Alla har gått till Rapture

Alla har gått till Rapture
Utvecklaren Det kinesiska rummet
Utgivare Hela världen Sony Computer Entertainment
Hela världen PlayStation PC (Windows)
Lanseringsdatum PlayStation 4
Hela världen 11 augusti 2015 [1]
Windows
Hela världen 14 april 2016
Genre sökande
Skapare
Handledare Jessica Carrey
Spel designer Andrew Kroschau
Manusförfattare Dan Pinchbeck
Kompositör Jessica Carrey
Tekniska detaljer
Plattformar PlayStation 4 , Windows
motor CryEngine
Spelläge enda användare
Gränssnittsspråk engelska [2] , franska [2] , italienska [2] , tyska [2] , spanska [2] , danska [2] , holländska [2] , finska [2] , japanska [2] , koreanska [2] , norska [2] , polska [2] , portugisiska [2] , brasiliansk portugisiska [2] , ryska [2] , svenska [2] och traditionell kinesiska [2]
Bärare digital distribution
Kontrollera gamepad
Officiell webbplats (  engelska)

Everybody's Gone to the Rapture  är ettindieäventyrsspel utvecklat av den oberoende brittiska studion The Chinese Room [3] med ekonomiskt stöd från Sony och släpptes den 11 augusti 2015 för PlayStation 4 -spelkonsolen och för Windows -persondatorerden 14 april 2016 [ 4 ] . Spelet utspelar sig i en engelsk by där alla invånare har försvunnit under mystiska omständigheter. Spelaren måste utforska byn och bit för bit samla information om dess invånare och orsaken till deras försvinnande. Skaparna positionerar sitt spel som en andlig efterträdare till Dear Esther [5] .

När man utvecklade spelet utgick teamet från idén om att skapa en postapokalyptisk värld, men motsatsen till stereotypa bilder, och återskapade motsatsen till en idyllisk bild av en fridfull brittisk by med tonvikt på visuell skönhet och realism. Denna idyll står i kontrast till det faktum att vi pratar om postapokalypsen , där mänskligheten har dött ut. Så teamet inspirerades av brittiska skräckfilmer från början av 1970-talet, som också skildrar idén om en störd idyll. Utvecklingsteamet leddes av Jessica Carrey, agerade hon samtidigt som kompositör av musikaliskt ackompanjemang i Rapture , och skapade musikmusik med deltagande av en symfoniorkester .

Betyg av Everybody's Gone To The Rapture kan beskrivas som allmänt återhållsamma positiva. Enligt aggregatorn Metacritic är medelpoängen för PlayStation 4 76 poäng av 100 [6] och 78 poäng för persondatorer [7] . Kritiker berömde Rapture för dess fotorealistiska visuella stil, såväl som den mystiska och engagerande handlingen i sig, vilket gjorde spelet till en slags interaktiv roman och citerade det som ett exempel på hur man berättar en historia med ett minimum av dialog, föremål för kritik var för begränsad interaktion med miljön världen. Vissa journalister kallade Rapture ett utmärkt exempel på den kontroversiella "walking simulator"-genren bland spelare . Rapture har vunnit ett antal priser och utmärkelser, bland annat från BAFTA

Berättelse och gameplay

I Everybody's Gone to the Rapture utforskar spelaren en liten engelsk stad vars invånare på mystiskt sätt har försvunnit. Spelaren kan interagera med flygande ljus som avslöjar berättelsedetaljer, och de kan också interagera i begränsad utsträckning med föremål som dörrar, radioapparater, telefoner, staket och strömbrytare. Även om spelarkaraktärens gånghastighet är ganska långsam är det möjligt att röra sig lite snabbare genom att hålla nere R2-knappen (PlayStation 4).

Spelet utspelar sig 1984 i en fiktiv ökenby som heter Yathon i Shropshire , England . Spelarens enda mål är att utforska dess hörn och försöka ta reda på varför alla dess invånare har försvunnit och lämnat allt bakom sig. Mystiska glödande sfärer kan återge olika scener från det förflutna med deltagande av lokala invånare. Spelet har totalt fem områden, som vart och ett kretsar kring historien om en av karaktärerna - Dr Katherine Collins (Kate) och hennes man Stephen Appleton - båda observatorieforskare som upptäcker en "konstig form" på natthimlen och kommer till slutsatsen att det är en utomjordisk livsform. De tittar på när "mönstret" sprider sig, vilket resulterar i att fåglar och kor dör, och kommer till slutsatsen att det här formuläret försöker kontakta människor, utan att inse vilken skada det kommer att orsaka. Kate försöker få kontakt med varelsen och blir övertygad om att den kan utgöra ett dödligt hot som kan förstöra den mänskliga arten.

De flesta av stadens invånare börjar symtom - oförklarliga blödningar och tryck i hjärnan, som vanligtvis uppstår när det finns en tumör i hjärnan, enligt den lokala läkarjournalen. Andra människor försvinner helt enkelt och lämnar efter sig konstiga ljusfläckar och en mängd aska. Stephen, säker på att dessa händelser är relaterade till en utomjordisk form, tror att dessa händelser kommer att påverka andra områden utanför byn. Forskaren uppmanar den lokala ledningen att isolera området, blockera vägar och skära av telefonlinjer. Lokalbefolkningen får veta att detta beror på utbrottet av den spanska sjukan , även om många är extremt skeptiska till detta, särskilt efter det plötsliga försvinnandet av lik bokstavligen i luften.

När stadens befolkning snabbt minskar, inser Stephen att karantänen har misslyckats och att "mönstret", eller helt enkelt "det" som det ofta kallas, har lärt sig att anpassa sig. Speciellt har varelsen lärt sig att sprida sig inte bara genom direktkontakt med människor, utan också genom telefonlinjer, radiovågor och tv-apparater. I ljuset av dessa händelser uppmanar Steven till "förstörelse" av byn och dess invånare genom att behandla hela byn med giftig gas.

I det andra kapitlet går spelaren in i bunkern, där han ser hur Stephen Appleton gömde sig för att vänta ut ögonblicket för nervgasexplosionen, så att han sedan skulle försäkra sig om att de infekterade personerna dog och begår självmord. Men i ett försök att kontakta omvärlden inser han att "det" har smittat av sig även omvärlden. "Det" kommer för Steven också och han tömmer sig själv med bensin för att sätta eld på sig själv innan han tillfångatogs, men "den" visar en bild av Kate, vilket gör Steven orädd, han försöker nå ut till "Kate" men tändaren i hans hand glider och faller till marken och tänder bensin.

I den sista delen av spelet går spelaren in i observatoriet och ser en form av ljus i det i form av Kate, som skapade alla inspelningar som spelaren hörde under hela spelet. Hon säger sig vara den sista kvar och har äntligen lyckats knyta an till "det". Kate försökte förklara för varelsen att det den gjorde med resten - människor, djur, insekter, var fel, den "invände" också, och noterade att alla som ville vara tillsammans var tillsammans och att alla hittade sin vän och mer var inte ensam. Kate märkte att hon hade accepterat sitt öde, och att hon var redo att gå med de andra med "det här". Keith konstaterar att mänskligheten äntligen kan "glida iväg utan rädsla".

Utveckling

Spelet utvecklades av The Chinese Room , en oberoende videospelsutvecklingsstudio baserad i Storbritannien [8] , känd för att ha skapat spelet Dear Esther [9] . Totalt arbetade ett team på 12 personer med spelet [10] . Dan Pinchbeck, lagets huvudskribent och art director, kommenterade att han i allmänhet var stolt över det utförda arbetet, och påpekade att många spel blev sämre och mindre framgångsrika än Rapture med sitt team av skapare, som inkluderar upp till tio gånger fler människor [ 10] .

Utvecklingsframsteg, samarbete med Sony

Även om The Chinese Room redan tidigt hade en hel del erfarenhet av att göra mods och indiespel, noterade Pinchbeck att Everybody's Gone to the Rapture var deras första proffsspel med en betydande kontantinvestering, och utvecklingsprocessen var den mest organiserade. Pinchbeck medgav att det var då som The Chinese Room kändes som en fullfjädrad spelstudio. Till en början var spelet tänkt för att släppas på persondatorer, men teamet hittade en sponsor i ansiktet på det japanska företaget Sony , förutsatt att spelet släpptes exklusivt på PlayStaion 4 under det första året. Pinchbeck medgav att detta kan göra många spelare besvikna, men författaren noterade att utan stöd från Sony kunde laget helt enkelt inte skapa Rapture i sin moderna form, och därför gick teamet med på att hjälpa till utan att tveka [10] . Samtidigt märkte Jessica Carrie, chefen för studion, att kontraktet med Sony öppnade upp de mörka sidorna av spelindustrin för laget, och noterade att oberoende indie-lag tenderar att ha frihet till kreativitet, rakhet och ärlighet. Medan den stora spelindustrin fungerar som en "slow tank" och till stor del är bunden till deadlines, press, kontroll över utvecklarnas kreativa frihet, samt krav på icke-utlämnande av viss information inom ramen för kontrakt, noterade Jessica sarkastiskt att ibland slogs hon helt enkelt av "nivån av hemlighetsmakeri och paranoia" [10] .

Ändå ansåg Jessica inte erfarenheten av att arbeta med Sony som negativ, och noterade att även i en sådan situation är ärligt och öppet arbete med anställda möjligt [10] . Eftersom utvecklingen genomfördes flera år efter gamergate , blev Jessica, som en kvinnlig utvecklare i en hög position, målet för attacker från internetanvändare. I synnerhet efter hennes flera tweets till försvar av kvinnliga utvecklare [10] började Jessica få hundratals kränkande kommentarer om hennes utseende, övervikt och till och med hot om våldtäkt och mord. Samtidigt märkte Jessica att en sådan attityd endast var karakteristisk för vissa kretsar inom spelgemenskapen [10] . Dan Pinchbeck medgav att utvecklingen av Rapture kraftigt undergrävde Jessicas mentala hälsa, eftersom hon förutom ständiga förolämpningar på Internet aktivt försvarade The Chinese Rooms kreativa frihet från påtryckningar från Sony att inte fatta viktiga utvecklingsbeslut för teamet. Ändå fick laget hjälp av feedback från fanpubliken till The Chinese Room [10] . Jessica noterade också att Sony i slutändan var nöjd med det utförda arbetet, och hon uppfattade höga försäljningar och många utmärkelser som en seger i denna "strid" [10] . Pinchbeck noterade dock att på grund av den upplevda stressen är det osannolikt att laget tar på sig utvecklingen av ett annat projekt med stor budget, och återgår till en mer traditionell modell för att skapa indiespel, som med tidigare spel från The Chinese Room och "njut av utvecklingsprocessen" [10] . Ändå uttryckte utvecklaren fortfarande sin tacksamhet till företaget, utan vars medel skapandet av Rapture inte hade varit möjligt [9] .

Spel och konstdesign

Utvecklarna ville skapa en berättelse med ett postapokalyptiskt scenario, men med ett ovanligt tillvägagångssätt, och noterade att alla kända filmer och romaner av denna genre vanligtvis inkluderar fantasy och episka element. Så teamet utgick från idén, "hur kommer människor faktiskt att uppleva världens ände när de sitter i sina vardagsrum?" [8] . Samtidigt noterade art director Dan Pinchbeck att utvecklingen av Rapture  är en fortsättning på försöket att skapa ett fantastiskt narrativt äventyrsspel sedan Dear Esther-modifieringen 2007 [9] .

En nyckelaspekt av spelet är "idén om upptäckt" i den öppna spelvärlden . Samtidigt finns det "inspelningsbara händelser" i spelet, som uttrycks i det faktum att "någon" försöker förmedla historien till spelaren via radio, telefoner, tv-apparater om det förflutnas händelser, det finns också "passiva händelser" som aktiveras om de bara är nära [8] . Ett av de betydande problemen med nivådesignen var relaterat till autosave, som, på grund av grafikens och motorns egenhet, orsakade korta förseningar på 0,2 sekunder. Teamet var tvungen att skapa så få räddningspunkter som möjligt, eller titta på situationer där de inte var lika synliga. Samtidigt innebar bristen på poäng att man tappade en del av framstegen. Den ursprungliga lösningen på problemet föreslogs av producenten Martin Newing, som nyligen gick med i laget, genom att erbjuda sig att automatiskt spara spelet när spelaren använder kartan. Också i den tidiga versionen av spelet var det en automatisk acceleration av karaktärsrörelser när "go"-kommandot hölls länge, men testspelare klagade på denna funktion. Strax före release lade laget till sprint som ett extra lag, men hann inte uppdatera kontrollpanelen, vilket så småningom resulterade i massiva spelarklagomål om den "saknade sprintknappen" [10] .

Under arbetet med spelvärlden ville teamet förmedla en känsla av autenticitet och få spelvärlden att verkligen kännas som Storbritannien under andra hälften av 1900-talet. Till detta användes CryEngine-motorn, som enligt utvecklarna är utmärkt för att skapa stora öppna vyer och typen av bladverk och grönska. När "du tittar på spelet ser du överflöd av mark, annorlunda arkitektur och frodigt lövverk, bara en plats i världen kan vara så här - den engelska landsbygden." I allmänhet var uppnåendet av detta mål ett test för det konstnärliga laget. Samtidigt var inte nostalgiska känslor målet för utvecklarna, utan viljan att förmedla 80-talskänslan. Skaparna märkte att samhället tenderar att se denna era i trista och stilistiska bilder, medan den skapade världen i spelet tvärtom borde vara ljus, funktionell och organisk. Det vill säga att förmedla känslan av en riktig plats. Teamet inspirerades också av brittiska sci-fi-filmer från början av 70- och 80-talet, som " Triffids Day ", som visar kontrasten mellan befolkningens dagliga liv och vissa händelser, ofta av utomjordiskt ursprung eller laboratorieursprung, som förstör denna idyll. Spelet i sig förmedlar tonen i dessa filmer [8] . Utvecklarnas barndomsperiod inföll också på 1980-talet, vilket hjälpte dem bland annat att återskapa realistiska platser [9] . Samtidigt var utvecklarna inte rädda för att spelare utanför England inte skulle kunna känna atmosfären, Pinchbeck noterade att till exempel Stalker och Metro- spelen inte hindrade honom, som engelsman, från att känna hela sovjeten och östeuropeisk smak [9] .

Meddelande och avsluta

Om detaljerna i utvecklingen av Rapture , förklarade The Chinese Room redan 2012, där de beskrev sitt nya projekt som ett spel som "försöker verkligen komma in i ditt hjärta" [11] .

Det officiella tillkännagivandet av spelet ägde rum vid Gamescom- evenemanget i augusti 2013, där The Chinese Rooms konstnärliga ledare Dan Pinchbeck demonstrerade spelets trailer för fullt hus [12] som en del av presskonferensen "Sony loves indies" [13] . Efter dessa händelser reducerades lagets kommunikation med spelpressen till ett minimum [14] .

Everybody's Gone to the Rapture visades upp på E3 2015 -evenemanget , där Pinchbeck demonstrerade spelupplägget, och i en intervju med spelpressen konstaterade att Rapture var det mest ambitiösa projektet för laget, men liksom tidigare spel från studion berör det skräckteman, "som sakta tränger in i offrets sinne och obehag, kombinerat med fantastisk musik och andra världsliga bilder" [15] . Också i juni blev släppdatumet för spelet känt [16] .

Spelet släpptes den 11 augusti 2015 exklusivt på PlayStaion 4 och var en kommersiell framgång och toppade de brittiska försäljningslistorna under sin första releasevecka [10] . Samtidigt bildades en fanpublik kring spelet, som också började skapa fankonst och skicka det till utvecklare [10] . IGN noterade att Everybody 's Gone to the Rapture släpptes under den så kallade renässansen av skräckspel [17] . Den 14 april 2016 släpptes spelet för Microsoft Windows persondatorer [7] .

Musik och röstskådespeleri

Everybody's Gone to the Rapture: Soundtrack
Ljudspår
Utgivningsdatum 2015
Genrer klassiskt , symfoniskt , scen och skärm
Varaktighet 1:06:05
Land värld
Låtspråk engelska [2] , franska [2] , italienska [2] , tyska [2] , spanska [2] , danska [2] , holländska [2] , finska [2] , japanska [2] , koreanska [2] , norska [2] , polska [2] , portugisiska [2] , brasiliansk portugisiska [2] , ryska [2] , svenska [2] och traditionell kinesiska [2]
märka Musik på vinyl, Sony Classical

Musikkompositören Jessica Carrey[18] , dess musikaliska partitur som helhet upprätthålls i genren av ett dynamiskt soundtrack. Låtarna använde inte datorbehandling, de ansluter sig i allmänhet till genren av klassisk musik, men samtidigt skapades de på ett sådant sätt att de dynamiskt reagerar på spelarens handlingar, vilket framgångsrikt implementerades i spelen Max Payne 3 och Resa [19] .

Melodierna i sig är tematiskt detaljerade och speglar karaktären hos karaktärerna och händelserna som äger rum i spelet. Låtarna har en stark brittisk smak, och kompositören hämtade inspiration från de berömda brittiska kompositörerna från det förflutna , Vaughn Williams och Elgar Edward , i vars kompositioner, enligt Jessica, unika kompositionsvändningar kan spåras [8] . Låtarna skapades med deltagande av Philharmonic Orchestra [20] , samt två körorkestrar Metro Voices och London Voices [19] .

Samtidigt är musiken i spelet inte linjär, utan består av många separata musikspår skapade med deltagande av ett eller flera instrument av samma typ, kör eller sångare [19] , som procedurmässigt lanseras och kombineras som svar till spelarens rörelser och handlingar [8] . Således, som utvecklarna hävdar, erbjuder spelet procedurgenererad musik, och varje enskild spelare kan höra lite olika kompositioner och i olika arrangemang , som dock fortfarande låter sammanhängande och koncis. "Spelet kan ta flera stränginstrument från ett spår och en sopransångare från ett annat och sätta ihop åt dig, som ett nytt musikspår för dig." Detta tillvägagångssätt, enligt utvecklarna, speglar spelet, som innebär att utforska den icke-linjära spelvärlden i sin egen takt och ordning [8] . I vissa fall töms ljudspåren till ett mer dissonant ljud för att "förmedla en olycksbådande atmosfär" på vissa platser [9] . Jessica arbetade på melodierna under hela utvecklingen av spelet, samt tog viktiga spelbeslut i Rapture [10] som företagets VD , vilket också möjliggjorde integrationen av musik i spelet [9] .

Dialogen i spelet uttrycktes av brittiska skådespelare och skådespelerskor, utvecklingsteamet samarbetade med Side UK. Samtidigt tog utvecklarna beslutet att välja den eller den skådespelaren slumpmässigt och utvärderade deras röster och hur de skulle passa karaktärerna. Inspelningar av dialoger skedde utan svårighet, men utvecklarna kunde inte hitta en passande röst för karaktären Kate. Vid något tillfälle kom utvecklarna på idén att involvera den amerikanska skådespelerskan Merle Dandridge i projektet , eftersom hennes röst var idealisk för Kate och försökte kontakta sin agent, som ett resultat av detta beslutade skådespelerskan att delta i dubbningen [ 9] .

Det officiella soundtracket för spelet släpptes den 11 augusti 2015, etiketten var Sony Classical [21] . Även skiv- och vinylutgåvor av albumet släpptes i Storbritannien under etiketterna Music On Vinyl och Sony Classical [22]

Omedelbart efter utgivningen av albumet rankades soundtracket på 29:e plats av CIN i rankningen av de mest populära klassiska musikalbumen och nådde den sjunde platsen [23] . Han blev dock snabbt utesluten därifrån, eftersom han, enligt CIN-representanter, "kom dit av misstag" och sedan inkluderades i soundtracklistan för spel och filmer. Jessica Carrey uttryckte upprördhet och noterade att hennes musik är gjord i klassisk stil och hon känner till många fall då ljudspår inspelade med filharmoniska orkestern också ingick i de klassiska listorna. Som svar svarade CIN att de "respekterar både klassiker och ljudspår för videospel" [24] . Redaktörerna för IGN inkluderade soundtracket till Rapture i listan över de tio bästa ljudspåren för spel som någonsin skapats och ett ämne för imitation [20] .

  • 1. Hela jorden  - 1:44
  • 2. Hitta mönstret  - 4:00
  • 3. Liquid Light  - 2:22
  • 4. Dödens sömn  - 2:01
  • 5. För alltid  - 1:25
  • 6. Sorgträdet  - 1:39
  • 7. Försvinner  - 05:02
  • 8. Alla mina fåglar  - 2:21
  • 9. Ett val  - 1:38
  • 10. The Seventh Whistler  - 1:56
  • 11. En tidig skörd  - 5:15
  • 12. Fragmenteringen  - 1:21
  • 13. En vacker morgon  - 2:16
  • 14. Bär mig tillbaka till hennes armar  - 2:23
  • 15. En storm över Yaughton  - 4:16
  • 16. Lilla vit lögn  - 1:10
  • 17. Aurora  - 02:00
  • 18. Moln och stjärnljus  - 2:34
  • 19. Mönstret ropar ut  - 3:12
  • 20. Manifestationen  - 3:06
  • 21. Dessa tysta nummer  - 1:32
  • 22. Primär ledning  - 1:51
  • 23. Jag hoppas att du hittar fred  - 2:07
  • 24. Slipning Away  - 1:58
  • 25. Infinite Zero  - 1:24
  • 26. The End of All Things  - 1:57
  • 27. Jag är inte rädd  - 1:16
  • 28. Ljuset vi kastar  - 3:10

Kritik

Recensioner
Konsoliderat betyg
AggregatorKvalitet
Metakritisk(PS4) 78/100 [6]
(PC) 76/100 [7]
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
DarkStation5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor5 av 5 stjärnor[25]
spel by90 % [26]
twinfinite80 % [27]
PC-spelare79 % [28]
Alla öga7/10 [29]
Stäng av utav ilska65 % [30]
AusGamers2,5/10 [31]

Betyg av Everybody's Gone To The Rapture kan beskrivas som allmänt återhållsamma positiva. Enligt aggregatorn Metacritic är medelpoängen för PlayStation 4 76 poäng av 100 [6] och 78 poäng för persondatorer [7] .

Vissa kritiker har lämnat strålande recensioner, till exempel noterade en representant för sajten Impulsegamer att handlingen har den karakteristiska stilen hos den brittiske författaren John Wyndhams romaner, både när det gäller stilen på berättelsen och miljön. "Det ser ut som en lugn engelsk lantstad, det verkar normalt, men gradvis börjar man märka fler och fler konstigheter och förstår att något definitivt dåligt har hänt." Kritikern gav uttryckligen äran till skaparna av CryEngine -motorn för att de tillåtit skapandeteamet att skapa en verkligt fantastisk och fotorealistisk miljö, men historien är fortfarande den starkaste delen av spelet, vilket gör det mer av en fullfjädrad visuell roman, " fantastisk röstskådespeleri och musikaliskt ackompanjemang är grädden på denna magnifika tårta" [32] . En recensent för sajten Twinfinite noterade att historia under ett tag i spelbranschen ansågs vara en förlorad konstform, innan spel som Evolve och Destiny och Everybody's Gone to the Rapture kom fram, tillsammans med Dear Esther och Gone Home , att bevisa att ett bra spel också kan erbjuda utan djup och lång erfarenhet och historia med minimal interaktion. Kritikern berömde själva narrativet, som genomförs med minimala samtal och genom demonstrationer av platser som speglar minnen av vissa karaktärer. Även om var och en av berättelserna är väldigt olika, återspeglar de alla allvaret i situationen som presenteras i spelet. Detta intryck förstärks också av det musikaliska ackompanjemanget. Kritikern påpekade dock det långsamma tempot i spelet som en nackdel, där "den kontrollerade karaktären rör sig i snigelns fart" [27] . En recensent för Gamer kommenterade att spelet skulle ha varit starkare om världen som presenterades var mindre, men erbjöd samma mängd material att utforska, men det här är en mindre detalj, och Everybody's Gone To The Rapture i sig  är ett fantastiskt spel som berättar en intressant icke-linjär berättelse på ett unikt sätt [6] .

Vissa kritiker lämnade blandade recensioner, de flesta av dem kom från recensionen av versionen för persondatorer, släppt 2016. Till exempel noterade en JeuxActu-recensent att historien i Everybody's Gone To The Rapture var starkare än i Adrift , men inte lika stark som i Firewatch . Kritikern hyllade å ena sidan själva idén och berättelsen som presenterades, men påpekade att möjligheterna att interagera med världen var för begränsade och att det inte höll tillräckligt med tittarens intresse för berättelsen. Kritikern jämförde spelet i detta avseende med Gone Home , som låter spelaren söka efter och använda föremål. Det andra stora problemet är stora, tomma och desorienterande utrymmen, och styrkulan fungerar inte alltid som den ska. Ändå kallade kritikern Everybody's Gone To The Rapture för ett original och vackert spel överlag och berömde Sonys beslut att finansiera oberoende projekt, under vars beskydd så framgångsrika indiespel som Journey och The Unfinished Swan [33] också släpptes . En förödande recension från AusGamers som kallar Everybody's Gone To The Rapture för en "walking sim" som nedvärderar decennier av kunskap om interaktivitet, berättande och till och med optimering [31] . Jim Sterling, studerade spel som anklagas för att vara en del av den kontroversiella Walk Simulator -genren i spelcommunityt , märkte att Everybody's Gone To The Rapture  är ett exempel på vad man inte ska göra i den här genren, till exempel att inte ändra spelets ton i utvecklingsförloppet och skapa bakgrundshistorier, mer intressant än själva spelet [34] . Komediförfattaren Benjamin Croshaw rankade Everybody's Gone To The Rapture på fjärde plats i The Escapists lista över "de mest smaklösa spelen 2015" och förtjänade även titeln "premier walking sim" för att han gjorde så lite för att främja en interaktiv berättelse, och jämförde henne med det värsta exemplet från Stanley-liknelsen [35] .

Utmärkelser

År Pris Kategori givande Resultat Ref.
2015 British Academy Games Ljudprestation Alla har gått till Rapture Seger [36]
musik Jessica Curry Seger [36]
Testamentsexekutor Merle Dandridge Seger [36]
konstnärlig prestation Alla har gått till Rapture Utnämning [36]
Bästa spelet Alla har gått till Rapture Utnämning [36]
brittiskt spel Alla har gått till Rapture Utnämning [36]
ursprunglig egendom Alla har gått till Rapture Utnämning [36]
Testamentsexekutor Oliver Dimsdale Utnämning [36]
Innovativt spel Alla har gått till Rapture Utnämning [36]
Berättelse Alla har gått till Rapture Utnämning [36]
2015 TIGA Games Industry Awards 2015 Creative UK Gameplay Award Alla har gått till Rapture Seger [37]
Casual Game - Stor Studio Alla har gått till Rapture Utnämning [37]
Mångfaldspris Alla har gått till Rapture Utnämning [37]
originalspel Alla har gått till Rapture Utnämning [37]
TIGA Audio Design Award Alla har gått till Rapture Utnämning [37]
TIGA Visual Design Award Alla har gått till Rapture Utnämning [37]
2016 Game Audio Network Guild Awards 2016 Bästa original-soundtrackalbum Alla har gått till Rapture Seger [38]
Bästa dialogen Alla har gått till Rapture Seger [38]
Bästa originalmusik: Choral "Ljuset vi kastar" spanska. Jessica Curry Seger [38]
Bästa originalmusik: Pop "The Mourning Tree" spanska. Jessica Curry Seger [38]
Bästa originalmusik: Alla har gått till Rapture Utnämning [38]
Årets musik Alla har gått till Rapture Utnämning [38]
Årets ljuddesign Alla har gått till Rapture Utnämning [38]
Bästa mixen Alla har gått till Rapture Utnämning [38]
Bästa interaktiva musik Alla har gått till Rapture Utnämning [38]
2016 British Writers' Guild Awards 2016 Bästa manus i ett videospel Alla har gått till Rapture Dan Pinchbeck Seger [39]
2016 Develop Awards 2016 Ljudföreställningar Alla har gått till Rapture Seger [40]
Nya IP-spel - PC/konsol Alla har gått till Rapture Utnämning [40]
visuell konst Alla har gått till Rapture Utnämning [40]
Använder berättelsen Alla har gått till Rapture Utnämning [40]
Oberoende studio Det kinesiska rummet Utnämning [40]
2016 Emotional Games Awards 2016 Bästa känslomässiga konstnärliga prestation Alla har gått till Rapture Seger [41]
Bästa känslomässiga musik Alla har gått till Rapture Seger [41]
Bästa känslomässiga spelet Alla har gått till Rapture Utnämning [41]

Anteckningar

  1. Pinchbeck, Dan Everybody's Gone to the Rapture kommer till PS4 11 augusti 2015 . PlayStation (11 juni 2015). Hämtad 11 juni 2015. Arkiverad från originalet 12 juni 2015.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 200 S team.
  3. Alla är borta till uppryckandet . thechineseroom.co.uk . Datum för åtkomst: 30 juli 2012. Arkiverad från originalet den 4 augusti 2012.
  4. Morrison, Angus Everybody's Gone To The Rapture bekräftad för PC . PC Gamer (1 april 2016). Hämtad 1 april 2016. Arkiverad från originalet 2 april 2016.
  5. Matulef, Jeffery Kära Esthers andliga efterträdare Everybody's Gone to the Rapture detaljerad . Eurogamer (30 juli 2012). Hämtad 1 april 2016. Arkiverad från originalet 10 september 2015.
  6. 1 2 3 4 Everybody's Gone to the Rapture för PlayStation 4-recensioner . Metacritic . Hämtad 11 augusti 2015. Arkiverad från originalet 30 mars 2019.
  7. 1 2 3 4 Alla är borta till  uppryckandet . Metakritisk. Hämtad 29 mars 2020. Arkiverad från originalet 27 juni 2020.
  8. 1 2 3 4 5 6 7 Jaz Rignall. Everybody's Gone to the Rapture Intervju: "Normal Life Where Something Unimaginable Happening"  (engelska) . USgamer (20 april 2015). Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 26 november 2020.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 Tom Baines. Everybody's Gone to the Rapture: Intervju med Dan Pinchbeck  (engelska) . Thumbsticks (11 augusti 2015). Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 25 december 2019.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Lewis Gordon. Skaparna av "Everybody's Gone to the Rapture" reflekterar över lycka och fasor  (engelska) . Vice (12 augusti 2016). Hämtad: 31 mars 2020.
  11. ↑ Intervju med Everybody 's Gone to the Rapture-utvecklare  . spel zon. Hämtad: 31 mars 2020.
  12. Gamescom: Alla är borta till Rapture Teaser -  IGN . Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 26 april 2016.
  13. Sonys presskonferensreaktioner - Gamescom 2013 -  IGN . Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 10 april 2017.
  14. ↑ E3 2014: PS4:s Everybody 's Gone to the Rapture Reemerges, Impresses - IGN  . Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 9 augusti 2020.
  15. E3 2015: Everybody's Gone to the Rapture Intervju med Dan Pinchbeck - Rely on Horror . www.relyonhorror.com. Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 26 januari 2021.
  16. Alla har gått till Rapture Releasedatum meddelat -  IGN . Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 8 november 2020.
  17. The State of Horror Video Games 2015 - IGN  . Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 8 november 2020.
  18. ↑ Vikten av musik i Everybody 's Gone to the Rapture - IGN First - IGN  . Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 8 november 2020.
  19. 1 2 3 Stuart, Keith . Everybody's Gone to the Rapture: skriver ett partitur för världens ände , The Guardian  (30 juli 2015). Arkiverad från originalet den 7 december 2019. Hämtad 31 mars 2020.
  20. 1 2 10 Stora spelsoundtracks för att studera -  IGN . Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 21 april 2020.
  21. Everybody's Gone to the Rapture: Soundtrack . PlayStation Store. Hämtad: 31 mars 2020.
  22. Jessica Curry - Alla är borta till uppryckandet . discoggar. Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 24 februari 2021.
  23. Everybody's Gone to the Rapture Soundtrack borttaget från UK Classical Charts -  IGN . Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 8 november 2020.
  24. Wesley Yin-Poole. Brittiska listor anklagade för "snobberi" över Everybody 's Gone to the Rapture-soundtrack  . Eurogamer (26 augusti 2015). Hämtad 31 mars 2020. Arkiverad från originalet 11 november 2020.
  25. ↑ Alla är borta till uppryckandet  . mörkstation. Hämtad 29 mars 2020. Arkiverad från originalet 16 maj 2019.
  26. Alla är borta till uppryckandet - Recensione  (italienska) . GamesVillage.it (8 augusti 2015). Hämtad 29 mars 2020. Arkiverad från originalet 7 maj 2018.
  27. 1 2 Alla har gått till Rapture  Review . Twinfinite (12 augusti 2015). Hämtad 29 mars 2020. Arkiverad från originalet 11 augusti 2020.
  28. Andy Kelly. Everybody 's Gone to the Rapture recension  . PC Gamer (14 april 2016). Hämtad 29 mars 2020. Arkiverad från originalet 13 mars 2020.
  29. Everybody's Gone to the Rapture arriva su PC: la recensione  (italienska) . Everyeye.it. Hämtad 29 mars 2020. Arkiverad från originalet 11 februari 2018.
  30. ↑ ALLA HAR BORTA TILL UPPRÖVNINGEN  . Ragequit.gr (3 maj 2016). Hämtad 29 mars 2020. Arkiverad från originalet 15 augusti 2020.
  31. 1 2 Everybody's Gone to the Rapture Review - AusGamers.com . ausgamers. Hämtad 29 mars 2020. Arkiverad från originalet 9 november 2020.
  32. Alla har gått till Rapture PC-  recensionen . Impulse Gamer (11 juli 2016). Hämtad 29 mars 2020. Arkiverad från originalet 8 oktober 2019.
  33. Mats Björnsletten. ANMELDELSE: Everybody's Gone to the Rapture  (norska) . Gamer.no (10 augusti 2015). Hämtad 29 mars 2020. Arkiverad från originalet 24 januari 2021.
  34. Walking Simulators (The Jimquisition) . YouTube . Arkiverad 22 november 2020 på Wayback Machine
  35. Croshaw, Ben "Yahtzee". Topp 5 spel 2015 . Eskapisten (6 januari 2016). Hämtad 6 januari 2016. Arkiverad från originalet 20 januari 2016.
  36. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Spel 2016 . BAFTA . Hämtad 11 april 2016. Arkiverad från originalet 11 april 2016.
  37. 1 2 3 4 5 6 2015 TIGA-vinnare . TIGA . Hämtad 13 november 2015. Arkiverad från originalet 29 maj 2016.
  38. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Vinnare av GANG Awards 2016 . GÄNG . Hämtad 5 april 2020. Arkiverad från originalet 14 maj 2020.
  39. ↑ Vinnare av Writers' Guild Award 2016 . Hämtad 5 april 2020. Arkiverad från originalet 24 juli 2017.
  40. 1 2 3 4 5 2016 Develop Awards . Utveckla . Hämtad 5 april 2020. Arkiverad från originalet 17 december 2016.
  41. 1 2 3 Emotional Games Awards 2016 (länk ej tillgänglig) . Hämtad 5 april 2020. Arkiverad från originalet 28 oktober 2017. 

Länkar

thechineseroom.co.uk/games/everybodys-gone-to-the-rapture/ - Everybody's Gone to the Rapture officiella webbplats