Sucker Punch Productions | |
---|---|
Sorts | dotterföretag |
Bas | 1997 |
Grundare | Brian Fleming, Bruce Oberg, Darrell Plank, Chris Zimmerman, Tom Saxton, Cathy Saxton |
Plats | USA :Bellevue |
Nyckelfigurer |
|
Industri | datorspelsindustrin |
Produkter | datorspel |
Antal anställda | ▲ 160 (2020) [1] |
Moderbolag | PlayStation Studios |
Hemsida | suckerpunch.com |
Sucker Punch Productions är en amerikansk videospelsstudio baserad i Bellevue , Washington . Företaget är mest känt för att ha skapat tv-spelsserier för PlayStation-konsolerna Sly Cooper och Infamous , samt Ghost of Tsushima . Sedan 2011 har det varit ett dotterbolag till Sony Computer Entertainment , och från och med 2020 sysselsätter Sucker Punch cirka 160 personer [1] .
Sucker Punch grundades i oktober 1997 av ett team av Microsoft - alumner Brian Fleming, Darrell Plank, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Tom Saxton och Cathy Saxton. Deras första spel var Nintendo 64 -exklusiva plattformsspel Rocket: Robot on Wheels . Spelet fungerade inte bra kommersiellt, men fick positiva recensioner från spelkritiker, vilket fick laget att utveckla ett annat plattformsspel 2002, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus . Utvecklarna vände sig till Sony för att agera som utgivare, och spelet blev en oväntad framgång både när det gäller försäljning och enligt journalisters åsikt, och skapade en hel franchise för PlayStation med två uppföljare, släppt 2004 respektive 2005 - Sly 2 : Band of Thieves and Sly 3: Honor Among Thieves .
Efter att ha arbetat på Sly Cooper bestämde sig Sucker Punch för att fortsätta sitt fruktsamma samarbete och började skapa ett superhjältespel med öppen värld , Infamous . Den följdes av två uppföljare - Infamous 2 och Infamous: Second Son , samt en spin-off till den senare - Infamous First Light . Efter släppet av den andra Infamous förvärvade Sony Sucker Punch 2011 för en ej avslöjad summa. Efter Second Son och First Light ägnade studion sex år åt att utveckla Ghost of Tsushima , som släpptes 2020 och blev en av de mest sålda exklusiva PlayStation 4 -spelen .
Sucker Punch Productions grundades i oktober 1997 av Brian Fleming, Darrell Plank, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Tom Saxton och Cathy Saxton. Alla sex träffades när de arbetade tillsammans på Microsoft [2] [3] . Zimmerman blev desillusionerad av sitt jobb på företaget och ville göra andra saker. Han delade med Fleming och Oberg sin idé om en videospelsutvecklingsstudio. Företaget fick sitt namn som ett resultat av andra kodnamn för Microsoft-projekt. Zimmerman delade alternativ för namnet med sin fru, och hon avrådde från att använda frasen "Sucker Punch", men hennes begäran ignorerades - målgruppen för spelarna under dessa år var mestadels unga män, och deras grupp var konsonant med " Sucker Punch". Omedelbart efter grundandet började laget utveckla sitt första spel. Efter att ha sett lanseringen av spel som Oddworld: Abe's Oddysee på PlayStation , kände teamet att de saknade erfarenheten och färdigheterna för att konkurrera med de större videospelsjättarna. På grund av detta beslutade teamet att skapa ett Nintendo 64-exklusivt spel med kodnamnet Puzzle Factory . Deras debut var inspirerad av The Incredible Machine och var ursprungligen tänkt att göras i 3D , men teamet beslutade sig för det. Tom och Kathy Saxton lämnade studion 1998 [2] .
Efter att ha köpt utvecklingshårdvara från Nintendo finansierade grundarna plattformsspelet Sprocket med sina egna pengar [2] . Sucker Punch skickade in det till olika utgivare så snart halva spelet var klart [4] . Studion kontaktade initialt Activision och Acclaim Entertainment för att publicera spelet, men förlagen var inte intresserade av projektet. Sucker Punch erbjöd också spelet till Sony, men de tackade nej på grund av att Sprocket gjordes för Nintendo 64, en av PlayStations främsta konkurrenter. THQ gick nästan med på att publicera spelet, men några veckor före E3 1999 föll deras affär av okänd anledning. Electronic Arts erbjöd Sucker Punch att skriva på ett gemensamt kontrakt för att publicera sitt spel för PlayStation 2 , men Sprocket skulle behöva överges för detta , och utvecklarna vägrade. Medan företaget försökte hitta en utgivare, gick utvecklingen av själva plattformsspelet smidigt. Sjutton personer arbetade med spelet. Produktionen av Sprocket avslutades efter att Ubi Soft gick med på att agera utgivare efter att ha sett positiva pressreaktioner på det. På grund av varumärkestvister döptes spelet om till Rocket: Robot on Wheels [5] [2] . Plattformsspelet fick positiva recensioner från spelkritiker men var en försäljningsflopp, där Fleming beskrev spelarens reaktion på deras debut som "ljum" [3] .
Efter den ganska "blandade" framgången med Rocket började Sucker Punch utveckla nästa spel - Sly Cooper and the Thievius Raccoonus , vars huvudkaraktär är en äventyrare tvättbjörn. Enligt Fleming "verkade tvättbjörnen som tog på sig masken på något sätt underhållande för honom." Sucker Punch tog fram misstagen i sin debut och bestämde sig först för att hitta en förläggare. Fleming märkte att de mest framgångsrika plattformsspelen kom ut på PlayStation-konsoler, så teamet kontaktade Sony för att publicera spelet på PlayStation 2. Samarbetet med Sony gjorde det möjligt för teamet att effektivisera sina mål när de utvecklade spelet för en plattform [4] . Eftersom spelet utvecklades för en ung publik var Sucker Punch initialt orolig för att Cooper var en tjuv som uppmuntrade stöld. Författarna rättade något till detta - Sly stjäl bara från andra liknande tjuvar. Namnet Thievius Raccoonus uppfanns av utvecklarna, det finns ingen sådan fras på engelska [3] . Den övergripande utvecklingen varade i tre år, under vilken tid Darrell Plank [6] [2] lämnade studion . Den kreativa chefen Nate Fox beskrev släppet av Sly Cooper som "en intensiv upplevelse för laget" - vid den tiden var Sucker Punch inte välkänd och oroad över intresset för "ett så dumt" spel [6] . Men Sly Cooper fick extremt positiva recensioner från spelare och kritiker och blev en kommersiell framgång, som vida överträffade studions förväntningar [4] .
Den oväntade framgången för plattformsspelet gjorde det möjligt för studion att fortsätta med en uppföljare, Sly 2: Band of Thieves [4] . Fleming sa att uppföljaren handlade om att Sly och hans kamrater "försökte få till stånd en hel serie stora tjuv." När han skapade en uppföljare inspirerades Nate Fox av Hollywood- filmer om rån . Band of Thieves har något förbättrat spel, AI- motståndare och mer öppna nivåer [7] . Spelet släpptes 2004 och fick också ett positivt gensvar från spelare och kritiker [8] . Den följdes av en triquel, Sly 3: Honor Among Thieves , men till skillnad från de tidigare delarna gick utvecklingen av den tredje delen i en mycket snabbare takt - laget hade bara 11 månader på sig att skapa [9] . Triquelen släpptes 2005, och trots den snäva deadline fick spelet återigen positiva recensioner [10] . Honor Among Thieves var det sista spelet i Sly Cooper -serien utvecklad av Sucker Punch - studion var inte längre involverad i serien, och en tredjepartsstudio arbetade på The Sly Collection för PlayStation 3 och PlayStation Vita och 2013 års uppföljare Sly Cooper : Thieves in Time , Sanzaru Games [9] [11] .
Framgången med Sly Cooper -franchisen ökade avsevärt Sucker Punchs status som utvecklare, men de ville arbeta på något nytt för att förbli relevant [4] . Studion skickade in fyra titlar till Sony, inklusive Nasty Little Things , där spelarens karaktär kunde kalla fram små varelser från sina tatueringar och ge sig ut på äventyr med dem, och Uncharted , där spelaren fick överleva på en ö fylld med dinosaurier. Sony gav grönt ljus till True Hero -projektet – här agerar spelaren som en superhjälte och måste fatta olika moraliska beslut. Detta projekt döptes senare om till Infamous [12] . Redan från början var spelet superhjälte, men spelupplägget var tänkt att påminna om Animal Crossing . Studion övergav en sådan idé, och Infamous förvandlades till en ursprungsberättelse för hjälten; När de skapade berättelsen inspirerades författarna av serier som Batman: No Man's Land och DMZ [13] [14] . Under utvecklingen, som varade i tre år, var 60 personer involverade. Infamous var också det första spelet med öppen värld i studions historia [15] . Handlingen släpptes i maj 2009, fick positiva recensioner och blev en kommersiell framgång - från och med 2010 är dess antal försäljningar två miljoner [16] .
Med framgången med den första delen började Sucker Punch omedelbart utveckla en uppföljare. Infamous 2 släpptes i juni 2011 och fick positiva recensioner. Sucker Punch var ett privatägt företag, och dess Sly Cooper och Infamous- franchising är registrerade varumärken som tillhör Sony, så i augusti 2011 meddelade Sony att de köpte Sucker Punch för ett ej avslöjat belopp. Förhandlingarna om förvärvet pågick i två år, och 2013 köptes studion och blev en del av SCE Worlwide Studios [17] [18] . När han kommenterade köpet av företaget sa Fleming att de viktigaste skälen till förvärvsavtalet var personalens växande storlek och en lång historia av samarbete med Sony [9] [19] .
Med ekonomiskt stöd från Sony fortsatte studion med att skapa Infamous- spel . Så i oktober 2011 släpptes ett separat tillägg till den andra delen - Festival of Blood [20] . DLC blev snabbt det mest sålda PlayStation Network -spelet tills Journey slog rekordet året därpå . Efter releasen började studion omedelbart utveckla Infamous: Second Son . Sucker Punch bestämde sig för att flytta spelet till de flesta av medlemmarna i Seattle -teamet , för att använda deras personliga erfarenhet av design med öppen värld, och ersätta Cole McGrath med Delsin Roe [22] . Second Son hade 110 personer som arbetade på det, vilket ansågs vara ett ganska litet antal för ett AAA-spel med stor budget [23] . Spelet släpptes exklusivt på PlayStation 4 i mars 2014, fick positiva recensioner och blev en kommersiell framgång - på bara nio dagar från releasedatumet översteg dess försäljning en miljon, vilket i hög grad påverkade konsolens försäljningstillväxt [24] [25] . Den har toppat PlayStation Store och Amazon listorna [26] [27] . I augusti samma år släppte Sucker Punch en fristående expansion för Second Son , First Light , och studion drabbades av en våg av uppsägningar . I december 2014 var antalet anställda cirka 80 personer [30] .
Efter släppet av Second Son började teamet fundera på konceptet för deras nästa spel. Sucker Punch ville skapa ett spel med öppen värld med mer betoning på hand-to-hand-strid. Inställningen innehöll både ett pirattema och en skotsk profetia; parallellt utvecklade studion Prophecy- prototypen . Prototypen, som utspelar sig i en steampunk- stad, skapades 2015-2016 och läckte ut till Internet 2020 [31] [32] . Som ett resultat beslutade Sucker Punch att flytta handlingen till det feodala Japan , och samurajen blev huvudpersonen. Konst- och miljöteamet hade svårt att fullfölja projektet, eftersom det var väldigt annorlunda i stil från Infamous , som hade en punkrock- estetik , vilket resulterade i en längre utvecklingstid än alla tidigare Sucker Punch-titlar - i slutändan varade den övergripande utvecklingen. sex år. Ghost of Tsushima släpptes i juli 2020, en av de sista exklusiva PlayStation-versionerna. Spelet blev en stor kommersiell framgång och blev snabbt en av Sonys bästsäljande exklusiva spel [1] . I november 2020 var det totala antalet försäljningar över fem miljoner [33] . I kölvattnet av succén med Ghost of Tsushima blev spelets främsta speldesigners, Nate Fox och Jason Connell, Tsushima Tourism Ambassadors 2021, och en film tillkännagavs också [34] [35] .
2022 uppgav utvecklarna att de inte hade några planer på att återvända till Infamous eller Sly Cooper , men uteslöt inte möjligheten att återvända till dem i framtiden, och tillade att dessa franchiseavtal är nära och kära för dem [36] .
Utgivningsår | namn | Plattform(ar) |
---|---|---|
1999 | Rocket: Robot on Wheels | Nintendo 64 |
2002 | Sly Cooper och Thievius Raccoonus | PlayStation 2 |
2004 | Sly 2: Band of Thieves | |
2005 | Sly 3: Heder bland tjuvar | |
2009 | Ökänd | Playstation 3 |
2011 | Ökänd 2 | |
Infamous: Festival of Blood | ||
2014 | Ökänd andra son | Playstation 4 |
Ökänd First Light | ||
2020 | Tsushimas spöke | PlayStation 4, PlayStation 5 |
![]() | |
---|---|
Tematiska platser | |
I bibliografiska kataloger |
Sucker Punch Productions | |
---|---|
Slycooper-serien |
|
Ökänd serie |
|
Andra spel |
|
PlayStation Studios | |
---|---|
Utvecklingsstudior |
|
Support Studios |
|
stängda studior |
|