Familjens datornätverkssystem | |
---|---|
Family Computer Network System (överst) och dess gamepad ansluten till Family Computer | |
Utvecklaren | nintendo |
Tillverkare | nintendo |
Familj | familjens dator |
Sorts | Ytterligare utrustning för konsolen |
Generation | Tredje |
Utgivningsdatum | 1988 |
Totalt producerat | 130 000 |
Bärare | spelkassett |
Gränssnitt | proprietär kontakt |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Family Computer Network System ( japanska: ファミコンネットシステム Family Computer Network Service ) , även Famicom Modem , är en kringutrustning för Famicom -spelkonsolen från Nintendo . Enheten släpptes 1988 exklusivt för den japanska marknaden och använde ett kortformat liknande det som används på Hudson Soft / NEC PC Engine [1] [2] enheter .
Enheten fick åtkomst till en server som stödde chatt mellan användare, gav några fuskkoder , skämt, väderprognoser och en liten mängd nedladdningsbart innehåll. Användaren kan också handla aktier i realtid. Servrarna gav också möjligheten att spela samtidigt när de var anslutna via ett Famicom-modem. De flesta av spelen som stöder detta läge portades från det vanliga kassettformatet och anses nu vara sällsynta bland samlare [3] .
Nintendo vidareutvecklade idén om nedladdningsbart innehåll med Satellaview för Super Nintendo , Nintendo 64 DD , GameCube , Game Boy Advance Cable , DS Download Play för Nintendo DS , WiiConnect24 butik och tjänst för Wii , DSi Shop för Nintendo DSi och eShop. för Nintendo 3DS och Wii U. Den här idén marknadsförs också brett i butiker för Microsoft Xbox 360 , Sony Playstation 3 , såväl som i Steam- applikationen för PC.
När totalt över 12 miljoner konsoler såldes fyra år efter Famicoms lansering i Japan 1983, ville Nomura Securities, ett finansbolag, också engagera sig i att tjäna pengar på den snabbt öppnande marknaden. Tanken var att ge användare av set-top-boxen möjlighet att kontrollera förändringen i aktiekursen i realtid och göra köp- och försäljningstransaktioner med dem. För att förstå marknadsmöjligheterna organiserade Nintendo utvecklingen av enheter och tjänster som skulle koppla samman användare och förse dem med vissa underhållningstjänster. Men när Famicom-modemet var redo att komma in på marknaden hade situationen på finansmarknaderna förändrats till det sämre, vilket minskade intresset hos finansbolagen. Därefter kunde Nintendo aldrig riktigt tjäna pengar på onlinespel.
Sommaren 1987 fick Masayuki Uemura från R&D2, i ett telefonsamtal med Nintendos dåvarande president, i uppdrag att överväga att skapa en nätverkstjänst för Famicom i samarbete med finansbolaget Nomura Securities. Uemura ville inte ägna alltför mycket tid åt att besöka Nomura Securities och anordnade istället ett seminarium med deras representanter, där han fick alla önskningar han hade.
Förslaget var: Nomura Securities vill förvandla Famicom till en datorterminal och länka den till huvudsystemet över ett telefonnät och därigenom förse användarna med aktuella aktiekurser och annan finansiell information, kompletterad med möjligheten att handla. För att förverkliga detta var Nomura Securities redo att påbörja utvecklingen av relaterad programvara, inklusive skapandet av en databas med information avsedd för användare. Nintendos roll var att skapa ett specialiserat modem som skulle göra det möjligt för Famicom att anslutas till telefonnätet.
Förslag om utveckling av en sådan enhet dök upp flera gånger inom divisionen av Nintendo R&D2. Den största fördelen var möjligheten att få jämförbar glädje från nätverksspelet med spelet med direkt deltagande av vänner. Utvecklingen startade dock inte varje gång, eftersom det inte fanns några spel och utvecklingar som skulle stödja en sådan möjlighet. Den här gången höll Nomura Securities redan på att utveckla en databas, så Nintendo kunde se en marknad för Famicom-modemet. När utvecklingen officiellt bekräftades började Nintendo få samarbetserbjudanden även från banker och vissa spelbolag , som Japan Racing Association. Till exempel lanserades en gemensam tjänst med Japan Racing Association 1991.
Ledande utvecklingen var Takao Sawano, biträdande chef för Nintendo EAD . Det första han gjorde var den ursprungliga startmenyn. På den tiden kördes menyn traditionellt i form av en lista med numrerade poster, medan användaren självständigt kunde ange numret på önskat objekt från tangentbordet. Men för Famicom, som inte hade ett tangentbord, var denna metod oacceptabel. Sawano föreslog följande metod: menyn var en lång lista, vars rullning aktiverades med pilknappar och fortsatte tills användaren avbröt den. Nomura Securities tog denna idé och använde den i sitt system.
Enheten var designad på ett sådant sätt att användaren kunde använda utbytbara program på patroner utöver program inbyggda i enhetens ROM för att arbeta med finansiell information. Kanji -symboltabellen och programvaran som ansvarar för att arbeta med enhetens kretsar registrerades också i ROM. Enheten innehöll även LSI för olika ändamål, till exempel för hårdvaruimplementering av ett kryptosystem med publik nyckel , vilket ökade säkerheten vid användning av enheten. Nintendo presenterade Famicom-modemet som en enhet som garanterade en hög grad av säkerhet för användardata, men i praktiken användes de nästan aldrig. Enligt Sawano beror detta på den låga penetrationen av nätverkstjänster i allmänhet vid den tiden, så att sådana funktioner skulle vara riktigt användbara i hemsystem för slutanvändare.
I juli 1988 hade Nintendo producerat 1 500 fungerande prototyper av enheten, som Nomura Securities distribuerade till sina kunder för testning. På den tiden fanns det en " bubbla " på marknaden, så folk var intresserade av en enhet genom vilken de kunde övervaka aktiekurserna. Enligt Uemura skapade detta en atmosfär kring introduktionen av Famicom-modemet som inte kunde bli bättre. Efter en kort testperiod lanserades massproduktion.
Men ungefär samtidigt gick Micro Core, ett företag som inte är anslutet till vare sig Nintendo eller Nomura Securities, in på marknaden och erbjöd en liknande enhet. Micro Core hade avtal mellan Yamaichi Securities och Bridgestone . Båda konkurrerande systemen hade omfattande reklamstöd från de finansiella strukturerna bakom dem. Snart tvingade dessa två system ut andra liknande lösningar från marknaden.
Direkt efter lanseringen av enheten stötte Nintendo på tekniska problem. Till exempel var DDX-TP-telefonnätet som användes för att ansluta Nomura Securities-servrar och Famicom-modem inte tillräckligt stabilt. DDX-TP är nätverket som drivs av NTT , som används för att överföra paketdata till DDX, paketbearbetningscentret. Enligt Uemura slutade dataöverföringen ibland med ett fel av någon okänd anledning. Om användaren inte vidtog någon speciell åtgärd försvann felet efter ett tag. Problemet låg förmodligen i att DDX-TP-nätverket också lanserades 1988 och vissa problem i det kunde fortfarande förbli olösta, vilket gjorde själva nätet instabilt. I vissa hushåll med liknande problem fann Nintendo-experter att signalnivån vid utgången av abonnentväxeln var för hög .
Problemen var inte begränsade till bara en instabil anslutning. Som Uemura förklarade kunde företaget inte framgångsrikt marknadsföra spelkonsolens kringutrustning riktad till barn- och ungdomspublik bland affärsmän och avancerade kunder hos finansiella företag.
Företaget fick också klagomål från kunder som upplevde problem med att ansluta Famicom, modem och TV till ett enda system. Företaget har även upplevt missnöje med vissa kunder på grund av bristande datavidarebefordran, trots att modemet inte var anslutet till telefonnätet. I händelse av att telefonlinjen och TV:n var placerade i olika rum i lägenheten, var det meningen att den skulle använda en telefonledningsförlängningssladd, vilket var oacceptabelt för vissa kunder, vilket resulterade i att företaget stod inför systemåtervändningar.
Ett annat problem var bristen på efterfrågan på innehåll utanför finansiella informationstjänster. Endast ett fåtal kunder visade intresse för dem, trots tillgången till ett stort antal olika former av innehåll. Tydligen hände detta på grund av användarnas övervägande intresse för information om aktuella citat. Som ett resultat av denna användarstrategi var till och med transaktionssystemet lite efterfrågat. Uemura ser anledningen till detta eftersom Famicom främst sågs som en underhållningsenhet, en leksak. Därför led systemet som helhet av bristande trovärdighet som verktyg för att göra transaktioner.
Dessutom, när marknadspriserna började sjunka, tappade kunderna intresset för personlig kontroll över dem, så de slutade använda systemet. Antalet levererade system minskade med 130 000. Enligt Uemura är det helt logiskt ur en användares synvinkel att sluta använda ett system som visar information som användaren inte längre behöver. Sett från denna vinkel var Famicom-modemet en bra produkt för en tid av ökat intresse för finansmarknaderna. Men det hade också andra användningsområden. Sådan var användningen av ett modem för att få information om statusen för ett bankkonto. Bankkonton är inte föremål för en sådan hype som finansiella instrument, och det finns alltid en publik i samhället som är intresserad av att komma åt sitt bankkonto hemifrån. Famicom-modemet kunde användas för att möta denna efterfrågan, men här mötte det konkurrens från hem- och stationära datorer . Inledningsvis var marknadsstrategin för Famicom-modemet svag.
Som Uemura avslutar är den huvudsakliga användningen av Famicom-modemet efter det minskade intresset på finansmarknaden att satsa på vadslagning på hästkapplöpning direkt från hemmet. Förutom ett modem kan användare använda speciella applikationer för datorer eller mobiltelefoner för att lägga vad på hästkapplöpningar. 35 % av Famicom-modem vid den tiden användes specifikt för att arbeta med utlottningar. Försäljningen av modem exklusivt för denna marknad uppgick till 100 000 enheter.
Nintendo kunde inte dra nytta av modemet för att göra det möjligt för användare att spela tillsammans. Totalt skapades fem prototypspel för modemet vid den tiden, men inget av dem publicerades officiellt. Ett av spelen som utvecklades var en tolkning av brädspelet Go . Detta spel var mycket omtyckt av företagets president och utvecklades på hans personliga instruktioner. Som Uemura kommenterade är en funktion för co-op-spel via modem att telefonlinjen är upptagen under lång tid. Och om detta problem inte uppstod mycket kraftigt under dataöverföringen, då i fallet med datorspel, kan användare stöta på ett problem som orsakas av en lång monopolupptagning av telefonlinjen av modemet.
I USA var enheten planerad att släppas som ett sätt att genomföra lotterier. Lotterier är en form av spel där framgången bestäms av framgången att gissa en kombination av siffror. Lotterier av denna typ är lagligt tillåtna i vissa stater, medan de i andra är förbjudna. Till exempel, i Minnesota , där lotterier var tillåtna, letade Nintendo efter en partner för att tjäna pengar på sin produkt. Nintendos förväntningar misslyckades dock totalt. Under nästa guvernörsval i Minnesota vann kandidaten från det republikanska partiet och ersatte demokraten i denna post. Som ett resultat, lite senare, förbjöds även lotterier.
Med tiden hittade Nintendo en enda användning för Famicom-modemet, utvecklat i samarbete med Nomura Securities. Tanken var att göra den till en sorts arkadmaskin , riktad till leksaksbutiker. Ett sådant spel som säljs i leksaksbutiker var Super Mario Club-serien, vars spel skapade en betydande bas av spelrecensioner. För att fastställa genomförbarheten av detta tillvägagångssätt genomförde forskningsbyråer undersökningar, baserade på vilka en databas sammanställdes och betyg publicerades online. Enligt Uemura var detta exakt fallet när han kände att systemet överensstämde med dess verkliga syfte, det var en möjlighet att bedöma systemets verkliga svagheter. Ett av dessa problem var att telefonlinjerna blev överbelastade när någon anmälde sig till en sådan tjänst. I takt med att antalet användare växte behövde mer och mer utrustning utökas. Det var svårt att uppskatta hur mycket investeringar som krävdes.
Å andra sidan var fördelen med denna lösning att leksaksbutiker också kunde komma åt databasen när som helst. Nintendo, i den första uppskattningen, förstod vilken information en viss butik ville se på nätverket. Användarnas åsikter överfördes direkt till företagen. Användare tyckte att nätverket var ganska attraktivt.
Enligt Uemuras uppfattning var det modemexperimenten som startade Nintendos inträde i satellitsändnings- och databranschen i april 1995. Livscykeln för Famicom-modemet och misslyckandet med att utöka spelbasen för det skedde i strid med planen. I framtiden, redan på Super Nintendo , bytte företaget till fullständigt tillhandahållande av innehåll, med hjälp av satellitdataöverföringsteknik för detta.
Nintendo spelsystem | |
---|---|
Prefix | |
Retro |
|
Bärbara |