Fraktal yta

fraktal yta ( engelska  Fractal landscape ) - en yta genererad av en dator med hjälp av en stokastisk algoritm utformad för att skapa ett fraktalt objekt som efterliknar utseendet på ett naturligt område. Med andra ord, fraktalytan uppträder inte som ett resultat av en strikt definierad procedur, utan är snarare ett slumpmässigt objekt med egenskaperna hos en fraktal [1] .

Många naturliga föremål har i en eller annan form egenskapen statistisk självlikhet , som kan modelleras med hjälp av fraktala ytor [2] . Dessutom innehåller yttexturförändringar viktig information om orientering och lutning av ytor, och användningen av nästan-självliknande föremål kan hjälpa till att simulera naturliga visuella effekter [3] . Modellering av områden på jordens yta med komplex terräng med hjälp av fraktal Brownsk rörelse föreslogs först av den fransk-amerikanske matematikern Benoit Mandelbrot [4] .

Eftersom det avsedda resultatet av en datorsimulering är att skapa en yta snarare än en matematisk funktion, använder simuleringen ofta verktyg som kan påverka stationariteten och till och med det övergripande fraktala beteendet hos en sådan yta för att få ett mer imponerande resultat.

Enligt den amerikanske skulptören och journalisten R. Shearer har datormodellering av naturliga ytor och landskap blivit en stor vändpunkt i konsthistorien, eftersom det suddar ut skillnaden mellan datorgenererade bilder och naturliga föremål [5] . Den första användningen av datorgenererade landskap i film var i filmen Star Trek II från 1982: The Wrath of Khan [6] . Den amerikanska datorgrafikforskaren Lauren Carpenter använde förbättrade Mandelbrot-metoder för att modellera ett främmande landskap [7] .

Datorgenererade fraktala ytor

För datorsimulering av en fraktal yta används Diamond-Square-algoritmen , som delar in kvadraten i fyra mindre rutor, och sedan slumpmässigt genererar en höjdkarta arrangerad i ett rutnät av punkter så att hela planet täcks av kvadrater. Processen upprepas på fyra nya rutor, och så vidare, tills önskad detaljnivå uppnås. Det finns ett antal algoritmer för att generera fraktala objekt (till exempel att kombinera flera oktaver av Simplex-brus) som kan generera ytdata, men den vanligaste är termen "fraktal yta".

Se även

Anteckningar

  1. Naturens fraktalgeometri . Arkiverad från originalet den 5 juni 2002.
  2. Framsteg inom multimediamodellering: 13th International Multimedia Modeling av Tat-Jen Cham 2007 ISBN 3-540-69428-5 sida [1] Arkiverad 14 augusti 2018 på Wayback Machine
  3. Mänsklig symmetriuppfattning och dess beräkningsanalys av Christopher W. Tyler 2002 ISBN 0-8058-4395-7 sidor 173-177 [2] Arkiverad 24 oktober 2017 på Wayback Machine
  4. Dynamics of Fractal Surfaces av Fereydoon Family och Tamas Vicsek 1991 ISBN 981-02-0720-4 sida 45 [3] Arkiverad 12 juli 2019 på Wayback Machine
  5. Rhonda Roland Shearer "Rethinking Images and Metaphors" i The languages ​​of the brain av Albert M. Galaburda 2002 ISBN 0-674-00772-7 sidor 351-359 [4] Arkiverad 12 juli 2019 på Wayback Machine
  6. Den första helt datorgenererade (CGI) filmiska bildsekvensen i en långfilm (1982) . HistoryofInformation.com . Jeremy Norman & Co. Hämtad 15 juni 2014. Arkiverad från originalet 1 juli 2017.
  7. Briggs, John. Fractals: The Patterns of Chaos: en ny estetik av konst, vetenskap och natur  (engelska) . - Simon och Schuster , 1992. - P. 84. - ISBN 0671742175 . Arkiverad 1 maj 2021 på Wayback Machine

Litteratur

Länkar