Nedstigning (spel)

Härkomst

Skärmdump från spelet
Utvecklaren Parallax programvara
Utgivare Samspelsproduktioner
Del av en serie Härkomst
Utgivningsdatum 28 februari 1995
Genrer first person shooter och skjut upp dem
Åldersbetyg
_
ESRB : T
RSAC: V1: Skador på realistiska objekt
Tekniska detaljer
Plattformar DOS , PlayStation [1] , Linux , Microsoft Windows , macOS och klassiskt Mac OS [d]
motor Egen
Spellägen single player
multiplayer
Gränssnittsspråk engelska [2]
Bärare CD-ROM , disketter
Systemkrav
_

Minimal (MS-DOS)

  • IBM/Tandy eller 100 % kompatibel 386-33 eller högre
  • 4 MB RAM
  • MS-DOS 5.0 eller högre
Kontrollera tangentbord , mus , joystick , spelkontroll
Officiell sida

Descent  är ett 3D -first-person shooter-videospel som har två direkta uppföljare ( Descent 2 och Descent 3 ). "Descent" utvecklades av Parallax Software .och släpptes 1995 av Interplay Productions .

Ett inslag i alla spel i Descent -linjen var principen om " sex grader av frihet ", vilket skapar vissa svårigheter i ledningen. Den officiella FAQ rekommenderar starkt att spela med en högkvalitativ joystick, vilket inte alla spelare hade råd med vid den tiden. Som ett resultat fick "Descent" inte den popularitet som dess huvudkonkurrenter fick - främst " Doom " och " Quake " - som utvecklades mer dynamiskt. Trots det fick spelet sina fans och en aktiv onlinegemenskap av spelare som fortsatte att skapa nya nivåer och arrangera turneringar.

Registreringen av varumärket Descent av dess tidigare ägare Interplay Entertainment avbröts 2002 på grund av icke-förnyelse [3] . Descent -namnet var också grunden för ett annat rymdsimuleringsspel som inte var relaterat till Descent - spelserien , publicerat av Volition, Inc. med titeln Descent: FreeSpace för att ta itu med frågan om varumärken [4] .

Plot

Spelet börjar med en genomgång, under vilken en representant för RTMS-företaget ( Post Terran Minerals Corporation ) presenterar piloten för rymdfarkosten MD1032 (från "Material Defender") som anlitats av företaget, vars roll ska utföras av spelare. Pilotens uppgift är att samla in information om ett datavirus som har infekterat robotars gruvdrift vid PTMC- gruvor utanför jordklotet.  

Spelet utspelar sig på olika PTMC-gruvor utspridda i hela solsystemet  - från månen till Charon ( Plutos satellit ). Efter att ha eliminerat den sista robotbossen i gruvan på Charon, blir den heroiska MD1032 överflödig i denna grymma värld där insatserna är för höga för att hålla löften, och piloten kommer ädelt att informeras om att MD1032 "inte kan återvända" till PTMC :s högkvarter på månen bana från -för den påstådda höga sannolikheten för hans infektion med samma farliga virus, som han knappt besegrade.

Spelupplägg

Uppgifter

Huvudmålet med spelet är att befria alla PTMC- objekt från ett skadligt virus. Spelet är uppdelat i flera nivåer-gruvor; varje ny gruvnivå är ett annat PTMC-objekt. Spelarens uppgift på nästa nivå är att röra sig genom gruvan, förstöra fienderna som blockerar vägen (okontrollerade robotar), rädda gisslan, förstöra huvudreaktorn (eller chefen) och, om möjligt, evakuera gruvan genom en speciell tunnel.

Fartyget har en begränsad total energiförsörjning, från vilken en del av vapensystemet drivs. Energireserven behöver ständigt påfyllning. Ibland kastar förstörda robotar ut olika föremål, i synnerhet kan dessa vara energielement . Men det är mer tillförlitligt att förlita sig på något annat: att hitta speciella energiblock (de finns i nästan varje gruva) och, vid behov, återvända dit och fylla på fartygets energisystem.

Från de slag som fienden tillfogar, sprängvågor, kollision med fasta föremål, kontakt med lava, torkar också skyddet av fartyget upp. Men skyddet kan bara återställas av ett föremål som är avsett för detta ändamål - ett skyddselement . De släpps också ibland av förstörda robotar.

Spelaren får flera liv. I händelse av nederlag eller om du misslyckas med att evakuera från gruvan vid slutet av nivån i tid, kommer ett liv att tas ifrån dig och du kommer att "uppstå", i det första fallet, i början av denna gruva, och i det andra fallet, i början av nästa, med full tillförsel av energi och skydd. Naturligtvis kommer du att förlora alla vapen, i det första fallet, på dödsplatsen (vapen och missiler kommer att spridas i närheten och du kan plocka upp dem igen), och i det andra fallet helt.

På varje nivå är din uppgift att rädda gisslan (gisslan) - fångna PTMC-arbetare. De måste hittas, tas ombord och framgångsrikt evakueras från gruvan. När ditt skepp träffas dör alla gisslan ombord. Gisslan som är kvar på den avslutade nivån anses också vara döda.

Varje nivå i Descent är uppdelad i flera sektorer låsta med kombinationsdörrar. Dörren på kombinationslåset öppnas med en speciell nyckel - blå, gul eller röd (beroende på dörrens färg), som du måste hitta i gruvlabyrinten. Reaktorn (eller bossen) är alltid placerad i sektorn bakom den röda dörren. Reaktorn bevakas av robotar, men den är också inrättad för försvar: den kommer att attackera ditt skepp. Du måste tillfoga honom irreparabel skada. Men det är inte allt. Att förstöra reaktorn kommer att starta en nedräkningstimer för fullständig eliminering av gruvan med alla dess invånare. Gruvan kommer att börja smälta, skaka, skeppet kommer att börja kasta från sida till sida. Bara några sekunder återstår att hitta utgången - de olåsta portarna till evakueringstunneln...

På den sjunde och tjugosjunde nivån, istället för reaktorn, måste du förstöra bossroboten, varefter utgången från gruvan öppnas och du kan flyga iväg.

Allt eftersom spelet fortskrider beräknas poäng: för förstörda robotar, plockade föremål, sprängda centrala gruvreaktorer, för gisslan som evakuerats från gruvan. Särskilt många poäng ges för räddade gisslan. För varje nya 50 000 poäng får du mer liv.

Fartygskontroll

I Descent är det möjligt att ställa in tangentbordet och andra spelkontroller (mus, joysticks, spelkontroller) på följande grundläggande skeppsrörelser:

Genom att kombinera de angivna grundläggande rörelserna är det uppenbarligen inte svårt att utföra någon geometrisk rörelse av fartyget i rymden. Men även efter att ha bemästrat detta schema, faller vissa "piloter" Descent , särskilt nybörjare, i förvirring eller "sjösjuka" (med andra ord känner sig sjuka) från den ständiga förändringen av synpunkter, vänder sig, från ständigt svårfångade rumsliga orienteringar - kategorierna "sex" och "tak", "botten" och "top", etc., vilket är inneboende i alla spel i Descent -linjen . Med träning kommer spelaren sannolikt att finna ett visst nöje för sig själv, som om han känner sin fullständiga frihet i rymden. Men nykomlingar till Descent riskerar ständigt att "gå vilse" i gruvorna (en del av dem är mycket stora och komplexa), medan "essarna" kommer ihåg gruvans layout och flyger genom den, gör komplexa figurer, attackerar robotar, skickligt undvika fiendens eld.

Spelet stöder användningen av två oberoende konfigurerbara joysticks, vilket enligt utvecklarna borde göra spelandet enklare.

Automap-läge

Liksom Doom har Descent ett Automap -läge , där du kan navigera i full 3D, men i en trådramsskärm, genom alla passerade (mer exakt: fångad i siktpyramiden under spelet) minområden. Jämfört med testversionen av Descent är navigering i kartläge mer intuitiv i fullversionen, till exempel har du den användbara möjligheten att använda "-" respektive "+"-knapparna för att zooma in och ut på kartan . Själva navigeringen utförs på samma sätt som flygkontrollen är konfigurerad.

Multiplayer

Precis som Doom erbjuder Descent en fantastisk LAN- multiplayer-upplevelse . Dessutom positionerades Descent som det första multiplayer-spelet med möjligheten att nya spelare gå med "i farten", under spelet (i andra spel av Doom -eran antogs det att alla deltagare omedelbart deklarerade sig i kön för initialiseringen av multiplayer).

Med tillkomsten av IPX - baserade spelklienter som Kali och Kahn har Descent och Descent 2 alltmer spelats över Internet . Descent 2 var ett särskilt populärt online-skjutspel på grund av dess stöd för korta skurar och skurar med variabel längd, vilket avsevärt förbättrade kvaliteten på spelet över de långsamma internetanslutningarna som var vanliga vid den tiden. En viktig komponent i onlinespelet var IDL [5] , som främjade dueller mellan de mest skickliga spelarna. IDL-fester spelades mestadels på Descent , och i mindre utsträckning på Descent 2 ( Descent 3 användes relativt sällan för detta ändamål). Tredjepartsutveckling - D1X-projektet  - har avsevärt förbättrat nätverksspelet i Descent .

Nivåer

Den ursprungliga versionen av Descent hade 27 minnivåer plus tre hemliga nivåer. Spelet börjar med tre nivåer på månen , handlingen i den fjärde och femte äger rum på Venus , den sjätte och sjunde - Merkurius . Detta avslutar testversionen av Descent. I den fullständiga versionen ligger den ytterligare vägen genom Mars till satelliterna för gasplaneterna Jupiter , Saturnus , Uranus , Neptunus . Så du kommer till Pluto själv och dess satellit Charon . Tre hemliga nivåer finns i asteroidbältet ; de nås genom en alternativ hemlig utgång i ett av schakten.

Nedan listas alla nivåer i den ursprungliga Descent:

Motståndare

Spelet Descent visade en nivå av artificiell intelligens hos virtuella motståndare, som var ganska hög för sin tid , vilket gav en mängd olika och spännande scener av eldstrider och strider. För fiendens robotar har speciella beteenden utvecklats baserat på en mängd olika attackstilar: "vanliga robotar" (skjutrobotar) börjar skjuta i prickskyttläge från olika platser och organiserar ofta aggressiv jakt på en retirerande spelare; "Attackerrobotar", som har utmärkt manövrerbarhet, attackerar spelaren; "slug spionrobotar" spårar spelaren och attackerar endast när de kan "överraska" dem. En annan egenskap hos den artificiella intelligensen i spelet Descent uttrycktes i fiendens förmåga att fly från elden, vilket, i jämförelse med motståndarnas beteende i Doom , var ett absolut steg framåt. Ju djupare uppdraget fortskrider, desto svårare och starkare blir fienden, och gömmer fler och fler dödliga vapen åt dig.

Den sjunde nivån (den avslutar testversionen av spelet) och den sista, tjugosjunde, borde orsaka de största svårigheterna. På båda nivåerna kommer spelaren att mötas av robotbossar , väl förberedda för den kommande striden: den första robotbossen är beväpnad med Smart Missiles, den andra robotbossen har ett supervapen - Mega Missiles. Under striden kan båda bli osynliga och teleportera till en annan del av slagfältet. Dessutom kan den andra chefen skapa robotar runt sig - från de som måste hanteras under hela spelet.

Bevarande

I shareware -versionen av Descent kommer spelet bara att sparas i början av varje nivå. I den fullständiga versionen kan spelet sparas när som helst (du kan inte spara i de hemliga nivåerna i Descent 2 ); samtidigt skrivs omfattande information om den aktuella positionen och tillståndet för varje objekt och en liten kopia av den aktuella ramen till lagringscellen.

Beväpning och andra föremål

Spelet erbjuder ett brett urval av vapen. Användningen av ett visst vapen behöver inte alltid vara strikt motiverat av taktiska överväganden: spelaren är fri att välja vad som ska användas och under vilka omständigheter. Till exempel har Proximity-bomber, designade för multiplayer, många andra användningsområden.

I multiplayer skiljer sig Descents inställning till vapen från andra förstapersonsskjutare. Efter att en av spelarnas skepp förstörts, sprids alla vapen och ammunition som han har samlat in nära dödsplatsen. Alla spelare som kommer till platsen först kan hämta dem. Vapen spawnar inte vid vissa punkter, som de gör i andra spel, och eliminerar därmed möjligheten för flera deltagare att plocka upp samma föremål samtidigt. Således kan bara en spelare ha varje föremål samtidigt, vilket ger en extra dos av spänning till spelet, vilket stimulerar spelaren att förstöra fiendens skepp för att fånga vapen.

Spelet erbjuder tio typer av vapen: fem - primära ( engelska  primära vapen ) och fem - sekundära ( engelska  sekundära vapen ).

Primärt vapen
  • Laserkanon -  grundläggande låghastighetsvapen  ; skjuter med två riktade strålar; fyra nivåer av laseruppgradering stöds (röd, lila, blå och grön); dubbla lasrar (Quad Laser) stöds, vilket ökar antalet samtidigt utsända strålar från två till fyra. Vapnet förbrukar lite energi på grund av den låga eldhastigheten.
  • Vulcan-maskingeväret ( eng.  Vulcan Cannon )  är ett snabbt eldvapen, vars prototyp är den riktiga M61 Vulcan sexpipiga flygplanspistolen ; inte förbrukar fartygets energireserv; drivs av en separat försörjning av ammunition (Vulcan Rounds), den maximala ammunitionen är 10 000 stycken. Vapnet har liten kraft, och det kommer att krävas ett mycket större antal skott för att förstöra fienden än från en laserpistol. Vapnet är relativt tyst och lämnar inga spår i rymden. Den har en del spridd skytte.
  • Spreadfire Cannon -   skjuter tre sfäriska, något divergerande strålar av exploderande blå substans, som ligger antingen horisontellt eller vertikalt i förhållande till skeppet med varje skott . Har en högre eldhastighet än laserpistolen.
  • Plasmakanonen är ett snabbt eldvapen   ; skjuter två gröna sfäriska plasmastrålar. På grund av den höga brandhastigheten förbrukar den snabbt fartygets energireserver. Ett mycket populärt vapen bland spelare på grund av det intressanta ljudet av skott och förmågan att blinda fienden med en lavin av plasma som rusar mot honom.
  • Högenergikanon ( eng.  Fusion Cannon )  - ett vapen med variabel skottkraft; skjuter två stora rosa exploderande bollar med saker. Det starkaste primära vapnet i spelet. Du måste hålla ned avfyrningsknappen en stund för att ladda pistolen och sedan släppa den för att skjuta. Men om du laddar om kanonen för mycket (genom att hålla ned avfyrningsknappen länge) kommer detta redan att skada skyddet av fartyget, som också kommer att kastas från sida till sida. När vapnet träffar målet kan du se hur en sfärisk sprängvåg divergerar åt sidorna. Effektiv mot ett kluster av robotar (ju fler robotar, desto högre effektivitet har skottet). Förbrukar fartygets energireserver extremt snabbt. I ett spel för flera spelare är det här vapnet ett potentiellt hot i händerna på en erfaren pilot, som kan förstöra alla andra med bara ett drag.

Sprängvågorna från alla primära vapen gör ingen skada på spelarens skepp, men högenergikanonen (Fusion Cannon) skadar skeppet om det överladdas. Det primära vapnet drivs (med undantag för Vulkan-kulsprutan) från fartygets totala energireserv.

Sekundära vapen
  • Explosiva missiler ( eng.  Concussion Missile )  - grundläggande eldstöd; har en liten verkansradie för sprängvågen; flyghastigheten är genomsnittlig.
  • Målsökande missiler är  kraftfullare och snabbare målsökande  missiler; sprängvågens räckvidd är densamma som för explosiva raketer. Lås automatiskt på ett mål och följ det, manövrera inom en vid rumslig vinkel. Du kan använda vapen enligt principen " eld och glöm ." Det är svårt att komma ifrån en raket.
  • Kontaktminor ( Eng.  Proximity Bomb )  - orörliga minor; explodera på en timer eller vid kontakt med ett mål. De kan användas som ett taktiskt vapen (till exempel när man undviker förföljelse).
  • Tunga missiler ( eng.  Smart Missile )  - tunga missiler; när de detoneras släpper de fem målsökande gröna klot av plasma. Plasmabollar kan förfölja mål i all oändlighet, vilket ökar deras hastighet.
  • Megatonmissiler är långdistansmissiler   med en svag målsökningseffekt . Det mest kraftfulla sekundära vapnet. När raketen träffar målet kan du se hur en sfärisk sprängvåg divergerar åt sidorna. Om den används slarvigt kommer den lätt att förstöra sitt eget skepp även med fullt skydd.

Alla sekundära vapen skadar spelaren själv om de är inom projektilens räckvidd.

Ljusbloss

Spelaren kan omvandla skeppets totala energi till bloss och avfyra dem för att belysa mörka områden i gruvan. En raket tar en energienhet från fartygets totala tillförsel; om hela energiförsörjningen är slut, är blinkningar inte längre tillgängliga. Ljusbloss kan också användas som vapen, men de orsakar mycket liten skada på fienden (i ett spel med flera spelare tar en träff av en lysande bloss bort en försvarspunkt).

Andra föremål

Gruvor kan innehålla följande objekt:

  • Skydd ( English  Shield )  - en blå sfär med en löpande elektrisk urladdning; lägger till olika antal försvarsenheter på olika svårighetsnivåer: 18 (Trainee), 15 (Rookie), 12 (Hotshot), 9 (Ess) och 6 (Insane) enheter vardera.
  • Element of energy ( eng.  Energy )  - ett gult grundämne som ser ut som en atom; fyller på fartygets energisystem med flera poäng, beroende på svårighetsgrad. Med energielement är det möjligt att få fartygets energireserv till 200 enheter.
  • Energiblock ( English  Energy Centers )  - små delar av gruvan med gulguldrutor på väggarna, gula stjärnor blinkar i blockutrymmet; fyller på energireserven för fartyget placerad i blocket upp till 100 enheter (om energireserven är mindre än 100 enheter, annars händer ingenting).
  • Cloaking- enheten  är en lila  sfär med en skiva inuti. Gör ditt skepp osynligt för fienden i cirka 30 sekunder – skeppet blir delvis genomskinligt och svårt att spåra. Det är anmärkningsvärt att i det här läget försöker robotarna attackera spelaren "på örat" och siktar på platsen för hans sista skott.
  • Extra life ( eng.  Extra life ) : en grön sfär med en liten bild av ett skepp inuti. Lägger till ett liv.
  • Osårbarhet :  En rökblå klot med grå rörliga ringar runt sig. Ger osårbarhet i 30 sekunder.

Taktik

Den kanske svåraste delen av Descent är kontrollerna. Innan flygningen börjar är det lämpligt att noggrant justera tangentbordet och andra spelkontroller "för dig själv", så att det är bekvämt att helt kontrollera skeppet i rymden och elden. Detta kommer att ta tid, men annars kommer spelet inte att ge några resultat.

Identifieringsmärken på väggarna i form av små oktaedrar med gula blixtar inuti hjälper dig att hitta energiblock i gruvan. Närvaron av dessa tecken säger att energienheten är någonstans i närheten. Det kan finnas många dolda skjutdörrar på nivåerna som inte är markerade på kartan på något sätt (markerade som en enkel passage (flygning) om du hittar och öppnar en sådan dörr). Visuellt sticker den dolda dörren ut lite i ljusstyrka mot väggens bakgrund och har en karakteristisk mörk korsningslinje.

När någon projektil träffar lavan kommer en explosion att inträffa; sprängvågen skadar både spelaren och fienden: erfarna piloter använder detta skickligt.

Avgår från jakten kan kontaktminor vara till nytta: de kastas vanligtvis efter skeppet, och fienden som går på svansen kommer säkert att sprängas på din gruva. Inget hindrar dock att minorna används för något annat ändamål, till exempel som identifieringsflaggor eller som en fjärrbomb (du kan detonera en mina på långt håll genom att skjuta på den). En mina kan kastas ut för att undkomma en målsökande missil.

Vägen från reaktorn till utgången från gruvan rekommenderas att hittas, "utarbetas" och rensas från robotar i förväg: den förstörda reaktorn går in i självdestruktionsläge inom en minut. Starka vibrationer kommer att störa fartygets rörelse och kasta det från sida till sida. Under sådana förhållanden är det mycket svårare att röra sig genom gruvan på jakt efter en evakueringstunnel och slåss med robotar som blockerar vägen.

En automap är utformad för att avsevärt förenkla navigeringen genom gruvan. För nybörjare i Descent verkar det ofta vara något obegripligt, men efter att ha bemästrat det kan du snabbt orientera dig i en komplex gruva, hitta vägen till utgången, komma ihåg platsen för en viss dörr på ett kombinationslås, etc. dörröppningar (öppningar) av vanliga dörrar och utgången till evakueringstunneln - med en grön ram; öppningar av blå, gula och röda dörrar på kodlås - med en ram i motsvarande färg), placeringen av fångar (gröna cirklar), utgångsläget för spelaren, reaktorn, energiblock (gula ramsektioner ).

Motorteknologier

De minsta hårdvaru-/mjukvaruplattformskraven för att köra Descent var DOS -version 5.0 eller högre och en IBM PC-kompatibel dator med en 486DX 50 MHz-processor [1] . Erfarna användare kunde köra spelet på en 386 PC-kompatibel hårdvaruplattform med en 33 MHz-processor. Sedan Pentiums har spelet visat en konsekvent hög prestandanivå. Descent portades till Apple Power Macintosh-datorer 1996 och båda versionerna stödde online multiplayer genom ett antal protokoll. Descent portades också till Sony PlayStation -spelkonsolen .

Visualisering

Släppningen av Descent ägde rum 14 månader efter släppet av den då populära shootern Doom (december 1993). Som med Doom har utvecklarna av Descent tillämpat tekniken för mjukvarurendering av den inre världen, med tanke på att 3D-acceleratorer ännu inte har vunnit vederbörlig popularitet.

I Descent , till skillnad från alla hits som släppts av id Software vid den tiden och för första gången i datorspelens historia, användes riktiga 3D-polygonala objekt för att visualisera en del av den inre världen - den statiska geometrin hos nivåer och motståndare. Generellt sett, med en balanserad kombination av sprites och polygonala objekt, lyckades utvecklarna uppnå en bra balans mellan prestanda och grafikkvalitet. Ytterligare utveckling av id Software-spel i riktning mot att överge sprites och gå till en fullständig representation av den inre världen i polygonal 3D följde i Descents fotspår.

Den statiska scengeometrin i Descent är ett system av två typer av deformerade kuber som är godtyckligt orienterade i rymden, som simulerar rum och förbinder tunnlar. För att öka renderingshastigheten i Descent (till skillnad från Doom och Quake ) användes inte BSP-träd , eftersom de noterade geometrifunktionerna gjorde det möjligt att mycket effektivt optimera processen för att återge scenens inre med hjälp av portalmetoden: korsningarna av tunnlar och rum, dörröppningar, fönsteröppningar markerades med portaler. En sådan konfiguration av scenerna och portalmetoden som användes för optimering gjorde det möjligt att demonstrera mycket spektakulära, helt tredimensionella och samtidigt dynamiska 3D-scener.

Den ursprungliga versionen av Descent använde ett palettformat VGA -grafikläge med 320x200 upplösning, 256 färger (13h-läge). Endast en färgpalett användes under hela spelet. Skador på skeppet och lastning av Fusion Cannon avbildades genom att blanda färgerna på paletten med rött respektive lila. I Macintosh -versionerna och senare PC-versioner av spelet blev grafiklägen med högre upplösning (t.ex. 640x480) tillgängliga.

Texturering användes för att förmedla de materiella effekterna av scenens statiska geometri och andra 3D-objekt . För hastighetsoptimeringsändamål omräknades texturkoordinater med perspektivtransformation endast på gränserna för ett kvadratiskt block med 32 skärmpixlar brett; inom ett block bestämdes texturkoordinater genom linjär skalning. När man hittade färgen på en pixel från texturen användes den enklaste interpolationen med metoden närmaste granne . På grund av användningen av höghastighetstextureringsoptimering observerades artefakter - blockighet och textur som flyter på objekt.

Alla specialeffekter i spelet är fyllda med sprites : explosioner, alla föremål på nivån, skott, dörrar, barer, gisslan, etc.

Descent -motorn stödde mer kraftfulla belysningsalgoritmer än Doom , baserat på ett förberäknat statiskt ljusschema och enkel dynamisk belysning (till exempel omgivningsbelysning från ficklampor).

Ljud

Spelet använder ett 8-bitars, 11 kHz ljudformat för effekter och för vissa röster. På långsamma datorer kan ljudinställningarna optimeras: tillåt endast ett ljud för dörrar, endast ett ljud för lasrar, endast ett fåtal ljud för fiender, tillåt andra förenklingar (du kan också få det att spela ett ljud per bildruta, vilket potentiellt saktar ner röstade action mer än det hjälper kommer han att räkna fel (att röstas av en ljudprocessor.) Ljudspåren för PC-versionen är inspelade i MIDI-format, för Macintosh-versionen - på en CD i Red Book Audio- format , för Playstation-versionen - i CDXA ljudformat .

Uppföljare, expansioner och verktyg

De officiella Descent-spelen, portarna och verktygen listas nedan i kronologisk ordning efter släppdatum.

Descent Mission Builder (DMB) (1995)

Redaktör för betald nivå för Descent by Brainware . Användaren kan skapa sina egna nivåer för singel- och multiplayer-spel. En utökad och förbättrad version av DMB2, kallad DLE-XP, skapar #D2X-XL- kompatibla nivåer .

Descent: Levels of the World (1995)

Ett populärt tillägg för spelet Descent , som innehåller alla bidrag från Interplays designtävling på nivå 1995. En tittare ingår i releasen, vilket gör att spelaren kan se varje karta, samt välja de som fick en "Top 10"-nominering eller andra incitamentsutmärkelser.

Descent: Anniversary Edition (1996)

Utgåvan skapades på årsdagen av det första spelet och innehöll expansionen "Descent, the Levels Of The World" och flera ytterligare nivåer utvecklade av Parallax.

Descent (PlayStation)

En version av Descent -spelet släpptes också för PlayStation -plattformen . Den innehåller samma nivåer som PC-versionen, men till skillnad från originalet har den ett remastrat soundtrack, CG-sekvenser och färgade ljuseffekter.

Descent 2

En uppföljare till Descent släpptes 1996 som Descent II . Nya typer av vapen, föremål och fientliga robotar har dykt upp här. Den är baserad på samma motor, men förbättrad för att stödja högre upplösningar, förstörbara och flimrande ljus, nya robotar och texturer och mer.

Descent Maximum

Släpptes 1997 exklusivt för PlayStation och är i grunden Descent II , men med en design på en annan nivå. Mellansekvenser, fiendens robotar och uppdragsmål har inte förändrats.

Descent 3

Den tredje versionen av spelet, Descent 3 , släpptes 1999. Det använder redan en helt ny motor baserad på polygonala nät, och inte på kuber, som var fallet i tidigare versioner av Descent ; dessutom har stöd för tillgång till öppna ytor dykt upp, artificiell intelligens algoritmer har förbättrats avsevärt och stöd för att spela med flera deltagare via Internet är inbyggt.


Inflytande

Influerad av spelserien Descent , den amerikanske romanförfattaren och manusförfattaren Peter Telepskrev en trilogi som inkluderar romanerna Descent, Descent: Stealing Thunder och Descent: Equinox publicerade av Avon [6] [7] . Böckerna återger inte handlingen i spelet, utan utökar Descent-universumet, byggt i spelserien med samma namn.

Källkod och utveckling från tredje part

1997 Parallax Softwareöppnade Descent-spelets källkod (version 1.5) för icke-kommersiellt bruk [8] , vilket möjliggör utveckling av många oberoende projekt, såsom D1X och DXX-Rebirth [9] , samt porta spelet till nya plattformar [10] .

Anteckningar

  1. Redump.org  (engelska) - Europa .
  2. Steam - 2003.
  3. USPTO-inlägg för Descent-spelets varumärke Arkiverad 13 oktober 2007 på Wayback Machine 
  4. ↑ Freespace 1 FAQ , FreeSpace Watch  
  5. The Invitational Descent Ladder (länk ej tillgänglig) . Hämtad 5 november 2011. Arkiverad från originalet 17 juli 2010. 
  6. Nedstigning (bok 1 ) . amazon.com. Hämtad: 15 juni 2015.  
  7. Peter Telepn  . Fantastisk fiktion. Hämtad 15 juni 2015. Arkiverad från originalet 2 juni 2015.
  8. ↑ Dunkin , Alan Descent källkod släppt . gamespot.com (26 januari 1998). Hämtad: 15 juni 2015.  
  9. Detaljer & historik  (eng.)  (otillgänglig länk) . Hämtad 15 juni 2015. Arkiverad från originalet 11 juli 2015.
  10. Descent Port på WiiBrew  . Hämtad 15 juni 2015. Arkiverad från originalet 17 juli 2020.

Länkar