Oxarfri | |
---|---|
Utvecklaren | Nattskolestudio |
Utgivare | Nattskolestudio |
Del av en serie | Oxefri |
Utgivningsdatum | 15 januari 2016 |
Genrer | äventyrsspel , skräck |
Skapare | |
Handledare | Adam Hines |
Producent | Sean Krankel |
Speldesigners |
|
Manusförfattare | Adam Hines |
Programmerare | Bryant Cannon |
Målare | Heather Gross |
Kompositör | scntfc |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | |
motor | Enhet |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelsk |
transportörer | digital distribution av datorspel [d] ,optisk skivaochdigital distribution |
Kontrollera | pekskärm |
Officiell webbplats ( engelska) |
Oxenfree ärett 2016 Supernatural Graphic Adventure Mystery Game utvecklat och publicerat av Night School Studio.
Spelet släpptes på Microsoft Windows , OS X och Xbox One den 15 januari 2016; på PlayStation 4 och Linux senare 2016 och på iOS , Android och Nintendo Switch 2017.
I Oxenfree styr spelaren en tonårstjej, Alex, som har anlänt med sina vänner för helgen på en öde havsö nära deras stad. Övernaturliga händelser börjar snart äga rum, vilket tvingar hjältarna att börja reda ut öns hemligheter.
Oxenfree är Night School Studios första spel . Inspirerade av klassiska tonårsfilmer och berättelser om kommande ålder ville utvecklarna skapa ett berättelsedrivet spel som inte hade mellansekvenser och som gjorde det möjligt för spelaren att fritt utforska världen.
Spelet fick mestadels positiva recensioner.
Oxenfree är ett grafiskt äventyrsspel sett från ett 2.5D-perspektiv [1] . Spelaren kontrollerar huvudpersonen Alex, en tonårsflicka som besöker en lokal ö med en grupp vänner [2] . Efter att de av misstag startat övernaturliga händelser försöker Alex och hans sällskap ta sig bort från ön, för vilket de måste ta reda på vad som verkligen händer och hur de ska stoppa det [3] .
Kärnan i Oxenfrees spel är att gå och prata. Istället för den vanliga dialogen för äventyrsspel, visas två eller tre förklaringar runt Alexs huvud , som i serier, med olika svar. Samtidigt kan Alex fortfarande röra sig och interagera med omvärlden [4] [5] . Spelaren kan välja att svara när som helst under konversationen och föredrar att Alex låter de andra karaktärerna avsluta, avbryta dem eller förbli tyst. Vissa svar kan göra att bilden av den andres huvud dyker upp ovanför en av karaktärerna i en "tänkande" ballong, vilket signalerar att denna konversation kommer att påverka deras relation [5] . De valda svarsalternativen bestämmer mottagandet av en av ändelserna [6] .
Objekt som kan interageras med är markerade i spelet med en cirkel [3] . En viktig del av spelet är Alexs fickradio, som utför funktioner från att öppna dörrar till att kommunicera med varelser från andra världar [7] . Ett annat sätt att interagera med spelvärlden är att spola tillbaka vintage bandspelare [3] . Det finns ingen " game over " -tillstånd i Oxenfree [6] .
I Kamen, Oregon, reser 17-åriga Alex till Edwards Island för att delta i den årliga Beacon Beach Youth Party. Tidigare var ön en militärbas som inrättats för att skydda bukten, men själva basen är nu stängd och övergiven, och öns pir har förvandlats till ett turistcentrum, där det finns ett monument tillägnat tragedin - under andra världskriget den 25 oktober 1943 sänkte en japansk ubåt utanför öns kust Tokisada den amerikanska atomubåten Canaloa med 97 personer ombord. När Alex och hennes nya halvbror Jonas anländer upptäcker de att förutom dem är det bara Alex gamla vän Ren, flickvän till hennes bror Michael, som drunknade förra året, Clarissa, samt Clarisas bästa vän och Rens hemliga kärlek Nona, har anlänt. Clarissa döljer inte sin motvilja mot Alex, eftersom hon anser henne indirekt skyldig till Michaels död: han skulle lämna för att studera vid universitetet, men Alex var så svår att skiljas från honom att han erbjöd sig att simma tillsammans och slutade med att drunkna .
Wren avslöjar att den enda permanentboende på ön, Maggie Adler, nyligen har dött, och därför borde det inte finnas någon annan på ön förutom dem (alla andra som arbetar på ön bor på fastlandet). Efter att ha suttit vid elden går Alex, Ren och Jonas för att titta på de närliggande grottorna, där det ryktas om övernaturlig aktivitet om radion är inställd på en viss frekvens. Medan han ställer in radion skapar Alex av misstag ett rum-tidsgap från vilket röster svarar, varefter killarna sprids runt ön.
Alex och Jonas vaknar framför radiotornet, där de lyckas prata med Wren, som vaknar i skogen, och Clarissa, som hamnar i ett övergivet militärfort. Kontakten med fastlandet misslyckas. När de letar efter Ren och Clarissa möter Alex och Jonas övernaturliga fenomen, inklusive tidsslingor , främmande föremål utspridda i området och Alexs dubbelgängare reflekteras i vattnet. Det är möjligt att ta sig ur tidsslingan genom att spola tillbaka bandspelaren. I skogen träffar killarna Nona, som säger sig ha träffat sina dubbelgångare. Sedan hittar de Ren, som visar sig vara besatt av några spöken. För att återställa den till sitt normala tillstånd uppnås genom att ställa in radion. Nona och Ren går till tornet.
Efter att ha tagit sig till fortet efter Clarissa, får Alex och Jonas reda på att spökena är besättningen på den sjunkna Canaloa. De hittar Clarissa, men hon hoppar ut genom fönstret, kraschar och försvinner. Samlade vid radiotornet bestämmer sig Alex, Jonas, Nona och Wren för att smyga in i Maggie Adlers hus för att använda hennes motorbåt. Där, på jakt efter nycklar, snubblar de över en besatt Clarissa. Från kommunikation med spöken och brev utspridda runt ön lyckas Adler ta reda på att Adler, som tjänstgjorde som signalman, 1943 fick en förvrängd radiosändning från Kanaloa, som hon ansåg vara ett försök från fienden att stoppa deras radar. Som instruerat skickade hon ett meddelande till närliggande fartyg att det fanns en fiende på den angivna platsen, vilket gjorde att Canaloa utsattes för " vänlig eld ". Snart lyckades Adler dechiffrera själva signalen och hon insåg med fasa vem som var sänkt, men militärledningen bestämde sig så småningom för att dölja sanningen om katastrofen. 1951 började fortets radioutrustning plocka upp konstiga, oförståeliga signaler, men Adler, efter att ha dechiffrerat dem, insåg att det var meddelanden från Canaloa. Tillsammans med sin vän och kollega Anna Shi fick hon reda på att människorna ombord inte drunknade – på grund av explosionen av reaktorn ombord kastades de för alltid in i rymdtidens krök. 1952 försökte Maggie och Anna kommunicera med besättningen via radio tills Anna drogs in i sprickan.
I Adler-huset får killarna veta att hon försökte fixa tidssprickan, för vilken de måste ta sig in i grottan igen. Men Clarissa är återigen besatt och försvinner. Alex och Jonas går för att öppna ingången till bombskyddet för att gå igenom den in i grottan, eftersom den gamla entrén är nedskräpad. På vägen inträffar igen märkliga händelser för dem, inklusive Alex befinner sig i en scen från förr när hon var på stranden med sin bror. Efter att ha tappat bort Jonas på vägen hamnar Alex i ett bombskydd och genom det in i en grotta, där han ställer in radion på ett fel och hamnar i tomrummet. Där får hon välja att offra sig själv eller Clarissa, och hon kan övertyga dykarna att släppa dem båda. Alex blinkar sedan tillbaka till där Michael diskuterar sin avresa till universitetet med henne: Alex kan säga att han antingen låter honom gå eller ber henne stanna.
Hon vaknar på färjan dagen efter när företaget kommer hem. Om Alex berättade för Michael att hon släppte honom upptäcker hon att hon har skapat en ny tidsström där Michael inte dog och tillbringade natten med dem på ön, medan Jonas, som är närvarande här, nu är Alex pojkvän. Om Alex bad Michael att stanna, dog han och tidsströmmen förblev densamma. I det andra fallet verkar det för killarna som att Alexs agerande fixade problemet (i det första fallet antas det att ingen av händelserna på ön ägde rum i denna tidslinje). I slutet pratar Alex om killarnas öde, beroende på spelarens agerande under passagen, men plötsligt är skärmen förvrängd, och Alex säger att hon ska till Edwards Island med sina vänner - hon är fortfarande i slinga. Om du börjar spela New Game Plus kommer hjältarna med jämna mellanrum att uppleva en känsla av deja vu , och Alex kommer att ha möjlighet att skicka ett meddelande till sig själv "till det förflutna", och sedan i slutet av spelet visas en scen där , redan innan de går ombord på färjan kan Alex, Jonas och Ren bestämma sig för att inte åka till ön, vilket är det bästa slutet.
Kusinerna Sean Krankel, ursprungligen på Disney, och Adam Hines, som precis hade börjat på Telltale, har länge drömt om att arbeta på ett unikt projekt tillsammans.
Kärnan i spelet är en grenande berättelse i Telltale-stil, med val och konsekvenserna av dessa val, där spel och rörelse inte bör avbrytas av mellansekvenser. Gör kommunikation till en kärnmekanik i spelet, samtidigt som du tillåter mer frihet än andra berättelsedrivna spel. Hur ett sådant spel kunde se ut, hur man implementerar det, med bara ett litet team, ställde bröderna sig själva sådana frågor. De pratade i telefon och brainstormade en gång i veckan eller så, bara chattade.
Runt den här tiden gör Disney stora uppsägningar för Disney Mobile ., engagerad i utvecklingen av mobila applikationer och innehåll, på grund av det stora antalet misslyckade projekt. Sean Krankel blir också uppsagd. När de insåg att det är dags att agera eller skjuta upp skapandet av spelet och idéer relaterade till det, dra åt helvete, tillsammans med en kusin, hittade de Night School Studiounder 2014. Därmed förvandlades renande telefonsamtal efter jobbet till riktiga ambitioner.
Sean rekryterar personer till teamet som han tror skulle passa att arbeta i ett litet team. Så, exklusive entreprenörer, bestod teamet av fem personer: Sean och Adam, huvudingenjören Bryant Cannon, huvudartist Heather Gross och kompositören Andrew Rohrmann. I början, istället för att utveckla spelet och lägga till en berättelse till det, Night School Studiofokuserade på att utveckla ett spel som skulle baseras på historien de ville berätta. Den första utvecklingen dök upp mycket snabbt, bokstavligen, på några månader. "Under de tre månader som jag var utan arbete samlade jag in tillräckligt med pengar från några av människorna jag arbetade med i marknadsföringsvärlden för att få ungefär fem personer att bygga ett spel under loppet av 18 månader. Och på den riktigt korta tiden skapade vi en väldigt enkel karaktärsprototyp, med förmågan att gå och tre möjliga dialogalternativ med andra karaktärer som dyker upp ovanför hans huvud, och det hade en mycket bra efterföljande inverkan” - Sean Krankel.
När ramverket för spelet väl utvecklats kunde man lita på det. Berättelsen kommer inte att kräva utveckling och förfining av spelet, utan spelet kommer att vara det språk genom vilket historien berättas. "Det som gjorde en del av förproduktionsarbetet så framgångsrikt är att berättelsen och designen är så sammanflätade att vi inte bara kom på historien först och sedan stoppade in den i en design som kanske inte fungerar lika bra." Sean Krankel igen.
Eftersom laget var litet var Hines och Krankel tvungna att kartlägga ett ramverk för spelet som var hanterbart. Det gjorde att de förgrenade dialogträden, samtalsmöjligheterna, aldrig blev för omfattande. Detta påverkade också framtida beslut. Det fanns idéer för att lägga till superkrafter till karaktärerna, till exempel förmågan att stoppa tiden och så vidare, det såg lockande ut, men hjälpte inte att berätta historien, så sådana alternativ var nödvändiga och nödvändiga att vägra.
När de utvecklade berättelsen vände sig Krankel och Hines först till populärkulturen, exempel i den som inspirerade dem. De ville att berättelsen skulle ha skrämmande och övernaturliga inslag som inte gränsade till skräck. Krankel sa: "Vi ville göra något lite mer... och liksom ge det en känsla av förundran, ett tag kommer du bara att interagera med övernaturliga varelser, ta det lite roligt och förhoppningsvis kommer du att ha fjärilar i magen innan det blir riktigt galet." Utvecklarna påverkades av berättelser om tonåren, som filmen Stand By Me , när de designade karaktärerna och berättelsen; Krankel citerade karaktären Lindsey Weir från TV-serien Bullies & Nerds som den största yttre påverkan på karaktären Alex karaktär.
Naturligtvis gick det inte supersmidigt, Oxenfree stod inför utmaningarna med hennes valda berättarstil. De hade inte möjlighet att använda filmeffekter som att zooma in på kameran. Det var nödvändigt att fokusera på dialogerna och avslöja dem fullt ut. Som ett resultat, Night School Studiodet blev 1500 sidor text. Ett allvarligt problem var spelets icke-linjäritet, vilket inte tillät dig att tydligt fånga upp och behålla huvudidén med arbetet i ditt huvud. Och ytterligare 1 500 sidor text måste röstas.
Studion organiserade en castinguppmaning för röstskådespelare i tidningen Backstage [8] . Teamet skapade platshållarundertexter i spelet innan de castade och spelade in linjer. Huvudingenjören Bryant Cannon påminde om att utan rösterna var han inte säker på om spelet skulle vara roligt att spela; efter att ha lagt till röster kunde han se karaktärerna som verkliga individer som hade livliga samtal. Adam Hynes regisserade inspelningssessionerna, vilket gjorde att han kunde ändra och ändra dialogen omedelbart om han kände att det inte fungerade när skådespelarna uttryckte det. Alla skådespelare uttryckte sina repliker separat och ur funktion, och deras konversationer i spelet slogs samman under efterproduktionen.
När det gäller utvecklingsverktyg utvecklades Oxenfree främst med hjälp av Unity-spelmotorn, Adobe Photoshop och Autodesk Maya. Konstverket sköttes av Heather Gross, som hämtade inspiration från sin egen uppväxt – Alexas outfit är de prylar som Gross själv bar som barn. Nattskolestudiotänkte på scenen i spelet som en plats där det kommer att finnas flera hjältar samtidigt, dialogbubblor och en miljö som kan utforskas. Detta påverkade direkt spelets 2D-utseende och avstånd från spelarens karaktärer på skärmen. Genom att arbeta med dessa krav skapade Gross natursköna parallaxbakgrunder . De mörka, organiska elementen i setet designades för att motverka de övernaturliga elementen som är ljusa och geometriska. Animationen, grafiken och effekterna som krävdes för spelets huvudberättelseutveckling tog längre tid än Hines och Krankel förväntade sig, men de fann att det hjälpte till att organisera deras berättelse under utvecklingen.
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | (PC) 80/100 [9] (PS4) 79/100 [10] (XONE) 78/100 [11] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Destruktoid | 9/10 [12] |
EGM | 7,5/10 [13] |
Game Informer | 7,75/10 [14] |
GameRevolution | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 8/10 [3] |
IGN | 8,2/10 [2] |
PC-spelare (USA) | 83/100 [17] |
Polygon | 7/10 [18] |
videospelare | 8/10 [19] |
År | Pris | Kategori | Resultat | |
---|---|---|---|---|
2016 | Independent Games Festival Awards 2016 | Utmärkt bildkonst | Seger | [tjugo] |
Unity Awards 2016 | Bästa visuella 2D-upplevelse | Utnämning | [21] | |
Golden Joystick Awards 2016 | Bästa storytelling | Utnämning | [22] | |
Bästa indiespelet | Utnämning | |||
The Game Awards 2016 | Bästa berättelsen | Utnämning | [23] |
![]() |
|
---|