Rhye's och Fall of Civilization | |
---|---|
Utvecklaren | Gabrielle [1] 'Rhye' Trovato |
Utgivningsdatum | 26 juli 2006 |
Version |
Civ IV - 1.986 |
Genre | modifiering för turbaserat strategispel |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | PC ( Windows ) |
Spellägen | single player , multiplayer |
Officiell sida |
Rhye's and Fall of Civilization är en av de mest populära modifikationerna för Civilization IV -spelet och dess officiella tillägg : Civilization IV: Warlords och Civilization IV: Beyond the Sword ( ingår i den officiella distributionen av spelet i Beyond the Sword ). Skapad av italienaren [2] Gabriel Trovato, även känd under smeknamnet Rhye , och är hans fankonst. Spelet utspelar sig på en förgjord karta över jorden , och många förändringar och förbättringar har gjorts i spelet.
Även för Civilization IV: Beyond the Sword gjorde författaren ytterligare två versioner av modifieringen: Rhye's och Fall of Civilization Multiplayer (du kan spela som ett obegränsat antal civilisationer samtidigt för flera spelare eller en i Hotseat- läget ) och Rhye's och Fall of Civilization RAND (spelet förekommer på slumpmässiga kartor skapade med hjälp av generatorn). Dessa versioner ingår inte i den officiella Beyond the Sword-distributionen.
Namnet på modifieringen lyder exakt detsamma som frasen "Civilisationens uppgång och fall", som översätts som: "civilisationens uppgång och fall." Kort namn: "RFC" [3] .
Det centrala temat för Rhye's och Fall of Civilization är simuleringen av den historiska processen med maktskiften mellan imperier. Även om Civilization 4 är designad så att civilisationer helt enkelt blir starkare med tiden (om de inte förstörs), introducerar RFC en ny mekanism i spelet där en civilisation kan bryta upp i självständiga stater, men kan också återfödas under vissa omständigheter, av bojorna av utländsk dominans och genom att samla de oberoende städerna som en gång var en del av denna civilisation.
Det betyder att i ett spel kan flera civilisationer dö innan andra ens uppstår, och i ett annat kommer alla civilisationer att överleva fram till 2000-talet . Till exempel, i ett separat spel kan både Kina och Rom falla under yttre slag och upphöra att existera som civilisationer (med förmågan att återfödas i spelet senare), eller så kan de slå tillbaka barbariska invasioner och utvecklas till senare epoker. Att skapa förutsättningar för sådana genombrott kan vara en nyckelstrategi för spelarna.
En rad händelser leder till imperiets kollaps. Dessa inkluderade erövringen av mer än en tredjedel av städerna av barbarer, eller mer än hälften av en fiende under en kort period. Detta händer också när en civilisation helt drivs ut från sitt hemland och dess omgivningar. En annan kritisk faktor är den interna situationen, som avgör imperiets stabilitet .
Förstörelsen av spelarens civilisation sker på ett speciellt sätt. Efter upplösningen och starten på ett inbördeskrig förblir en av städerna (huvudstaden) under spelarens kontroll, vilket gör det möjligt att återskapa imperiet på nytt. När spelarens kapital erövras av fiender kan de skicka hans karaktär i exil i en annan, svagare civilisation. Om han vill gå tillbaka, som Napoleon gjorde , måste han befria kapitalet i ett begränsat antal drag. Och i det här fallet kommer de gamla fienderna igen att förklara krig mot spelaren.
Försvunna civilisationer har en chans att återvända till spelet när en av civilisationerna låser upp nationalismtekniken. Spridningen av idéer om frihet under denna period kan provocera fram ett revolutionärt uppsving av döda civilisationer: om tillräckligt många makter har förstörts vid den tiden och om det befintliga imperiet har en låg nivå av stabilitet, kan vissa städer på den gamla civilisationens territorium förklara självständighet och utvisa utländska garnisoner. I det här fallet måste erövrarna (spelaren eller AI ) bestämma sig för om de ska slå ner upproret eller erkänna den återuppståndna civilisationen.
Det finns inga bonusegenskaper i RFC; de ersätts av ett system av unika krafter (förmågor) som varje civilisation har i enlighet med sin historiska roll:
Med tanke på de olika starttiderna fick varje civilisation sina egna bonusar och svårighetsstraff. Deras effekter presenteras som betyg på civilisationsvalskärmen i början av spelet. Varje parameter utvärderas på en femgradig skala. Dessa alternativ inkluderar:
Dessa parametrar påverkar också hur AI kommer att utvecklas: bygga kvarnar eller gruvor, verkstäder eller gårdar, etc. Länder med utvecklad "tillväxt" tenderar att ha många kolonier, medan de med en utvecklad "kultur" - kommer att uppmärksamma henne. Starten av Ryssland anses vara den enklaste på grund av förmågan att snabbt utveckla stora territorier med många resurser i frånvaro av konkurrenter. Starten av USA anses vara den svåraste, eftersom de kommer in på den politiska arenan sent, dessutom finns det kolonier av välutvecklade europeiska imperier i Nordamerika.
Varje civilisation kan uppnå en "historisk seger" genom att uppfylla 3 speciella villkor som motsvarar deras faktiska historiska prestationer eller mål. Således har även civilisationer med ogynnsamma startförhållanden en chans att lyckas. Till exempel:
I det här scenariot kan landsnamnen ändras beroende på:
Liksom i den vanliga "civilisationen" är religioner baserade på upptäckten av vissa teknologier, men det finns följande egenskaper.
Buddhism och hinduismI nästan varje spel är buddhismen och hinduismen baserade i Indien. De tre andra tidiga civilisationerna (Egypten, Babylon och Kina) har ingen chans till detta om Indien spelas av AI, och inte av en person som ger dem ett försprång, för istället för mystik, som Indien redan har upptäckt i början, dessa civilisationer har en helt annan grundteknologi.
Att grunda buddhism och hinduism är ett av de tre villkoren för Indiens historiska seger, och det är nästan alltid uppfyllt, men tillsammans med det finns det en ganska svår sådan: att grunda minst 5 religioner, det vill säga förutom buddhismen och Hinduism, 3 till av 5 kvar. För att göra detta måste du ha en mycket utvecklad vetenskap, och därmed ekonomin.
JudendomJudendomen grundades med upptäckten av monoteismen , men det finns en mycket stor chans att den kommer att dyka upp mycket tidigare i det oberoende Jerusalem , som redan finns på kartan i början av spelet (medan vissa oberoende eller barbariska städer visas på kartan under ett visst år och på en viss plats). Det finns också en liten chans att kristendomen kommer att födas i Jerusalem , men den är väldigt liten.
För det första intogs Jerusalem väldigt ofta av någon civilisation, vanligtvis efter judendomens grundande, men fortfarande ganska tidigt. För det andra, även om Jerusalem förblir självständigt fram till 620 (efter vilket det automatiskt kommer under Arabiens kontroll och kommer att döpas om till Al-Quds), och teologin inte öppnas i år, så kommer kristendomen inte nödvändigtvis att födas där, det finns helt enkelt en möjlighet till detta. Judendomen dyker alltid upp där, om monoteismen inte snabbt upptäcks av någon eller staden inte snabbt fångas (eller förstörs) av någon civilisation eller barbarer.
Taoism och konfucianismTaoism och konfucianism är mest sannolikt att dyka upp i Kina, men det här fallet är inte exakt analogt med Indien. Kina kommer att attackeras av barbarer. Sannolikheten att Kina kommer att få allvarlig skada av dem är mycket liten, men den finns. Om Kina får allvarliga skador från dem, kanske det inte har tid att upptäcka den nödvändiga tekniken, eller ens bli helt förstörd eller fångad av dem. Men som regel är dessa religioner baserade i Kina.
KristendomenKristendomens födelseplats är den mest kontroversiella. Rom och Grekland har störst chanser, men det kan också vara Babylon, Persien, Egypten, Kartago, självständiga Jerusalem, Etiopien. Ett av förutsättningarna för Etiopiens historiska seger är att grunda åtminstone en religion, och teoretiskt sett kan det bara vara kristendom och islam.
Om kristendomen inte grundades någonstans före 620 , kommer Mecka att bli huvudstad för två religioner på en gång. Det kan inte finnas några undantag från denna regel, eftersom gudomlig rätt inte kan upptäckas utan teologi (det vill säga det är omöjligt att grunda islam förrän kristendomen är grundad någonstans), men för den arabiska civilisationen är båda dessa teknologier redan öppna i början .
IslamIslam uppträder nästan alltid samtidigt som den arabiska civilisationen. Om gudomlig rätt redan har upptäckts av någon, kommer islam att grundas där, men detta är sällsynt. Hur som helst, att uppnå att 40 % av världens befolkning var muslimer är ett av förutsättningarna för Arabiens historiska seger, vars unika styrka ligger i det faktum att efter intagandet av staden sprider sig islam automatiskt in i den och ett islamiskt tempel och moské förekommer i den .
Imperiets stabilitetspoäng visas som en ikon i resultattavlan på huvudspelskärmen. Spelaren kan övervaka de viktigaste stabilitetsparametrarna på skärmen för finansiella rådgivare.
Olika faktorer påverkar stabilitetsnivån: en kombination av vissa maktinstitutioner, långvarig anarki, tömning av statskassan eller nederlag i ett krig kan snabbt leda till en splittring i imperiet och dessutom till inbördeskrig. Å andra sidan återvänder stabiliteten gradvis och kan stärkas av många dolda faktorer, såsom byggandet av statliga centra, utvecklingen av infrastruktur eller avtal med andra civilisationer.
Regeringens institutioner (medborgarna) spelar en viktig roll för att upprätthålla imperiets stabilitet: de flesta av dem har positiva eller negativa effekter beroende på vissa omständigheter. Sammanträffandet av enskilda händelser kan vara särskilt farligt och orsaka negativa konsekvenser som varar mer än ett varv (som den stora depressionen, den postkommunistiska krisen eller problemen med övergången till demokrati). Dessa faktorer utgör ett allvarligt slag mot civilisationens stabilitet.
En ny kategori av maktinstitutioner har dykt upp - "Expansion", som bara påverkar stabiliteten. Och nu har spelare (och AI-motståndare) möjlighet att stärka och stabilisera sitt imperium genom valet av ett lämpligt expansionssystem.
Konceptet med kongresser bygger på kända historiska kongresser i historien som Wienkongressen 1815 och Versaillesfördraget 1919 .
Det fungerar så här: kongresser hålls vart 25:e varv (med början från det ögonblick som tre civilisationer upptäcker nationalism) i en slumpmässig stad. De tre första delstatspoängen bjuds in, de återstående fem väljs slumpmässigt ut från resten. Varje sida kan göra anspråk på en främmande stad, och alla kongressmedlemmar röstar (för, emot eller avstår) på varje förslag.
AI:n väljer en stad för sig själv baserat på om den har ägt den tidigare, om den är i AI:s territoriella intressezon, om staden är tillräckligt nära sina gränser eller om den är i stabilitetszonen. På samma sätt bestäms 5 städer att välja mellan för spelaren.
AI-röstning beror på faktorer som ledarnas relation och minne av krig med intressenter (stadsägare och utmanare), maktbalans mellan dem (stödja en liten civilisation kontra världsledare) och specifika strategiska överväganden (Kina kommer inte att gilla en stor Mongoliet, till exempel).
Spelaren kan också muta medlemmar av kongressen för att rösta i spelarens intresse. Men de kan ogillas över detta förslag och kommer att rösta emot allt som spelaren stöder.
Spelaren kan vägra att lämna den stad som krävs, sedan kan var och en av de civilisationer som röstade för dess överföring omedelbart förklara krig.
Epidemier i spelet dyker upp slumpmässigt flera gånger och sprids över gränser och handelsvägar, som de gjorde i historien. Varje epidemi, som kommer in i staden, dödar den svagaste enheten, exklusive mekaniska (katapulter, trebuchets , kanoner och flotta), och orsakar i efterföljande vändningar skada på nästa enhet i styrka. De lägger till ett nytt problem för spelaren: att upprätthålla en viss hälsonivå kommer att vara mycket viktigt för att minska epidemins varaktighet. Epidemier försvinner först efter upptäckten av medicin.
Du kan hyra legosoldater för service eller göra dina trupper tillgängliga för uthyrning på en speciell skärm, som kallas med hjälp av en liten knapp med en yxikon i det övre vänstra hörnet. Legosoldater är med i spelet endast tills nationalismen öppnas , vilket kommer att förändra militära doktriner och leda till att legosoldater snabbt försvinner.
I den verkliga historien användes legosoldater i stor utsträckning i militära operationer från tiden för det antika Egypten och Kartago fram till 1500-talet, tiden för de schweiziska gardet och Landsknechts. Spelaren kan ge sina enheter som legosoldater genom att välja dem för detta i ett speciellt fönster. Om en annan stat tar spelarens legosoldater i deras tjänst kommer spelaren att få inkomst från dem.
Spelet implementerar det dynamiska utseendet av resurser på en viss cell i en viss tur. Till exempel, under koloniseringens era i Amerika och Afrika kommer fler och fler hästar, kor, vin, vete och socker att dyka upp, samtidigt kommer odlingen av majs och ris att utvecklas i den gamla världen.
I den vanliga "Civilization" kan du omedelbart kontakta var och en av ledarna även i det inledande skedet av spelet, vilket kanske inte verkar särskilt realistiskt för spelaren. Denna situation kommer inte att hända igen, eftersom spelaren periodvis förlorar kontakten med härskarna i avlägsna länder. För att lösa denna situation är det nödvändigt att öppna ambassader för andra civilisationer i deras städer (ambassaden kommer automatiskt att byggas med en diplomatisk partner). Efter upptäckten av elektricitet avbryts inte längre kontakterna med utländska ledare.
Ambassader kan skapas efter öppnandet av civilförvaltningen och papper, men det är omöjligt att byta ambassader med civilisationer som spelaren är i krig med, och i början av fientligheterna förstörs de ömsesidigt. Dessutom får det inte finnas fler än 5 ambassader i en stad.
2010 kommer Civilization V ut och Gabrielle stoppar utvecklingen av Civilization IV-moden. Han har dock en ideologisk efterträdare i person av en utvecklare under smeknamnet Leoreth, som skapar sin modifikation "Dawn of Civilization" (DoC) baserat på RFC. Leoreth utvecklar idén om Gabriel, det historiska konceptet om imperiers uppgång och fall, baserat på stabilitetsmekanismen, men är inte begränsad till detta. För 2016 finns en modifieringsversion v1.14 [4] .
RFC skapades som en del av expansionen Beyond the Sword. DoC går utöver det och försöker göra den historiska simen ännu bättre genom att inkludera innehåll utöver det som erbjuds i Beyond the Sword. Detta är mest uppenbart i införandet av ytterligare civilisationer, såväl som många av reglerna och förändringarna i spelets mekanik. Samtidigt anser författaren till modifieringen att idealisk historisk noggrannhet inte är målet för DoC, vilket låter spelaren fatta sina egna intressanta beslut och se deras inverkan på världen. Således, istället för påtvingade eller skriptade historiska händelser, försöker DoC att inkludera händelser och mekanik som uppmuntrar händelser att utvecklas längs historiska linjer. I DoC bör varje funktion tjäna ett tydligt syfte för att förbättra historien eller spelet.
Sid Meiers civilisation | |
---|---|
Officiell serie |
|
Relaterade spel |
|
Gratis och modifieringar | |
Desktopversioner |
|
Relaterade artiklar |