Perimeter: Geometry of War [s 1] | |
---|---|
Utvecklaren | K-D LAB |
Utgivare |
1C Codemasters |
Del av en serie | Omkrets |
Utgivningsdatum |
21 maj 2004 11 mars 2005 [1] |
Licens |
|
Spelbudget | 500 000 USD [2] |
Version | 1.03 [3] [s 2] |
Genre | realtidsstrategi |
Åldersbetyg _ |
ESRB : E - Alla PEGI : 7 |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | PC ( Windows ) |
Spellägen |
single player , multiplayer |
Gränssnittsspråk | engelska [4] och ryska [4] |
Bärare |
CD DVD |
Systemkrav _ |
Minimum: Windows 98SE / ME / 2000 / XP ; DirectX 9.0b; Pentium III / Athlon 1 GHz; RAM 256 MB; grafikkort som stöds med 64 MB RAM; DirectX 9.0b-kompatibelt ljudkort ; CD ROM-enhet ; 4,3 GB ledigt hårddiskutrymme . Rekommenderas: Windows XP ; DirectX 9.0b; Pentium 4 / Athlon XP 2000+ 2 GHz; RAM 512 MB; grafikkort : ATI Radeon 9500, nVidia GeForce 4 (inte MX); DirectX 9.0b-kompatibelt ljudkort ; CD ROM-enhet ; 4,3 GB ledigt hårddiskutrymme . |
Kontrollera | tangentbord och mus |
Officiell sida |
"Perimeter" (i den engelska utgåvan - Perimeter ) är ett strategidataspel i realtid skapat av Kaliningradföretaget K - D LAB 2004 . En egenskap hos spelet som gör det unikt i sin genre är den förstörbara miljön [p 3] . Spelaren använder terrängfunktioner för att skaffa resurser för attack och försvar. Dessutom tvingas spelaren ofta att konfrontera de geologiska processerna som förstör världarnas yta, och de fientliga varelserna som bebor dem - "foul". Bland nyckelpunkterna i spelet kan man också notera möjligheten att omedelbart förvandla spelarens trupper från en typ till en annan direkt på slagfältet och det fullständiga genomförandet av positionskrig.
Handlingen i " Perimeter " utspelar sig i samma fiktiva universum som ett annat projekt av K-D LAB - " Vangers " . Händelserna i " Perimeter " föregår händelserna som beskrivs i " Vangers ".
" Perimeter " mottogs mycket varmt av pressen, kritiker och spelare runt om i världen [5] [6] . Det fanns ett stort antal innovationer som skiljer spelet från dess motsvarigheter [7] . " Perimeter " har fått ett stort antal utmärkelser från spelpublikationer och utställningar (se pressrecensioner ).
Manuset till spelet skrevs av Andrey Kuzmin (som också är dess producent) och Mikhail "ChSnark" Piskunov (involverad i litterärt innehåll) [p 4] . Som vissa kritiker har påpekat spelar handlingen en stor roll för att skapa en speciell psykedelisk atmosfär och är en viktig komponent i " Perimeter " [7] .
Perimeter - berättelsen finns detaljerad i spelets manual samt på den officiella hemsidan. Utöver den formella beskrivningen av speluniversumet beskrivs händelserna som äger rum i spelet i "P-filer" - fiktiva berättelser på uppdrag av direkta vittnen till händelserna.
I början av det tredje årtusendet uppträdde vetenskapsmän-profeter, kallade spiritualister [p 5] , på jorden , som snabbt förenades till en enda organisation. Spiritualister har avsevärt gjort tekniska framsteg. Ett av spiritualisternas viktigaste bidrag till mänsklig vetenskap och kultur var " korridorer ", portaler till andra världar [8] [p 4] .
Dessa nya världar var öar av materia som existerade i något parallellt universum, åtskilda av ett oemotståndligt " kaos ", genom vilket det var möjligt att röra sig endast med hjälp av spiritisternas korridorer.
En aktiv bosättning av dessa världar började, som fick namnet spanzh- space [p 6] på grund av den då rådande teorin att strukturen i detta universum liknar en svamp med världar-håligheter mellan vilka du kan röra dig. Under forskningens gång visade det sig att spangevärldar interagerar med mänskligt medvetande. Under hela jordens historia absorberade de den psykiska energin från dess invånare, deras känslor, tankar och känslor. Reliefen från dessa världar formades under inflytande av tankarna hos olika generationer av människor. Så det fanns världar som exakt liknade olika historiska perioder.
Svamputrymme som omger jorden kallas psykosfären . Antaganden gjordes att det är möjligt att ta sig till andra planeter [p 7] genom psykosfären, förbi rymdflygningar. Med stöd av spiritualister uppstod Exodus-rörelsen, som främjade en massflykt från jorden, som enligt spiritualister var fast i synder, passioner och politiska stridigheter. Snart blev Exodus en extremt populär trend och fick en religiös överton.
En kris utbröt på jorden, orsaken var utvecklingen av psykosfären. Det visade sig att spangevärldar reagerar på människors närvaro och materialiserar deras undermedvetna rädslor. Utrymmet runt korridorerna på jorden började snabbt bli infekterat med elementen i psykosfären. Det beslutades att förstöra alla portaler och bryta förbindelsen med spanzh-rymden, men en stor grupp anhängare av Exodus-rörelsen, ledd av spiritualister, lyckades lämna jorden. Dessutom finns många övergivna psykosfärutforskare kvar i närliggande världar. Under spelet blir det tydligt att till slut överlevde ingen på jorden, eller mänskligheten försämrades under trycket från en fientlig kraft [s 8] .
När de befann sig ansikte mot ansikte med hotande fientliga världar, tvingades människor leta efter sätt att överleva och skapa den nödvändiga speciella tekniken för detta. Bland dem fanns kraftkupoler, ogenomträngliga för den fientliga psykosfären, teknologier för att utvinna energi genom att använda själva ytan av världarna. Snart beslutades det att göra uttåget till verklighet, en expedition på flera hundra tusen människor till det "förlovade landet", en ny stor värld för civilisationens liv.
För att åstadkomma uttåget gjordes stora sociala förändringar för att kontrollera befolkningen i dessa städer, eftersom psykosfärens reaktion kunde förstöra Frames på ett ögonblick om människors mentala aktivitet översteg normen. Sålunda stod spiritualisterna, som hade förmågan att kontrollera psykosfären och mer disciplinerat medvetande, i spetsen för uttåget.
Som ett resultat bildades ett totalitärt teokratiskt system , och nio ramar gick i sin tur in i nya korridorer som ledde djupt in i psykosfären. Exodus, vars mål var att uppnå en ny bättre värld, har börjat.
I " Perimeter " spelar spelaren rollen som en av legaterna - rambefälhavare. Han sköter utvecklingen av basen och styr striderna. Om du följer den ursprungliga handlingen kommer spelaren att "flytta" från en legat till en annan. Så han kommer att kunna observera händelserna från olika vinklar och spela rollen som legater från olika fraktioner.
Några hundra år efter början av uttåget skapas nya koalitioner i världarnas kedja, som sveper åt sidan spiritisternas idéer. För det första är detta Återkomsten, som kallade sig Sanningens Kommitté, som har som sin huvuduppgift att återvända till rotvärldarna och därifrån tillbaka till Jorden. Sanningskommittén accepterar inte spiritister och exodus; enligt en av karaktärerna är spiritister lögnare som leder människor till ingenstans och håller dem i träldom. Också efter en tid separeras Sponge Empire från Exodus. Dess ideologi insisterar på att människans plats inte är på jorden och inte i den bättre värld som utlovats av spiritisterna, utan här, inne i psykosfären. Imperiets lagar är hårda och föremål för allmän militarisering och mekanisering av människor.
Spelaren utför olika fraktioners uppgifter i tur och ordning och följer utvecklingen av psykosfärens historia. Under loppet av ett spel är Chain of Worlds flera hundra år gammal, vilket gör det nästan omöjligt att introducera några mänskliga karaktärer i spelet för att skapa den nödvändiga atmosfären, som vanligtvis är fallet i andra videospel [9] .
Det noterades på det officiella engelskspråkiga Perimeter -forumet att utgivaren klippte några plotelement från den internationella versionen av spelet (kanske tyckte att det var för komplicerat och förvirrande). På grund av detta blev det ganska svårt att förstå vissa punkter i spelet, så en partiell översättning av handlingen som beskrivs i manualen till engelska förbereddes av spelargemenskapen [10] .
Council of Spirits - Andarna som kontrollerar Exodus-ramarna. De övervakar "perfektionen" hos människor (det vill säga för att säkerställa att de allra flesta människor inte deltar i dåliga tankar som visar sig i form av Filth). Kanske är de känslomässiga.
Sanningens kommitté - människorna som kontrollerar återkomsten, deras främsta ideologer. De är i Zodiac-ramen. Förvandlades till Filth efter att ha besökt "Zodiac"-världen som leder till jorden. Efter meddelat jakten på Andarna.
Emperor Sponge är imperiets självbelåtna härskare. Finns i ramen "Router" (döpt till "Great Router"). Nådlös mot sina fiender och följer Imperiets lag (kejsarens tjänare är värda livet, Spanzh är bara för kejsaren och hans tjänare, resten är kaos). Han förlåter inte sina tjänares misstag: han avrättade upprepade gånger legaterna och en gång kejsarens hand för att ha fallit för uttågets bedrägeri (accepterade ett falskt förbund) och drog sig skamligt tillbaka. Kejsaren skapade sitt ideala verktyg - Mechanical Spirit - men hann inte använda det. Han dog tillsammans med sin ram medan han försökte förstöra hålet (portalen som leder till det "förlovade landet").
Kejsarens hand är den högsta härskaren över Existor-ramen. Överför kejsarens vilja till delegaten (medan han inte förekommer i spelet).
Mechanical Spirit är kejsarens instrument. Visas i Kejsarens testamente. Faktum är att samma Ande, som bara använder all sin, måste säga en mycket avsevärd kraft för ondskan i Exodus, eller snarare Andarna, som han fruktansvärt hatar och försöker förgöra. Byggd enligt kejsarens design av en av delegaterna (spelaren), men när vår vicekung aktiveras med en Mechanical Spirit ombord, kastar den plötsligt in den i ett avlägset kluster - en Fistful of Worlds. Där blir den Mekaniska Anden, som kallade sig den Mekaniske Messias, den nya chefen för delegaten. Utåt är det en ring som stöds i luften med hjälp av "blixtar", med ett holografiskt ansikte av en man inuti. Extremt smart och försiktig - leder spiritisterna vid näsan, släpper falska mål på dem och sätter vicekungen infekterad med Fel.
Nomad är ett "system" för att flytta in i Legates som inte har ett fysiskt skal (med andra ord en ande). Egentligen garanterar spelaren själv, med sin förmåga att spola tillbaka tiden i händelse av ett misslyckat händelseförlopp, Andarnas framgång i att uppnå sitt mål. Reser med testamenten. I slutet av spelet avskaffas det, i planerna för dess funktioner, genom utvandringen.
"Perimeter" inkluderar huvudkomponenterna i en realtidsstrategi : spelet består av att bygga och utveckla en bas, samla en resurs, skapa en armé och slåss med fienden. Samtidigt noterade många spelpublikationer utvecklarnas icke-standardiserade tillvägagångssätt för implementeringen av dessa komponenter i spelet ( se Pressrecensioner ).
Matcher i "perimetern" äger rum i ett begränsat virtuellt område av rymden, vars översikt är fullt tillgänglig för varje spelare vid varje given tidpunkt (i videospel kallas sådana områden ibland en karta eller slagfält ). Datorminnet innehåller de föremål som deltar i spelet; de är markerade på slagfältet i form av igenkännliga tredimensionella modeller . Alla spelare är fria att ge order till de objekt som är direkt underordnade dem. Detta görs med hjälp av tangentbordet och musen .
"Perimeter" har de funktioner och spellägen som är standard för sin tids strategier . Utvecklare erbjuder följande funktioner:
I alla fall utspelar sig alla huvudhändelser på de så kallade " platta världarna ". Så länge spelaren befinner sig i en platt värld och har en ram under sin kontroll, kan han utvecklas efter eget gottfinnande. Vanligtvis, i spelet, görs en skillnad mellan ekonomiska och stridsdelar. Först bygger och förbättrar spelaren sin bas och ackumulerar resurser. För det andra leder han strider med fiender på fältet, belägrar deras baser eller försvarar sina egna.
Huvudobjektet i matchen är " ramen " - en enorm flygande stad som kan producera stödenheter för spelaren och, som landar på en plan yta, generera energi . Om en ram förstörs kommer spelaren som ägde den att besegras. Början av att bygga en bas börjar nästan alltid nära ramen på grund av basinfrastrukturens natur och behovet av att skydda ramen.
Brigadier och förmänVarje match utspelar sig i ett begränsat landområde (kallas " bluff " i spelet) som flyter i " kaos ". Samtidigt kan mark- eller underjordstrupper inte röra sig genom kaos , och inga byggnader kan uppföras på kaos. Spelaren har två typer av stödenheter under sin kontroll. En av dem - arbetsledaren - är utformad för att jämna ut ytan. I synnerhet kan han täcka kaos med en bluff, vilket gör den lämplig för konstruktion och manövrer. Förmannen själv kan övervinna kaoset, samtidigt som han får liten skada.
Utjämningshastigheten för en yta beror på avståndet mellan detta område och förmannen [s 10] . Det vill säga, för att snabbt jämna ut ytan måste spelaren föra förmannen så nära målet som möjligt, vilket skapar en viss fara, eftersom förmannen själv inte har förmågan att attackera eller försvara. Ibland kan brigadjärer användas för att inte jämna ut ytan, utan tvärtom för att förstöra den: skyttegravar, som är smala kaosremsor, kan hindra fientliga truppers framfart. Den dynamiska förändringen av spellandskapet är en av nyckelfunktionerna i "perimetern", eftersom den direkt påverkar utvecklingen och interaktionen mellan spelarna (se nedan).
Den andra typen av stödenheter är förmän . De utför byggnadsfunktioner. För att börja bygga en ny byggnad installerar spelaren sitt hologram på slagfältet och förmännen börjar skicka några energipaket ( quanta ) till detta hologram. Byggnaden kommer att byggas så snart den får erforderligt antal kvantum. Quanta är aktiva objekt på slagfältet. De sänds inte omedelbart, utan flyger med låg hastighet. Det vill säga, ju längre förmännen är från byggnaden som är under uppförande, desto längre tid kommer den att uppföras. Dessutom kan quanta förstöras med laserpistoler och vissa andra enheter.
Alla byggnader bör byggas inte bara på en svamp, utan på en perfekt slät yta - " noll ". Förmän är engagerade i skapandet och underhållet av nollskiktet. Om spannmålslagret under en redan byggd byggnad förstörs, kommer byggnaden att skadas tills den är helt förstörd.
Den totala summan av förmän och förmän för en spelare får inte överstiga fem.
ElnätNästan alla spelares handlingar kräver en direkt energiförbrukning , den enda resursen i spelet. Energi produceras av speciella strukturer - kärnor (eller kraftverk ). Så snart kärnan är byggd täcker den kornskiktet i en viss radie från sig själv med en "energiförsörjd yta" [s 11] . Sådana ytor spelar en mycket viktig roll i utvecklingen av basen.
Spelarens kärnor kan också fångas eller göras strömlösa. Faktum är att varje ny kärna inte måste byggas längre än ett visst avstånd från den föregående och ständigt vara ansluten till den. Sådana kärnor kallas inkluderade i ett enda elnät. Elnätet anses vara ägt av spelaren om minst en kärna från det är ansluten till huvudbyggnaden - stommen. Naturligtvis får spelaren energi endast från de kärnor som ingår i elnätet som tillhör honom. Genom att slå ut separata, men strategiskt viktiga kärnor från elnätet, kan fienden först avaktivera den, och sedan, genom att bygga sin kärna bredvid elnätet, fånga den. Att fånga kan också göras genom att höja omkretsen ovanför fiendens kärna. Energiskölden saknar inga anslutningar från kärnan till sitt ursprungliga elnät, och den kommer att anslutas till inkräktarens nätverk.
Uppenbarligen, ju tätare spelarens kärnor är, desto svårare blir det att fånga detta elnät. Å andra sidan, ju längre från varandra kärnorna är byggda, desto större yta täcker de och desto större effektivitet har energiproduktionen [s 10] .
Positionell krigföring, utövad av spelare för att fånga den mest fördelaktiga positionen och den korrekta platsen för deras elnät, har varit en huvudaspekt i spelet från allra första början. Men i början av försäljningen flyttade utvecklarna fokus till den sida som var mer bekant för spelarna - kriget med arméer [13] .
FörsvarFör att bygga trupper och defensiva strukturer måste spelaren skaffa sig lämplig teknik. Detta kräver närvaro av " laboratorier ". Laboratorier är byggnader skapade av arbetsledare på en strömförsörjd yta som kan uppgraderas flera gånger för att få ny teknik och fördelar.
Laboratorier kännetecknas av den teknik de förser spelaren med: laservapen , raketer , bomber etc. Genom att till exempel bygga ett laserlaboratorium kan spelaren sedan bygga laservapen och skapa trupper med laservapen (se nedan).
Kanoner är små byggnader som kan attackera fiendens trupper och byggnader. Kanonkonstruktionsknappar är markerade på kontrollpanelen i en separat kategori. Liksom andra byggnader måste kanoner byggas på en energiförsedd yta; deras enda funktion är att försvara basen eller attackera fienden.
Spelarens armé är uppdelad i flera separata plutoner (" squads " [sid 12] ). Spelaren kan inte kontrollera en specifik fighter, han ger order till hela truppen på en gång, som fungerar nästan som en. Spelaren kan ha ett begränsat antal trupper (detta bestäms av antalet specialbyggnader - " kommandocentraler "), i det allmänna fallet inte mer än fem.
NanorobotarNanorobotfabriker används för att fylla trupper med nya krafter . Det finns tre typer av dem (en för varje typ av nano-robot): en fabrik av soldater, en fabrik av officerare och en fabrik av tekniker. Efter att spelaren beställt produktionen av robotar skapas de på mycket kort tid och efter att ha dykt upp på slagfältet blir de aktiva objekt. Det vill säga, de rör sig inte direkt och kan förstöras av fienden. Nanorobotar efter konstruktion börjar omedelbart flytta till truppen som de skapades för. I den senaste versionen av spelet är alla nanorobotar flygplan (även om de fortfarande dör om en perimeter placeras i deras väg).
En trupp kan bestå av valfritt antal nanorobotar (summan av alla spelarens nanorobotar får inte överstiga 250) och i valfritt förhållande. Själva nanorobotar som stridsenheter är av nästan inget intresse. Nanosoldater gör mycket liten skada; nanoofficerare saktar ner fiendens trupper något; nanotekniker reparerar vänliga trupper. Ibland används tekniker för att täcka och snabbt reparera den huvudsakliga slagkraften. Nanorobotar är elementära enheter: ett skott räcker för att förstöra en nanorobot.
TruppförvandlingEfter att ha fullbordat truppen med det erforderliga antalet robotar, kan spelaren förvandla denna trupp till den typ av trupper han behöver nästan omedelbart och direkt på slagfältet. Varje typ av trupper kräver ett specifikt antal nanorobotar i rätt proportion. Om spelaren har dem, och dessutom äger han motsvarande laboratorium, kan spelaren efter att ha fyllt den interna "laddade" bufferten förvandla den till fullfjädrade stridsenheter. När som helst kan truppen sönderdelas tillbaka till sina beståndsdelar nanorobotar och sättas ihop igen. Sådana operationer kan upprepas hur många gånger som helst.
Alltid, förutom i de fall då truppen delas upp i grundläggande nanorobotar, består den av trupper av samma typ. En trupp kan inte ha till exempel grävare och krypskyttar samtidigt. Således kan samma trupp utföra helt olika uppgifter, vara i olika tillstånd, men bara en uppgift vid ett givet ögonblick.
Spelarnas stridsrobotar kan användas för olika ändamål:
I det här fallet är alla trupper indelade i tre typer:
Dessutom har varje fraktion i spelet ( Exodus , Return och Empire ) sina egna experimentella enheter. Det finns fyra totalt för varje sida. Exodus Experimental Troops är specialiserade på ytmodifiering som att förstöra marken, kasta bedrägerier och är särskilt effektiva när de attackerar baser. Returen kan skapa flera fall av spelarvänlig korruption på de angivna platserna. Denna smuts kan inte kontrolleras, den kommer att förstöra alla fiender runt omkring tills den försvinner. Imperiet representeras av de mest färgstarka trupperna: de kan ta energi från motståndaren (men den ges inte till spelaren som tar bort den), lägga ut fiendens trupper till grundläggande nanorobotar, göra sina trupper osynliga och orsaka enorma skador på yta och byggnader.
Förmågan att förvandla trupper från en typ till en annan i realtid och den snäva specialiseringen av varje typ av trupper individuellt skapar många möjliga taktiska och strategiska kombinationer som kan spelas av spelare.
Utformningen av spelet bidrar till spelarens fördjupning i universum som uppfunnits av utvecklarna [9] [14] . Spelkritiker noterade att det inte är den tekniska kvaliteten på prestanda som imponerar, utan det estetiska [7] ; landskapen i spelvärldar var menade : de är verkliga konstnärliga kompositioner tillägnade alla kulturella teman. Till exempel kan du hitta världar vars design liknar det gamla Egypten , Mars , Påskön . Vissa världar är av intresse för deras konstruktion. Dessa inkluderar honeycomb , som består av separata sexkantiga områden, åtskilda av oförstörbara skiljeväggar [sid 13] .
Det har också observerats att spelets musik, berättelse och grafik i allmänhet skapar en psykedelisk atmosfär. I slutet av kampanjen använder utvecklarna ett icke-standarddrag: Perimeter-karaktären erkänner att hans universum och spelarens universum är "på motsatta sidor av monitorn", vilket dock tillåter dem att framgångsrikt interagera med varandra.
Spelet var buntat med flera science fiction -berättelser skrivna i spelets universum av Yekaterinburg - författaren Yuri "Jurgen" Nekrasov . En serie av dessa berättelser kallades av utvecklarna "Dokumentära bevis".
Lista över musikkompositioner som är tillgängliga för gratis lyssning | ||
Sammansättning | Författare | Varaktighet |
---|---|---|
"Konstruktion" ( Exodus Military ) |
Ruber | 2:54 |
"Empire Covered" | Maxim Sergeev | 2:09 |
"Phobia" ( Empire Psychosphere ) |
Ruber | 5:07 |
"Harkbackhood Psychosphere" | Maxim Sergeev | 4:23 |
"Scourge" ( Harkbackhood Covered ) |
Ruber | 6:10 |
"Wasteland" ( Exodus Covered ) |
Ruber | 4:20 |
Fostral | Andrey "KranK" Kuzmin ( arrangerad av Ruber ) |
3:01 |
"Destination" | Ruber | 4:32 |
"Vanföreställning" ( Vanförnimmelse ) |
Ruber | 3:28 |
"Exodus" | Ruber | 3:35 |
Alla roller i spelet uttrycks av professionella skådespelare. Deras röster har modifierats med röstbehandlingsprogram för att mer likna deras motsvarigheter i spelet. Musiken till spelet komponerades av Viktor "Ruber" Krasnokutsky , som specialiserat sig på att komponera musik för datorspel (som senare bildade TriHorn Productions [15] ), Maxim Sergeev (Bilgudi-bandet ) och Andrey "KranK" Kuzmin . Kompositionerna är elektronisk psykedelisk musik, som, enligt utvecklarna, bidrog till spelarens fördjupning i atmosfären av "Perimeter" [14] . Några av de musikaliska kompositionerna kan laddas ner från den officiella webbplatsen för företaget K-D LAB [16] .
Liksom många andra moderna datorspel var "Perimeter" inte helt fri från problem och fel. Vissa av dem var relaterade till spelets mekanik, andra - till balansen mellan spelarna och andra - till det tekniska utförandet. Vissa av buggarna fixades av patchar som släpptes av utvecklarna en tid efter spelets utgivning.
En intressant bugg relaterad till spelets mekanik fixades i en av patcharna [17] . Kärnan i felet var följande: å ena sidan är truppen en enda formation, som fungerar som en. Speciellt har truppen en generell attackradie , som beror på antalet och placeringen av robotarna i truppen. Ju fler robotar, desto mer massiva de är och ju längre de är från den gemensamma mitten av truppen, desto större är deras totala attackradie. Detta fenomen är berättigat, eftersom alla robotar i en grupp alltid tenderar att krypa ihop, närmare deras gemensamma centrum, därför påverkar antalet och storleken av robotar i en trupp inte nämnvärt attackradien. Det finns dock situationer när robotarna i truppen sträcker sig över ett mycket stort avstånd (detta är också motiverat, eftersom robotarna börjar röra sig och saktar ner inte omedelbart, utan gradvis). Ibland hände detta på grund av att datorn automatiskt inkluderade nyskapade nanorobotar i truppen, belägna på avsevärt avstånd från truppen. I det här fallet ökar attackradien till enorma värden. Det fanns fall när attackräckvidden av rangers (en av de mest mobila och långdistansrobotarna) täckte hela världen [sid 14] .
Under onlinestrider fanns det fel av "osynkronisering" av spelare. I praktiken innebar detta att spelarna slutade få korrekt information från varandra, och matchen förvandlades till en "dummy": i själva verket såg varje spelare inte sina motståndares handlingar, utan några modifierade handlingar som överfördes till honom från servern av misstag. Det är meningslöst att spela vidare.
Nackdelarna inkluderar till exempel oförmågan att dölja verktygsfältet, som upptar en betydande del av spelskärmen. Eftersom nästan alla kommandon i spelet kan anropas med snabbtangenter, för erfarna spelare, förblir verktygsfältet onödigt för det mesta [7] .
Också "Perimeter" var ett mycket ovanligt spel för sin genre [5] [7] . Den innehöll ett stort antal innovationer som kunde skrämma bort spelare som var vana vid vissa standarder i sådana spel.
Utmärkelser mottagits av Perimeter |
Spelutvecklarkonferens [18] [19] |
---|
|
Tryck |
|
Kritikernas betyg | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 77/100 [27] |
Spelförhållande | 75/100 [28] |
Metakritisk | 77/100 [26] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
1UP.com | B- [23] |
IGN | 8/10 [6] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Absoluta spel | 87/100 [5] |
" spelande " | 9,5 [25] |
LCI | Krona [24] |
FLADDERMUS | 9.1/10 [7] |
"Perimeter" fick mycket positiva recensioner från spelkritiker (både ryska [5] [7] [21] och utländska [29] ) och fick många utmärkelser från spelpublikationer (till exempel från " Navigator " och " AG.ru " ) och från spelutställningar (totalt fyra utmärkelser från KRI ). Pressen berömde spelets innovativitet och originalitet.
Spelarna "Perimeter" orsakade en något mer tvetydig reaktion. Vissa kritiker tillskriver detta till några av de svårigheter som uppstår när man bekantar sig med spelet, och dess olikhet med andra moderna RTS . Här är några pressrecensioner, valda av förlaget [22] :
"Perimeter är en landmärkeprodukt. Den första realtidsstrategin under de senaste åren, vilket är vettigt att spela överhuvudtaget" [20] - PC Gamer (Ryssland) .
"Territoriellt krig i den enda sanna speltolkningen. I tolkningen av "från K-D LAB" " [30] - Game.EXE .
"KD LAB skapar universum. Ett riktigt universum där du vill leva" [22] - DTF .
"Ett mystiskt men extremt attraktivt spel" [22] - Land of Games .
«Rysk RTS imponerar med skönhet och innovation. We Want Inside this Perimeter" [31] - pc.ign.com . ( "Rysk RTS är fantastisk med sin skönhet och innovation. Vi vill komma in i denna omkrets" )
"Perimeter tar strategigenren i realtid, ingjuter den med en mängd nya koncept och slår in det hela i ett snyggt grafiskt paket" [32] - gamerstemple.com . ( "Perimeter är byggd i realtidsstrategigenren, och ändå innehåller den många nya funktioner insvepta i ett snyggt grafiskt omslag" )
"...ett mycket ovanligt spel som syftar till att omdefiniera själva "känslan" av realtidsstrategi" [33] - GameSpy . ( "...ett extremt udda spel som syftar till att omdefiniera själva "känslan" av strategispel i realtid" )
Eftersom "Perimeter" inte blev lika utbredd bland de flesta aktörer som andra moderna och välkända varumärken, blev "Perimeter" ändå ganska populär bland en viss krets av människor. Efter lanseringen av spelet skapades flera klaner för att spela online . Dessa grupper har varit aktiva under ganska lång tid, vilket också bekräftas av lanseringen av patchar för spelet som förbättrar dess balans och tekniska del.
Spelgemenskapen har skapat en central Internetresurs för kommunikation och olika evenemang relaterade till "perimetern" [34] . Inom ramen för denna resurs hölls mästerskap och tävlingar, av vilka några stöddes av spelutvecklarna . Gemenskapsstyrkor utvecklar fortfarande speciella modifieringar för spelet ( se uppföljare ).
Tydligen, utanför Ryssland och OSS- länderna, har "Perimeter" inte blivit så populär. Vissa spelare tror att detta kan bero på fel policy för spelets utgivare, otillräcklig reklam och support [35] . I vilket fall som helst finns det för närvarande inga aktiva utländska webbplatser för fans av spelet, och länkar från utgivarens webbplats leder bara till ryskspråkiga resurser.
2021 publicerade en av spelets nyckelutvecklare, Andrey "KranK" Kuzmin, källkoden för spelet på GitHub under den fria licensen GPLv3 [36] .
Hösten 2005 släppte KD Lab ett tillägg till originalspelet som heter " Perimeter: Emperor's Testament ". Tillägget togs emot av kritiker och spelare mycket kallare än originalet [37] . Detta berodde på det faktum att tillägget tillförde väldigt få nya element till spelet. Bland nyheterna fanns bara ett nytt laboratorium ( elektriskt ), som öppnade upp för tillgång till tre stridsenheter och en stationär pistol. Enligt vissa journalister förlorade handlingen också originalitet och intresse, och de platta världarna upphörde att vara mestadels separata konstverk och förlorade sin estetiska skönhet, såväl som de uppgifter som var förknippade med dem [38] . Dessutom hade " Perimeter: The Emperor's Testament " några buggar som var särskilt irriterande under onlinestrider (som desync) [39] .
Den 22 februari 2008 började en uppdaterad utgåva av Perimeter säljas . Det innehöll originalspelet och den officiella expansionen, The Emperor's Testament . Ytterligare material inkluderade fantastiska berättelser skrivna i spelets universum, illustrationer (inklusive tidigare opublicerade sådana), specialverktyg för att modifiera spelet, inklusive källkoden för alla spelmodeller och "Surmap"-spelvärldsredigeraren, samt en del material om spelet officiell uppföljare skapades vid den tiden. [40] . En del av den data som var exklusiv för denna utgåva gjordes snart tillgänglig för fri tillgång av utvecklarna själva [41] .
Redan innan släppet av det första tillägget tillkännagav utvecklarna en direkt uppföljare till spelet: " Perimeter 2: New Earth ". Fortsättningen av spelet kommer återigen att använda idén om dynamisk terraforming. Samtidigt kommer det att ta ett nytt andetag: utvecklarna planerar att upprepa tekniken att förändra landskapet med dess eventuella översvämningar och dränering, som testades i Maelstrom -spelet. Att döma av de föreslagna spelvideorna, åtföljda av kommentarer från utvecklarna, kommer två stridande fraktioner att delta i spelet: Exodus och Return. Exodus använder land som sin livsmiljö , medan Return (som också blev symbiotisk med Filth under den ursprungliga Perimeterns berättelse ) använder vatten. Det förekom kommentarer i pressen att utöver dessa två fraktioner skulle ytterligare en representeras, möjligen Empire of Sponge, med dess utveckling och struktur helt annorlunda än de två första [42] . Handlingen av fortsättningen kommer att komplettera och utveckla handlingen för " Perimeter ".
Tematiska platser |
---|
Spel från K-D LAB | |
---|---|
Singel |
|
Omkrets |
|
Pilot Brothers 3D |
|
Vänta på det! |
|