Doki Doki Litteraturklubb! | |
---|---|
Steam -spelomslaget med Monica | |
Utvecklaren | Team Salvato |
Utgivare |
![]() |
Utgivningsdatum | 22 september 2017 |
Genrer | visuell roman , indiespel och psykologisk skräck |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Microsoft Windows , macOS och Linux |
motor | Ren'Py |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelsk |
transportörer | digital distribution |
Systemkrav _ |
Minimum: |
Kontrollera | mus , tangentbord och filhanterare |
Officiell webbplats ( engelska) | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Doki Doki Litteraturklubb! ärett visuellt nytt datorspel utvecklat och släppt av det amerikanska utvecklingsteamet Team Salvato för persondatorer på Windows , macOS och Linux operativsystem den 22 september 2017. Inledningsvis distribuerades den visuella romanen genom tjänsten itch.io , och senare, från den 6 oktober, blev den tillgänglig på Steams digitala distributionsplattform .
Handlingen i spelet kretsar kring berättelsen om en elev som gick med i skolans litterära klubb, och hans interaktion med flickorna som deltar i detta team . Till skillnad från andra representanter för genren, Doki Doki Litteraturklubb! innebär kraftig användning av tekniken att bryta den fjärde väggen .
Spelet fick mestadels positiva recensioner från recensenter, som noterade den framgångsrika användningen av skräckelement av skaparna och icke-standardiserade steg för att lägga till variation till spelet . Doki Doki Litteraturklubb! har upprepade gånger kritiserats för dess påstådda inverkan på tonåringars självmordsfrekvens .
Den förbättrade versionen av spelet släpptes för Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S och Windows den 30 juni 2021 [2] .
I likhet med andra visuella romaner, Doki Doki Litteraturklubb! har en låg nivå av interaktivitet och består av scener med statiska 2D-bilder av karaktärer i förstapersonsperspektiv. Berättandet och dialogerna presenteras i form av text som åtföljer karaktärerna [3] . Berättelsen berättas utifrån verkets huvudperson, en medlem av den litterära klubben, till vilken han bjöds in av sin barndomsvän Sayori [4] . Vid vissa ögonblick som specificeras av utvecklarna stoppar uppspelningen av texten, och spelaren uppmanas att välja mellan flera alternativ för åtgärder som bestämmer det fortsatta händelseförloppet - sådana beslut påverkar utvecklingen av relationen mellan huvudpersonen och kvinnliga nyckelkaraktärer (Sayori, Yuri, Natsuki och Monika) [5] .
Dessutom har resultaten av minispelet , där spelaren ombeds att komponera en dikt från individuella ord , inflytande på karaktärernas sympati för huvudpersonen [5] . Vart och ett av uttrycken som används ökar en viss tjejs fäste vid huvudpersonen beroende på hennes preferenser och kan också orsaka en negativ reaktion från andra tjejer, vilket visas på beteendet hos hjältinnornas chibi -bilder i minispelet skärm [3] . Enligt resultaten av minispelen kan spelaren öppna ytterligare scener med hjältinnan som dikten tillägnades [5] .
Den visuella romanen är uppdelad i tre stadier av passagen, under vilka spelaren måste starta om spelet tre gånger, medan vart och ett av stadierna i spelet har sin egen berättelse [6] . Under spelandet kräver spelet att spelaren får tillgång till visuella romanfiler för att vidareutveckla berättelsen [7] .
Sayori är en osäker , självmordsbenägen och utåt glad tjej som är kär i huvudpersonen, och som döljer det för alla, lider av djup depression hela sitt liv [8] . Det är Sayori som tar med sig huvudpersonen till skolans litteraturklubb, där han träffar de andra kvinnliga medlemmarna [4] .
Yuri är en blyg, ofta ursäktande och reserverad tjej som föredrar att läsa böcker framför att prata med människor . Hon skäms över att träffa och få vänner, på grund av vilket hennes bekantskap med huvudpersonen sker gradvis, med tiden avslöjar flickans karaktärsdrag för honom [4] .
Natsuki är en kort, rosahårig tjej med en groovy personlighet och mycket energi. Hon är glad och tycker om små saker som godis, och är också besatt av manga [4] . På grund av sin personlighet och åsiktsskillnader hamnar hon ofta i konfrontationer med Yuri [9] .
Monika ( engelska Monika ) är ordförande för litteraturklubben, som är "medveten" om att hon är en karaktär i ett datorspel och "har tillgång" till sina filer. Med tiden börjar Monika att förändra ansiktena på resten av flickorna, provocerar Sayori och Yuri att begå självmord, och försöker därigenom fånga uppmärksamheten från Doki Doki Literature Club-spelare! på sig själv och försöker verka mer attraktiv för honom [8] [9] .
Berättelsen börjar med att huvudpersonen träffar en barndomsvän som heter Sayori på väg till skolan, som senare bjuder in honom att gå med i skolans litteraturklubb. Huvudpersonen håller med om hennes förslag och bekantar sig med resten av klubbmedlemmarna: flickorna Natsuki, Yuri och klubbens ordförande - Monika [10] . När det är dags att förbereda sig för skolfestivalen, erkänner Sayori sin kärlek för huvudpersonen, såväl som det faktum att hon har kämpat med svår depression hela sitt liv [6] . Nästa dag ger Monika huvudpersonen en dikt skriven av Sayori, där hon enträget beordrar någon att "gå ur hennes huvud". När hon inser att något hänt henne, springer huvudpersonen hem till Sayori och får reda på att hon begick självmord genom att hänga sig själv i sitt eget rum, varefter spelet slutar [11] . Spelaren tas till huvudmenyn utan att kunna ladda den senaste sparade filen, eftersom sparade filer har raderats, och spelaren kan bara starta om spelet. Efter att ha startat ett nytt spel börjar allt som förra gången, förutom att Sayori inte längre är med i spelet [6] . Texten och hennes namn blir oläsliga, ingen minns hennes existens, och bilderna på karaktärerna förvrängs då och då, varefter berättandet förs som om Sayori inte existerade alls [11] . Istället bjuder Monica [6] in huvudpersonen till den litterära klubben .
Spelet fortsätter under tiden att förvränga mer och mer. Karaktärernas beteende förändras, med tsundere Natsuki som bråkar med den vanligtvis lugna och blyga Yuri, som visar sig vara en sann yandere , benägen till självstympning [6] . Monica försäkrar spelaren att hennes klubbkamrater har några konstigheter, medan Natsuki, efter att ha gett sin dikt till huvudpersonen, skriver att inget liknande har hänt tidigare och ber att inte berätta för Monica om det [6] . Medlemmar i litteraturklubben börjar förbereda skolfestivalen, och alla flickor börjar tävla med varandra om hjälp av huvudpersonen [6] . Efter ett argument om detta, knuffar Yuri Monika och Natsuki ur klassen och bekänner sin kärlek till huvudpersonen, men begår sedan självmord genom att sticka sig själv med en kniv [11] . Huvudpersonen tillbringar hela helgen över Yuris kropp. När han ser detta i slutet av helgen, blir Natsuki förskräckt, blir sjuk och går ut ur klass [6] . Från ingenstans dyker Monika upp och ber om ursäkt till spelaren, varefter spelaren befinner sig i ett rum ensam med Monika sittande mittemot honom, och Natsuki och Yuris filer raderas från spelmappen... [6]
Flickan säger att hon länge har vetat att hon bara är en karaktär i spelet och att hon kan penetrera andra karaktärers filer, förvränga dem eller ta bort dem, och att det var hon som ändrade beteendet hos andra flickor [8] , varefter hon bekänner sin kärlek personligen för spelaren som sitter vid datorn . Efter att spelaren har tagit bort Monicas fil från spelkatalogen, skäller flickan ut spelaren för detta brott, men förlåter honom och återställer sedan spelet och alla dess karaktärer helt, förutom henne själv [6] .
Beroende på vilka åtgärder spelaren vidtar, kan han komma till ett av tre slut [6] :
Doki Doki Litteraturklubb! utvecklades av den 25-årige amerikanske programmeraren Dan Salvato under två år från 2015 och blev hans debut i spelindustrins värld [15] . Innan den släpptes var Dan känd för att utveckla FrankerFaceZ-appen för Twitch.tv , såväl som hans mods för Super Smash Bros. [16] och skapa anpassade nivåer i Super Mario Maker [17] [18] . Enligt Salvato själv föddes idén om att skapa en visuell roman ur blandade känslor när man tittade på anime . Programmeraren betonade genrens ymniga användning av klichéer och regelbundna plotkonstruktioner kring "enkla söta tjejer som gör söta saker ", vilket är anledningen till att animen hade både fans och hatare [15] . Salvato bestämde sig för att göra sitt eget spel på ett sådant sätt att det kunde locka människors uppmärksamhet, oavsett hur de känner för anime [15] .
Salvato diskuterade skräckelementen i spelet och förklarade att han var intresserad av rörelser som "inte är läskiga för att de visar dig något läskigt, utan för att de får dig att känna allvarligt obehag" [15] . För att uppnå detta bestämde sig utvecklaren för att använda "fasaden av en söt miljö", som var tänkt att bryta ner med tiden tillsammans med hjältinnornas beteende, och i slutet av spelet skulle det visa sig att allt som hände var arbetet av en ond karaktär som tog kontroll över spelet från spelaren [19] . När han skapade skräckelement hämtade Salvato inspiration från datorspelen Yume Nikki och Eversion , och betonade att han tillsammans med sitt team ville att den visuella romanmarknaden skulle bli mycket mer vågad och sluta förlita sig på samma berättelsekoncept, därför sökte han att göra narr av allt i sitt arbete.. vanliga klichéer inom genren [19] . Det beslutades att ta standardkaraktärer från animebranschen som grund för hjältinnornas karaktärer och ge flickorna japanska namn för att betona den "pseudo-japanska" atmosfären som är karakteristisk för västerländska visuella romaner [20] . Det enda undantaget från detta nummer var Monica, som fick ett engelskt namn för att ge spelaren en antydan om att hon sticker ut från den gemensamma miljön för resten av karaktärerna [20] .
Eftersom Salvato inte hade konstnärliga färdigheter använde han ett gratis online-anime-karaktärskapande program för att få de första karaktärsdesignerna och använde de resulterande ritningarna i testversioner av spelet [14] . Men insåg att en sådan kvalitet på produkten inte alls skulle tillfredsställa en potentiell köpare [14] , föreslog programmeraren till sin vän Dave, översättaren av Sekai Project, gör skisser åt honom av skoluniformer och frisyrer för flickor [21] . Salvato överlämnade sedan den resulterande utvecklingen till konstnären Kagefumi, som under flera månader förde dem till den slutgiltiga accepterade versionen, och även skapade karaktärssprites och bilder av individuella scener [22] . Det beslutades att göra sprites själva av flera komponenter för att ge karaktärernas poser mer variation [23] . Bakgrundsbilderna skapades ursprungligen som 3D-modeller och bearbetades sedan av konstnären VelinquenT [24] .
Doki Doki Litteraturklubb! släpptes först den 22 september 2017 på plattformen för att sälja, publicera och köpa spel från oberoende utvecklare itch.io ; spelet gjordes senare också tillgängligt på Steam [25] [26] . Spelet distribueras gratis och är tillgängligt för nedladdning med extra betalning, som kan göras efter behag . Genom att betala ett belopp på 10 dollar eller mer får spelaren ett bonusset som heter "Fan Pack", som inkluderar skrivbords- och mobilbakgrunder med Doki Doki Literature Club - karaktärer ! , spelets officiella soundtrack och ett digitalt konceptkonsthäfte [26] .
Enligt Team Salvato, under de första tre månaderna efter lanseringen av Doki Doki Literature Club! laddades ner mer än en miljon gånger [27] , och den 10 januari 2018 hade denna siffra nått två miljoner [25] .
Det visuella romansoundtracket släpptes på två CD- skivor , innehållande 15 respektive 10 spår. Den första av dem innehåller alla huvudkompositionerna i spelet, och den andra - deras remixer och alternativa arrangemang . Öppningsspår "Doki Doki Litteraturklubb!" framförs med medverkan av piano och flöjt till ackompanjemang av stråkinstrument . Kompositionen "Okej, alla!" har ytterligare fem versioner, varav fyra presenteras på den andra skivan och framförs med olika musikinstrument för att hedra var och en av hjältinnorna. Så i versionen för Monica ligger huvudvikten på pianot , Yuris komposition använder pizzicato och harpor , Natsuki använder en xylofon och Sayoris version har, enligt RPGFan-recensenten Marcos Gaspar, "en kall, avslappnad stil." Enligt kritikern är den totala poängen "lugn och fridfull", med undantag för två spår, "Sayo-nara" och "Just Monika", som har en "olycksbådande atmosfär" [28] .
Doki Doki Literature Club Soundtrack Vinylskivor kommer Q1 2019 ! , och deras omslag kommer att göras i röda toner med konturer av rök [29] .
Doki Doki Litteraturklubb! Originalljudspår [28] | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Varaktighet | |||||||
ett. | Doki Doki Litteraturklubb! | 02:07 | |||||||
2. | Åh Sayori! | 02:42 | |||||||
3. | "Drömmer om kärlek och litteratur" | 04:09 | |||||||
fyra. | "OK, alla!" | 03:04 | |||||||
5. | "Lek med mig" | 02:53 | |||||||
6. | Diktpanik! | 02:28 | |||||||
7. | Daijoubu! | 03:05 | |||||||
åtta. | "Mina känslor" | 02:03 | |||||||
9. | "Mitt erkännande" | 03:06 | |||||||
tio. | Sayo-nara | 02:37 | |||||||
elva. | Bara Monika. | 03:22 | |||||||
12. | "Jag älskar dig fortfarande" | 02:43 | |||||||
13. | "Din verklighet" | 03:01 | |||||||
fjorton. | Dikter är för alltid | 03:41 | |||||||
femton. | "Doki Doki" | 03:37 | |||||||
44:57 |
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 85,00 % [30] |
Metakritisk | 78/100 [31] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
RPGFan | 90 % [3] |
Kvart i tre | 80 % [32] |
CD-åtgärd | 55 % [33] |
Utmärkelser | |
Utgåva | Pris |
IGN | Bästa PC-spel 2017 (People's Choice Award) [34] |
SXSW Gaming Awards | Matthew Crump Award för kulturell innovation [35] |
Spelet fick mestadels positiva recensioner från kritiker. På Metacritic Doki Doki Literature Club aggregator! har ett betyg på 78 av 100 baserat på 7 recensioner från kritiker [31] . Spelet ligger också på 96:e plats av 100 i rankningen av de bästa spelen 2017 [36] och på 24:e plats av 100 i listan över de mest omtalade datorspelen 2017 enligt samma sida [37] .
Huvudfokus för recensioner från professionella PC-spelrecensenter låg på det ovanliga med Doki Doki Literature Club! för den visuella romangenren [4] . RPGFan kritiker Robert Fenner noterade att traditionellt stora visuella romanutvecklare som Key och 5pb. , producerar spel som är långa, dag-för-dag-berättelser med en typisk animeseriehjälte som huvudpersonen som försöker utveckla sin relation med sekundära karaktärer [3] . Enligt Fenner har detta format länge behövt en rejäl översyn, men de tidigare försök som gjorts av skaparna av Hatoful Boyfriendoch Higurashi no Naku Koro ni , trots framgångarna med dessa spel, misslyckades med att bryta sig loss från genrekonventioner och nå sin fulla dramatiska potential [3] . Men enligt kritiker, Doki Doki Litteraturklubb! lyckades på detta område och erbjöd ovanlig användning av Ren'Py -spelmotorn och extremt oväntade plotvändningar [3] .
Recensenter betonade att den visuella romanen uppnådde den mest effektiva effekten på spelaren på grund av överraskningseffekten, eftersom den helt liknade typiska representanter för eroge i utseende: den hade en uttalad karaktärsdesign i animestil [38] , och målet med spelet var att utveckla en relation med en av flickorna [7] [11] . Dessutom var hjältinnornas karaktärer också stereotypa för animeindustrin och inkluderade vanliga typer - tsundere , kudere och dandere , vars beteende livfullt förmedlades av karaktärssprites [7] [39] . Spelets musikpartitur recenserades positivt och beskrevs också som "lätt och uppfriskande" [3] . Enligt kritiker gav alla dessa aspekter tillsammans spelaren intrycket av att spela en visuell standardroman - vilket fick honom att utveckla en koppling till karaktärerna och att förlita sig på räddningar som han kunde använda om besluten skulle visa sig vara felaktiga [39 ] . Recensenter påpekade att utvecklingen av spelet som en skräck byggdes på förstörelsen av spelarens känsla av kontroll över vad som händer och uppkomsten av en känsla av hjälplöshet inför förändringar i spelvärlden som spelet gör i spelet. filer från hans dator [7] [38] . Enligt Polygons Victoria Rose var Doki Doki Literature Clubs unika tillvägagångssätt en av de mest utmärkande! från klassiska spel och skräckfilmer , där spelaren fortfarande förblev främmande från vad som hände på skärmen [7] . Amy Yozuwait från Rock, Paper, Shotgun noterade att det har gjorts tidigare försök att bryta den "fjärde väggen" i visuella romaner, men aldrig tidigare har ett spel försökt att avsiktligt förstöra filer snarare än att lägga till dem i sin egen spelplattform [38] .
Ur själva berättelsens synvinkel påpekades det att den första halvan av spelet innehåller en ganska lång berättelse om poesi [33] [40] . Enligt Robert Fenners åsikt misslyckas själva spelet i Bechdel -testet , vilket placerar huvudpersonen som en "förförisk Casanova" [3] . Men som kritikern betonade, efter spelets slutförande, visar det sig att handlingen i Doki Doki Literature Club! motsätter sig faktiskt haremanime - genren , och erbjuder den mest radikala och enkla utvägen för tjejer som är intresserade av huvudkaraktären [3] . Fenner betonade också att spelet, precis som före Katawa Shoujo , kommer mycket nära gränsen för fetischisering av icke-standardiserade egenskaper hos flickor: om det i Katawa Shoujos fall var de fysiska skadorna hos huvudkaraktärerna, så i Doki Doki Literature Klubb! — psykiska störningar [3] . Ändå har recensenter erkänt sådant intrigfokus som framgångsrikt och relevant [3] [38] . Det noterades också att, i likhet med Undertale och Nier: Automata , hade den visuella romanen en extremt linjär struktur [41] .
Spelets grafik hyllades av recensenter, och Jeuxvideo.com jämförde det i kvalitet med den visuella romanen Endless Summer , som också var ett icke-professionellt verk men hade karaktärskonst och bakgrunder av mycket hög kvalitet. [ 42]
Doki Doki Litteraturklubb! vann People's Choice Award för Bästa PC-spel 2017 från IGN [34] , samt Bästa äventyrsspel [43] , Bästa berättelse [44] och Mest innovativa spel [45] . Spelet vann Matthew Crump Cultural Innovation Award vid SXSW Gaming Awards [35] . Electronic Gaming Monthly rankade spelet som det 16:e bästa spelet 2017 [46] .
Doki Doki Litteraturklubb! har upprepade gånger anklagats i olika medier som ett spel som uppmuntrar tonåringar att begå självmord. I februari 2018, enligt tidningen Moskovsky Komsomolets , begick en 12-årig skolpojke i Irkutsk självmord, påstås ha spelat denna visuella roman [47] [48] . Doki Doki Litteraturklubb själv ! medan de jämförs av journalister från publikationen med det fiktiva spelet " Blue Whale " [47] .
Även i februari 2018 begick den 15-årige skolpojken Ben Walmsley självmord i Bury , Greater Manchester , Storbritannien [49] . Den 26 juni samma år publicerade utredarna de första resultaten av utredningen om omständigheterna kring dödsfallet, som avslöjade att Walmsley var ett fan av Doki Doki Literature Club! . Enligt den avlidnes far "släpade" spelet hans son med sina "mörka teman" [50] . Utifrån detta gick detektiverna ut en vädjan till föräldrarna, där de uppgav att Doki Doki Litteraturklubb! ”utgör ett hot mot barn och unga, särskilt de som är känslomässigt sårbara” [49] . I september 2018 ledde Cullington Community CollegeCornwall har skickat e-postmeddelanden till föräldrar till elever som varnar för att deras barn kan spela ett spel som uppmuntrar till självmord och bett dem kontrollera om de är anslutna till Doki Doki Literature Club! [51] . Ett av påståendena från collegeledningen var det faktum att spelet har en åldersgräns på 13+ och är tillgängligt på Android- och iOS-plattformarna , vilket gör det enkelt för yngre barn att ladda ner det [52] . I november slutfördes utredningen av orsakerna till Walmsleys död – utredarna avslöjade ingen direkt koppling till Doki Doki Litteraturklubb! , men beslutade de att ansöka till det brittiska utbildningsministeriet med en begäran om att öka kontrollen av cybersäkerhet i skolor i förhållande till spel som distribueras online [53] .
![]() | |
---|---|
Tematiska platser |
|