utgrävningen förklarade James Heller ,  från den tidigare Atari-ledningen som övervakade begravningen, att 1982 begravdes totalt 728 000 patroner. Detta bekräftades av de uppskattningar som gavs under utgrävningarna och minskade begravningens omfattning i förhållande till stadslegenden [34] . Begravningen av Atari-spel blev symboliskt för 1983 års videospelskris [35] [36] [37] . I slutet av 1983 förlorade företaget 536 miljoner dollar , vilket var anledningen till att Warner Communications sålde företaget till Commodores Jack Tramiel i juli 1984. Som ett resultat började Atari göra ansträngningar för att utveckla sin egen linje av persondatorer, kallad Atari ST , istället för spelkonsoler [13] .

Förlusten av förtroende för PC-spelsektorn har fått många återförsäljare att sluta sälja spelkonsoler eller avsevärt minska sitt utbud och omfördela hyllutrymme till förmån för andra produkter. Detta var det största hindret som Nintendo stod inför när de försökte få ut Famicom till den amerikanska marknaden. Säljarnas ovilja att engagera sig i datorspel tvingade Nintendo att döpa om sin konsol till "Entertainment System" ( eng.  Entertainment System ), använda termer som "kontrollpanel" ( sv.  kontrolldäck ) och "paketering med spelet" ( sv . .  Game Pak ), och även göra en robotleksak som heter ROB för att övertyga leksakshandlare att låta företagets produkter ta över i butikerna. Dessutom använde designen av "Nintendo Entertainment System" ( Eng.  Nintendo Entertainment System, NES ) kassettladdning genom frontpanelen, mycket likt det då populära systemet för att ladda kassetter i en videobandspelare , för att maximalt distansera NES från set-top-boxar av tidigare design [38 ] [39] [40] .

Krisen påverkade också arkadverksamheten , som hade en " guldålder " efter lanseringen av Space Invaders 1978, men drabbades av en nedgång 1982 på grund av den utbredda användningen av hemvideospelskonsoler, avsaknaden av nya originalspel och fokus på ungdomsbrottslighet runt om i salarna för datorspel [13] . Även om antalet datorspelhallar fördubblades från 1980 till 1982 och nådde 10 000 hallar, resulterade krisen i att cirka 1 500 av dem stängdes, och inkomsterna för de återstående minskade med 40 % [4] .

Den fulla effekten av industrikrisen kändes inte förrän 1985 [41] . Trots Ataris tillkännagivande om att sälja 1 miljon Atari 2600-system i år [42] har återhämtningen gått långsamt. Försäljningen av hemdatorspel sjönk från 3,2 miljarder dollar 1982 [43] till 100 miljoner dollar 1985 [44] . Analytiker tvivlade på de långsiktiga marknadsutsikterna för PC-spel [45] , men efter att NES kom in på marknaden började branschen återhämta sig, och den årliga spelförsäljningen översteg 2,3 miljarder dollar 1988, med Nintendo som kontrollerade 70 % av marknaden [46 ] . 1986 noterade Nintendos president Hiroshi Yamauchi att "Atari kollapsade eftersom de gav för mycket frihet till tredjepartsutvecklare, vilket förvandlade marknaden till ett träsk av skräpspel." Nintendo begränsade i sin tur antalet spel som tredjepartsutvecklare kunde släppa per år för sitt system, och introducerade det så kallade "Seal of Quality" ( English  Seal of Quality ), som utgivare endast kunde tillämpa på dessa spel och kringutrustning som uppfyllde kvalitetsstandarder Nintendo [47] .

Slutet på krisen gjorde det möjligt för Commodore att höja priserna på Commodore 64-datorn för första gången, på grund av introduktionen av Commodore 64C i juni 1986, som var en Commodore 64 med en förenklad design för att minska kostnaderna, vilket Compute! pekade på slutet av priskrig mellan hemdatorer [48] [49]  - en av orsakerna till krisen [50] .

Långtidseffekt

Den huvudsakliga effekten av krisen var i USA, men alla sektorer av den globala datorspelsmarknaden drabbades. Men försäljningen av datorspel från drabbade amerikanska företag fortsatte att prestera bra i Japan, Europa och Kanada [52] . Återhämtningen av industrin i USA skedde under flera år. En uppskattad marknad för 42 miljarder dollar 1982 (inklusive konsoler, spelhallar och persondatorer) krympte till 14 miljarder dollar 1985, med användarintresset som flyttade bort från spelhallar och konsoler till persondatorprogramvara under senare år . 51] .

Efter krisen gjordes ändringar i Famicoms distributionsmodell i Nordamerika, där den såldes som NES . Samtidigt modifierades själva prefixet för att se ut som vad som helst, men inte ett prefix. Nintendo ville att konsolen skulle se ut mer som konventionella hushållsapparater som videobandspelare , vilket inte passade konsolens syfte. Företaget var rädda för att folk skulle vara för försiktiga efter händelserna och att folk kanske inte ville ha en spelkonsol hemma. Företaget har ansträngt sig för att undvika ord som "datorspel" eller "mjukvara" när de hänvisar till konsolen. Konsollens utseende hjälper människor att skapa en association mellan 8-bitars och klassiska spel [53] .

1984 började krisens långsiktiga effekter påverka spelkonsolmarknaden. Företagen Magnavox och Coleco har beslutat sig för att lämna branschen för datorspel. Med en så kraftig nedgång i försäljningen kunde verksamheten inte löna sig, och företag började lämna verksamheten. Vid den här tiden var alla överens om att datorspel var en flyktig modefluga. Utanför USA var dock datorspelsindustrin i ganska bra form. Spelkonsoler blev allt populärare i Japan, medan det i Europa skedde en betydande ökning av hemdatorer.

Försäljningen i USA sjönk från 3 miljarder 1982 till 100 miljoner 1985. Trots nedgången sågs 1985 bildandet och tillträdet av företag som Westwood Studios , Codemasters och Square . Alla dessa företag kommer att skapa olika genredefinierande spel i framtiden [54] . Under tiden före julen 1985 bestämde sig Hiroshi Yamauchi för att besöka de små marknaderna i New York för att förhandla om leveransen av digitalboxen till dessa butiker. Minoru Arakawa erbjöd en pengarna-tillbaka-garanti från Nintendo, som företaget skulle betala ut ifall det skulle finnas några osålda rester. Försäljningen uppgick till 50 000 enheter, varav hälften i USA [55] .

Japansk dominans

I USA fick krisen två långsiktiga konsekvenser. Den första av dessa var förändringen av dominansen av marknaden för hemmaspelskonsoler från utvecklare i USA till utvecklare i Japan. Krisen hade ingen betydande inverkan på den finansiella stabiliteten på dataspelsmarknaden i Japan. Men här kom det också som en överraskning och ledde till förändringar i branschen, och blev därför känd i Japan som "Atari-chocken" [56] .

När krisen utspelade sig i USA såg den japanska videospelsindustrin en övergång från arkadspel till hemmakonsoler. 1983 släpptes tre videospelskonsoler till den japanska marknaden inom en månad: Nintendo Famicom (som släpps till västerländska marknader två år senare som NES ), Segas SG-1000 och MSX - dator/konsolhybridsystemet från Microsoft Japan . Alla tillhör den tredje generationens spelsystem [57] . Dessa konsoler har blivit extremt populära tack vare den ekonomiska bubblan i Japan. Deras försäljning i kvantitativa termer översteg försäljningen av befintliga system från Atari och Mattel. Eftersom de sistnämnda har ansträngt sig främst för att återställa försäljningen i hemregionen, har japanska spelkonsoler inte haft betydande konkurrens på flera år [57] . 1986, 3 år efter introduktionen, ägde 6,5 miljoner hushåll i Japan (eller 19 % av befolkningen) en Famicom, samtidigt började Nintendo exportera sina produkter till USA, där konsolspelsindustrin precis började återhämta sig från krisen. 1987 blev NES väldigt populär i Nordamerika [58] .

I slutet av 1980-talet, när den amerikanska videospelsmarknaden återhämtade sig från krisen, dominerade NES spelkonsolmarknaden med stor marginal, och lämnade bara en marknadsandel kvar för det återhämta sig Atari. År 1989 hade den amerikanska marknaden för hemmavideospel nått 5 miljarder dollar , vilket överträffade föregående generations topp på 3 miljarder dollar 1982. Nintendo kontrollerade större delen av marknaden: företaget sålde mer än 35 miljoner enheter i USA, och sålde andra spelkonsoler och persondatorer med stor marginal [59] . På den amerikanska marknaden konkurrerade andra japanska företag med Nintendo: Sega med Sega Genesis , som släpptes 1989, och NEC med TurboGrafx-16 , som släpptes samma år.

Inverkan på tredjepartsutvecklare

Den andra tydliga konsekvensen av krisen var förstärkningen av åtgärderna för att kontrollera programvara från tredjepartsutvecklare. Skapandet av sekretess som ett verktyg mot industrispionage kunde inte förhindra omvänd konstruktion av Mattel- och Atari-system, såväl som tjuvjakt av erfarna programmerare. Medan Mattel och Coleco implementerade låsningsåtgärder för att kontrollera programvara från tredje part (till exempel, BIOS i ColecoVision set-top box kontrollerade efter upphovsrättslinjer när den slogs på), då var Atari 2600 set-top box helt oskyddad och, så snart information om systemhårdvaran blev tillgänglig var det lite som kunde ha förhindrat tredje parts spel för henne. På grund av detta genomförde Nintendo strikta licensregler för NES, som inkluderade installation av regionspecifika låschips i konsoler och kassetter som måste matcha för att spelet ska kunna köras. Utöver detta, för att bekämpa distributionen av olicensierade spel, designades dess konsoler med piratkopiering av programvara i åtanke , ett sällsynt problem i Nordamerika eller Västeuropa, men mycket vanligt i Östasien.

Accolade lyckades i en stämningsansökan mot Sega i ett försök att motstå denna kontroll, men även efter det böjde företaget så småningom för Segas krav och ingick ett licensavtal. Några anmärkningsvärda utgivare, Tengen ( Atari Games ), Color Dreams (Wisdom Tree) och Camerica, utmanade Nintendos kontrollsystem under 8-bitarstiden genom att släppa olicensierade spel för NES. Delar av denna typ av kontrollsystem fortsätter att användas av alla större tillverkare av spelkonsoler i modern tid, trots ett betydligt mindre antal patronbaserade system tillgängliga på marknaden än under 8- och 16-bitars-epoken. De flesta moderna set-top-boxar använder speciellt kodade optiska skivor istället för säkerhetschips , som inte kan kopieras av de flesta användare, och kan endast läsas på specifika set-top-boxar under normala förhållanden.

Nintendo har infört en gräns för de flesta tredjepartsutgivare, vilket begränsar utgivningen av mer än fem spel per år till företagets system. Vissa förlag kom runt denna begränsning genom att skapa ytterligare varumärken, som Konamis Ultra Games . Nintendo övergav denna regel 1993 med släppet av Super NES [60] . Det krävde också att alla patroner tillverkades internt av Nintendo, med full betalning i förskott innan produktion. Det var inte möjligt att returnera Nintendo-patroner, vilket krävde att utgivarna bedömde de ekonomiska riskerna med att kunna sälja hela den beställda volymen. Som ett resultat förlorade vissa förlag mer pengar än de tjänade på att sälja spel på grund av mediokra lagerförsäljningar i slutet av NES:s livscykel.

Enligt Nintendos uppfattning syftade dessa åtgärder till att skydda allmänheten från undermåliga spel, vilket resulterade i att alla licensierade spel för företagets system bär "Nintendo Gold Seal of Quality". Dessutom använde Nintendo ett proprietärt 10NES lockout-chip, som var tänkt att förhindra att patroner startade utan ett sådant chip. Prestandan för 10NES var inte felfri, och en lösning hittades senare i NES:s livscykel, men 10NES tillät Nintendo att kraftigt öka utgivarkontrollen för att undvika misstagen som Atari gjorde [61] . Den stränga licenspolicyn hade därefter en negativ effekt när företaget anklagades för konkurrensbegränsande beteende [62] . I det långa loppet fick detta många tredjepartsutgivare som Electronic Arts att leta efter alternativ till Nintendo-system, vilket ledde till att de stödde konkurrerande konsoler som Sega Genesis och PlayStation . De flesta av plattformskontrollerna har anpassats mer löst av andra spelkonsoltillverkare som Sega, Sony och Microsoft.

Framväxten av datorspel

När intresset för videospelskonsoler minskade i USA kunde datorspelsmarknaden få fotfäste 1983 och därefter [57] . Utvecklare tidigare inom konsolspelsindustrin, som Activision, har gått över till att utveckla PC-spel för att förbli konkurrenskraftiga [57] . Nygrundade företag försökte också dra nytta av det växande intresset för datorspel, genom att använda innovativa element lånade från konsolspel, samt att dra fördel av lågpristelefonmodem som möjliggjorde flerspelarspel [57] .

Anteckningar

  1. Steven Kent. Kapitel 12: Slaget om hemmet // Ultimate History of Video Games . - Three Rivers Press, 2001. - S.  190 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  2. Brett Weiss. Klassiska hemvideospel, 1972–1984: en komplett referensguide. - Jefferson, NC : McFarland, 2007. - P. 108. - ISBN 978-0-7864-3226-4 .
  3. Robert Snowden Jones. Hem Tv-spel kommer under en stark attack  //  Gainesville Sun: tidning. - 1982. - 12 december. — S. 1F .
  4. 12 N.R. _ Kleinfield. Videospelsindustrin kommer ner till jorden . New York Times (17 oktober 1983). Hämtad 21 september 2018. Arkiverad från originalet 13 september 2018.
  5. Jeffrey Flemming. Activisions historia . Gamasutra . Datum för åtkomst: 30 december 2016. Arkiverad från originalet 20 december 2016.
  6. 1 2 Adrian. INTERVJU-DAVID CRANE (ATARI/ACTIVISION/SKYWORKS) . Arcade Attack (9 maj 2016). Hämtad 10 maj 2016. Arkiverad från originalet 9 maj 2016.
  7. N.R. Kleinfield. Videospelsindustrin kommer ner till jorden . New York Times (17 oktober 1983). Hämtad 21 september 2018. Arkiverad från originalet 13 september 2018.
  8. Danny Goodman (våren 1983). Hemvideospel: Uppdatering av videospel . Creative Computing Video & Arcade Games : 32. Arkiverad från originalet den 7 november 2017.
  9. 1 2 Mirko Ernkvist (2006). Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986 (PDF) . XIV internationella kongressen för ekonomisk historia. Helsingfors. Arkiverad (PDF) från originalet 2020-08-10 . Hämtad 11 september 2020 . Utfasad parameter används |deadlink=( hjälp )
  10. Strömmen av videospel är oändlig , Milwaukee Journal  (26 december 1982), s. Business 1. Arkiverad 12 mars 2016. Hämtad 10 januari 2015.
  11. Pamela Clark . The Play's the Thing , BYTE  (december 1982), s. 6. Hämtad 19 oktober 2013.
  12. Aljean Harmetz . New Faces, More Profits For Video Games  (15 januari 1983), s. 18. Arkiverad från originalet den 1 augusti 2019. Hämtad 28 februari 2012.
  13. 1 2 3 4 5 6 Steven Kent. Kapitel 14: Fallet // Videospelens ultimata historia . - Three Rivers Press, 2001. - S.  190 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  14. Nadia Oxford. Tio fakta om den stora videospelskraschen '83 . IGN (18 januari 2012). Hämtad 11 september 2020. Arkiverad från originalet 28 januari 2021.
  15. IBM-arkiv: IBM-datorns födelse (23 januari 2003). Arkiverad från originalet den 2 januari 2014.
  16. David H. Ahl. Det första decenniet av personlig datoranvändning  (engelska)  // CREATIVE COMPUTING : journal. - 1984. - November ( vol. 10 , nr 11 ). — S. 10 .
  17. Jeffrey Stanton, Robert P. Wells, Sandra Rochowansky, Michael Mellin. The Addison-Wesley Book of Atari Software 1984 . — Addison-Wesley. — P.TOC. — ISBN 020116454X .
  18. Andrew Pollack . The Coming Crisis in Home Computers , New York Times  (19 juni 1983). Arkiverad från originalet den 20 januari 2015. Hämtad 19 januari 2015.
  19. Peter W. Mitchell . En sommar-CES-rapport , Boston Phoenix  (6 september 1983), s. 4. Arkiverad från originalet den 9 februari 2021. Hämtad 10 januari 2015.
  20. Commodore VIC-20-annons med William Shatner . Arkiverad 6 april 2017 på Wayback Machine
  21. Coleco presenterar Adam-datorsystemet . Youtube. Tid från början av källan: 1:06:55. Arkiverad 3 januari 2017 på Wayback Machine
  22. Ronald Rosenberg . hemdator? Kanske nästa år, The Boston Globe  (8 december 1983).
  23. Under 1983 Christmas Tree, Expect the Home Computer  , New York Times  (10 december 1983) . Arkiverad från originalet den 7 november 2017. Hämtad 2 juli 2017.
  24. IBM's Peanut börjar ny datorfas, The Boston Globe  (1 november 1983).
  25. Penney hyllar sina datorer, The Boston Globe  (17 december 1983).
  26. Dan Gutman . The Fall And Rise of Computer Games , Compute!'s Apple Applications  (december 1987), s. 64. Hämtad 18 augusti 2014.
  27. Russell Sipe. The Greatest Story Ever Told  (engelska)  // Computer Gaming World: magazine. - 1988. - Augusti ( nr 50 ). — S. 6 . — ISSN 074-667 .
  28. 12 Markera Cerny . Långsikten . Spelutvecklarkonferens . Hämtad 3 januari 2014. Arkiverad från originalet 21 juli 2013.
  29. Lee K. Seitz, CVG Nexus: Timeline - 1980s , < http://home.hiwaay.net/~lkseitz/cvg/nexus/features/timeline/1980s.shtml > . Hämtad 16 november 2007. Arkiverad 13 oktober 2007 på Wayback Machine 
  30. 1 2 Suzan Prince (september 1983). "Faded Glory: The Decline, Fall and Possible Salvation of Home Video" . tv-spel . Pumpapress . Hämtad 24 februari 2016 .
  31. Don L. Daglow . The Changing Role of Computer Game Designers, Computer Gaming World  (augusti 1988), s. 18.
  32. Ron Rosenberg . Konkurrenter hävdar roll i Warner Bakslag  (11 december 1982), s. 1. Arkiverad från originalet den 7 november 2012. Hämtad 6 mars 2012.
  33. 1 2 Jeffrey Flemming. Activisions historia . Gamasutra . Datum för åtkomst: 30 december 2016. Arkiverad från originalet 20 december 2016.
  34. Grävare hittar Ataris ET-spel i soptipp  (26 april 2014). Arkiverad från originalet den 26 april 2014. Hämtad 26 april 2014.
  35. John C Dvorak (12 augusti 1985). "Är PCJr dömd att bli deponi?" . infovärlden . 7 (32): 64. Arkiverad från originalet 2019-08-01 . Hämtad 10 september 2011 . Utfasad parameter används |deadlink=( hjälp )
  36. Simon Jary. HP TouchPads ska dumpas på soptippen? . PC Advisor (19 augusti 2011). Hämtad 10 september 2011. Arkiverad från originalet 8 november 2011.
  37. James Kennedy . Bokrecension: Super Mario  (20 augusti 2011). Arkiverad från originalet den 6 september 2017. Hämtad 10 september 2011.
  38. " NES ". Ikoner . G4. 1 december 2005. Avsnitt 5010 säsong 4. Arkiverad från originalet den 16 oktober 2012. Arkiverad 16 oktober 2012 på Wayback Machine
  39. 25 Smartest Moments in Gaming 22. GameSpy (21–25 juli 2003). Arkiverad från originalet den 2 september 2012.
  40. Sean O'Kane. 7 saker jag lärde mig av designern av NES . The Verge (18 oktober 2015). Hämtad 21 september 2018. Arkiverad från originalet 19 oktober 2015.
  41. Arnie Katz (januari 1985). "1984: Året som skakade elektroniskt spelande" . Elektroniska spel . 3 (35): 30–31 [30] . Hämtad 2 februari 2012 .
  42. Tom R. Halfhill. En vändpunkt för Atari? Rapport från Winter Consumer Electronics Show . Arkiverad från originalet den 9 april 2016.
  43. Marcus Liedholm, Mattias Liedholm. Famicom styr världen! - (1983–89) . Nintendoland . Hämtad 14 februari 2006. Arkiverad från originalet 1 januari 2010.
  44. Robert Dvorchak . NEC ut för att blända Nintendo-fans , The Times-News  (30 juli 1989), s. 1D. Arkiverad från originalet den 12 maj 2016. Hämtad 11 maj 2017.
  45. Gainesville Sun - Google News Archive Search . Hämtad 28 januari 2021. Arkiverad från originalet 1 februari 2021.
  46. Toy Trends , vol. 14, Emmis Communications, december 1988, sid. 88, ISSN 0279-0483 , < https://books.google.com/books?id=82AEAAAAAMBAJ&pg=PA88 > . Hämtad 26 april 2011. Arkiverad 3 mars 2021 på Wayback Machine 
  47. Jonathan Takiff . Video Games Gain in Japan, Are Due For Assault on US  (20 juni 1986), s. 2. Arkiverad från originalet den 2 februari 2021. Hämtad 10 april 2012.
  48. Robert Lock, Tom R. Halfhill . Redaktörens anteckningar , Beräkna!  (juli 1986), s. 6. Hämtad 8 november 2013.
  49. Sheldon Leemon . Mikrofokus , beräkna!  (februari 1987), s. 24. Hämtad 9 november 2013.
  50. Tio fakta om den stora videospelskraschen '83 . Arkiverad från originalet den 10 maj 2015.
  51. 1 2 Yuki Naramura. Peak videospel? Toppanalytiker ser att industrin faller under 2019 . Bloomberg (23 januari 2019). Hämtad 29 januari 2019. Arkiverad från originalet 15 juli 2019.
  52. Steven Kent. Kapitel 17: Vi försökte hålla oss från att skratta // Ultimate History of Video Games . - Three Rivers Press, 2001. - S.  190 . - ISBN 0-7615-3643-4 .
  53. Tio fakta om den stora videospelskraschen '83 - IGN , < https://www.ign.com/articles/2011/09/21/ten-facts-about-the-great-video-game-crash- av-83 > . Hämtad 11 oktober 2020. Arkiverad 29 september 2020 på Wayback Machine 
  54. Andy Boyd. Nej. 3038: The Video Game Crash 1983 . www.uh.edu . Hämtad 30 september 2020. Arkiverad från originalet 27 september 2020.
  55. Brian Wardyga. Läroboken för videospel. — New York: A.K. Peters/CRC Press, 2018. — S. 113. — ISBN 9781351172363 .
  56. Ner många gånger, men spelar fortfarande spelet: Kreativ förstörelse och industrikraschar i den tidiga videospelindustrin 1971-1986 . Arkiverad från originalet den 1 maj 2014.
  57. 1 2 3 4 5 Jeremy Parish. De största åren i spelhistorien: 1983 . USGamer (28 augusti 2014). Hämtad 13 september 2019. Arkiverad från originalet 29 januari 2021.
  58. Mia Consalvo (2006). "Konsolvideospel och globala företag: Skapa en hybridkultur". Nya medier & samhälle . 8 (1): 117-137. DOI : 10.1177/1461444806059921 .
  59. Marsha Kinder (1993), Spela med makt i filmer, tv och videospel: Från Muppet Babies till Teenage Mutant Ninja Turtles , University of California Press, sid. 90, ISBN 0-520-07776-8 , < https://books.google.com/books?id=raDNu1lThHQC&pg=PA90 > . Hämtad 26 april 2011. Arkiverad 3 mars 2021 på Wayback Machine 
  60. Luke Plunkett. Konamis fusk för att komma runt en dum Nintendo-regel . Kotaku (21 juli 2012). Hämtad 21 september 2018. Arkiverad från originalet 21 september 2018.
  61. Andrew Cunningham. NES fyller 30: Hur det började, fungerade och räddade en industri . Ars Technica (15 juli 2013). Hämtad 21 september 2018. Arkiverad från originalet 22 juli 2021.
  62. US Court of Appeals, Federal Circuit. Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc. . Digital Law Online (1992). Hämtad 30 mars 2005. Arkiverad från originalet 8 augusti 2011.

Länkar