Tokamak Physics Engine | |
---|---|
Sorts | Fysik motor |
Nyckelprogrammerare _ | David Lam _ _ |
Skrivet på språk | C++ |
Licens | gratis - BSD |
senaste versionen | 1.0.5a / 22 april 2008 |
Projektsida på SourceForge.net | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Tokamak Game Physics SDK (hädanefter kallad Tokamak ) är en fysikmotor i realtid som distribueras under en gratis BSD-licens med öppen källkod .
I början var Tokamak gratis för icke-kommersiellt bruk, men sedan maj 2007 har motorn flyttats till öppen källkod under BSD-licensen.
Tokamaks fysikmotor har en unik iterativ metod för att hantera begränsningar ( lösa begränsningar ) . Denna metod behövs för att utvecklare ska kunna välja mellan precision och hastighet och för att ge fysikmotorn mer förutsägbar CPU- och systemminnesförbrukning. Tokamaks limithanterare involverar inte stora matriser, vilket undviker minnesbandbreddsgränsen på vissa spelkonsoler .
Tokamak stödjer många typer av anslutningar ( engelska joint ), limits ( engelska joint limits ) och en realistisk friktionsmodell. Tokamak är optimerad för att stapla ett stort antal objekt, vilket ofta krävs av många spelutvecklare. Tokamak tillhandahåller kollisionsdetektion för primitiver ( låda , sfär , kapsel ) , kombinationer av primitiver och godtyckliga statiska triangelnät . Lätta "fasta partiklar" ger partikeleffekter i spel till minimal kostnad .
Tokamak stöder även " Broekkonstruktionsmodeller ", som går sönder som ett resultat av kollisioner . Fragment (fragment, fragment) av den ursprungliga modellen kommer att skapas automatiskt av motorns inbyggda funktionalitet.
Tokamak API innehåller två olika typer av klasser. Gränssnittsklasser är klasser av objekt skapade och manipulerade direkt av Tokamaks huvudfunktioner eller metoder för sin klass. Den andra gruppen är perifera klasser, som är vanliga C++- klasser som definieras och kontrolleras av användaren.
Tokamak API är skrivet i programmeringsspråket C++ och är ett objektorienterat gränssnitt, även om deklarationen av virtuella funktioner hålls till ett minimum. Egentligen finns det inga som sådana. Anledningen till denna implementering är att virtuella funktionsanrop är för "slöseri" på vissa plattformar på grund av den begränsade cachestorleken .
Delvis lista över PC-spel som använder Tokamak [1] :
Spelmotorer | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Grafisk | Fri GLScene Horde3D Irrlicht TROLL OpenSceneGraph Proprietär Outra | ||||||
Fysisk | Fri Box2D Kula Jordekorre newton ODE. Tokamak Proprietär DMM Havok Fysik PhysX | ||||||
generell mening |
| ||||||
Specialiserad |
| ||||||
Lista över spelmotorer |