Shogi | |
---|---|
Spelare | 2 |
Ålder | 5+ |
Festens varaktighet | 10 minuter - 2 dagar |
Komplexitet av regler | Hög |
Strateginivå | Hög |
Slumpens inflytande | Nej ( spel med fullständig information ) |
Utvecklar färdigheter | strategiskt tänkande |
Liknande spel | Schack , xiangqi , tavreli |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Shogi (将棋sho:gi , "generalernas spel"; [ ɕo̞ːgi ] ) är ett japanskt logiskt brädspel av schacktyp .
En shogibräda ( jap. 将棋盤 sho: giban ) är en rektangulär parallellepiped av trä med markeringar applicerade på dess övre yta: ett rutnät av rektangulära celler (fält) 9 × 9. Alla fält har samma färg. Den traditionella shogiban är gjord av valnötsbärande torreya- trä (か や kaya ) , medan figurinerna är gjorda av småbladig buxbom (ツゲ tsuge ) .
Brädans vertikaler är numrerade från höger till vänster, med arabiska siffror från 1 till 9. Horisontalerna är numrerade uppifrån och ned; i Japan - i hieroglyfiska siffror 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九 och i Europa - med latinska bokstäver a, b, c, d, e, f, g, h, i (mindre ofta - i arabiska siffror från 1 till 9). Klassiska shogibaner är inte numrerade.
Varje spelare har i början av spelet 20 pjäser: 1 kung , 1 torn , 1 biskop , 2 guld- och 2 silvergeneraler , 2 riddare , 2 pilar och 9 bönder . Figurerna har formen av en långsträckt femhörning med en avfasning mot fienden, på vars båda ytor namnet på huvudfiguren och den transformerade figuren är inskrivet i hieroglyfer . Figurerna på båda sidor skiljer sig inte i färg, och deras anknytning bestäms av riktningen: figurerna är placerade med spetsen mot fienden. Figurerna varierar något i storlek: ju viktigare figuren är, desto större är den.
Huvudfigur | Bild | rör sig | Beskrivning | omvänd figur | Bild | rör sig | Beskrivning | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kung _ _ _ _ _ |
|
Rör sig som en schackkung - en ruta i valfri riktning. Den svagare spelarens kung kallas ett lite annorlunda namn: gyoku (玉将gyokusho : "dyrbar general") , men rör sig på samma sätt. | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
Rook ( jap. 飛 車 hisya , "flygande vagn") . |
|
Den rör sig som ett schacktorn - på valfritt antal rutor horisontellt och vertikalt. | Drake _ _ _ _ _ _ |
|
Rör sig som ett torn och som en kung | ||||||||||||||||||||
Elefant _ _ _ _ _ _ |
|
Den rör sig som en schackelefant - på valfritt antal rutor diagonalt. | Häst _ _ _ _ _ _ |
|
|
Går som en elefant och som en kung | |||||||||||||||||||
Guld _ _ _ _ _ _ |
|
Flyttar till valfritt angränsande fält, förutom fälten diagonalt bakom. | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
Silver (銀 将 ginsho:, "silvergeneral") . |
|
Flyttar till valfritt angränsande fält, förutom fälten till höger, vänster och längst ned. | Omvänt silver ( jap. 成銀 nari-gin ) . |
|
Går som guld. | ||||||||||||||||||||
Häst ( jap. 桂馬 keima , "trähäst") . |
|
Flyttar med bokstaven "T" framåt, det vill säga två fält framåt, och omedelbart ett fält till höger eller vänster. Den enda shogibiten som kan hoppa över andra pjäser. | Omvänd häst ( jap. 成桂 nari-kei ) . |
|
Går som guld. | ||||||||||||||||||||
Pil ( jap. 香車 kyo: sya , "doftande vagn") . |
|
Flyttar valfritt antal utrymmen rakt fram.
Kallas ibland även för pil , gädda eller spjut . |
Inverterad pil (成香nari -kyo: ) . |
|
Går som guld. | ||||||||||||||||||||
Bonde _ _ _ _ _ _ |
|
Går ett utrymme rakt fram. Den slår som den går. | Tokin (と金, "som guld") . |
|
Går som guld. |
En omgång shogi spelas av två spelare, vanligtvis kallad svart (先手sente , " gå före ") och vit (後手 gote , "gå senare") .
Rörelser görs i tur och ordning. Rätten till det första draget bestäms av den rituella kastningen av fem bönder - furigoma . Det är förbjudet att hoppa över din tur eller göra två drag i rad utan att vänta på motståndarens svarsdrag.
Ett shogidrag kan vara en av två typer: normalt (ett drag på brädet) och kasta . Ett drag på brädet är förflyttningen av ens pjäs från en ruta till en annan ruta i enlighet med reglerna för att flytta denna pjäs. Om ett drag på brädet görs på ett fält som upptas av en motståndares pjäs, tas denna pjäs - tas bort från brädet och överförs till reserven ("handen") till spelaren som tog den.
Ett kast är placeringen på brädet av en av pjäserna i spelarens reserv ("hand"). Den kasserade pjäsen placeras med huvudsidan uppåt, med spetsen mot motståndaren och spelar sedan på sidan av kasseraren. Kasseringen är ett separat drag: i ett drag kan en spelare antingen slänga en pjäs eller göra ett drag med en pjäs på brädet. Den traditionella uppsättningen shogiutrustning inkluderar tabeller för figurer ( jap. 駒台 komadai ) . De placeras i förhållande till varje spelare på höger sida av brädet; reservsiffror läggs ut på komadai. I frånvaro av komadai måste pjäserna "i handen" ligga med huvudsidan uppåt, bredvid brädet på spelarens högra hand, eller framför brädet. Reservpjäserna måste vara väl synliga för motståndaren. Att vända pjäserna i händerna eller täcka dem från motståndaren anses vara mycket oetiskt.
Det är tillåtet att kasta vilken pjäs som helst från handen till ett tomt fält på brädet, med följande undantag:
Det är förbjudet att ändra ett redan gjort drag. Ett drag anses gjort så snart en hand tas bort från pjäsen som flyttades. (En liknande regel i europeiskt schack är " Rört - flytta, tog bort din hand - draget är gjort .") När du flyttar med ett tillfångatagande måste spelaren först ta bort motståndarens pjäs från brädet och flytta den över brädet, och först efter det flytta sin pjäs till det lediga fältet. I det här fallet anses det att spelaren startade draget med ett fång redan i det ögonblick då han tog bort motståndarens pjäs från brädet; efter att pjäsen är fångad betraktas vägran att fånga den redan som en förändring i det drag som gjorts.
Spelaren som gör ett olagligt drag (禁手kinte ) förlorar omedelbart . När du ser motståndarens illegala drag måste du omedelbart påpeka det för honom [2] .
De tre sista horisontalerna på brädan (i förhållande till var och en av spelarna) är den så kallade "flip zone" ( termen transformation används också ofta istället för ordet flip ). En pjäs som gör ett drag till denna zon, ett drag inom zonen eller från den, kan vändas. Vändningen är inte ett separat drag, utan sker under dragningen av en pjäs på brädet. Under förvandlingen vänds pjäsen över till andra sidan, där tecknet på den vända pjäsen avbildas, därför, till skillnad från schack, bestäms pjäsen till vilken förvandlingen sker av reglerna:
Omvandlingen av en pjäs är obligatorisk om, efter draget, den icke-inverterade pjäsen inte längre skulle kunna röra sig enligt reglerna; Annars kan spelaren välja mellan en tur med transformationen och ett drag utan transformationen. Till exempel, när en spelare flyttar en bonde till den sjunde eller åttonde rangen, kan han , om så önskas, vända den eller lämna den i sin ursprungliga position, men när man flyttar till den sista rangen måste bonden flyttas upp, eftersom en icke befordrad bonde på nionde rang har inte ett drag. På samma sätt kan en riddare flyttas upp till sjunde rang, och måste flyttas upp till åttonde eller nionde.
Pjäsen förblir uppflyttad tills den tas bort från brädet. Om en uppflyttad pjäs fångas kan spelaren bara kasta den som en vanlig pjäs. Vändning vid kassering är inte möjligt, oavsett vilken ruta pjäsen placeras på. Det är tillåtet att omvandla en kasserad pjäs inte tidigare än nästa drag, därför är det omöjligt att släppa en pjäs på det fält som den inte kommer att ha ett drag från enligt reglerna.
Under en tur med transformation måste spelaren vända pjäsen medan den förs över till det sista fältet, det vill säga det är nödvändigt att placera pjäsen redan i en inverterad position. Det är förbjudet att sätta en pjäs på den sista rutten utan omvandling och sedan vända den - detta anses vara en ändring i draget.
Spelet slutar när en av sidorna "schackmatter" motståndarens kung, det vill säga skapar en position där motståndarens kung är under attack ("check") och motståndaren inte kan ta bort denna check med något drag. Schackmatten vinner. Att säga "check" och "schackmatt" anses vara oetiskt.
Spelet slutar om en av spelarna ger upp. Segern tilldelas hans motståndare. I Japan uttrycks erkännandet av ens nederlag med ordet makemashita ( jap. 負けました, "förlorad") och en lätt bugning.
Spelet slutar i händelse av en kinte - ett felaktigt drag gjort av en av spelarna. Ordningen i vilken spelet slutar i fallet med kinte kan specificeras av reglerna för en viss spelarförening eller en viss turnering:
I vissa källor kan man stöta på påståendet att i shogi en spelare, efter att ha fått en check till kungen, inte är skyldig att ta bort kungen från checken, men i detta fall kan motståndaren ta denna kung i ett returdrag och därmed vinna spelet. Denna tolkning överensstämmer inte med moderna regler: att lämna sin kung i schack är en typ av kinte ; att peka på detta fel leder till en förlust enligt regeln om felaktiga drag.
När man spelar med tidskontroll (till exempel i alla officiella spel) resulterar överskridande av tidsgränsen också i en förlust.
Dessutom finns det regler i shogi som begränsar möjligheten att dra ut spel:
Att spela in rörelserna i ett spel i shogi kallas kifu . Det finns japanska och europeiska notationssystem. De skiljer sig bara åt i vilka symboler som används för att beteckna tavlans figurer och horisonter: i japansk notation används hieroglyfisk notation, i europeisk - alfanumerisk. Notationen förutsätter att spelplanen är placerad vertikalt, före spelets start, på de tre nedre horisontalerna, är de svarta pjäserna (spelaren som rör sig först) i sina initiala positioner, på de tre övre horisontalerna är pjäserna av vit (spelaren som flyttar tvåa).
Vertikalerna är numrerade från det övre högra hörnet av brädet, från höger till vänster, med nummer från "1" till "9". Horisontalerna numreras också från det övre högra hörnet av brädet uppifrån och ned, med bokstäverna från "a" till "i". Fältet på brädet, som ligger i skärningspunkten mellan det vertikala n och det horisontella Y, är betecknat som "nY" (övre högra hörnet - 1a, nedre vänstra - 9i). I japansk notation numreras vertikaler med arabiska siffror och horisontaler med hieroglyfer.
På diagrammen är svarta figurer på tavlan indikerade med hieroglyfer eller bokstäver i upprätt läge, vita pjäser med hieroglyfer eller bokstäver i omvänd position. I Europa, på diagrammen, enligt traditionen, anges siffrorna vanligtvis med hieroglyfer, men i parternas register används bokstavsbeteckningar oftare:
Beteckning | Figur |
---|---|
K | kung |
R | råka |
+R | inverterat torn (drake) |
B | elefant |
+B | inverterad elefant (häst) |
G | guld- |
S | silver- |
+S | omvänt silver |
N | häst |
+N | omvänd häst |
L | pil |
+L | inverterad pil |
P | pantsätta |
+P | befordrad bonde (tokin) |
Kifu-rörelser är åtskilda av mellanslag. Varje drag skrivs i formatet:
Flytta nummer. Shape{Type}{StartField{-}}EndField{TransformationSign}(artiklar i lockiga hängslen är valfria). Här:
Till exempel:
I Europa använder de ibland "schack"-stilen att skriva kifu, när två rörelser av pjäserna tas i ett drag: draget av svart och returdraget av vitt. I det här fallet förblir notationen exakt densamma, men när du spelar in ett spel, efter ett nummer, indikeras två poster över pjäsens rörelse, åtskilda av ett mellanslag. Så, sekvensen i början av spelet från föregående exempel kommer att skrivas som 1.P7f P3d 2.P6f S6b .
På grund av återställningsmöjligheterna är shogi taktiskt mer lik svenskt schack än klassiskt schack . Pjäserna i handen är mycket starkare än samma pjäser på brädet, eftersom deras rörlighet är betydligt högre. Utbyten leder inte till en uppmjukning av positionen, utan till dess förvärring, eftersom reservpjäser kan placeras på brädet på vilken tom ruta som helst, till exempel med ett direkt hot mot kungen och till och med med schackmatt. Ju fler pjäser en spelare har i sin hand, desto farligare kan han attackera kungen. För att skydda mot ett påtvingat angrepp av pjäser bakom brädan rekommenderar shogi-teorin speciella defensiva formationer - " fästningar " - där kungen är omgiven av solida former av generaler som gör det svårt för fienden att anfalla.
I shogi, som i klassiskt schack, finns det ett förhållande mellan värdet av pjäser som utvecklats genom övning, där varje pjäs värderas till ett visst antal bönder; spelare kan lita på det för att bedöma börsens lönsamhet för var och en av parterna. Betygssystemet i shogi är mer komplicerat än i schack på grund av förekomsten av befordrade pjäser, och enligt olika experter kan det skilja sig något. Koji Tanigawa, 17th Lifetime Meijin, ger i sin bok How to Think to Win at Shogi följande version av bitarnas jämförelsevärde:
Figur | Värde i bönder |
---|---|
Pantsätta | ett |
Ett spjut | 5 |
Häst | 6 |
Silver | åtta |
Guld | 9 |
Förvandlat silver | 9 |
Förvandlat spjut | tio |
Förvandlad häst | tio |
befordrad bonde | 12 |
Elefant | 13 |
Råka | femton |
Förvandlad elefant | femton |
Förvandlat torn | 17 |
Även om materialbalansen är ett viktigt kriterium är den givna bedömningen av befattningen inte entydig. Den verkliga effekten av utbytena bestäms av många faktorer: styrkan hos kungarna på varje sida, närvaron av taktiska möjligheter, det övergripande strategiska mönstret i spelet.
I en shogiöppning förekommer det vanligtvis inga kollisioner; spelare är engagerade i att bygga en defensiv form ( fästning ) och en attackform. I öppningen av kakaugawari (角換 り "elefantutbyte" ) , där det tidiga utbytet av biskopar äger rum, går utvecklingen ännu långsammare, eftersom utbytet tvingar motståndarna att vara mer uppmärksamma på säkerheten i deras läger. Det finns också skarpa öppningar med tidiga massiva byten som kastar in spelet i mellanspelet redan i andra eller tredje tio drag.
En typisk mittspelstaktik är sabaki - att byta ut attackpjäser för att få pjäser i handen och flytta dem mot motståndarens kung. Även i mellanspelet och slutspelet används många olika tesuji - klassiska trick (kombinationer) och drag.
En typisk taktik i yose (slutfasen av slutspelet) är att anfalla med pjäser från handen, där först flera pjäser offras för att få plats runt fiendens kung, varefter en påtvingad schackmatt sätts - tsume eller en position är skapad där motståndarens kung inte har något skydd från tsume -hissy . Ofta försöker båda sidor att utföra denna typ av kombination samtidigt (en sådan ömsesidig attack kallas semeai ), vilket leder till utbyten och ytterligare förvärring av situationen. Relativt lugnt positionsspel är också möjligt om båda sidor väljer "passiv taktik", försöker skydda kungen maximalt och inte skapa skarpa situationer. I sådana fall kan festen bli försenad. Men om sedan en av spelarna förbereder en attack och siktar på motståndarens kung, kommer hans chanser att vinna att öka.
Eftersom pjäserna aldrig lämnar spelet finns det inget slutspel i schackbemärkelse (med utarmning av material). Teoretiskt sett kan spelet pågå i oändlighet, men eftersom spelets skärpa ökar med varje utbyte, varar spelen i praktiken cirka 60-180 drag (i schackterminologi - " halva drag ", men i shogi, som i go , vardera drag för varje spelare räknas som en ).
Enligt moderna historiker är shogi en separat gren av schack . Varken ögonblicket för uppkomsten av detta spel eller dess ursprungliga version är känd exakt, men tydligen under andra halvan av det första årtusendet e.Kr. e. Vanligt i Araböstern kom shatranj till Sydostasien , där det blev grunden för ett antal lokala brädspel, bland vilka de mest kända är kinesiskt schack xiangqi , besläktat koreanskt schackchangi , samt thailändskt schackmakruk , mycket mer än de två första spelen som påminner om shatranj och europeiskt schack. Uppenbarligen härstammar shogi från dessa spel i sin tur.
De första dokumenterade bevisen för ett schackspel i Japan går tillbaka till 800-talet , men det är inte känt exakt vilken typ av spel det var. Det kan bara tillförlitligt konstateras att den kinesiska versionen av schack, xiangqi, vid den tiden kom till Japan från Kina, men samtidigt dök det upp andra schackspel i landet. Bland dessa spel var 9×9-brädspelet som moderna shogi spelas på. Beskrivningar av dåtidens spel har inte bevarats, så man kan bara gissa om deras form. Koreanska changs är i vissa avseenden mellan shogi och xiangqi (även om mycket närmare xiangqi). Som i changi, i shogi fångar en bonde på samma sätt som den rör sig utan att fånga. Precis som i changi, i shogi finns det ytterligare två pjäser som står framför riddarna i början. Formen på figurerna liknar också designen i changi. Men mycket mer likhet observeras med den thailändska makruk. Flytten av silvret sammanfaller helt med draget av biskopen i makruk (och nu liknar silvrets initiala position biskopens utgångsposition i europeiskt schack). Bönderna är placerade på tredje rangen från ägaren, befordranszonen börjar på tredje rangen från motståndaren, bönderna förvandlas till en pjäs som ersatte makruk-drottningen - till tokin , som går som en gyllene general . Liksom i makruka markeras förvandlingen genom att vända figuren. Det finns element som är gemensamma för shogi, makruk och modernt europeiskt schack, men frånvarande från xiangqi och changi: spelet spelas på rutor, inte på linjekorsningar; kungen är inte begränsad till "palatset"; riddaren kan hoppa över bitar; bönder upptar en hel horisontell linje; det finns ingen transformation i xiangqi och changi.
De första arkeologiska fynden av shogifigurer går tillbaka till 1000-talet . Dessa figurer har redan ett helt modernt utseende - femkantiga platta marker med hieroglyfiska beteckningar. Mer eller mindre detaljerade beskrivningar av shogi dök upp i dokument från Heian -tiden . Vid den här tiden fanns det "små shogi" och "stora shogi". De "små" spelades på en 9x9-bräda, de "stora" på en 13x13-bräda. Pjäserna och dragen var desamma som nu, men den största skillnaden mellan modern shogi och schack saknades - möjligheten att återinföra in i spelet fångade fiendepjäser på sin egen sida.
Under följande medeltid gjordes försök att spela shogi på stora brädor:
Slutligen, på 1500-talet , skapade kejsar Go-Nara spelet shogi som är känt idag. Genom att ta shogi ("liten shogi") på en 9 × 9-bräda som grund minskade han antalet pjäser från 42 till 40, tog bort den berusade biskopen och introducerade en fundamentalt ny regel - nu gick motståndarens pjäser som spelaren tog igenom. till tagaren, och han kunde när som helst, istället för sitt nästa drag, lägga vilken som helst av dessa pjäser på brädet som sin egen. Denna innovation förändrade radikalt spelets strategi och taktik. Från honom borde faktiskt historien om moderna shogi räknas.
På 1600-talet fick shogi, tillsammans med go , en privilegierad status på grund av att de var förtjusta i de dåvarande militära ledarna och härskarna i Japan - Oda Nobunaga , Toyotomi Hideyoshi och Tokugawa Ieyasu . Under shogunatets dagar fanns det till och med en domstolsbefattning som shogidokoro (shogiminister) - den starkaste spelaren utsågs till den, han var ansvarig för att organisera shogi vid hovet, fördelade statsbidrag till skolor, godkände uppdraget av den högsta led, lärde shogun global strategi med shogi. Samtidigt dök titeln meijin ("stor mästare") upp, som användes för att markera den starkaste shogispelaren, liknande meijin in go . Meijin-rankingen var för livet - efter att ha fått den en gång förblev spelaren en Meijin under resten av sina dagar, oavsett förändringar i spelets nivå. Till en början kombinerades posten som minister för Go och Shogi av en person - Hongimbo Sansa , som spelade båda spelen på hög nivå. År 1608 besegrade Sokei Ohashi ( 1555-1643 ) Hongimbo Sansa med 7-1 i en shogi meijin-match organiserad av Tokugawa Ieyasu och blev den första shogidokoro och shogi meijin [4] . Fram till 1800-talet fortsatte utvecklingen av shogi i " iemoto "-systemet - i form av tre relaterade "familjeskolor" (Ito, Ohashi och side Ohashi), där skickligheten ärvdes, från äldre mästare till unga.
Shogi utvecklades snabbt. På 1800-talet var teorin om spelet redan ganska väl utvecklad, det fanns flera skolor och litteratur publicerades. När shogi förlorade statligt stöd under Meiji-restaureringen blev detta inte en allvarlig chock för dem - tidningar började aktivt organisera turneringar, skriva ut spel och skriva kolumner om shogi.
Efter andra världskriget beslutade SCAP (ockupationsregeringen i Japan, till stor del kontrollerad av USA), i ett försök att eliminera feodala faktorer från det japanska samhället, att förbjuda shogi (liksom bushido ) på grund av att spelet använder fångade bitar. SCAP insisterade på att detta ledde till idén om våld mot fångar.
Men Kozo Masuda , en av de starkaste shogispelarna på den tiden, som kallades till SCAP:s högkvarter för rättegång, kritiserade denna syn på shogi och konstaterade att detta inte är shogi, utan västerländskt schack bär tanken om våld mot fångar, eftersom pjäserna dör i dem, medan shogi är mer demokratisk genom att det ger fångade pjäser en chans att komma in i spelet igen. Masuda konstaterade också att schack är i konflikt med idén om jämställdhet i det västerländska samhället, eftersom kungen försvarar sig genom att gömma sig bakom drottningen och fly. Som ett resultat ledde Masudas argument till att shogi uteslöts från listan över förbjudna saker [5] .
Om man under medeltiden gjorde försök att spela shogi på stora brädor (undantaget var fågelshogi på en 7 × 7 bräda, 32 stycken), så skapar man idag varianter av shogi på små brädor. De mest kända exemplen:
Idag spelas spelet flitigt i Japan (enligt vissa uppskattningar finns det minst 20 miljoner människor [6] som spelar det ), vilket överträffar alla andra brädspel, inklusive go och renju , i popularitet .
Den 17 november är det officiellt Shogi Day i Japan. Under Edo-perioden, sedan 1669, denna dag före shogunen, spelades ett ceremoniellt shogispel kallat "Edo Castle Game" årligen upp (utspelades varje gång i förväg, mellan de starkaste shogierna) [7] .
Organisationen av shogi i Japan ligger mycket nära organisationen av go - på samma sätt finns det en professionell shogi-liga som genomför professionella turneringar och tilldelar spelarna leden i kyu- dan - systemet som kännetecknar spelarens styrka, och i tre versioner - amatör, professionell dam ( LPSA ) och professionell manlig ( NSR ). Det lägsta amatörbetyget är 15 kyu, med en ökning av nivån kyu minskar. Efter 1 kyu följer 1 dan, med ytterligare tillväxt ökar dan. Den högsta amatörrankningen är 7 dan (sedan 2010 kan du också få en amatör 8 dan om du vinner titeln "amatör ryuo" 4 gånger [8] ).
Japan Shogi Association (NSR) är en organisation som förenar alla professionella shogispelare i Japan. Etablerat 1946 genom att slå samman Tokyo Shogi Association, grundat 1924 av det 13:e livet meijin Sekine Kinjiro , med Kansai Shogi Association. Den är engagerad i att organisera professionella aktiviteter, hålla shogiturneringar, publicera shogilitteratur, kontakter med media etc. Föreningen består av cirka 170 professionella med 4 till 9 professionella dan .
Från och med februari 2017 är presidenten för NSR Yasumitsu Satō , 4:e Kisei för livet .
Shoreikai (奨 励会 sho: reikai , "Progress Society" - en skola som utbildar framtida shogiproffs) väljer ut spelare enligt mycket strikta kriterier: endast en spelare som inte är äldre än 20 år som redan har nått nivån 5 amatör dan kan ange den. Således kommer bara de som har visat enastående förmågor och en förkärlek för spelet från barndomen in i proffsen. Vid tillträde till Shoreikai tilldelas spelaren 4-6 professionella kyu. Med ett framgångsrikt spel når eleven 1 kyu och får sedan 1 professionell dan. Elever som inte har uppnått 1 pro dan vid 20 års ålder och 4 pro dan vid 25 års ålder elimineras. Bortfallet under träning är cirka 80 % [9] .
Två gånger om året är Shoreikai värd för en professionell 3-dan ligaturnering. I genomsnitt får två [10] av dess vinnare den 4:e professionella dan och titeln professionella spelare. Från det ögonblicket börjar de få lön för spelet och de börjar delta i professionella turneringar (inklusive titel). Den maximala professionella nivån är 9 dan. Åren 1962-87. det fanns också titeln judan ( jap. 十段"10th dan" ) , men 1988 döptes den om till ryuo (竜王ryu: -o:, "drak-kung") , och sedan den 10:e dan i shogi nobody not tilldelas (nu är det bara shogi-veteranen, den 16:e livstid Meijin Makoto Nakahara , som har titeln "livstid 10:e dan" ).
Vår tids starkaste shogista är den 19:e livstids Meijin Yoshiharu Habu (97 titlar den 1 januari 2017).
Professionella shogi flickorKvinnliga shogier som studerar vid Shoreikai eller dess associerade kvinnliga shogikurser Kenshukai, när de når den 2:a professionella kyuen, får välja att bli en professionell shogikai eller fortsätta sina studier på Shoreikai. Den enda shogi som valde den andra vägen och nådde den 3:e professionella dan är Kana Satomi , vår tids starkaste shogi.
Varje år i Japan spelas 8 professionella manliga shogi- titlar ("kronor"): ryuo , meijin , kisei , oi , oza , kyo , osyo och eyo , 7 professionella kvinnliga och många årliga shogi-turneringar i Japan, i som både proffs och amatörer. Inkomsterna för de starkaste shogi-proffsen är betydande: den bästa japanska spelaren tjänar cirka 1 miljon dollar per år, topp tio spelarna - cirka 250-300 tusen, vanliga proffs - cirka 100 tusen dollar.
Under de senaste decennierna har shogi vunnit popularitet utanför Japan. Shogi-föreningar och klubbar har dykt upp i Kina, USA, länderna i före detta Sovjetunionen, Europa, Latinamerika, Sydostasien och vissa länder i Mellanöstern och Afrika. För 2022 förenar Federation of European Shogi Associations (FESA) shogispelare från 20 länder [11] .
FESA-rankningsrutnätet börjar från 20 kyu och slutar med 6 dan , men från och med 2021 har inte en enda icke-japansk FESA-shogi nått 6:e dan i FESA. Av de icke-japanska spelarna hade två spelare från Vitryssland, Sergey Korchitsky och Vincent Tanyan, 5:e FESA-dan för 2021; Amerikanen Larry Kaufman och kinesiska Gu Guangming [12] .
Sedan 1985 har Europamästerskapet i Shogi hållits årligen , sedan 1999 - International Shogi Forum , sedan 2003 - det ryska Shogimästerskapet .
Högst rankade shogis (från och med 1 juli 2021):
Nivån på icke-japansk shogi är betydligt lägre än för japanska proffs. Den 21 februari 2017 blev Karolina Stychinskaya den första icke-japanska professionella shogispelaren någonsin [14] .
Shogi har den högsta spelsvårigheten av alla populära schackspel. Sedan 1970-talet har datorer stadigt förbättrat kvaliteten på sitt spel. 2007 bedömde mästaren Yoshiharu Habu spelstyrkan i 2006 års Bonanza datormästarprogram som andra dan.
Sedan 1990-talet har World Computer Shogi Championship hållits, där dussintals program deltar [15] .
Japan Shogi Association förbjuder professionella spelare att offentligt spela mot en dator utan deras tillåtelse för att marknadsföra shogi och tjäna pengar på dator kontra mänskliga spel. [16]
Den 12 oktober 2010, efter cirka 35 års utveckling, kunde datorn äntligen slå den professionella spelaren: den bästa kvinnliga spelaren, Ichiyo Shimizu, förlorade mot Akara2010-systemet i ett spel som varade i drygt 6 timmar. [17]
Den 14 juli 2011 besegrade datorprogrammen Bonanza och Akara amatörlaget Kosaka och Shinoda i två matcher. Den tilldelade tiden för människor var en timme och sedan tre minuter per varv. Den tilldelade tiden för datorn var 25 minuter och sedan 10 sekunder per drag. [arton]
Den 10 april 2013 besegrade Shogis GPS-program den 8:e dan-proffset Hiroyuki Miura i ett spel med 102 drag som varade i över 8 timmar. [19]
Det starkaste programmet i Shogi Club 24 den 13 december 2015 var Ponanza med betyget 3455. [20]
Den 10 april 2016 besegrade Ponanza den 8:e dan-proffset Takayuki Yamasaki i 85 drag. Takayuki använde 7 timmar och 9 minuter. [21]
När det gäller beräkningskomplexitet är generaliserad shogi EXPTIME ett komplett spel. [22]
Som ett allmänt älskat och traditionellt spel är shogi det centrala temat för många japanska verk av olika genrer. Här är några av dem:
Se även kategorin将棋を題材とした作品.
Shogi varianter | |
---|---|
På små brädor |
|
På tavlan 9×9 |
|
På stora brädor |
|
Ordböcker och uppslagsverk | |
---|---|
I bibliografiska kataloger |