CryEngine

CryEngine
Sorts Spelmotor ( lista )
Utvecklaren Crytek
Del av en serie motorer CryEngine
Nästa motor i serien Cry Engine 2
Annonsdatum september 2000
Utgivningsdatum 2 maj 2002
Hårdvaruplattformar IBM PC-kompatibla datorer , Xbox , Xbox 360 , Wii , PlayStation 3
OS som stöds Microsoft Windows , Linux [1]
Skrivet på språk C++
Licens en reklamfilm
senaste versionen 3.5.9 / 10 maj 2005
Första spelet på motorn Far Cry / 23 mars 2004
Sista spelet på motorn Aion: The Tower of Eternity / 25 november 2008
Motorsida

CryEngine  är en spelmotor som skapades av det tyska privata företaget Crytek 2002 och som ursprungligen användes i förstapersonsskjutaren Far Cry . "CryEngine" är en kommersiell motor som erbjuds för licensiering till andra företag. Sedan den 30 mars 2006 tillhör alla rättigheter till motorn Ubisoft .

Motorn licensierades av NCSoft för MMORPG under utveckling Aion: Tower of Eternity . [2] [3]

I slutet av september 2009 gav bröderna Early, grundarna av Crytek, en intervju till den brittiska tidningen Develop , där de uppgav att CryEngine ursprungligen inte var planerad för licensiering av tredje part. CryEngine var planerad att bli en sluten motor för rent internt bruk. Bröderna förklarade [4] :

För att vara ärlig, i början var det inte en prioritet för oss. Vi ville bara ha en egen motor för våra spelprojekt. Det första företaget kontaktade oss 2002 och de sa att de ville licensiera CryEngine. Det var en stor ära för oss och efter lite funderande satte vi igång med att skapa en egen verksamhet för försäljning av licenser och hade inom kort tid flera licenstagare.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] För att vara ärlig, i början var det inte en prioritet för oss. Vi ville bara ha en egen motor för våra spelprojekt. De första företagen kontaktade oss 2002 och sa att de ville licensiera CryENGINE. Det var en stor ära för oss och efter lite funderande började vi etablera vår licensverksamhet och hade bara en kort tid senare flera licenstagare.

Design och utveckling av motorn

Motorutveckling

CryEngine -spelmotorn är Cryteks första kommersiella spelmotor. Dess utveckling påbörjades omedelbart efter grundandet av företaget. Motorn utvecklades ursprungligen som en teknikdemo för det amerikanska företaget nVidia . Men på ECTS 2000 ( European Computer Trade Show ) gjorde Crytek stort   intryck på alla stora förlag, besökare och journalister med sin tekniska demonstration, som visades på nVidia-avdelningen. Efter det, baserat på motorn, beslutades det att skapa 2 spel - "X-Isle" och " Engalus ". Inget av dessa spel har någonsin släppts. [5] [6]

Den 2 maj 2002 tillkännager Crytek officiellt att deras CryEngine-spelmotor är komplett och redo för tredje parts licensiering. Crytek erbjuder också sin nya utveckling, PolyBump , för licensiering . [7]

Den 26 mars 2004 kom Cryteks första kommersiella datorspel och det första spelet som använde CryEngine, Far Cry , till återförsäljare. [åtta]

Motorutveckling i Far Cry

När grafikkort som stöder pixel och vertex shaders version 3.0 släpptes utvecklade Crytek version 1.2 av motorn, som använde några av funktionerna i pixel shaders 3 och vertex shaders version 2.0b för att förbättra grafikkvaliteten. Kärnan i innovationerna kokade ner till det faktum att på komplext upplysta objekt, särskilt när man bildar reliefbilder, enligt den gamla versionen 1.1 (eller 1.0), beräknades belysningen i flera omgångar, vilket slösade mycket acceleratorresurser. Introduktionen av shaders 2.0b och 3.0 gjorde det möjligt att placera alla dessa komplexa beräkningar i en mycket lång shader, som bara passar i 2.0b- och 3.0-specifikationerna. Motorn använder också PolyBump- teknik , ett speciellt sätt att skapa texturer som får dem att se ojämna ut. Till skillnad från Bumpmapping, där vanliga kartor används för att skapa volymetriska texturer, använder Polybump riktiga polygoner. Detta resulterar i att CryEngine-spel är ganska CPU-beroende. Den här versionen av motorn innehöll dock ett antal buggar, och därför drogs patchen tillbaka.

Senare utvecklade företaget version 1.3, där de tidigare teknikerna förbättrades och felsöktes, liksom normal kartkomprimering (DXTC5 för nVidia -grafikkort och 3Dc för ATI -grafikkort ) och HDR . Geometry Instancing -teknik har också lagts till .

Den 3 augusti 2004 släpptes "CryEngine MOD SDK" officiellt - en uppsättning ytterligare verktyg för CryEngine-motorn och nivåredigeraren Sandbox 1. CryEngine MOD SDK är tillgänglig för gratis nedladdning. [9]

Den 15 september 2004 släpptes en uppdaterad version av "CryEngine MOD SDK", som inkluderade insticksprogrammet PolyBump, verktyget "CryExporter" för att importera modeller från 3ds Max och Maya och en handbok för artificiell intelligens. [tio]

Den 10 maj 2005 tillkännagav Crytek en patch för " Far Cry " som gav stöd för AMD64 -teknologi till spelet . [elva]

Vidareutveckling av motorn

Den 30 mars 2006 förvärvade Ubisoft alla rättigheter till spelmotorn CryEngine som utvecklats av Crytek. Alla rättigheter till datorspelet Far Cry förvärvades också . All immateriell egendom förvärvades i evighet och i sin helhet; under villkoren erhöll Ubisoft exklusiva rättigheter till all immateriell egendom till spelet och motorn, inklusive varumärket, logotypen, karaktärerna, historien, franchise-serien, inställningen , utvecklings- och publiceringsrättigheterna. Därför hade Crytek från det ögonblicket inga juridiska eller juridiska band till motorn, kunde inte använda vare sig själva motorn eller varumärket CryEngine. Yves Guillemot , VD och koncernchef för Ubisoft, sa om affären [  12] [13] :

Far Cry är ett av Ubisofts mest framgångsrika varumärken och detta avtal är ytterligare ett steg i vår strategi att kontinuerligt berika vår katalog med helägda varumärken. Med Far Cry befäster vi ytterligare vår ledande position inom FPS-genren.

Efter releasen av alla patchar från Crytek till spelet Far Cry utvecklas motorn i två riktningar.

Sedan Ubisoft förvärvade alla rättigheter till CryEngine och Far Cry 2006 har de fortsatt att utveckla motorn för Far Cry Instincts och Far Cry Instincts: Evolution för Xbox , Far Cry Instincts: Predator för Xbox 360 och Far Cry Vengeance för Nintendo Wii . Som framgår av en officiell intervju med Louis-Pierre Pharand , huvudproducent av Far Cry 2 , kommer endast 2-3 procent av den ursprungliga CryEngine-koden att användas i Dunia Engine . [fjorton] 

Crytek använde motorn som grund för CryEngine 2 .

Den sydkoreanska utvecklaren och utgivaren NCsoft har licensierat CryEngine för användning i MMORPG Aion: The Tower of Eternity . För det här spelet har motorn gjorts om avsevärt, optimerats och "vässats" för detaljerna i onlinespel för flera spelare. [femton]

I september 2009 tillkännagav Crytek sin avsikt att göra CryEngine gratis för brittiska universitet . I ett tal till GamesIndustry.biz förklarade Crytek UKs vd Karl Hilton företagets engagemang  för att ge studenter och akademiker en livsförändrande upplevelse inom spelutveckling. Det första universitetet där Crytek planerar att rulla ut motorn inom en månad är Bournemouth University . "Jag tycker att vi gjorde ett mycket lovande drag," sa Hilton. "Studenter och universitet kan inte läsa tankar, och de kommer inte att veta vad vi gör och hur vi gör det förrän de kommer i kontakt med människor som faktiskt arbetar i den här branschen." [16] [17] [18] 

Under våren 2016 gick företaget över till en betala-vad-du-vill-distributionsmodell, vilket innebär möjligheten att fritt använda motorn för spelutveckling (fri användning för icke-spelapplikationer är förbjuden) [19] , CryEngine kod publicerades (under en egen licens ) på GitHub [20] .

Den 20 mars 2018 publicerade Crytek källkoden för CRYENGINE Sandbox-spelresursredigeraren och en förhandsvisning av nästa utgåva av spelmotorn CRYENGINE 5.5. En ny modell presenteras också, vilket innebär övergången till att betala avdrag för användningen av motorn till ett belopp av 5% med en inkomst på mer än 5 tusen euro per år. För projekt registrerade före den 30 juni 2018 är det möjligt att behålla det gamla "Pay What You Want"-systemet (avgift efter eget gottfinnande utan avdrag).

Funktioner

  1. CryEngine Sandbox : En spelredigerare i realtid som erbjuder "What You See Is What You PLAY"-feedback.
  2. Renderer : integrerade öppna ( engelska  utomhus ) och stängda ( engelska  inomhus ) platser utan sömmar. Renderaren stöder även OpenGL och DirectX 8/9 , Xbox med de senaste maskinvarufunktionerna, PS2 och GameCube , och Xbox 360 .
  3. Fysiksystem : Stöder karaktärs invers kinematik, fordon, stela kroppar, vätska, trasdockor , tygsimulering och mjuka kroppseffekter .  Systemet är integrerat med spelet och verktygen.
  4. Character Inverse Kinematics och Mixed Animation: Tillåter modellen att ha flera animationer för bättre realism.
  5. Game AI - system : inkluderar teamintelligens och skriptdriven intelligens. Möjlighet att skapa anpassade fiender och deras beteende utan att röra C++-koden .
  6. Interactive Dynamic Music System: Musikspår svarar på spelarens handlingar och situationer och erbjuder CD-kvalitet med fullt 5.1-surroundljud.
  7. Surroundljud och SFS Engine: Möjligheten att troget återge naturliga ljud med sömlös, sömlös parning mellan miljöer och inomhus/utomhusplatser i ett Dolby Digital 5.1-system. audio. Inkluderar EAX 2.0 ljudstöd.
  8. Nätverksklient -serversystem : Hanterar alla nätverksanslutningar för flerspelarläge. Det är ett nätverkssystem med låg latens baserat på en klient-server-arkitektur.
  9. Shaders : Ett skriptsystem används för att kombinera texturer på olika sätt för att öka visuella effekter. Verklig pixel-för-pixel-belysning , ojämna reflektioner, brytningar, 3D- glödeffekter , animerade texturer, transparenta datorskärmar, fönster, skotthål och vissa andra effekter stöds.
  10. Terräng: Använder en utökad höjdkarta och polygonreduktion för att skapa en massiv, realistisk miljö. Det synliga avståndet kan vara upp till 2 km vid omvandling från spelmoduler.
  11. Ljus och skuggor: En kombination av förrenderade och realtidsskuggor, stencilskuggor och ljuskartor för att förbättra dynamiska miljöer. Inkluderar korrekt högupplöst perspektiv och voluminösa implementeringar av jämna skuggor för dramatisk och realistisk interiörskuggning. Stöd för avancerad partikelteknologi och alla slags volymetriska ljuseffekter på partiklar.
  12. Dimma: Inkluderar volumetrisk, skiktad och lång dimma för att öka atmosfären och spänningen.
  13. Verktygsintegration: Objekt och byggnader som skapas i 3ds Max eller Maya integreras i spelet och redigeraren.
  14. PolyBump Technology : Fristående eller helt integrerad med andra verktyg inklusive 3ds max.
  15. Skriptsystem: Baserat på det populära Lua-språket . Detta praktiska system låter dig ställa in och finjustera vapen/spelinställningar, spela ljud och ladda grafik utan att använda C++-kod .
  16. Modularitet: Helt skrivet i modulärt C++ , med kommentarer, dokumentation och avsnitt i flera DLL- filer.
  17. Geometriinstansering .

Spel som använder CryEngine

Se även

Anteckningar

  1. Meddelande om Linux-versionen på den officiella webbplatsen . crytek.com (11 mars 2014). Hämtad 24 augusti 2018. Arkiverad från originalet 24 augusti 2018.
  2. Nya skärmdumpar av Aion . MGnews (16 april 2008). Hämtad 23 februari 2009. Arkiverad från originalet 23 februari 2012.
  3. Aion: The Tower of Eternity slår rekord . GameTech (15 november 2008). Hämtad 15 november 2008. Arkiverad från originalet 23 februari 2012.
  4. Will Freeman. Crytek planerade aldrig att licensiera CryENGINE  . Utveckla (tidning) (30 september 2009). Hämtad 19 oktober 2009. Arkiverad från originalet 11 mars 2012.
  5. Crytek besöker ECTS 2000  (engelska)  (nedlänk) . Crytek GmbH (6 september 2000). Hämtad 3 november 2008. Arkiverad från originalet 15 november 2008.
  6. Crytek framgång på Nvidia monter  (eng.)  (nedlänk) . Crytek GmbH (9 september 2000). Hämtad 3 november 2008. Arkiverad från originalet 15 november 2008.
  7. Crytek tillkännager sin Game Engine CryENGINE  (engelska)  (nedlänk) . Crytek GmbH (2 maj 2002). Hämtad 3 november 2008. Arkiverad från originalet 15 november 2008.
  8. Woohoooo! Far Cry äntligen i butikerna  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Crytek GmbH (26 mars 2004). Hämtad 3 november 2008. Arkiverad från originalet 15 november 2008.
  9. CryENGINE MOD SDK är nu redo för nedladdning  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Crytek GmbH (3 augusti 2004). Hämtad 5 november 2008. Arkiverad från originalet 15 november 2008.
  10. Uppdatering av CryENGINE MOD SDK  (engelska)  (nedlänk) . Crytek GmbH (15 september 2004). Hämtad 5 november 2008. Arkiverad från originalet 15 november 2008.
  11. Far Cry 64 för AMD64 är tillgänglig  (engelska)  (otillgänglig länk- historik ) . Crytek GmbH (10 maj 2005). Hämtad: 16 juli 2008.
  12. Ubisoft snappar upp Far Cry- och CryENGINE-  rättigheterna . Fåtöljimperiet (30 mars 2006). Datum för åtkomst: 29 juli 2008. Arkiverad från originalet den 23 februari 2012.
  13. César A. Berardini - "Cesar". Ubisoft förvärvar Far Cry Intellectual Property, Perpetual License of  CryEngine . TeamXbox (30 mars 2006). Hämtad 20 september 2009. Arkiverad från originalet 11 mars 2012.
  14. Vladimir Goryachev och Konstantin Fomin. Intervju: Far Cry 2 (nedlänk) . Absolute Games (7 januari 2008). — Intervju med Louis-Pierre Farand. Hämtad 21 november 2008. Arkiverad från originalet 24 december 2008. 
  15. Se detaljer och detaljer här: Aion: The Tower of Eternity#Game Engine
  16. Matt Martin. Crytek gör CryEngine gratis till brittiska  universitet . GamesIndustry.biz (10 september 2009). Hämtad 3 oktober 2009. Arkiverad från originalet 11 mars 2012.
  17. Sprawl-noll1öga. Crytek gör CryEngine gratis till brittiska  universitet . IGN.com (16 september 2009). Hämtad 3 oktober 2009. Arkiverad från originalet 11 mars 2012.
  18. Djävulskungen. CryEngine gratis för högskolor i Storbritannien tack vare Crytek  (engelska)  (otillgänglig länk - historia ) . gamingshogun.com (11 september 2009). Hämtad: 3 oktober 2009.
  19. Andrey Belokrinitsky. Crytek har annonserat CryEngine 5 och gjort det gratis . ITC.ua (16 mars 2016). Hämtad 24 maj 2016. Arkiverad från originalet 20 maj 2016.
  20. CryEngine-projektGitHub

Litteratur

iXBT.com

Länkar