Dvärgfästning | |
---|---|
Utvecklaren | Bay 12-spel |
Förlag | Bay 12 Games [d] och Kitfox Games [d] |
Utgivningsdatum | 8 augusti 2006 |
Licens | gratis mjukvara |
senaste versionen |
0.47.05 (28 januari 2021) |
Genre | Bygg- och förvaltningssimulator , roguelike |
Skapare | |
Speldesigners | Tarn Adams [d] och Zach Adams [d] |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows , MacOS , Linux |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelska [2] |
Systemkrav _ |
Windows 98 eller senare, Mac OS , Linux , 100 MB hårddisk, 512 MB RAM [1] |
Kontrollera | tangentbord |
Officiell webbplats ( engelska) | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Dwarf Fortress [3 ] är ett byggnads- och managementsimulerings- och skurkliknande datorspel utvecklat av bröderna Tarn och Zach Adams sedan 2002. Spelet är gratis och existerar enbart på donationer från fans; den första alfaversionen av spelet släpptes 2006. Från och med 2022 är spelet fortfarande på alfastadiet, trots den regelbundna releasen av uppdateringar.
I huvudläget kontrollerar spelaren indirekt en grupp dvärgar i ett försök att bygga en underjordisk fästning i en processuellt genererad värld; under spelsessionen måste spelaren planera byggandet av nya strukturer, organisera livet för invånarna i fästningen, organisera sitt försvar från fiender och göra liknande saker. Det finns inget slutmål i Dwarf Fortress , det finns inget spel att vinna. Spelets motto är "Losing is fun". Det valfria äventyrsläget är mer som en traditionell roguelike . Trots avsiktligt förenklad grafik och tangentbordskontroller är Dwarf Fortress känd för sin ovanligt komplexa studie av en fiktiv värld och simuleringen av många av dess komponenter.
Kritiker kallade spelets främsta fördel för det komplexa och spännande spelandet av Dwarf Fortress , byggt på samspelet mellan olika spelmekaniker; som brister i spelet noterade de den höga komplexiteten och svårigheten att bemästra. Dvärgfästning påverkade skapandet av Minecraft ; 2013 inkluderade New York Museum of Modern Art spelet i sin samling som ett samtidskonst.
Dwarf Fortress innehåller tre spellägen [4] - som alla utspelar sig i en processuellt genererad värld, med en hel världsgeneration som inträffar i början av varje spel. Huvudläget "Fortress" ( eng. Fortress ) är en konstruktions- och förvaltningssimulator där spelaren, som kontrollerar en grupp dvärgar , måste bygga en underjordisk fästning och underhålla den så länge som möjligt, vilket gör den till en välmående civilisation [5 ] . I äventyrsläget bjuds spelaren att utforska samma värld och kontrollera en karaktär, som i mer traditionella roguelikes ; samtidigt kan spelaren hitta i spelvärlden och övergivna fästningar som byggts av honom i "Fortress"-läget [4] [6] . Läget Legends är en virtuell bok som innehåller olika berättelser och beskrivningar av samma värld; bland annat i det här läget kan spelaren läsa om historien om de fästningar som byggts i "Fortress"-läget [4] .
Det första steget i Dwarf Fortress är världsgenerering; endast ett spel kan spelas åt gången i en skapad värld [7] . Spelaren kan ställa in ett antal parametrar, inklusive storleken på världen; dess fientlighet, det vill säga antalet vilda områden med farliga fiender; rikedom på mineraler och längden på berättelsen innan spelets start [8] . Ju längre historik i år, desto fler föremål och information från det förflutna - myter, legender, ruiner - kommer spelaren att möta. Olika symboler på kartan representerar de genererade vägarna, kullarna, städerna i olika civilisationer, och de förändras allt eftersom generationsprocessen fortskrider, vilket visar hur den skapade världen utvecklas [7] .
För att bygga en bosättning måste spelaren välja en viss plats i världen dit en expedition med sju dvärgar ska gå [9] [10] ; i detta fall är det nödvändigt att ta hänsyn till många överväganden - terrängen, klimatet, förekomsten av vissa typer av jord, mineraler och liknande, och olika förhållanden kan avsevärt komplicera eller underlätta bosättningens liv [11] . Spelaren kan anpassa sammansättningen av expeditionen, inklusive att välja olika färdigheter för dvärgbosättarna, förse dem med förnödenheter och husdjur. Varje dvärg har en unik uppsättning individuella egenskaper, ner till en beskrivning av utseende, egenskaper, föredragen gudom eller favorit alkoholdryck - dessa egenskaper Dwarf Fortress sätter slumpmässigt varje gång [12] . Under spelets gång påverkar dessa egenskaper beteendet hos dvärgar och deras förhållande till varandra [9] [12] .
I bosättningsläge kan spelaren inte direkt kontrollera dvärgarna - för att bygga och underhålla en fästning måste han tilldela nybyggarna uppgifter, till exempel genom att markera ett område i en sluttning där en tunnel ska grävas [10] . Nybyggare kan tilldelas vilken uppgift som helst, men hur framgångsrik en dvärg är i ett visst jobb beror på vilken kompetensnivå som är lämplig för jobbet. Dessa färdigheter ökar med tiden: till exempel blir en dvärg som ofta har i uppdrag att utvinna malm mer och mer skicklig som gruvarbetare. Många färdigheter är förknippade med fridfulla hantverk, såsom stenbearbetning, smide eller jordbruk; men vissa färdigheter är också ansvariga för förmågan att slåss eller förhandla [13] . Bredare grupper av färdigheter och relaterade jobb kommer att omfatta smala och specifika kategorier som läder eller keramik, slaktare eller juvelerare [14] . För att en dvärg ska kunna utföra ett visst jobb är det ofta nödvändigt att först utrusta en arbetsplats åt honom: för att till exempel producera alkohol behöver du bygga ett destilleri [15] [16] . Metallsmältning och smide intar en särskilt viktig plats i fästningens liv: tack vare dem förser nybyggarna sig själva med vapen och rustningar för krig, de kan bygga fällor och värdefulla möbler [17] [18] .
Levande varelser (liksom de odöda representerade i spelet ) består av separata delar av kroppen och inre organ, för vilka skador beräknas individuellt under striden, faller från en höjd, faller under en kollaps eller brännskada. Sårade hjältar behöver inte ett abstrakt "första hjälpen-kit" , som är brukligt i de flesta spel, utan att tvätta såret, sy och, i händelse av en fraktur, fixa den skadade extremiteten.
Lager av stenar bildas av dussintals olika mineraler, och en viss ordning observeras: jord kan vara på toppen, lera under den, sedimentära stenar går ännu lägre; på vissa ställen finns akviferer genom vilka tunnlar inte kan läggas utan att först pumpa vatten, frysa eller bygga caissons . Med hjälp av de mekanismer som är implementerade i spelet (vattenhjul, pumpar, grindar och tryckplattor) är det möjligt att implementera en Turing-maskin [19] , en miniräknare och en förenklad version av Space Invaders -spelet [20] .
Spelet har flera dussin arter av växter som kan odlas på gårdar, inklusive underjordiska (till exempel, fiktiva stenbrott växer under jorden). Vissa av växterna är ätbara, vissa kräver ytterligare bearbetning och används inom textil- eller bryggeriindustrin. Alla svampar i Dwarf Fortress är fiktiva och växer och förökar sig under jorden.
Tillsammans med den ekonomiska och geologiska komponenten kännetecknas spelet av modelleringen av det psykologiska klimatet i laget under spelarens vård. Var och en av dvärgarna har sina egna karaktärsdrag, familjeband (i 34.x-versionen beräknar spelet graden av släktskap upp till kusiner, och i 40.xx - till och med vänliga och vänliga relationer) och vid förlust av älskade sådana eller missnöje med grundläggande behov (brist på bostäder, dålig kost), depression eller våldsamma utbrott är möjliga, manifesterade antingen i vandalism eller i en attack mot stambröder. Beroende på dvärgens natur orsakar olika saker positiva/negativa tankar och påverkar hans liv. Ibland blir dvärgar också besatta av att bygga något, i vilket fall det enda sättet att rädda sitt förstånd är att ge dem allt de behöver för att fungera.
Som fans av spelet skämtar, i Dwarf Fortress kan du förlora en fästning genom att av misstag krossa någons katt - ägaren till djuret som har hamnat i raseri kommer att starta ett slagsmål som lätt kan eskalera till en konflikt mellan alla invånare i bosättningen . Därför, på grund av spelets komplexitet, är det allmänt accepterat att nybörjare oundvikligen kommer att förlora sin första fästning.
På grund av den imponerande storleken på både hela världen och spelplanen som visas på skärmen under spelet (från 128 × 128 celler i bredd och längd och mer än hundra celler längs den vertikala axeln), använder Dwarf Fortress standardläget för visa alla objekt i ASCII-tecken - pseudo -grafik - vilket ibland kallas en av spelets allvarliga brister.
Entusiaster har skapat flera tillägg som ersätter pseudografik med handritade ikoner för de flesta objekt; med dessa tillägg kan Dwarf Fortress vara lättare att lära sig, men när det gäller grafik ligger den fortfarande kvar på utvecklingsnivån i början av 1990-talet. Det finns också ett tillägg som översätter Dwarf Fortress till vanlig 3D.
Trots det fula utseendet kan du för ett bekvämt spel behöva en dator med avsevärda egenskaper: en stor (1 GB eller mer) mängd RAM och en kraftfull processor - detta beror på komplexiteten i att beräkna ett stort antal fysiska fenomen, beteende hos varelser och andra komponenter i en detaljerad spelvärld. Detta kan särskilt märkas med en högt utvecklad fästning med ett stort antal objekt på kartan. Effekten av videoadaptern påverkar inte spelets bekvämlighet.
På grund av det faktum att alla spelobjekt (från stenar till levande varelser) beskrivs i txt-filer med hjälp av ett speciellt taggspråk , kan de som vill lägga till nya element i spelet. Du kan till exempel lägga till krutartilleri i spelet eller bara nya monster. Ett exempel på en sådan modifiering är Masterwork [21] .
Vanligtvis läggs karaktärer till i spelet, på grund av att det är lätt att skapa dem och tillgången till manualer på Internet. Funktioner i skapandet låter dig skapa nästan odödliga varelser. Intressant nog behöver de flesta varelser inre organ för livet, och när de skadas dödligt dör varelser, men det är mycket svårt att döda varelser utan organ (till exempel odöda ), och även när de är uppdelade i delar av en sådan varelse, de separerade delar av kroppen anses vara fullfjädrade varelser, i det här fallet - bestående av en del av kroppen. Genom att dra fördel av detta skapar spelare ofta monster som är nästan omöjliga att döda.
Dwarf Fortress är arvtagare till flera projekt som bröderna Tharn och Zach Adams har arbetat med tidigare. Enligt Tarn Adams skrev han i femte klass i skolan ett spel i BASIC som heter dragslay , som bara var en uppsättning av flera strider i andan av Dungeons & Dragons . På gymnasiet skrev Tharn om dragslayen i C och förbättrade den ständigt med nya funktioner, inklusive att utforska världskartan. 1998 övergav bröderna projektet, som hade blivit för krångligt för Borland- kompilatorn - Tarn Adams trodde inte att han kunde göra någon vinst på denna hobby. Men år 2000 återvände bröderna till det gamla projektet igen, och återlanserade det under namnet Slaves to Armok: God of Blood och i hopp om att förvandla det till ett storskaligt datorrollspel - först 2D isometriskt, senare 3D. Det komiska namnet på guden Armok bildades från namnet på variabeln arm_ok i dragslay- koden , som kontrollerade om karaktärens armar var avskurna [22] . Tarn Adams kallade senare Slaves to Armok "det där hemska 3D-spelet" och "det konstigaste spelet någonsin" [23] .
Mellan 2000 och 2004 publicerade Adamses både Slaves to Armok- uppdateringar och mindre sidoprojekt på deras Bay 12 Games-webbplats. I oktober 2002 tog Tarn Adams på sig skapandet av det lilla spelet Mutant Miner som ett sidoprojekt , inspirerat av Miner VGA (1989) och Teenage Mutant Ninja Turtles -serien ; enligt Adams initiala planer skulle utvecklingen av spelet inte ta mer än två månader. I Mutant Miner tog spelaren rollen som en mutant gruvarbetare och fick bryta malm i fängelsehålorna under staden och bygga små verkstäder. Spelet skulle ursprungligen vara turbaserat, men Tharn bytte senare till realtidsspel för att göra spelet mer intressant; han ersatte också så småningom mutantgruvarbetarna med dvärgar . Under arbetet med spelet tänkte Tarn Adams på att uppmuntra spelaren med texter som beskriver resultatet av passagen, och inte bara en resultattavla - till exempel kunde en ny karaktär skapad av spelaren hitta föregångarens övergivna verkstäder och i deras dagböcker berätta hur mycket malm som bröts av den tidigare gruvarbetaren och hur många koppar han gjorde av den. Bröderna lade ner det här sidoprojektet eftersom det tog tid att arbeta på Slaves to Armok , men 2004 bestämde Tarn Adams att Slaves to Armok var för stort och meddelade på Bay 12 Games-forumet att han bytte till "dwarves". Den första versionen av Dwarf Fortress släpptes i augusti 2006. Eftersom det enda fantasyspelet som bröderna tidigare hade producerat var Slaves to Armok , kallades det nya spelet till en början Armok 2 . Den långa titeln Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress var mer ett skämt [22] .
Från och med våren 2021 är spelet fortfarande i alfa trots många år av kontinuerlig utveckling. Bröderna Adams har tidigare sammanställt en lista över objekt och funktioner som borde finnas i den färdiga versionen av spelet (1.0); spelversionsnumren indikerar hur mycket av denna lista som redan är klar [24] . Tarn Adams noterade att han inte strävar efter att vara begränsad till en förkompilerad lista - han fortsätter att lära sig och upptäcka nya saker och kommer med nya möjligheter att lägga till spelet [25] . Beskrivningar av de senaste korrigeringarna är omfattande och ger underhållande läsning [26] : till exempel uppmuntrade PC Gamer-tidningen sina läsare att prenumerera på utvecklarnas RSS - flöde, och gav exempel på nyfikna buggar, ofta ett resultat av oavsiktlig interaktion mellan spelmekanik [26 ] [27] . Tarn Adams beskrev som sina favorithistorier fallet där en dvärgbonde planterade en bädd på gården istället för frön; eller en situation där en dvärgbödel med brutna armar, oförmögen att använda verktyg, bet den dödsdömde och gick en lång stund med en avbiten lem i munnen [28] .
Tarn Adams anser att Dwarf Fortress är hans livsverk; 2011 hävdade han att han inte förväntade sig att version 1.0 skulle släppas på åtminstone ytterligare tjugo år, och även efter det släpptes hade han fortfarande för avsikt att förfina spelet ytterligare [29] . Även om spelet förblir gratis att spela, är dess spelkod proprietär; Tarn Adams betonade att han inte hade för avsikt att överföra spelet till kategorin öppen källkod - detta skulle innebära ekonomiska problem för bröderna [30] . Han noterade att han kunde göra detta om han inte kunde fortsätta arbeta med spelet - i vilket fall han skulle föredra att andra programmerare tar upp utvecklingsflaggan [25] . Trots detta protesterar Tarn Adams inte mot några modifieringar av spelet, förutsatt att de inte utsätter honom för risk [30] .
Populariteten av Dwarf Fortress har lett till uppkomsten av copycat-spel som återger spelets formel i varierande grad, men har modernare grafik och mindre inlärningssvårigheter; liknande beskrivna spel som RimWorld [31] , Stonehearth[ 32 ][33] och syre ingår inte [34] . RimWorld- skaparenTynan Sylvester skrev att han var fascinerad av berättelserna om spelarna i Dwarf Fortress och ville skapa något liknande, men samtidigt göra sitt eget spel mer tillgängligt och undvika de fallgropar i speldesignen som ur hans synvinkel, Dvärgfästning föll in i [35] . Tarn Adams sa i en intervju med tidningen PC Gamer att han vet att det finns copycat-spel, men har aldrig spelat dem och vill inte ens bekanta sig med dem - han vill inte "känna närvaron av hans DNA i andra människors skapelser " [23] .
Dwarf Fortress var ett av spelen som påverkade skapandet av Minecraft , ett av de mest populära PC-spelen i historien; Minecraft- skaparen Markus Persson ville ursprungligen göra ett Dwarf Fortress -liknande spel som var enklare och mer nybörjarvänligt [36] ; Minecrafts framgång har i sin tur varit fördelaktigt för Dwarf Fortress , vilket fört nyfikna spelare till spelet [37] .
Utvecklarna av ett antal andra spel uttryckte beundran för skapandet av bröderna Adams. Magic: The Gathering- skaparen Richard Garfield deltog i ett Dwarf Fortress -fanmöte i Seattle för att träffa Tarn Adams [37] . I mars 2013 inkluderade New York Museum of Modern Art Dwarf Fortress , tillsammans med flera andra spel, i deras samling tillägnad datorspelens historia som konstform [38] . Medan de andra spelen i museets samling hålls så original som möjligt, så troget den eran som spelet släpptes – så Tetris körs på en Apple -dator från 1980 -talet – uppdateras Dwarf Fortress med ett automatiskt skript: om alla andra kopior av Dwarf Fortress i världen på något sätt kommer att gå förlorad, måste museet rädda detta spel [39] . Museets senior curator, Paola Antonelli, förklarade valet av just detta spel för utställningen med kombinationen av "underbar estetik" och "svindlande komplexitet" som slog henne [37] .
![]() | |
---|---|
Tematiska platser | |
I bibliografiska kataloger |