Tärningarna är en populär källa till slumpmässighet i brädspel (särskilt spelet med samma namn ). Bland rollspelare är anglicismens "tärning " också vanligt . I Centralasien och Kaukasus kallas de zary (zariki); enhet - zarik. Det vanliga namnet är "kub".
En tärning är ett litet föremål som, när det tappas på en plan yta, intar en av flera möjliga stabila positioner. En traditionell tärning är en tärning , vars sex ytor är markerade med siffror från 1 till 6, som kastas för att visa ett slumpmässigt bestämt heltal från ett till sex, som var och en är lika möjlig på grund av den korrekta geometriska formen.
Det finns ett stort antal varianter av tärningar:
Skillnader som dessa gör att tärningar kan användas för att producera resultat som skiljer sig från det klassiska 1-2-3-4-5-6-mönstret. Det finns också tärningar som är viktade på ena sidan eller med andra förändringar som är osynliga för ögat, utformade för att rigga resultaten. Syftet med sådana tärningar är att lura andra spelare för att vinna pengar eller bara för skojs skull, till exempel som trick.
En tärning är vanligtvis gjord i form av en kub med siffror från 1 till 6 markerade på sina sidor (de är vanligtvis arrangerade så att summan av siffrorna på diametralt motsatta sidor är 7). En tärning kan betraktas som en slumptalsgenerator i heltalsintervallet [1..N] med nästan samma sannolikhet att alla tal i intervallet faller ut. Sådana generatorer betecknas med 1dN.
Så till exempel är en vanlig tärning 1d6; Att kasta ett mynt är 1d2-generatorns arbete och så vidare.
Förkortningen MdN står för summan av M applikationer av 1dN.
Det bör noteras att MdN ger heltal i intervallet [M..M*N]. Sannolikheten för att ett tal faller utanför detta intervall ökar när det närmar sig mitten (se binomialfördelning ).
Så, till exempel genom att använda en d4-tärning och rulla den två gånger, får vi en 2d4-generator som ger följande alternativ:
Antal poäng | Sannolikhet för utfall | %% |
---|---|---|
2 | 1⁄16 | 6,25 |
3 | 1⁄8 | 12.5 |
fyra | 3⁄16 | 18.75 |
5 | 1⁄4 | 25 |
6 | 3⁄16 | 18.75 |
7 | 1⁄8 | 12.5 |
åtta | 1⁄16 | 6,25 |
Ett exempel på en generator som inte faller under definitionen av MdN: en kortlek där inga dragna kort returneras. Det kommer att vara 1dN endast för det första försöket, fördelningen av efterföljande försök kommer att bero på de tidigare resultaten.
Rollspel ( som de som är baserade på Dungeons & Dragons regler ) använder tärningar med 4 ( tetraeder ), 6 ( kub ), 8 ( oktaeder ), 12 ( dodekaeder ), 20 ( icosahedron ) och andra antal ansikten. Lou Zocchi uppfann zochihedron , en 100-sidig tärning. Men för att få ett tal från 1 till 100 används oftare två 10-sidiga tärningar.
I rollspelsmiljön betecknas typen av kub ofta med bokstaven "d" ( d is) eller "k" ( k awn), varefter antalet sidor anges. Förutom de sexsidiga tärningarna (d6) som många känner till, används fyra- (d4), åtta- (d8), tio- (d10), tolv- (d12) och tjugosidiga (d20) tärningar. Beteckningen d100, d% eller " procentkub " används också, vilket är två dekaedrar , varav en används för att bestämma antalet tiotal, och den andra - enheter.
Det exakta datumet för tärningarnas utseende är okänt. De äldsta tärningarna, cirka 5200 år gamla, hittades i Iran, tillsammans med en uppsättning för att spela backgammon, under utgrävningar i staden Shahri Sukhta ; märken på benens kanter skiljer sig praktiskt taget inte från moderna [1] [2] .
Andra utgrävningar av forntida begravningar av Indus-civilisationen pekar på tärningarnas sydasiatiska ursprung. Tärningsspelet nämns som ett indiskt spel i Rig Veda , Atharva Veda , och i listan över Buddhas spel som han inte skulle spela. I det indiska eposet Mahabharata , Yudhishthira och Kauravas tärningar det norra furstendömet Hastinapura , över vilket ett krig börjar.
Enligt grekisk tradition uppfanns tärningar av Palamedes för att underhålla uttråkade grekiska soldater som väntade på strid nära Troja .
Moderna tärningar har sitt ursprung till det uråldriga skicklighetsspelet " babki ", som främst spelades av kvinnor och barn. Spelet bestod av att kasta små ben av klövdjur, mormor, varifrån spelets namn dök upp. Den fyrsidiga formen på stiftet blev den första tärningsformen i historien, och materialet som användes för att göra det gav upphov till namnet vi använder än idag - "ben". Moderna mongoler använder fortfarande sådana tetraedriska "steg"-tärningar för spel och förutsägelser. Material som elfenben , trä och olika plaster används för att göra moderna tärningar förutom klassiska husdjursben . I historiska annaler förväxlas ofta tärnings- och pengaspel, men var och en av dem har gått sin egen väg från antiken och är fortfarande populär idag.
Att spela med två eller tre tärningar var en mycket populär form av underhållning i Grekland, särskilt bland överklassen. De spelades ständigt under högtider.
Romarna var passionerade spelare, särskilt under det romerska imperiets storhetstid . Därför var tärningsspelet också utbrett, även om det var förbjudet att spela det; förbudet hävdes först vid tiden för Saturnalia . Horace förlöjligade dåtidens typiska unga människor som ägnade sin tid åt att spela tärningar istället för att rida på hästar. Att kasta tärningarna för pengar var orsaken till många speciallagar i Rom: en av dem sa att en person som tillät hasardspel i sitt hus inte kunde stämma, även om han blev lurad eller slagen. Redan på den tiden dök professionella fuskare upp bland spelarna: för att vinna gjorde de medvetet tärningarna de använde tyngre på ena sidan. Nu förvaras några av dessa ben på museer.
Tärningsspelare var stammisar i dryckesställen: de överlevande freskerna visar grälande spelare som jagas ut från krogen av ägaren.
Tjugosidiga ben går tillbaka till 200-talet e.Kr. e.
Tacitus noterade att tyskarna var passionerade fans av tärningsspelet och kunde, i brist på pengar, satsa på sin egen frihet.
På 1000-talet utvecklades astrahalomanti i Bysans , konsten att förutsäga framtiden genom att använda tärningar [3] .
På medeltiden var tärningar en favoritsysselsättning för riddare; det fanns spelskolor och spelargille. Efter feodalismens fall fick landsknechtarna rykte som dagens mest skandalösa tärningsspelare; kuberna var dekorerade med skickliga sniderier föreställande människor och djur. I Frankrike spelade både riddare och damer tärning, trots nya och nya lagar, inklusive förbuden från St Louis 1254 och 1256.
Markeringarna på kinesiska dominobrickor utvecklades från markeringarna på tärningarna.
Standardtärningar är små kuber, oftast 1,6 cm i diameter, vars ansikten är numrerade från ett till sex, vanligtvis med runda prickar som kallas punkter. Traditionellt summerar de motsatta sidorna av kuben till sju, med sidorna 1, 2 och 3 som har en gemensam vertex [4] , dessa sidor kan placeras medurs eller moturs i förhållande till vertex. Om sidorna 1, 2 och 3 går moturs, kallas tärningen höger och vice versa. Västerländska tärningar är vanligtvis högerhänta, medan kinesiska tärningar är vänsterhänta.
Poäng på tärningarna ordnas i en speciell ordning, som visas i figuren. På asiatiska tärningar liknar poängordningen den europeiska, men poängsättningen är närmare mitten av ansiktet; en punkt är större än de andra, och fyra punkter är färgade röda. I några av de gamla uppsättningarna indikerades en punkt med en fördjupning utan fläckar. Det svarta ansiktet på "en" och kombinationen av svarta och vita färger på ansiktet av "fyra" ansågs vara olyckligt, så rött, lyckans färg i kinesisk kultur, var tänkt att neutralisera detta tecken. Ordet för fyra (四 [si]) på kinesiska är konsonant med ordet för död (死 [si]) och anses vara oturligt. Det är troligt att de röda "fyrorna" är av indiskt ursprung.
Resultatet av att kasta en tärning anses vara slumpmässigt, eftersom det finns sådana osäkra faktorer i denna process som rörelsen av kastarens hand och tärningens position före kastet. Således kan tärningarna betraktas som prototypen för slumptalsgeneratorn . Vissa människor tror att poängsättning av en viss stil av tärningar orsakar en liten bias, men ingen forskning har gjorts för att stödja denna idé (för övrigt kan detta vara sant för asiatiska tärningar med en förstorad bild av en punkt). Kasinotärningarna produceras med fyllda markeringar, vilket bekräftar den jämna fördelningen av slumptal.
Hörnen på vissa tärningar rundas inte av en slump: tärningarna får en något sfärisk form, glidningen på bordsytan ökar, den rullar nästan som en boll och fördelningen av sannolikheterna för att falla ur vissa nummer blir enhetlig: påverkan av tärningarnas initiala position och rörelsens karaktär under kastet blir försumbar.
Tärningarna kastas en efter en eller i grupper, från handen eller från en anordning utformad för detta ändamål, på en plan yta. På framsidan av tärningen, som kommer att vara toppen efter att den har stannat, kan du se värdet av kastet. Ett typiskt tärningsspel idag är craps , där två tärningar rullas samtidigt och satsningar läggs på summan av poängen för de två tärningarna. Kuber används ofta för att bestämma antalet drag på spelplanen: till exempel använder en spelares marker på spelplanen en liknande metod för att bestämma avståndet tillryggalagt på spelplanen i de populära brädspelen " Ludo ", " Monopol ".
För brädspel kan datorgenererade tärningsslagsresultat användas. Värdena bestäms vanligtvis med hjälp av en pseudo-slumptalsgenerator och visas sedan på skärmen som någon form av fasett av en tärning. Motsatsen är också möjlig, när tärningskast ger generering av slumptal för datorer.