Byte 2 | |
---|---|
Utvecklaren | Human Head Studios |
Utgivare | Bethesda Softworks |
Annonsdatum | 2006 |
Utgivningsdatum | inställt |
Genre | förstapersonskjutare |
Skapare | |
Handledare | Chris Rinehart |
Kompositör |
Mark Morgan Jason Graves |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 |
motor | ID Tech 4 |
Spelläge | enda användare |
transportörer | optisk skiva |
Kontrollera | gamepad , tangentbord och mus |
Prey 2 är ett inställt sci - fi - datorspel för förstapersonsskjutare . Prey 2 utvecklades av det amerikanska företaget Human Head Studios för Windows , Xbox 360 , PlayStation 3-plattformar som en uppföljare till 2006 års spel Prey .
Även om Prey 2 tillkännagavs av utgivaren 3D Realms 2006 strax efter lanseringen av det föregående spelet , började Human Head Studios inte utvecklas förrän 2009. 2011 överfördes rättigheterna till spelet från 3D Realms till en annan utgivare, ZeniMax Media ; Bethesda Softworks , ett dotterbolag till ZeniMax, tillkännagav planer på att ändra konceptet för spelet från ett linjärt skjutspel till ett spel med öppen värld ; samtidigt som du ändrar handlingen i spelet. Human Head Studios stoppade effektivt arbetet med spelet 2011, efter att bara ha skapat en pre-alfaversion. 2014 avbröts spelet officiellt. Under 2017 släpptes ett annat spel, även kallat Prey , utvecklat av Arkane Studios och som inte använder något Human Head Studios- verk .
Den 9 augusti 2006 , ungefär en månad efter släppet av Prey, sa 3D Realms VD Scott Miller i en intervju med Next Generation att Prey 2 var på gång. På frågan om vad han arbetar med svarade Miller [1] [2] [3] :
Prey 2, såklart! Vi arbetar med att lösa problem med stridssystemet, samt lägga till fler spelinnovationer.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Prey 2, såklart! Vi tar itu med farhågor kring strid, samt lägger till fler spelinnovationer.Den 17 mars 2008 tillkännagav ett officiellt pressmeddelande lanseringen av Group som grundades 2007 av Scott Miller Tillsammans med lanseringen tillkännagavs tre spelprojekt, bland annat "Prey 2". Från tillkännagivandet blev det känt att "Prey 2" utvecklas av Radar Group i samarbete med Human Head Studios , utvecklaren av originalspelet, för PC- och Xbox 360-plattformarna [4] [5] [6] [ 7] . Den första konceptteckningen ( konceptkonst ) av spelet [8] [9] [10] har också blivit tillgänglig . Pressmeddelandet och uppföljningsinlägget av Scott Miller avslöjade några detaljer om spelets gameplay och berättelse. [elva]
Den 16 augusti 2008 ingick det ryska företaget " 1C " och Radar Group ett partnerskapsavtal, enligt vilket "1C" fick rätten att publicera alla projekt från Radar i Ryssland, OSS-länderna, Baltikum och andra östeuropeiska länder Grupp, inklusive Prey 2 [12] [13] .
I juli 2009 [14] överfördes varumärket "Prey" från Apogee Software till ZeniMax Media , ägaren till Bethesda Softworks och id Software . Själva faktumet av försäljningen av varumärket blev offentligt först i september samma år [15] [16] tack vare officiella dokument på webbplatsen för US Patent and Trademark Office [17] [18] . ZeniMax kommenterade inte pressförfrågningar om detta [19] .
Den 14 mars 2011 tillkännagavs Prey 2 officiellt av Bethesda Softworks . Human Head Studios krediterades som utvecklare av den nya versionen av spelet , snarare än Radar Group och 3D Realms ; Förlag: Bethesda Softworks. Spelet var planerat att släppas 2012 på PC , Xbox 360 och PlayStation 3 [20] . Detta tillkännagivande föregicks av reklampublikationer i tidskrifter [21] [22] och publicering av konceptkonst och skärmdumpar som visar en futuristisk stad [23] [24] . Peter Hines , Vice President och Head of Marketing på Bethesda, gjorde ett inlägg på sin Twitter- profil som säger att Prey 2, som tillkännagavs den dagen, inte är detsamma som Prey 2 , som tillkännagavs tidigare. . "Detta är Prey 2 som Human Head ville göra, och ingen annan," sa han. [25] . Den ledande spelutvecklaren Chris Rhinehard meddelade i detta tillkännagivande att Prey 2 kommer att ge spelare möjligheten att utforska en ny aspekt av Prey- universumet , som är en öppen främmande värld fylld med aktiva händelser [26] [27] . Precis som 2006 års spel Prey , skulle Prey 2 använda spelmotorn id Tech 4 . Enligt Pete Hines använde Prey 2 inte den nyare versionen av id Tech 5 -motorn , eftersom den var själv under utveckling vid tiden [28] . Bethesda har publicerat den första trailern för spelet, inspelad med levande skådespelare och innehåller inte spelgrafik och gameplay; trailern visade en utomjordisk attack mot ett passagerarplan [29] [30] . I marsnumret av Game Reactor magazine dök en artikel om spelet under utveckling, som rapporterade att utvecklingen av spelet startades om inte en gång, utan åtminstone flera gånger, och när den här artikeln publicerades hade den redan blivit pågår i tre år. Dessutom rapporterade utvecklarna att, trots spelets multiplattformsorientering , är den huvudsakliga plattformen Xbox 360 [31] [32] .
Den 24 mars 2012 meddelade den holländska sajten PS Focus , med hänvisning till vad den hävdar vara en "pålitlig källa", att Prey 2 hade avbrutits och att Bethesda förberedde sig för att formellt tillkännage slutet på utvecklingen inom en snar framtid. Enligt PS Focus förklarar Prey 2s avbokning avsaknaden av ny information om den sedan tillkännagivandet. Bethesda har också enligt uppgift ställt in tre schemalagda presskonferenser under de senaste månaderna som skulle avslöja nya detaljer om Prey 2. VideoGameWriters kontaktade Bethesda för att kommentera ryktet, som de svarade på: "Tack för att du kontaktade oss. Vi kommenterar inte denna information." [33] [34]
Den 19 april 2012 publicerade Bethesdas officiella blogg information om utvecklingen av Prey 2. Enligt utgivaren är spelet fortfarande under utveckling, men uppfyller inte de kvalitetskrav som krävs, så spelet kommer inte att släppas under 2012 [35] .
2014, på PAX-spelmässan i Australien, tillkännagav Bethesda att Prey 2 ställdes in efter tre års utveckling. Företagets vice vd, Pete Hines, noterade att spelet inte uppfyllde sina kvalitetsstandarder och inte matchade de ursprungliga idéerna. Men han noterade också att franchisen som helhet inte har glömts bort [36] . Den 8 april 2015 rapporterades det att utvecklingen av spelet hade stoppats 2011 i hela tre år innan tillkännagivandet om projektets nedläggning. De arbetade på spelet, som ett resultat, i 2 år, fram till 2011, när projektet var i alfastadiet och den övergripande bilden av spelet bildades - det återstod att polera detaljerna [37] .
Speluppspelningen av den ursprungliga versionen av Prey 2, enligt uttalandena från utvecklarna, var tänkt att genomgå vissa förändringar jämfört med spelet för den ursprungliga Prey . Utvecklarna sa att de ägnade särskild uppmärksamhet åt portalerna, som också finns i originalet. Prey från 2006 kallades banbrytande och nyskapande tack vare portalerna, men de var helt skriptade, de var inte beroende av spelaren och de användes inte särskilt mycket [38] . Det rapporterades att antalet portaler i Prey 2 kommer att minska jämfört med originalet, men de kommer att ordnas annorlunda, och deras huvudsakliga skillnad från de "gamla" portalerna kommer att vara en dynamisk karaktär. [28] [31] [32] [39] .
Spelet i 2007 års spel Portal , utvecklat av Valve , är helt baserat på portaler som spelaren kan skapa på egen hand, nästan var som helst och när som helst [38] . Efter släppet av Portal sa Scott Miller [38] :
Vi älskar Portal. Jag är glad att de gjorde ett så bra jobb med portalpistolidén . När vi visade upp Prey på E3 1999 hade vi redan en portalpistol. Av någon anledning måste denna fantastiska idé överges när Human Head Studios tog över utvecklingen, och konceptet förändrades. I Prey 2 återför vi portalpistolen till sin rättmätiga plats och hoppas återigen bli en trendsättare inom portalspel.
Portalvapnet som beskrevs av Miller var tänkt att användas i stridsuppdrag, och inte bara som ett sätt att klara nivån [11] .
Uppdragsstrukturen för Prey 2 skulle vara liknande den för originalet, dvs linjär . Utvecklarna uppgav att de ville bli av med "corridor shooter"-etiketten, så de planerade att skapa stora öppna ytor där spelet skulle äga rum. Dessutom beslutades det att ändra stridskomponenten i spelet, vilket avsevärt ökade antalet fiender som samtidigt slåss med spelaren [11] . Spelets huvudkaraktär - Tommy - skulle ha nya förmågor, i synnerhet vargandan [38] . Flera nya spiritistiska färdigheter var också kända för att dyka upp, men bara en av dem kunde användas åt gången [38] .
I samband med omstarten av spelet under ledning av Bethesda Softworks har spelupplägget nästan helt förändrats. Prey 2 var tänkt att endast innehålla en berättelsekampanj för en spelare , multiplayer var tänkt att saknas. Tillverkaren av spelet förklarade vägran från utvecklarna av detta spelläge med det faktum att det redan finns spel på marknaden med högkvalitativt flerspelarläge, och ett sådant läge för Prey 2 kommer inte att kunna locka spelare. Å andra sidan skulle skapandet av ett flerspelarläge avleda utvecklarnas resurser, öka kostnaderna och förlänga spelutvecklingsprocessen, varför man beslutade att överge det och fokusera helt på berättelsekampanjen. [31]
Medan Prey 2 förblev ett förstapersonsskjutspel som originalet, måste Prey 2 inkludera förmågan att ta tag i avsatser för skydd, och var också tvungen att ha ett stort fokus på plattformsspel [41] [42] . Spelets skapare har uppgett att deras utveckling var inspirerad av spelen Mirror's Edge och The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , samt Blade Runner -filmen . Därför var den spelbara karaktären Killian tvungen att ha några av karaktärernas förmågor i dessa spel: han skulle kunna hoppa över hinder, ta tag i avsatser och rör, balansera, lätt klättra till höjder och så vidare; liknande Mirror's Edge skulle spelet innehålla inslag av parkour . [31] I likhet med Riddick från The Chronicles of Riddick behövde Killian kunna använda sin omgivning för att försvara sig från fiender, som att gömma sig i skuggorna [31] . Game Reactor magazine , som skrev spelets första förhandsvisning, uppgav att "spelet innehåller Mass Effects frihet, Mirror's Edges rörelsesystem och Killzone 2 :s pistolspel och omslagssystem ." [31] . I mars 2011 uttalade Chris Reinhard i en intervju med tidningen PSM3 att Prey 2 inte skulle inkludera delar av originalspelet som dimensionella portaler och gravitationsvektorförändringar: utvecklarna "utforskade en mängd olika sätt att använda portaler och gravitation under strid" , men de ville inte att spelet skulle uppfattas som ett pusselspel , och eftersom de inte hittade någon användning för dem, övergav de dem. "Portaler och gravitation var en del av Orb, och Prey 2 har inte Orb längre," sa Reinhard. [39] [43]
Prey 2 skulle innehålla icke-linjärt spel och en öppen värld . Spelaren måste kunna slutföra uppgiften på flera sätt. Som en legosoldat var spelaren tvungen att kommunicera med sina kunder via en kommunikatör, och var också tvungen att samla information om världen runt dem genom att skanna territoriet och icke-spelare karaktärer (NPC) [41] [42] . Utvecklarna själva beskrev spelstrukturen som "Gå vart som helst, prata med vem du vill, slutför vilket uppdrag som helst" [31] . Ett stort område med spelplatser tillkännagavs - utvecklarna jämförde storlekarna på Prey 2 -platserna med platserna för spelet " Assassin's Creed 2 ". Dessutom tillkännagavs en mängd olika platser: spelet borde ha inkluderat en stad, öken, grottor och vilda djur [31] . Prey 2 var tänkt att innehålla många delar av rollspelssystemet och "pumpningen" av föremål. För pengarna som erhölls från de utförda uppgifterna var spelaren tvungen att kunna förbättra vapen, ammunition, rustningar och annan utrustning, samt lära sig nya tekniker [31] .
Nästan ingenting sades om handlingen för den ursprungliga versionen av Prey 2 under dess utveckling. Det var känt att handlingen i spelet skulle vara en direkt fortsättning på handlingen i originalet, och huvudpersonen skulle förbli Tommy . Prey 2: s berättelse var tänkt att börja omedelbart efter slutet av Preys berättelse och åtminstone utspela sig på jorden [38] . Enligt Scott Miller, i originalet "Prey" utförde Tommy sina handlingar motvilligt, omedveten om deras betydelse och hans ansvar. Uppföljaren var tänkt att visa en förändrad Tommy, som blev mer tuff, erfaren och målmedveten. [11] "Protagonisten kommer att växa upp och ta rollen som galaxens räddare", sa spelet i ett pressmeddelande.
På grund av omstarten av spelet under ledning av Bethesda Softworks har handlingen ändrats helt. I Prey 2 beslutades det att överge den ursprungliga huvudpersonen, Cherokee -indianen Domasi "Tommy" Tawodi , och ersätta honom med en helt ny hjälte . Den här nya huvudpersonen i Prey 2 är Killian Samuels , en FAA- officer som transporterar brottslingar på flygplan. "Om den första delen var berättelsen om Luke Skywalker , då är den andra delen berättelsen om Bob Fatt," kommenterade utvecklarna förändringen av spelets huvudkaraktär. [31]
Spelets historia börjar med att Killians flygande plan kraschar in i en organisk gigantisk utomjordisk rymdfarkost, och sedan attackeras dess överlevande passagerare och fångas av utomjordingarna. [41] [42]
Denna scen av planet som kapades och kraschade in i ett rymdskepp finns i det ursprungliga Prey från 2006 och är således en handling mellan spelen. I den ursprungliga Prey såg huvudpersonen Tommy, på en av de första nivåerna, planet med anropssignalerna "Seajay Air 6401" krascha på ytan av rymdfarkosten, hörde " SOS "-signalen och piloternas radiokommunikation, och träffade senare de överlevande passagerarna. [41] [42]
Således kommer huvudpersonen i "Prey 2" på ett rymdskepp, och från det - på en främmande planet som heter "Exodus" ( Russian Exodus ). [42] På denna planet kommer huvudpersonen att vara den enda representanten för mänskligheten och kommer att bli en legosoldat. [41]
Några dagar efter att spelet tillkännagavs på nytt avslöjade utvecklarna att de planerade att släppa story -DLC för det efter spelets release . [31]
Den 8 juni 2011 avslöjade kompositören Mark Morgan officiellt för Game-OST-webbplatsen att han och Jason Graves arbetade på soundtracket till Prey 2. Enligt Morgan är han ansvarig för de ambienta och elektroniska delarna av soundtracket, medan Jason skapar orkesterspåret. [44]
![]() |
---|