Skapandet av världen

Skapandet av världen, världsbyggande  (eng. worldbuilding ) är processen att bygga en imaginär värld , ibland förknippad med ett helt fiktivt universum [1] . Den resulterande världen kan kallas en konstruerad hypotetisk värld. Att utveckla en imaginär miljö med sammanhängande kvaliteter som historia , geografi och ekologi är en viktig utmaning för många science fiction-författare . Worldbuilding involverar ofta skapandet av kartor , bakgrundsberättelser och karaktärer. Byggda världar kan berika bakgrunden och historien om fiktiva verk, och det är inte ovanligt att författare reviderar sina byggda världar när de slutför relaterade verk. [ förtydliga ] Skapat världar kan skapas för personlig underhållning och mental träning, eller som en del av specifika kreativa ansträngningar som romaner, tv-spel eller rollspel .

Etymologi

Termen " worldbuilding " användes först i Edinburgh Review i december 1820 [2] och förekom i Arthur Stanley Eddingtons Spacetime and Gravity: A Survey of General Relativity för att beskriva processen att uppfinna hypotetiska världar med olika fysiska lagar. [3 ] .

Konceptet har använts i science fiction- och fantasykritik sedan dess framträdande i Richard Edgar Lupoffs Edgar Rice Burroughs: The Adventureous Expert (1965).

Historik

Skapandet av litterära fiktiva världar utforskades först av fantasyförfattare som George Macdonald , J.R. Tolkien , Dorothy L. Sayers och C.S. Lewis . Tolkien tog upp denna fråga i sin uppsats "On Fairy Tales" där han konstaterade att "Second World" eller "Sub-Creation" (byggd värld) skilde sig väsentligt från konsten att skriva drama: "Det finns väldigt lite om träd, som träd. kan vara med i pjäsen. De skapade världarna rör sig bort från berättelser, karaktärer och figurer och kan utforska "träd som träd" eller aspekter av själva världen. Senare analyser av fantasivärldar på 1960-talet kontextualiserade dem i berättelsen om verken, och erbjöd en analys av berättelserna i världen, men inte världen själv. Mediafranchising är som byggda världar, men förlitar sig inte nödvändigtvis på dem; till exempel har Star Wars mediefranchise en byggd värld, medan Beatles , som en franchise, inte har det. På 2000-talet blev det populärt att skapa världar inom film. En gång i tiden siktade författare på att skapa en karaktär som kunde uthärda flera berättelser, och nu bygger de en värld som kan uthärda flera karaktärer och berättelser.

Metoder

Worldbuilding kan utformas uppifrån och ner, nerifrån och upp eller en kombination av dessa tillvägagångssätt. Den officiella Dungeons & Dragons världsbyggande guiden hänvisar till dessa termer som "utanför-in" respektive "inifrån och ut". I en top-down-strategi skapar designern först en allmän beskrivning av världen och definierar gemensamma egenskaper: världens invånare, tekniknivån, de viktigaste geografiska särdragen, klimatet och historien. Därifrån utvecklar de resten av världen i allt större detalj. Detta tillvägagångssätt kan innebära att bygga grunden för världen, följt av nivåer som kontinenter , civilisationer , nationer , städer och städer . En top-down värld tenderar att vara välintegrerad, med rätt komponenter för att passa ihop. Det kan dock krävas avsevärt arbete innan tillräckliga detaljer är klara för att inställningen ska vara användbar, till exempel som en inramning för en berättelse.

Genom att använda en bottom-up-strategi fokuserar designern på den lilla del av världen som är nödvändig för honom eller hans mål. Många detaljer ges till denna plats: lokal geografi , kultur , social struktur , regering , politik , handel och historia. Framstående lokalbefolkning och deras relationer till varandra kan också beskrivas. De omgivande områdena beskrivs sedan på en lägre detaljnivå, varvid beskrivningen blir allt mer felaktig i takt med att avståndet från den ursprungliga platsen ökar. Senare kan designern utöka beskrivningen till andra delar av världen. Detta tillvägagångssätt ger nästan omedelbar tillämpning av inställningen med detaljer relaterade till en viss berättelse eller situation. Men ett sådant tillvägagångssätt kan leda till en värld full av motsägelser. Genom att kombinera uppifrån och ner och nedifrån och upp tillvägagångssätt kan designern dra nytta av fördelarna med båda. Detta är dock mycket svårt att göra, eftersom behovet av att börja från båda sidor kräver dubbelt så mycket arbete, vilket kan fördröja utseendet på den önskade produkten.

Även om det krävs avsevärt arbete för att utveckla tillräckligt med detaljer för att en miljö ska vara användbar, kan inte alla aspekter av en inställning utforskas [ förtydliga ] och ett tillvägagångssätt som kallas inferred worldbuilding används ofta istället . Spekulativt världsbyggande är när författaren ger tillräckligt med detaljer om olika delar av miljön så att läsarna kan utveckla det som skrivs för att komma till sina egna slutsatser om specifika detaljer som inte har berörts. Detta är särskilt användbart för RPG-inställningar, eftersom enskilda spel kräver att vissa detaljer skapas från fall till fall för att RPG-historien ska fungera.

Elements

När det gäller speldesign är syftet med världsbyggande att skapa ett sammanhang för berättelsen. Konsekvens är ett viktigt element, eftersom världen utgör grunden för handlingen i berättelsen. J. R. R. Tolkien beskrev dock syftet med världsbyggande som att skapa fördjupning eller "förtrollning" som han uttryckte det, och beskrivningar av världen kan helt skiljas från historia och narrativ.

En obebodd värld kan vara användbar för vissa ändamål, särskilt inom science fiction, men de flesta av de byggda världarna har en eller flera sorters kännande varelser . Dessa varelser kan skapa kulturer och språk . Hårda science fiction - designers kan designa flora och fauna mot slutet av världsuppbyggnadsprocessen, och därigenom skapa livsformer som anpassar sig till sin miljö i vetenskapligt nya situationer.

Fysik

Det kanske mest grundläggande övervägandet i världsbyggande är i vilken utsträckning den fiktiva världen kommer att baseras på verklighetens fysik kontra magi . Medan magi är ett vanligare inslag i fantasymiljöer , kan science fiction-världar innehålla magiska eller tekniska motsvarigheter. Till exempel har stridsklassen av biotik i sci-fi-spelserien Mass Effect förmågor som är vetenskapligt beskrivna i spelet, som liknar förmågorna hos magiker i fantasyspel. Det finns magi i science fiction-romanen Midnight at the Well of Souls, men den förklaras vetenskapligt.

Vissa fiktiva världar förändrar den verkliga fysikens lagar; resor snabbare än ljus är en vanlig norm inom science fiction. Worldbuilding kan kombinera fysik och magi som i The Dark Tower-serien och Star Wars -serien .

Kosmologi

De byggda världarna har ofta kosmologier , både i ordets vetenskapliga och religiösa betydelse. Att designa fantasivärldar, särskilt de med kosmiska samhällen, innebär vanligtvis skapandet av ett stjärnsystem och planeter. Om en designer vill tillämpa astronomins verkliga principer kan han eller hon utveckla detaljerade astronomiska figurer för världens omloppsbana och bestämma de fysiska egenskaperna hos andra kroppar i samma system; detta specificerar kronologiska parametrar som längden på dygnet och längden på årstiderna. Vissa system är avsiktligt bisarra. För Larry Nivens romaner Integral Trees and Smoke Ring designade Niven miljön "fritt fall", en ring av gasformig torus med beboeligt tryck, temperatur och sammansättning runt en neutronstjärna .

Fantasivärldar kan också innehålla unika kosmologier. I Dungeons and Dragons hänvisas till den fysiska världen som Primal Material Plane, men andra tillvaroplan dedikerade till moraliska eller elementära koncept är tillgängliga att spela, till exempel Spelljammer- inställningen , som ger ett helt nytt astrofysiskt fantasisystem. Vissa fantasivärldar innehåller religioner. Till exempel innehåller Elder Scrolls -serien många religioner som utövas av olika raser i världen. World of the 2000 Summoner -videospel har en välutvecklad kosmologi, inklusive en skapelsemyt .

Kultur

Byggda kulturer är ett typiskt inslag i att skapa världar. Världens skapare använder ibland tidigare mänskliga civilisationer som en modell för fiktiva samhällen. Till exempel utspelar sig videospelet "Worlds of Ultima: The Savage Empire" från 1990 i en värld full av stammar baserade på civilisationer i tidiga Mesoamerika och Afrika . Denna teknik kan göra den fiktiva världen mer tillgänglig för publiken. Simon Provencher uttalade som den "gyllene regeln" för världsbyggande att "...om inte annat anges, antas allt i din värld bete sig exakt som det gör i den verkliga världen." Ett annat exempel är Stephen C. Long från Champions RPG , som uttalade att "allt som hände i den verkliga världen utvecklades också på exakt samma sätt i Champions universum . Detta betyder att alla tidigare krig, val och tekniska framsteg i vår värld inträffade i på samma sätt i Champions universum , om inte annat anges. Att skapa en konsekvent främmande kultur kan vara en speciell utmaning. För att göra detta vände sig vissa designers också till mänskliga civilisationer för inspiration, till exempel liknar det romulanska samhället från Star Trek samhället av antikens Rom. En fiktiv världshistoria kan förklara förhållandet mellan olika samhällen i det förflutna och nuet, vilket kan sätta berättelsens gång. Till exempel har det förflutna kriget blivit en nyckelpunkt i serien Shannara and Annals of Belgariad .

Typer av byggda världar

Exempel på byggda världar är Discworld av Terry Pratchett , Hyborian Era pseudo-Earth Age i Konan , planeten Arrakis i Dune , kontinenten Tamriel i The Elder Scrolls -spelserien , Ursula Le Guin 's Earthsea , Hayao Miyazakis subkontinent i Nausicata of the Valley of the Wind ”, J.R.R. Tolkiens plats för Midgård i Sagan om ringen .

De byggda världarna är inte alltid begränsade till en typ av berättelse. Lawrence Watt-Evans skapade Atshar för ett rollspel innan han använde det som en miljö i romanen. Tecumel utvecklades ursprungligen av M. A. R. Barker långt före tillkomsten av rollspel, men många spelare, inklusive Barker själv, har använt det som en miljö för sådana spel.

Det delade universum  är ett fiktivt universum som kan användas av olika författare. Exempel på delade universum är Star Wars utökade universum och en kampanjmiljö som är utformad speciellt för rollspel .

Tillämpning av världsbyggande metoder

Innovationskonsulten och den spekulativa framtidsdesignern Leah Zaidi föreslår att man använder science fiction-världsbyggande tekniker för att designa och beskriva komplexa uppsättningar av alternativa framtida verkligheter. Zaidi menar att utövandet av science fiction har stor potential och kan spela en nyckelroll i samhället. Forskningsområdet som kallas transition design är en  modell av sju världsbyggande grunder för design och övergång till en hållbar framtid: [4]

  1. Filosofisk grund: består av epistemologi (kunskapsteori), metafysik (verklighetens natur), axiologi (teorin om värderingar, etik och estetik ), logik, förnuft och antropologi (mänsklig natur)
  2. Politisk ram: Berör den offentliga sfären, skapandet, underhållet och styrningen av strukturer och system som nationer och politisk teori, inklusive rättsstatsprincipen , existerande begrepp om världsordning, medborgarskap, rättigheter, frihet, rättvisa och naturen av makt.
  3. Ekonomisk grund: Hörnstenen är förvaltningen av välstånd och resurser inom systemet. Det täcker världsekonomin , marknader, handel, skatter, företag, naturresurser, arbetskraft, finansieringsmönster och begreppet pengar som inflytande. Specifika exempel är avstängning av [ clarify ] , kryptovalutor eller en global valuta, eller en övergång från konsumtion.
  4. Ekologisk grund: inkluderar de ekologiska systemen och resurserna i vår värld, såväl som fysiska och kontextuella utrymmen. Till exempel lokal kontra global, urban kontra landsbygd, geografi , territorium, närhet[ förtydliga ] och befolkning är alla aspekter av miljön. På en individuell skala kan kroppen ses som den fysiska miljön för sinnet, och i berättelser kan miljön likställas med miljön.
  5. Sci-Tech Foundation: Detta är grunden som science fiction står på. Det innebär observation och experiment med den naturliga och fysiska världen, konsekvent innovation och uppfinning , och ett systematiskt, metodiskt förhållningssätt till utveckling av kunskap, forskning och dess tillämpning.
  6. Samhällsbas: Människor är sociala varelser, och de sociala system vi skapar är kärnan i vårt dagliga liv. Den sociala grunden hänvisar till dynamiken i relationerna i vår värld och systemen inom den. Med andra ord bör de konstruktioner vi utvecklar användas för att underlätta vår relation till varandra. Effektpunkter i detta ramverk inkluderar typer av relationer, grupper och institutioner, språk, genusdynamik, lek[ förtydliga ] , kriminalitet , diskriminering, såväl som mer abstrakta begrepp som status, sentiment, sociala hierarkier och omfattning av deltagande/organisation.
  7. Konstnärlig grund: Konst  är en grundläggande mänsklig aktivitet och ett kännetecken för vår art. Konst definieras som "uttrycket eller tillämpningen av mänsklig kreativ skicklighet och fantasi, vanligtvis i en visuell form som målning eller skulptur, skapandet av verk som ska värderas främst för sin skönhet eller känslomässiga kraft" ( Oxford Living Dictionaries, Art , 2017 ). När andra stiftelser är oense tenderar den konstnärliga stiftelsen att vara den första att reagera i ett försök att kompensera de andra. Konst och konstnärer strävar ibland efter att vara utanför sin tid. Medan science fiction är en konstform i sin egen rätt, finns det en möjlighet att bättre uttrycka konstens betydelse och inverkan som en inflytandepunkt i en föredragen framtid. Till exempel kan politiska stridigheter yttra sig som propaganda mot förankrad makt och graffiti från ett upprorsläger. Framtida verkligheter som tar itu med detta ramverk kan innefatta nya uttrycksformer, förutsättningarna för ett nytt kreativt samhälle efter att ha slutat arbeta eller användningen av en upplevelsebaserad framtid (en metavariant som kan möjliggöras av förstärkta och virtuella verkligheter).

Kritik

Electric Literature författaren och redaktören Lincoln Michel tycker att det är för mycket fokus på att skapa världar:

Worldbuilding är det mest överskattade och överanvända konceptet inom fiktion. Medan världsbyggande är en viktig del av vissa typer av fiktion i ett par genrer, är det ett i hög grad kontraproduktivt koncept för de flesta skönlitteratur. [5]

Se även

Anteckningar

  1. John Hamilton. Du skriver det: Science Fiction . — ABDO, 2009-01-01. — 34 s. — ISBN 9781617146558 . Arkiverad 24 juni 2021 på Wayback Machine
  2. ↑ Hem : Oxford English Dictionary  . www.oed.com Hämtad: 6 november 2019.
  3. Arthur Stanley Eddington. Rum, tid och gravitation: en översikt över den allmänna relativitetsteorin . - Cambridge : University Press, 1920. - 246 sid.
  4. Leah Zaidi. Building Brave New Worlds: Science Fiction and Transition Design (2017). Hämtad 6 november 2019. Arkiverad från originalet 19 juni 2019.
  5. Mot  världsbygge . Elektrisk litteratur (6 april 2017). Hämtad 20 november 2019. Arkiverad från originalet 8 januari 2020.