CryEngine | |
---|---|
Sorts | Spelmotor ( lista ) |
Utvecklaren | Crytek |
Del av en serie motorer | CryEngine |
Nästa motor i serien | Cry Engine 2 |
Annonsdatum | september 2000 |
Utgivningsdatum | 2 maj 2002 |
Hårdvaruplattformar | IBM PC-kompatibla datorer , Xbox , Xbox 360 , Wii , PlayStation 3 |
OS som stöds | Microsoft Windows , Linux [1] |
Skrivet på språk | C++ |
Licens | en reklamfilm |
senaste versionen | 3.5.9 / 10 maj 2005 |
Första spelet på motorn | Far Cry / 23 mars 2004 |
Sista spelet på motorn | Aion: The Tower of Eternity / 25 november 2008 |
Motorsida |
CryEngine är en spelmotor som skapades av det tyska privata företaget Crytek 2002 och som ursprungligen användes i förstapersonsskjutaren Far Cry . "CryEngine" är en kommersiell motor som erbjuds för licensiering till andra företag. Sedan den 30 mars 2006 tillhör alla rättigheter till motorn Ubisoft .
Motorn licensierades av NCSoft för MMORPG under utveckling Aion: Tower of Eternity . [2] [3]
I slutet av september 2009 gav bröderna Early, grundarna av Crytek, en intervju till den brittiska tidningen Develop , där de uppgav att CryEngine ursprungligen inte var planerad för licensiering av tredje part. CryEngine var planerad att bli en sluten motor för rent internt bruk. Bröderna förklarade [4] :
För att vara ärlig, i början var det inte en prioritet för oss. Vi ville bara ha en egen motor för våra spelprojekt. Det första företaget kontaktade oss 2002 och de sa att de ville licensiera CryEngine. Det var en stor ära för oss och efter lite funderande satte vi igång med att skapa en egen verksamhet för försäljning av licenser och hade inom kort tid flera licenstagare.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] För att vara ärlig, i början var det inte en prioritet för oss. Vi ville bara ha en egen motor för våra spelprojekt. De första företagen kontaktade oss 2002 och sa att de ville licensiera CryENGINE. Det var en stor ära för oss och efter lite funderande började vi etablera vår licensverksamhet och hade bara en kort tid senare flera licenstagare.CryEngine -spelmotorn är Cryteks första kommersiella spelmotor. Dess utveckling påbörjades omedelbart efter grundandet av företaget. Motorn utvecklades ursprungligen som en teknikdemo för det amerikanska företaget nVidia . Men på ECTS 2000 ( European Computer Trade Show ) gjorde Crytek stort intryck på alla stora förlag, besökare och journalister med sin tekniska demonstration, som visades på nVidia-avdelningen. Efter det, baserat på motorn, beslutades det att skapa 2 spel - "X-Isle" och " Engalus ". Inget av dessa spel har någonsin släppts. [5] [6]
Den 2 maj 2002 tillkännager Crytek officiellt att deras CryEngine-spelmotor är komplett och redo för tredje parts licensiering. Crytek erbjuder också sin nya utveckling, PolyBump , för licensiering . [7]
Den 26 mars 2004 kom Cryteks första kommersiella datorspel och det första spelet som använde CryEngine, Far Cry , till återförsäljare. [åtta]
När grafikkort som stöder pixel och vertex shaders version 3.0 släpptes utvecklade Crytek version 1.2 av motorn, som använde några av funktionerna i pixel shaders 3 och vertex shaders version 2.0b för att förbättra grafikkvaliteten. Kärnan i innovationerna kokade ner till det faktum att på komplext upplysta objekt, särskilt när man bildar reliefbilder, enligt den gamla versionen 1.1 (eller 1.0), beräknades belysningen i flera omgångar, vilket slösade mycket acceleratorresurser. Introduktionen av shaders 2.0b och 3.0 gjorde det möjligt att placera alla dessa komplexa beräkningar i en mycket lång shader, som bara passar i 2.0b- och 3.0-specifikationerna. Motorn använder också PolyBump- teknik , ett speciellt sätt att skapa texturer som får dem att se ojämna ut. Till skillnad från Bumpmapping, där vanliga kartor används för att skapa volymetriska texturer, använder Polybump riktiga polygoner. Detta resulterar i att CryEngine-spel är ganska CPU-beroende. Den här versionen av motorn innehöll dock ett antal buggar, och därför drogs patchen tillbaka.
Senare utvecklade företaget version 1.3, där de tidigare teknikerna förbättrades och felsöktes, liksom normal kartkomprimering (DXTC5 för nVidia -grafikkort och 3Dc för ATI -grafikkort ) och HDR . Geometry Instancing -teknik har också lagts till .
Den 3 augusti 2004 släpptes "CryEngine MOD SDK" officiellt - en uppsättning ytterligare verktyg för CryEngine-motorn och nivåredigeraren Sandbox 1. CryEngine MOD SDK är tillgänglig för gratis nedladdning. [9]
Den 15 september 2004 släpptes en uppdaterad version av "CryEngine MOD SDK", som inkluderade insticksprogrammet PolyBump, verktyget "CryExporter" för att importera modeller från 3ds Max och Maya och en handbok för artificiell intelligens. [tio]
Den 10 maj 2005 tillkännagav Crytek en patch för " Far Cry " som gav stöd för AMD64 -teknologi till spelet . [elva]
Den 30 mars 2006 förvärvade Ubisoft alla rättigheter till spelmotorn CryEngine som utvecklats av Crytek. Alla rättigheter till datorspelet Far Cry förvärvades också . All immateriell egendom förvärvades i evighet och i sin helhet; under villkoren erhöll Ubisoft exklusiva rättigheter till all immateriell egendom till spelet och motorn, inklusive varumärket, logotypen, karaktärerna, historien, franchise-serien, inställningen , utvecklings- och publiceringsrättigheterna. Därför hade Crytek från det ögonblicket inga juridiska eller juridiska band till motorn, kunde inte använda vare sig själva motorn eller varumärket CryEngine. Yves Guillemot , VD och koncernchef för Ubisoft, sa om affären [ 12] [13] :
Far Cry är ett av Ubisofts mest framgångsrika varumärken och detta avtal är ytterligare ett steg i vår strategi att kontinuerligt berika vår katalog med helägda varumärken. Med Far Cry befäster vi ytterligare vår ledande position inom FPS-genren.
Efter releasen av alla patchar från Crytek till spelet Far Cry utvecklas motorn i två riktningar.
Sedan Ubisoft förvärvade alla rättigheter till CryEngine och Far Cry 2006 har de fortsatt att utveckla motorn för Far Cry Instincts och Far Cry Instincts: Evolution för Xbox , Far Cry Instincts: Predator för Xbox 360 och Far Cry Vengeance för Nintendo Wii . Som framgår av en officiell intervju med Louis-Pierre Pharand , huvudproducent av Far Cry 2 , kommer endast 2-3 procent av den ursprungliga CryEngine-koden att användas i Dunia Engine . [fjorton]
Crytek använde motorn som grund för CryEngine 2 .
Den sydkoreanska utvecklaren och utgivaren NCsoft har licensierat CryEngine för användning i MMORPG Aion: The Tower of Eternity . För det här spelet har motorn gjorts om avsevärt, optimerats och "vässats" för detaljerna i onlinespel för flera spelare. [femton]
I september 2009 tillkännagav Crytek sin avsikt att göra CryEngine gratis för brittiska universitet . I ett tal till GamesIndustry.biz förklarade Crytek UKs vd Karl Hilton företagets engagemang för att ge studenter och akademiker en livsförändrande upplevelse inom spelutveckling. Det första universitetet där Crytek planerar att rulla ut motorn inom en månad är Bournemouth University . "Jag tycker att vi gjorde ett mycket lovande drag," sa Hilton. "Studenter och universitet kan inte läsa tankar, och de kommer inte att veta vad vi gör och hur vi gör det förrän de kommer i kontakt med människor som faktiskt arbetar i den här branschen." [16] [17] [18]
Under våren 2016 gick företaget över till en betala-vad-du-vill-distributionsmodell, vilket innebär möjligheten att fritt använda motorn för spelutveckling (fri användning för icke-spelapplikationer är förbjuden) [19] , CryEngine kod publicerades (under en egen licens ) på GitHub [20] .
Den 20 mars 2018 publicerade Crytek källkoden för CRYENGINE Sandbox-spelresursredigeraren och en förhandsvisning av nästa utgåva av spelmotorn CRYENGINE 5.5. En ny modell presenteras också, vilket innebär övergången till att betala avdrag för användningen av motorn till ett belopp av 5% med en inkomst på mer än 5 tusen euro per år. För projekt registrerade före den 30 juni 2018 är det möjligt att behålla det gamla "Pay What You Want"-systemet (avgift efter eget gottfinnande utan avdrag).
Crytek | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| |||||||
CryEngine -spelmotorer |
| |||||||
Relaterade artiklar |
Spelmotorer | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Grafisk | Fri GLScene Horde3D Irrlicht TROLL OpenSceneGraph Proprietär Outra | ||||||
Fysisk | Fri Box2D Kula Jordekorre newton ODE. Tokamak Proprietär DMM Havok Fysik PhysX | ||||||
generell mening |
| ||||||
Specialiserad |
| ||||||
Lista över spelmotorer |