Aldrig vinternätter | |
---|---|
Utvecklaren | Stormfront Studios |
Utgivare | Strategiska simuleringar |
Del av en serie | Guldlåda |
Utgivningsdatum | 1991 |
Genre | CRPG |
Skapare | |
Spel designer | Don Daglow |
Tekniska detaljer | |
Plattform | MS-DOS |
motor | Guldlåda |
Spelläge | multiplayer |
Gränssnittsspråk | engelsk |
Kontrollera | mus |
Neverwinter Nights är ett massivt multiplayer online-rollspel utvecklat av det amerikanska företaget Stormfront Studios och släpptes 1991. Spelet stöddes från 1991 till 1997 på nätverket av ISP AOL , den största i USA under de åren [1] . Neverwinter Nights var den första multiplayer-CRPG som använde datorgrafik, inte bara ett textbaserat gränssnitt.
Neverwinter Nights , baserat på Dungeons & Dragons bordsrollspel , liknade i spelandet andra spel i Gold Box -serien . I början var spelaren tvungen att skapa sin karaktär. Huvudspelet ägde rum på en skärm uppdelad i flera delar - en av dem visade en grafisk bild av området, andra karaktärer och händelser. Andra delar av skärmen visade textinteraktioner, karaktärsnamn och statusinformation. Om spelaren gick in i en strid bytte spelet till ett helskärmsläge där de spelbara karaktärerna och deras fiender representerades av statiska bilder. Spelare kunde tävla med varandra i en hierarkisk ranking som visade deras framsteg i spelet; den mest kända av dessa rankningar var World PVP Council (WPC) Ladder [2]
Neverwinter Nights utvecklades tillsammans av AOL, Stormfront Studios , SSI och TSR [1] och har kallats det första grafiska online-rollspelet i historien [3] .
Stormfront Studios och speldesignern Don Daglow har arbetat med ISP AOL (tidigare Quantum Computer Services) på originalspel online, både grafiska och textbaserade, sedan 1987. Quantum Computer Services tillhandahöll vid den tiden Quantum Link-onlinetjänsten, designad för att ansluta Commodore 64-datorer till ett enda nätverk, och som hade flera tusen abonnenter i USA och Kanada. Onlinegrafik i slutet av 1980-talet begränsades kraftigt av datahastigheten över modemlinjer (300 bitar per sekund). Från och med 1989 samarbetade Stormfront Studios med Strategic Simulations för att arbeta med spel baserade på Dungeons & Dragons bordsrollspel , med sin egen Strategic Simulations Gold Box -motor - flera spel hade redan släppts på den, med början Pool of Radiance ( 1988). Inom några månader insåg Stormfront Studios att det var tekniskt möjligt att kombinera Gold Box-motorn med onlinespelens gameplay – med andra ord att skapa ett grafiskt spel där tiotals eller hundratals spelare kunde interagera. Vid det här laget fanns det bara ett online-multiplayer-grafiskt onlinespel Air Warrior - en flerspelarflygsimulator utvecklad av Kesmai; alla datorrollspel online på den tiden var baserade på text.
Vid flera möten i San Francisco och Las Vegas med representanter för AOL, TSR och SSI kunde Daglow och programmeraren Katrin Matagha övertyga partnerna om att ett sådant projekt verkligen var möjligt. Finansieringen av Neverwinter Nights är säkrad och arbetet har påbörjats. Spelet lanserades 18 månader senare i mars 1991. Daglow valde den fiktiva staden Neverwinter , som tidigare hade dykt upp i Dungeons & Dragons , bland de möjliga platserna för spelet, på grund av dess magiska egenskaper - staden ligger på en varm flod som rinner från en snöig skog och rinner ut i Nordsjön , vilket gjorde det möjligt att visa en mängd olika typer av terräng i spelet. Denna inställning var också tillräckligt nära i Forgotten Realms -inställningen till andra Gold Box -spel för att element kunde överföras från enspelarspel till onlinespel och tillbaka igen.
I slutet av juni 1997 meddelade AOL att man skulle avsluta stödet för spelet den 19 juli 1997 [4] . Andra AOL-onlinespel flyttades till World Play, men Neverwinter Nights stängdes helt enkelt av [4] .
1991 stödde spelets servrar upp till 50 spelare samtidigt; detta antal ökade till 500 spelare 1995. Under senare år var spelet gratis för AOL-prenumeranter. Vid slutet av spelets existens 1997 fanns det 115 000 spelare i spelet, och under kvällens "rusningstid" nådde antalet spelare online 2000 - ett rekord för den tiden [5] .
Spelets popularitet baserades till stor del på spelarnas själva aktiviteter - de förenades i skrån , organiserade många möten och evenemang i själva spelet. Bioware , som har licensierat rättigheterna till Neverwinter Nights, hoppades att locka denna hängivna fanbas när det förvärvade rättigheterna till titeln från AOL och TSR, vilket resulterade i datorrollspelet Neverwinter Nights , som släpptes 2002 [6] . Spelet fick oavsiktligt uppmärksamhet i media när det dök upp i Software Publishers Associations Don't Copy That Floppy PSA-kampanj .
1998 började arbetet med att utveckla en klon av Neverwinter Nights, kallad Forgotten World (från engelska - "Forgotten World") [7] .
Efter släppet av BioWares Neverwinter Nights 2002 – som inkluderade multiplayer, men var generellt utformad för singleplayer – använde en grupp tidigare spelare från det ursprungliga Neverwinter Nights Aurora-verktygslådan som ingick i det nya spelet för att återskapa likheten med det ursprungliga Neverwinter i dess nätter , om än med ett begränsat antal spelare. Detta projekt, kallat Neverwinter Nights: Resurrection, hade begränsad framgång, men stöddes under mycket lång tid - dess servrar stängdes först den 31 juli 2012 [8] .
2012 släpptes en singleplayerversion av Neverwinter Nights för Unlimited Adventures efter två års utveckling [9] .
Spelet recenserades 1992 i Dragon magazine #179. Recensenterna Hartley och Patricia Lesser och Kirk Mahler gav spelet 4 av 5 stjärnor i deras kolumn "Role of Computers".
Fans av Gold Box-serien vet vad de kan förvänta sig... och det mänskliga inslaget gör spelet ännu bättre.
— Computer Gaming World Originaltext (engelska)[ visaDölj] "Fans av Gold Box-serien vet vad de kan förvänta sig... och det mänskliga elementet gör det så mycket bättre"
...hundratals dedikerade spelare upplevde många äventyr i samma delade stad mellan 1991 och 1997 när AOL stängde av spelets syre; politik, skrå, allianser – alla bildade de snabbt en social gemenskap som var mycket viktigare än själva spelet.
— GameSpyOriginaltext (engelska)[ visaDölj] "med hundratals lojala spelare alla på äventyr i samma stad mellan 1991 och 1997 när AOL drog ut kontakten, bildade politik, skrån och allianser snabbt en social gemenskap som var mycket viktigare än själva spelet"2008 belönades Neverwinter Nights med den 59:e årliga Tech Emmy Awards tillsammans med EverQuest och World of Warcraft för att ha främjat MMORPG som konstform. Don Daglow tog emot priset på uppdrag av Stormfront Studios, AOL och Wizards of the Coast .
![]() |
---|
Dataspel av Dungeons & Dragons | |
---|---|
Tidiga spel |
|
Spel på Gold Box -motorn |
|
Baldur's Gate-serien |
|
Icewind Dale-serien |
|
Neverwinter Nights-serien |
|
MMORPG |
|
Övrig |
|