Ut ur helvetet

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 21 januari 2021; kontroller kräver 11 redigeringar .
ut ur helvetet
Utvecklaren Long Nguyen aka Chicken+Ribs_Combo
Utgivningsdatum


2 november 2009
Genre Överlevnadsskräck
förstapersonsskjutare
Tekniska detaljer
Plattformar Windows
motor Unreal Engine 2.5
Spelläge enda användare
Bärare digital distribution
Systemkrav
_
Kontrollera tangentbord , mus
Officiell sida

Out of Hell (från  engelska  -  "From Hell") är en modifiering av ett datorspel , som är en total omvandling av Unreal Tournament 2004 och gjord i genrerna Survival horror och first-person shooter . Sju år i utveckling av Long Nguyen med Justin Lassensom kompositör och släpptes den 30 oktober 2009 [1] . Författaren till ändringen använde praktiskt taget inte UT2004-tillgångar , istället skapade han självständigt sina egna nivåer, modeller, texturer, animationer, fiendens AI, skript, såväl som några grafiska effekter. Spelet i det ursprungliga spelet har designats om och är helt designat för endast en spelare [2] .

Handlingen för ändringen berättar om de tragiska händelserna som utspelade sig på territoriet till den fiktiva industristaden Greenwood (Grinwood) som helt förstördes av de levande döda. Huvudpersonen i spelet är polisen Donovan Ling, som frivilligt undersökte situationen på denna plats, med vilken kommunikationen tidigare avbröts efter att ha fått nyheter om ett utbrott av en mystisk sjukdom. Spelarens uppgift är att ta sig ut ur staden och ta reda på vad som egentligen låg bakom dessa händelser. Spelet inkluderar att slåss mot monster, utforska platser, söka efter viktiga föremål och slutföra olika speluppgifter [2] .

Spelupplägg

Spelet i OoH skiljer sig mycket från det som presenteras i Unreal Tournament-serien som helhet, och är ett exempel på en klassisk linjär förstapersonsskjutare för en spelare . Modifieringen använde inte röstskådespeleri, så hela handlingen i spelet presenteras i form av tysta dialoger med karaktärer , manusvideor, frekventa monologer av hjälten och alla typer av inspelningar som kan hittas i processen att passera.

Spelaren måste på egen hand avancera genom nivåer kopplade till nedladdningar, slåss mot monster och slutföra speluppgifter som utfärdas automatiskt i strikt ordning efter varandra. Ibland finns det nivåer i spelet som inte utgör något hot, de behöver vanligtvis hitta en väg ut eller slutföra ett visst antal uppdrag . Många zombies förblir huvudfienderna genom hela huvudpersonens väg .

Huvuddraget i modifieringens spelupplägg är dess höga svårighetsgrad, vilket tvingar spelaren att ständigt använda vissa taktiker för att överleva i olika spelsituationer. Utan undantag rör sig alla motståndare snabbt, uppträder sällan ensamma och har en hög frekvens av upprepning av attacker, så även en liten grupp mobs i början av spelet kan vara en livsfara. Uppkomsten av vissa monster är skriptad, inklusive tidigare besökta platser på nivån. Precis som klassiska Survival-skräckspel har OoH en begränsad mängd ammunition att hitta allt eftersom historien fortskrider. Ökningen i svårighetsgrad medför också en fullständig frånvaro av kontrollpunkter eller möjligheten att spara - spelet gör detta automatiskt efter varje färdig nivå. I händelse av dödsfall i någon del av platsen, kommer det att vara nödvändigt att starta dess passage igen, och om du startar ett nytt spel, raderas den tidigare räddningen. Med hjälp av ett hopp kan Donovan klättra uppför kullar som är otillgängliga för fiender, genom att använda alla lämpliga miljöobjekt (bilar, bord, lådor etc.) för detta. Denna åtgärd har ett ganska brett utbud av applikationer, eftersom utan det spelaren kommer ofta att tvingas hamna i en nästan hopplös situation. De beskrivna spelfunktionerna är utformade för att uppmuntra till eftertänksam, noggrann genomspelning samtidigt som atmosfären i spelet bibehålls.

Ändringsutveckling

Utvecklingen av Out of Hell började i början av 2000-talet, när Long Nguyen bestämde sig för att skapa sin första fullfjädrade modifikation för Unreal Tournament -spelet på egen hand . Det ursprungliga konceptet för projektet skilde sig mycket från den publicerade versionen: enligt författarens idé var handlingen i spelet att berätta en historia om en präst som upptäckte någon ondska som strövade i katakomberna under hans kloster och snart gick ut i strid med honom. Även i modifieringen skulle portaler användas som skulle överföra huvudpersonen till helvetet och tillbaka från det, och därigenom ändra nivådesignen på samma sätt som det som kunde ses i Silent Hill -spelet . En testplats skapades som visar klostrets omgivning utan fiender eller karaktärer och flera typer av vapen, bland vilka det fanns en elektrisk borrmaskin. Men Long övergav snart denna idé och bestämde sig för att utveckla en modifiering baserad på hans novell i zombieapokalypsgenren . Ungefär samtidigt togs beslutet att porta verket till Unreal Tournament 2003 -motorn och senare till Unreal Tournament 2004, på grund av den snabbt växande populariteten för denna del [3] .

Inställningen av spelet började se ut mer som den som överlevde tills den slutliga versionen av spelet, i synnerhet staden fick sitt kanoniska namn och den allmänna konturen av händelser, redan vid den tiden, i allmänhet, upprepade handlingen av total konvertering. Den här gången bestämde sig Nguyen för att ge spelare möjligheten att spela som fyra olika karaktärer samtidigt med sina egna berättelsekampanjer, de skulle vara en lokal invånare som bodde på sin yacht, en extern säkerhetsvakt som arbetade i ett visst laboratorium och två poliser - en officer och en sergeant. År senare, efter att Nguyen redan hade övergett idén om att välja karaktärer från dessa fyra hjältar, blev samma polis med samma namn (Donovan Ling) den viktigaste, men hans bakgrund och roll ändrades så småningom. [3] .

Gradvis började utvecklingen av modden locka uppmärksamheten från Unreal Tournament -gemenskapen och den specialiserade pressen, en liten permanent publik bildades runt projektet i olika forum, som Nguyen gillade till en början, men med tiden började han, enligt honom, att känna press och inse allt ansvar som han tog på sig. Utvecklingen ersatte inte hans personliga liv, och på grund av olika anledningar hände det ofta att Nguyen inte kunde uppmärksamma sitt projekt under lång tid utan att publicera några nyheter om det, vilket i slutändan ledde till att Vaporware började övervägas på modnätverket . Det var detta som fick honom att skapa och omedelbart släppa den första trailern och sedan regelbundet posta uppdateringar om utvecklingens framsteg. Feedback på den nya informationen var ganska positiv. [3] .

Men på grund av det faktum att projektet skapades av endast en person, var framstegen mycket långsam även enligt standarden för andra mods, som ett resultat, efter en lång tidsperiod under vilken Nguyen inte kunde tillhandahålla något annat än en uppsättning av nya skärmdumpar , rykten om projektets död började spridas igen på nätverket. Den här gången bestämde sig Nguyen för att släppa en nedladdningsbar spelbar demo så snart som möjligt för att bevisa moddens framsteg. Denna demo sattes hastigt ihop av honom på några dagar. På grund av prestandaproblem, AI och närvaron av ett stort antal orealiserade funktioner var recensionerna för det generellt negativa. Kritik demotiverade till en början starkt Nguyen och på grund av detta saktade vidare utvecklingen av under en tid: han minns att han under denna period bestämde sig för att distrahera sig från sin hobby och koncentrera sig på andra saker. Men resten hjälpte honom att återfå sitt förtroende för projektet och till och med hitta nya inspirationskällor. Med förnyad kraft bröt han in i expansionen och utvecklingen av modden i en ny riktning, med hänsyn till den mest konstruktiva kritiken av demoversionen. [3] .

Det beslutades att överge spelet för olika karaktärer (som också måste ha sina egna unika förmågor) och ursprungligen tänkt att vara en icke-linjär handling med flera slut. Nguyen kände att det skulle vara bättre att koncentrera sig på en linjär berättelse med en enda huvudkaraktär. I demoversionen var huvudpersonen Kevin Slater, en lokal polissergeant , och officeren Donovan Ling var bara en obetydlig karaktär som dog bokstavligen i början av historien medan spelaren försökte rädda honom. I den slutliga versionen av modden bytte Slater roller med Donovan och dyker inte upp i berättelsen förrän i slutet, och fick därmed ännu mindre skärmtid än vad Donvan ursprungligen hade i demoversionen. [3] .

Utvecklingen fortsatte och modden, vid den tiden, hade redan blivit nästan helt spelbar. Gradvis blev planutformningen mer komplex och började representera ett ständigt tillgängligt centralt nav i form av en polisstation varifrån man fritt kunde resa till olika stängda platser längs linjära rutter. Ibland var de sammankopplade av de kortaste vägarna som gav en viss rörelsefrihet till spelaren. Tomten var tänkt att vara en plats att koppla av, vilket också skulle ge möjlighet att prata med många karaktärer och läsa olika poster som pratade om spelets historia och senaste händelser. Trots det faktum att Nguyen senare också övergav design på icke-linjär nivå, förblev många av kartorna i den slutliga versionen av modden logiskt kopplade till varandra, vilket kommer att vara uppenbart om du tittar på dem i kartredigeraren. [3] .

Bland annat funderade författaren på den tiden på möjligheten att köpa vapen , proviant och ammunition i en speciell vapenbutik "Goldman's Weapons", där hans galna ägare vid namn Gus Goldman kunde sälja varor till spelaren i utbyte mot avhuggna zombiehuvuden . Denna funktion i handeln förklaras av det faktum att zombies vid ett visst utvecklingsstadium var betydligt mer motståndskraftiga mot skottlossning på sina kroppar än i den slutliga versionen av modden, varför det enda snabba sättet att döda de levande döda var för att helt förstöra hans huvud, men denna åtgärd ledde till att det var omöjligt att använda det i butiken och skulle därför uppmuntra spelare att ta risker och, då och då, ta till närstridsvapen som har programmerats för att aldrig skada en zombies huvud, samtidigt som en sådan kamp blir längre och farligare. [3] .

När utvecklingen närmade sig slutförd började Nguyen välja ett releasedatum. Sedan (på ett av forumen) träffade han en ung kompositör och DJ Justin Lassen som frivilligt skrev ett soundtrack till modden gratis på grund av hans intresse för projektet och passion för musikkonsten. Nguyen accepterade erbjudandet mellan 2006 och 2007 - vid den tiden var den här versionen av modden nästan klar, allt han behövde var att importera musiken efter att den var klar. [3] .

Strax före releasen blev Nguyen plötsligt utpressad av en av sina bekanta, som hotade att offentligt förklara sig själv som medförfattare till modden och många av dess idéer om Nguyen släppte den. Trots att Nguyen än i dag hävdar att han inte "stal" mannens idéer eller ens diskuterade utvecklingen med honom, tvingade denna händelse (efter en lång period av reflektion över situationen) honom så småningom att överge idén om släppte mode i den form som det fanns på den tiden och hela utvecklingen startade om igen. [3] .

För att förhindra en utpressare från att hävda äganderätten till modden övergav Nguyen design- och handelssystemet på icke-linjär nivå och började sedan skriva om en betydande del av historien för att förklara förändringarna i designen av alla platser, resa genom vilken blev nästan helt linjär. I slutet av detta storskaliga arbete togs vissa karaktärer helt bort från historien, medan andra fick en ny plats och roll. Skriptade händelser , nivågeometri och till och med tiden på dygnet måste ändras för att de skulle fungera korrekt i ett linjärt format. I processen med att ändra utseendet på nivåerna förlorades kartan där spelaren utforskade det förstörda sjukhuset på grund av fel på en av hårddiskarna på datorn där all utveckling pågick. Nguyen bestämde sig också för att lite ändra den visuella komponenten i sitt mode, med hjälp av all sin erfarenhet och kunskap som samlades på den tiden, vilket han gjorde mycket snabbare och enklare än tidigare. Enligt honom utvecklades den slutliga versionen av modden inte i 7 år, utan bara i 2 år, eftersom. dess grund var klar för länge sedan. [3] .

Mot slutet av utvecklingen blev Nguyen en del känd på grund av sitt rykte som en mycket flitig utvecklare som på något sätt utvecklar en stor mod helt själv. Vid den tiden började erbjudanden komma till honom om att porta modden till en ny motor , koppla Out of Hell med en annan mod, och till och med få hjälp av ett team av mods. Vid något tillfälle fick Nguyen ett erbjudande om att göra modden till en fullfjädrad produkt och han tackade ja. Efter detta tillkännagavs kommersialiseringen av modden officiellt och en talangfull programmerare hittades för att hjälpa till att förvandla modden till ett fullfjädrat spel som inte är knutet till Unreal Tournament 2004 på något sätt . Dessa planer kom aldrig att förverkligas på grund av kontraktskonflikter och potentiella royalties, och Nguyen beslutade så småningom att återsläppa Out of Hell som en total konvertering, vilket han gjorde 2009. [3] .

Soundtrack

Soundtracket Out of Hell
Soundtracket till Justin Lassen
Utgivningsdatum 1 oktober 2012
Genrer omgivande elektronik

Författaren till soundtracket  - kompositören och DJ : n Justin Lassen (Justin Lassen) - skrev 27 spår för Out of Hell. Det finns bara 16 av dem i musikmappen, plus en alternativ version av Hell-spåret, resten är packad i arkiv. Den officiella releasen ägde rum den 1 oktober 2012 [4]

Nej. namnmusik Varaktighet
ett. "Gehenna"omgivande 01:00
2. Sheolomgivande 01:28
3. Jahannamomgivande 01:22
fyra. Diyuomgivande 02:32
5. "Nark"omgivande 02:04
6. Narakomgivande 01:12
7. Purgatorioomgivande 01:42
åtta. "Inferno"omgivande 00:36
9. Cocytusomgivande 02:29
tio. Acheronomgivande 01:23
elva. "Limbo"omgivande 01:39
12. "Hades"omgivande 01:22
13. Mictlanomgivande 01:45
fjorton. "Annwn"omgivande 01:54
femton. "Amenthes"omgivande 02:43
16. Tuonelaomgivande 01:21
17. "Ukupacha"omgivande 01:37
arton. Adlivunomgivande 03:25
19. "Yomi"omgivande 01:43
tjugo. Aizsauleomgivande 01:23
21. Metnalomgivande 02:51
22. Xibalbaomgivande 01:55
23. Guineeomgivande 01:05
24. Avernusomgivande 01:11
25. Helveteomgivande 01:47
26. "Murimuria"omgivande 02:01
27. "Pulotu"omgivande 02:42

Recensioner

Modden nominerades till "Bästa Single-User Mod" av Mod DB [5] och vann nomineringen "Most Original Design" [6] . Användarbetyget på sajten är 9,1/10 [7] . Kom in i den översta "MOD:s mening. Tio bästa modifikationer 2009" enligt den ryska tidningen " Igromania " [8] , samt bland de tre bästa modifieringarna för Unreal Tournament 2004 av Mademan.com [9] och i listan över "Bästa totala konverteringar genom tiderna" av PC Gamer magazine [10] .

Anteckningar

  1. Chicken+Ribs_Combo Out Of Hell RELEASED Arkiverad 5 december 2012 på Wayback Machine ' - Mod släppt på Mod DB- webbplatsen (30 oktober 2009).
  2. 12 Information | Long Nguyen | 3D-artist arkiverad 3 januari 2014.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Long Nguyen Developer Commentary Arkiverad 2 januari 2014 på Wayback Machine  - Long Nguyens blogg (4 september 2012)
  4. Justin Lassen presenterar Out of Hell Original Game Soundtrack! Arkiverad 26 augusti 2014 på Wayback Machine  - Soundtracksläpp på Justin Lassens blogg
  5. Henley Mod of the Year 2009 Editors Choice - Bästa Singleplayer Mod, Mod DB Arkiverad 3 februari 2012 på Wayback Machine ' (1 februari 2010).
  6. Henley Editors Choice - Best Original Art Direction, Mod DB Arkiverad 8 januari 2014 på Wayback Machine ' (27 januari 2010).
  7. Recensioner - Out Of Hell Mod för Unreal Tournament 2004 - Mod DB . Tillträdesdatum: 8 januari 2014. Arkiverad från originalet 8 januari 2014.
  8. Mikhail Lisetsky. MOD-sats. Topp tio ändringar av 2009 . " Spelande " (27 mars 2010). Datum för åtkomst: 30 juni 2017. Arkiverad från originalet den 9 mars 2017.
  9. Mishka bulldozer. Unreal Tournament 2004 Mod  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Made Man (25 januari 2011). Hämtad 28 juni 2017. Arkiverad från originalet 27 december 2017.
  10. Christopher Livingston. De bästa totalkonverteringsmoddarna någonsin  (engelska) 10. PC Gamer (28 januari 2015). Hämtad 30 juni 2017. Arkiverad från originalet 19 juli 2017.

Länkar