Från Dust

Från Dust
Utvecklaren Ubisoft Montpellier
Utgivare Ubisoft underhållning
Annonsdatum 14 juni 2010
Lanseringsdatum

Xbox 360:
27 juli 2011 [1]
Windows:
17 augusti 2011
PlayStation 3:
14 september 2011 [2]

Google Chrome:
23 maj 2012 [3]
Genrer realtidsstrategi , gudsimulator
Åldersbetyg
_
ESRB : E10+ - Alla 10+
OFLC (A) : G - Allmänt PEGI : 12 USK : 6


Skapare
Spel designer Shay, Eric
Kompositör
Tekniska detaljer
Plattformar Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 , Google Chrome
motor LyN-motor [4]
Spelläge enda användare
Gränssnittsspråk engelska [5] , franska [5] , tyska [5] , italienska [5] och spanska [5]
transportörer digital distribution , XBLA , PSN
Kontrollera tangentbord , mus / gamepad
Officiell sida

From Dust  ärett  gudsimuleringsvideospel utvecklat av  Ubisoft Montpellier under ledning av Eric Chaily ochpublicerat av Ubisoft Entertainment för Microsoft Windows , PlayStation Network och Xbox Live Arcade 2011. 2012 släpptes en webbläsarversion av spelet för webbläsaren Google Chrome . From Dust beskrevs som den ideologiska arvtagaren till Populous (1989); spelaren kontrollerar en kroppslös varelse som kallas andedräkten som följer med en stam av primitiva människor på en resa i jakt på förlorad kunskap. Genom att styra markören med en mus eller en gamepad kan spelaren ändra terrängen på öarna där spelet utspelar sig, dirigera om flödena av vatten och lava och därigenom hjälpa stammen att undvika döden och gå vidare. Utöver huvudstoryläget innehåller spelet ytterligare ett utmaningsläge som erbjuder spelaren svårare uppgifter .

Spelet, ursprungligen tänkt som ett strategispel , markerade Eric Chailys återkomst till spelindustrin efter ett år långt uppehåll. Det var hans fascination för vulkaner och hans önskan att återspegla deras formidabla skönhet i form av ett spel som ledde honom till idén om att skapa spelet. Dessutom inspirerades utvecklarna av kulturen hos afrikanska och nya guineanska folk, spelet "Life" av John Conway , den polska konstnären Zdzislaw Beksińskis verk och filmen " Koyaaniskatsi ". Vissa ursprungligen planerade funktioner från From Dust  - som födelse, åldrande och död för medlemmar av den primitiva stammen - uteslöts från spelet på grund av för svår implementering. Spelet skapades av en liten grupp utvecklare i Ubisoft Montpellier- studion , så From Dust var besläktad med indiespel , även om det släpptes av en stor utgivare. Spelet tillkännagavs på Electronic Entertainment Expo 2010 som Project Dust .

Spelet fick generellt positiva recensioner från kritiker, med spelets fysikmodell, öppna natur och grafik som fick höga betyg, medan den artificiella intelligensen och den obekväma kamerapositionen var målen för kritiken. De mest blandade recensionerna - från entusiastiska till negativa - fick uppdragets design i huvudkampanjen och utmaningsläget. Microsoft Windows -versionen av spelet fick lägre betyg än konsolversionerna på grund av tekniska problem, särskilt DRM -relaterade problem . Med en låg produktionsbudget visade sig spelet vara mycket kommersiellt framgångsrikt, med över en halv miljon sålda exemplar, och From Dust blev Ubisofts snabbast sålda digitala spel. Trots spelets framgång, sa Shayi att han inte hade för avsikt att utveckla ett uppföljande spel .

Spelupplägg

Handlingen i spelet utspelar sig på en viss skärgård, där olika naturkatastrofer inträffar - vulkanutbrott, tsunamier, översvämningar på grund av källor som forsar ur marken. En gång förband de gamlas folk öarna med ett nätverk av magiska portaler, men deras ättlingar - de moderna invånarna på öarna - har förlorat kunskapen om sina förfäder. Öborna uppmanar "Breath" - stammens kollektiva vilja - att skydda sig från naturkatastrofer och återvinna förlorad kunskap. Det finns stentotemer på öarna - för att aktivera nästa portal måste du bygga och hålla byar runt alla totem på ön [6] .

I rollen som Breath kan spelaren manipulera skärgårdens natur i realtid - en speciell sfärisk markör, som kontrolleras av spelaren med en mus eller gamepad, kan fånga och släppa olika ämnen. Till exempel, när den utsätts för havet, "tar" markören vatten och förvandlas till en vattenklot som svävar i luften, som, som rinner ut på land, bildar sjöar och floder [7] . Spelet bygger till stor del på fysisk interaktion – till exempel förvandlas svalkande lava till en solid stenyta, gräs och träd växer runt den byggda byn och rinnande vatten eroderar snabbt marken. Terrängförändringar är mycket snabba, vilket gör att spelaren kan bygga om öar på några minuter [8] .

From Dusts huvudhistoria är strukturerad som en uppdragssekvens, där att fullborda milstolpar gör det möjligt för stammen att gå vidare och andedräkten att förvärva nya krafter, som förmågan att tillfälligt härda vatten [9] . Då och då inträffar naturkatastrofer som vulkanutbrott eller tsunamier på öarna - stammens shamaner varnar spelaren för en förestående katastrof, och spelaren måste på kort tid komma på ett sätt att skydda stammen genom att manipulera öns terräng. Spelet förser spelaren med många kreativa sätt att göra detta - till exempel kan en tsunami stoppas genom att vattnet stelnar, en brand kan släckas med vatten från havet och en kanal kan grävas för att dränera lava [6] [7] [10] . Allt eftersom berättelsekampanjen fortskrider blir uppgifterna som spelaren står inför gradvis svårare och nya element dyker upp - till exempel växter som antänds av sig själva eller, omvänt, bevattnar det omgivande området med vatten [11] . Ett extra utmaningsläge, som består av ytterligare 30 uppdrag, är liknande spelmässigt , även om det saknar några berättelsescener, och varje nivå varar bara några minuter, vilket ger spelaren ett eller annat pussel. Tiden som spelaren spenderar registreras i onlinelistan över prestationer, gemensam för alla spelare [12] .

Spelutveckling

Efter releasen av Heart of Darkness 1998 lämnade speldesignern Eric Chailly videospelsindustrin i flera år för att ägna sig åt andra intressen, i synnerhet vulkanologi [13] [14] [15] . 1999 besökte Shayi kratern i den aktiva Yasur- vulkanen i Vanuatu och blev chockad av synen; enligt sina egna minnen hade han två tankar: "Jag vill skapa ett spel till innan jag dör" och "Jag vill förmedla naturens dualitet - vacker, men kapabel till frenesi" [15] . Under de följande åren, inklusive när han arbetade med spelet, besökte Chaily andra aktiva vulkaner i olika delar av världen, i synnerhet Piton de la Fournaise på ön Reunion [13] ; han inkluderade till och med en ljudinspelning av ljudet av lava gjorda på en riktig vulkan i From Dust [9] .

År 2005 var konceptet med spelet tillräckligt moget för Shayi att utveckla spelets universum i detalj. Medan Shayi på 1990-talet var van att arbeta med spel som en oberoende utvecklare och finansierade varje efterföljande spel från vinsten från försäljningen av det föregående, hade datorspelsindustrin förändrats i mitten av 2000-talet - spel krävde stora team och finansiella investeringar. Shayi ville inte skapa sin egen studio och bestämde sig för att vända sig till ett stort förlag [16] . I slutet av 2006 lade han först upp konceptet From Dust till Ubisoft och fick godkännande [17] . Chaiy lyckades skapa en liten grupp utvecklare i den stora Ubisoft Montpellier- studion  - först arbetade bara tre personer med spelet [17] , men 2008 hade deras antal vuxit till 15-20 [16] . Även om detta team i huvudsak var en indiestudio, var han fortfarande tvungen att rapportera var sjätte månad om resultatet av sitt arbete till ledningen [16] .

Enligt Shaya var From Dust ursprungligen tänkt som ett datorstrategispel , inte en gudsimulator , men de grundläggande elementen - en föränderlig värld utsatt för erosion, teman för att bevara kunskap och ge människor krafter från ovan - förblev oförändrade under hela utvecklingen. Utvecklarna planerade att introducera olika cykler i spelet, vilket ledde till olika interaktioner mellan naturliga miljöer – till exempel ska varandra ersättas av flodvågor och vulkanutbrott, vilket i sin tur påverkar växternas tillväxt och människoliv. Enligt Shaya skulle cykeln tillåta spelaren att i förväg förutsäga vad som kommer att hända härnäst [18] . Utvecklarna ville att tidens gång i spelet skulle vara synligt på alla nivåer, inklusive medlemmarna i stammen själva - så att spelaren kunde se hur barnet växer upp, blir vuxen, gammal man och dör - men denna idé var slutligen övergavs som för komplicerad för att genomföras [19] . Spelet har teknik för terrängförvrängning , såväl som simuleringsteknik för vätskedynamik , som gör att strömmande vätskor kan interagera med och förändra sin miljö. Detta blev möjligt tack vare den tekniska utvecklingen av Evasion-projektet, övervakat av det franska institutet INRIA , CorporationNvidiaäven publikationerna av Joseph Stem, en av ingenjörerna påoch Men på grund av optimering var det möjligt att dynamiskt simulera hela spelvärlden, samtidigt som en minsta bildhastighet på 30 bilder per sekund bibehölls på alla plattformar - Xbox 360 , PlayStation 3 och persondatorer . För att göra detta var utvecklarna tvungna att gå till olika knep: till exempel, i de tidiga versionerna av spelet, skar floder mycket djupa och kantiga kanaler i marken, vars erosion var svår att simulera. För att övervinna detta problem introducerades "smuts" i spelet - flytande som vatten, men inte sämre i densitet till jorden; detta gjorde det möjligt att skapa ganska realistiska floder på skärmen [21] .

När designerna skapade spelets visuella utseende inspirerades de av verkliga ö- och ökenlandskap, som ön Socotra , Polynesiens skärgård och centrala Sahara . Enligt spelets art director Bruno Gentil använde studion BBCs tv-serie Planet Earth och flygfotografering av Jan Arthus-Bertrand som visuella referenser . Den franska science fiction-författaren Lauren Genefort deltog i utvecklingen av spelvärlden.[23] . Viktiga inspirationskällor för Chahi var John Conways spel Life , verk av den polske konstnären Zdzisław Beksiński , som Chahi uppskattade särskilt för sin otroliga surrealistiska atmosfär, och Godfrey Reggios filmKoyaaniskatsi [ 15] [24] . Den livfulla färgpaletten valdes medvetet för att förmedla naturens skönhet och kraft [22] . Genom att skapa utseendet på medlemmarna i stammen blandade utvecklarna bilderna av primitiva stammar från olika delar av världen - Afrika och Nya Guinea . Nyckeldetaljen i denna hud, en pärlemormask med schematiska representationer av ögon och mun, skapades av konceptkonstnären Sebastien Dujeux; enligt Gentils memoarer fängslade hennes lite barnsliga, men spännande och minnesvärda utseende omedelbart utvecklarna. Traditionella slitstrummor från öarna i Vanuatu blev prototypen för uppkomsten av totempålar i spelet [22] .

Spelet tillkännagavs på Electronic Entertainment Expo 2010 som Project Dust [25] [26] [27] . Vid GDC Europe- konferensen i Köln i augusti 2010 presenterades spelet under samma arbetstitel, men bokstavligen dagen efter den 18 augusti, med invigningen av ett relaterat evenemang - GamesCom 2010-utställningen - ändrades detta namn till ett annat, sista: From Dust [28] . Förlagsbolaget Ubisoft beslutade att inte släppa spelet på fysiska medier och begränsade det till enbart digital distribution - detta räddade företaget från kostnaden för att producera och sälja skivor, men gav samtidigt utvecklarna möjlighet att lägga till nya lägen och alternativ för att spelet med nedladdningsbara uppdateringar [29] [30] . I början av 2010-talet var detta beslut ganska kontroversiellt, särskilt i förhållande till spelkonsolmarknaden : spelproducenten Guillaume Bunier höll med om att ett sådant tillvägagångssätt skulle göra spelet otillgängligt för vissa spelare, men trodde att de flesta av spelarna som var intresserade av spelet var redan använder digitala distributionsnätverk PlayStation Network , Xbox Live Arcade och Steam , och att om spelet blir framgångsrikt kommer Ubisoft att kunna släppa en version på skiva [31] . From Dust släpptes för Xbox Live Arcade den 27 juli 2011 [1] [32] , för Microsoft Windows i augusti [33] och för PlayStation Network i september samma år [34] . 2012 släpptes en version av spelet designad för webbläsaren Google Chrome ; den här versionen använder Native Client -teknik för att köra spelet i en webbläsare [3] .

Recensioner och försäljning

Recensioner
Konsoliderat betyg
AggregatorKvalitet
Metakritisk73/100 (PC) [43]
80/100 (Xbox 360) [44]
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
Destruktoid5,5/10 [35]
Eurogamer9/10 (XBox 360) [36]
Game Informer8,75/10 (XBox 360) [37]
GameRevolutionA- (Xbox 360) [38]
GameSpot7,5/10 [12]
Spelspion4/5 [39]
IGN8,5/10 (Xbox 360) [11]
PC Gamer (Storbritannien)73/100 [40]
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
Absoluta spel71 % (Xbox 360) [41]
PlayGround.com8,9/10 [42]

From Dust fick allmänt positiva recensioner från kritiker [43] . Peter Molyneux , skapare av Populous och flera andra gudsim-spel , såg From Dust- prototypen kort innan släppet och talade mycket om spelet [19] .

Recensenterna var positiva till spelets gameplay - i synnerhet, kontrollerna på Xbox 360-konsolen kallades enkel och intuitiv [37] , och noterade att kontrollerna gör spelet avslappnande [45] , även om vissa recensenter, som IGN :s Keza McDonald , klagade på den "förvirrande" markörkontrollen från spelplattan [11] . Många recensenter lyfte fram spelets stora frihet och många sätt att lösa problem, där GameSpys Nathan Monnier kallade From Dust "ett vackert poetiskt spel som uppmuntrar kreativitet trots alla dess tekniska problem" [39] och Eurogamers Oli Welsh - att spelet , trots den lilla storleken på spelnivåerna, ger spelaren mer frihet än många spel i öppen värld [36] . Samtidigt kallade Jim Sterling, i en recension för Destructoid , spelet helt enkelt tråkigt: ur hans synvinkel tar den enda idén att byta terräng ut sig själv väldigt snabbt, och spelet har inget annat att erbjuda [35] .

Windows-versionen av spelet fick lägre betyg än versionerna av videospelskonsoler. Granskare kritiserade i synnerhet de obekväma kontrollerna, bildhastigheten begränsad till 30 bilder per sekund, liksom avsaknaden av kantutjämning och avsaknaden av alternativ för grafikinställningar. Särskilt negativa recensioner mottogs av upphovsrättsskyddssystemet (Ubisoft Game Launcher, nu - Uplay ), som introducerades i spelet av Ubisoft  - spelet krävde en konstant anslutning till Internet till och med för att köras, även om utgivaren tidigare hade hävdat att en sådan anslutning skulle behövas endast för en engångsaktivering av spelet [42] [46] . Användare klagade över många tekniska problem - spelkrascher och buggar; ägare av många grafikkort som inte ingick i den mycket begränsade listan över modeller som stöds kunde inte ens köra spelet [47] . Ubisoft tvingades erbjuda spelarna ett val - att lämna tillbaka pengarna för spelet eller att vänta på en patch med korrigeringar, vilket i synnerhet gjorde det möjligt för From Dust -ägare att köra spelet utan tillgång till Internet [48] .

Vid release blev From Dust Ubisofts snabbast sålda digitala spel [49] . I december 2011 har över 500 000 exemplar av spelet sålts; Ubisoft som förlag var nöjd med försäljningen [50] . Trots framgången med spelet sa Shayi att han inte hade några planer på att ta sig an skapandet av en uppföljare [51] .

Anteckningar

  1. 1 2 Sinclair, Brendan. Från Dust satte sig på PC 27 juli . Game Spot (7 juli 2011). Hämtad 7 juli 2011. Arkiverad från originalet 24 augusti 2018.
  2. Från Dust Hits PSN 14 september . Hämtad 5 maj 2020. Arkiverad från originalet 19 november 2018.
  3. 1 2 Köp, Robert Från Dust spelbar i webbläsaren Google Chrome . Eurogamer (23 maj 2012). Hämtad 24 augusti 2018. Arkiverad från originalet 7 maj 2016.
  4. ↑ Från damm : Guillaume Brunier intervju  . TheGameHeadz (19 augusti 2010). - "Vi använder en intern motor som vi kallar Lyn och som vi delar med andra projekt på Ubisoft." Datum för åtkomst: 2 september 2011. Arkiverad från originalet den 29 april 2012.
  5. 1 2 3 4 5 Steam - 2003.
  6. 1 2 Anton Ermyagin, Igor Asanov. Från Dust . Hasardspel (29 augusti 2011). Hämtad 21 augusti 2018. Arkiverad från originalet 21 augusti 2018.
  7. 1 2 Fahey, Mike God Plays Ball In From Dust . Kotaku (20 augusti 2010). Tillträdesdatum: 27 maj 2011. Arkiverad från originalet 23 augusti 2010.
  8. Varanini, Giancarlo. Från Dust: First Impressions . GameSpot (18 augusti 2010). Hämtad 27 maj 2011. Arkiverad från originalet 21 augusti 2018.
  9. 1 2 Donlan, Christian. Från Dust hands on . Eurogamer (16 mars 2011). Hämtad 26 maj 2011. Arkiverad från originalet 21 mars 2011.
  10. Holmes, Jonathan. En mästares återkomst: Eric Chahis From Dust . Destructoid (2 oktober 2010). Hämtad 21 augusti 2018. Arkiverad från originalet 17 augusti 2011.
  11. 1 2 3 Keza MacDonald. Från Dust  Review . IGN (26 juli 2011). Hämtad 22 augusti 2018. Arkiverad från originalet 29 april 2012.
  12. 1 2 Chris Watters. Från Dust  Review . GameSpot (18 augusti 2011). Hämtad 22 augusti 2018. Arkiverad från originalet 22 augusti 2018.
  13. 1 2 Totilo, Stephen Någon begåvad gör videospelets bästa vulkan . Kotaku (28 juni 2010). Hämtad 24 april 2016. Arkiverad från originalet 5 maj 2016.
  14. Sheffield, Brandon. GDC Europe: Eric Chahi talar om konvergens mellan teknik och design i projektdamm . Gamasutra (17 augusti 2010). Hämtad 28 maj 2011. Arkiverad från originalet 10 maj 2011.
  15. 1 2 3 4 Från dammintervju . Blue's News (15 juni 2010). Hämtad 20 augusti 2018. Arkiverad från originalet 25 augusti 2018.
  16. 1 2 3 Benson, Julian Utmaningen att försöka vara en indie inom Ubisoft . Kotaku (20 november 2016). Hämtad 24 april 2016. Arkiverad från originalet 8 maj 2016.
  17. 12 Från Dust Preview . VideoGamer.com (15 juni 2010). Hämtad 22 juli 2016. Arkiverad från originalet 17 augusti 2016.
  18. Sheffield, Brandon The Core Of From Dust . Gamasutra . Hämtad 24 april 2016. Arkiverad från originalet 19 september 2016.
  19. 1 2 Yin-Poole, Wesley Eric Chahi på From Dust, Peter Molyneux och vad som händer härnäst . Eurogamer (3 november 2011). Hämtad 23 augusti 2018. Arkiverad från originalet 7 maj 2016.
  20. Kirill Tokarev. Projekt Dust  . Hasardspel (30 juli 2010). Hämtad 25 augusti 2018. Arkiverad från originalet 25 augusti 2018.
  21. Orland, Kyle. Hur Project Dusts världsbyggande värld byggdes . Engadget (17 augusti 2010). Hämtad 25 augusti 2018. Arkiverad från originalet 25 augusti 2018.
  22. 1 2 3 Frågor och svar "Från Dust Art Direction" . Facebook . Ubisoft (7 oktober 2010). Hämtad: 25 augusti 2018.
  23. Bertz, Matt Från Dust Developer Diary visar fantastisk konstriktning . Game Informer (6 maj 2011). Hämtad 24 augusti 2018. Arkiverad från originalet 21 februari 2015.
  24. Spel 2011: From Dust . Eurogamer.net (28 december 2011). Hämtad 21 augusti 2017. Arkiverad från originalet 21 augusti 2017.
  25. Project Dust från skaparen av Another World . GameTech (14 juni 2010). Datum för åtkomst: 16 juni 2010. Arkiverad från originalet den 29 april 2012.
  26. Luke Plunkett. En annan världsskapare tillbaka med ett nytt spel : Project Dust . Kotaku.com (14 juni 2010). Datum för åtkomst: 16 juni 2010. Arkiverad från originalet den 29 april 2012.  
  27. Jim Reilly. E3 2010 : Project Dust tillkännagav Eric Chahi återvänder . IGN (14 juni 2010). Datum för åtkomst: 16 juni 2010. Arkiverad från originalet den 29 april 2012.  
  28. Christopher Grant. Project Dust, arbetstitel blir From Dust, faktisk  titel . Engadget (18 augusti 2010). Hämtad 25 augusti 2018. Arkiverad från originalet 25 augusti 2018.
  29. Nelson, Randy Sales kommer att diktera om From Dust får multiplayer, nivåredigerare . Engadget (30 september 2010). Hämtad 24 augusti 2018. Arkiverad från originalet 24 augusti 2018.
  30. Elliott, Phil Ubisofts Eric Chahi . Gameindustry.biz (4 augusti 2010). Hämtad 24 april 2016. Arkiverad från originalet 14 maj 2016.
  31. Orland, Kyle Intervju: Från Dust-skaparen Eric Chahi och Guillaume Bunier, producent . Engadget (19 augusti 2010). Hämtad 24 augusti 2018. Arkiverad från originalet 24 augusti 2018.
  32. Senior, Tom. Från och med Dusts släppdatum slår den nya trailern tillbaka en flodvåg . PC Gamer (7 juli 2011). Hämtad 7 juli 2011. Arkiverad från originalet 11 juli 2011.
  33. Sinclair, Brendan From Dust på PC försenad till 17 augusti - Retail Radar . GameSpot (25 juli 2011). Hämtad 24 april 2016. Arkiverad från originalet 5 februari 2014.
  34. Nagata, Tyler From Dust PSN releasedatum tillkännages . GamesRadar (9 september 2011). Hämtad 24 april 2016. Arkiverad från originalet 3 oktober 2016.
  35. 1 2 Sterling, Jim Från Dust recension . Destructoid (24 april 2016). Hämtad 24 april 2016. Arkiverad från originalet 8 maj 2016.
  36. 12 Oli Welsh. Från Dust -  Recension . Eurogamer (26 juli 2011). Hämtad 23 augusti 2011. Arkiverad från originalet 29 april 2012.
  37. 12 Annette Gonzalez. Från damm.  Ubisofts Gud-spel är ett friskt andetag . Game Informer (27 juli 2011). Hämtad 23 augusti 2011. Arkiverad från originalet 29 april 2012.
  38. Daniel Bischoff. Från Dust  Review . Game Revolution (26 juli 2011). Hämtad 23 augusti 2011. Arkiverad från originalet 29 april 2012.
  39. 12 Nathan Meunier . GameSpy : Från Dust Review . GameSpy (22 augusti 2011). Hämtad 23 augusti 2011. Arkiverad från originalet 29 april 2012.  
  40. Tom Francis. Från Dust recension  . PC Gamer Storbritannien (19 augusti 2011). Hämtad 21 augusti 2011. Arkiverad från originalet 18 juni 2012.
  41. Vladimir Goryachev. Recension av From Dust (X360 recension) . Absolute Games (10 augusti 2011). Hämtad 23 augusti 2011. Arkiverad från originalet 2 november 2011.
  42. 1 2 Pavel Astafiev. Från damm. Vi bygger öar av lera ... PlayGround.ru (10 augusti 2011). Hämtad 23 augusti 2011. Arkiverad från originalet 7 maj 2012.
  43. 1 2 Från Dust för  PC . Metakritisk . Hämtad 21 augusti 2011. Arkiverad från originalet 29 april 2012.
  44. From Dust för Xbox  360 . Metakritisk . Hämtad 23 augusti 2011. Arkiverad från originalet 29 april 2012.
  45. Martin, Liam From Dust är en svindlande vacker och helt fängslande gudsimulering. . Digital Spy (26 juli 2011). Hämtad 24 april 2016. Arkiverad från originalet 16 juni 2016.
  46. John Walker. Från Dust DOES Need Online, Badly Ported . Sten, papper, hagelgevär (18 augusti 2011). Hämtad 19 augusti 2011. Arkiverad från originalet 9 oktober 2011.
  47. Senior, Tom From Dust DRM kräver internetanslutning för att starta, spelare upplever buggar och kraschar . PC Gamer (19 augusti 2011). Hämtad 24 april 2016. Arkiverad från originalet 9 maj 2016.
  48. Orry, James Ubisoft erbjuder From Dust Steam-återbetalningar . VideoGamer.com (24 augusti 2016). Hämtad 24 april 2016. Arkiverad från originalet 12 maj 2016.
  49. Orry, Tom From Dust slår Ubisofts digitala försäljningsrekord . VideoGamer.com (5 augusti 2011). Hämtad 23 augusti 2018. Arkiverad från originalet 12 maj 2016.
  50. Dutton, Fred From Dust säljer 500 000 på PSN, XBLA . Eurogamer (2 december 2011). Hämtad 23 augusti 2018. Arkiverad från originalet 7 maj 2016.
  51. McEloy, Griffin Chahi: Inga planer för From Dust 2, nytt spel kommer att ta ett eller två år . Joystiq (11 april 2011). Hämtad 23 augusti 2018. Arkiverad från originalet 8 maj 2016.

Länkar

Officiella resurser