Superbrothers: Sword & Sworcery EP | |
---|---|
Utvecklaren | Capybara spel |
Utgivare | Capybara spel |
Utgivningsdatum |
iPad 24 mars 2011 [1] iPhone 27 april 2011 [2] Microsoft Windows 16 april 2012 [3] Mac OS X, Linux 31 maj 2012 Android 21 december 2012 Nintendo Switch 30 november 2018 [4] |
Genre | pussel |
Skapare | |
Kompositör |
|
Tekniska detaljer | |
Plattformar | iOS , Windows , Mac OS X , Linux , Android , Nintendo Switch |
Spellägen | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelska [5] och japanska [5] |
transportörer | digital distribution |
Kontrollera | pekskärm |
Officiell webbplats ( engelska) |
Superbrothers: Sword & Sworcery EP är ett indieäventyrsspel utvecklat av Capybara Games . Sword & Sworcery släpptes ursprungligenför iOS-enheter , med en Microsoft Windows- version som kommer senare i Steam- butiken. Mac OS X- och Linux- portarinkluderades i utgåvan, i Humble Indie Bundle V [6] , medan en version för Android- plattformen släpptes som en del av den fjärde upplagan av Humble Bundle för Android. Dessutom släpptes en port för Nintendo Switch 2018 [7] .
Utvecklingen av spelet Sword & Sworcery var resultatet av samarbetet mellan designern Craig Adams, musiker, DJ Jim Guthrieoch Toronto-baserade utvecklarstudion Capybara Games . Craig höll redan på att skapa pixelkonst långt innan utvecklingen började och interagerade med Guthrie. Vid något tillfälle satte han sig som mål att skapa ett spel. Sword & Sworcery designades för att vara ett kort men ändå kontemplativt spel med intensivt spelande. Sedan gjorde utvecklarna en satsning på den ursprungliga konststilen i spelet i den fortfarande begynnande mobilspelindustrin .
Recensioner för Superbrothers Sword & Sworcery EP är generellt positiva. Den genomsnittliga Metacritic-poängen varierar från 83 till 86 poäng av 100 beroende på plattformen [8] [9] [10] . Kritiker har hyllat EP: n Sword & Sworcery för dess konststil, såväl som dess idiosynkratiska tolkning av klassiska 1900-talsspelgenrer. Med det sagt erbjuder spelet en bra historia och spännande men ibland abstrakta pussel . Spelet blev mycket populärt när det släpptes och anses vara ett av de första exemplen på ett mobilspel med konstnärligt värde. Hon var också inflytelserik i den senare utvecklingen av indiespel .
I Superbrothers: Sword & Sworcery EP styr spelaren en vandrande kvinnlig krigare från det skytiska folket . Spelet analyserar enhetens position (i den mobila versionen av spelet), så att du kan rotera den mobila enheten 90 grader så att hjälten drar sitt svärd (i PC-versionen används höger musknapp). Spelaren klickar på knappen på skölden eller svärdet för att använda den. Det mesta av dialogen är genomtänkt när spelaren får tillgång till Megatome, en magisk bok som låter hjältinnan läsa karaktärernas sinnen. Skiffen kan också röra sig mellan två världar: den verkliga världen och drömmarnas värld. Spelaren hoppar från en dimension till en annan, vilket låter hjältinnan sova, samt så att hon kan komma in på speciella, otillgängliga platser i spelet. Om skyten har för lite hälsa kvar efter striden kan den återställas genom att äta de små röda svamparna som hittats.
Spelet i spelet är till stor del kopplat till månens fas, vilket beror på den faktiska månfasen . Vissa händelser och sätt att passera är möjliga endast i en viss fas. Faserna kan dock hoppas över genom att besöka "mångrottan". Detta är en dold grotta som kan nås efter att ha slagit spelet. Genom att starta en ny spelsession, som det visar sig, kan "tjejen" lära skythianen en magisk sång. Efter det kan spelaren klicka (finger eller mus beroende på plattform) på karaktären och hålla ned för att aktivera förmågan. Den här låten kan användas för att hitta speciella sprites och ändra miljön för att hitta trigoner.
Spelet har fyra spelsessioner. I den första av dessa reser en skyter genom landsbygden, nära Kaukasusbergen . Hon träffar en svarthårig, namnlös tjej (Samae i Switch -versionen ) som sköter får, och sedan en skogshuggare som heter Logfell och en hund som heter Dogfell. Skogshuggaren går med på att leda hjältinnan till Mount Mingi-Tau , även om han inte är villigt . Deras väg slutar i en kanjon, på andra sidan av vilken det finns ett massivt stenansikte uthugget i bergen, vars mynning är ingången till grottan. Väl inne i grottan når Scythian sitt mål och skaffar en magisk bok känd som Megatome. Men den enhet som vaktar boken vaknar och börjar förfölja hjältinnan i Mingi-Taus grottor, som tvingas fly hela vägen till skogshuggarens hus.
Som ett resultat skickas en förbannelse till den kaukasiska dalen, vilket tvingar det att regna utan avbrott. Hjältinnan själv hemsöks av onda andar i form av en skugga och en treögd varg, hon måste befria förbannelsens dal. Hon kan också själv tillkalla andar genom att lösa gåtor och studera andra karaktärers sinnen med Megatomen.
Spelet utvecklades av Capybara Games , en oberoende videospelsutvecklingsstudio baserad i Toronto , Kanada [11] .
Förutsättningarna för skapandet av spelet lades dock av den då oberoende designern Craig Adams, som gick med i laget 2009 och satte huvudidén för spelets design och konststil [11] . Adams noterade att historien om Sword & Sworcery faktiskt går tillbaka till 2003, när designern lyssnade på Royal City indierockmusik., Jim Guthrie, Caribou och andra [11] . Adams bestämde sig för att skicka ett vykort till Jim Guthrie med pixelkonst. Som svar skickade Guthrie flera outgivna låtar gjorda för spel på den ursprungliga PlayStation . Sedan dess har musikern och designern hållit kontakten, och Adams har även skapat flera korta animationer för Guthries pixelliknande klipp [12] .
Adams arbetade själv som konstnär i en gren av den japanska spelutvecklaren Koei (i Toronto ), och på fritiden gjorde han pixelkonst, bland annat för tidningar. Någon gång under 2009 ville Adams skapa ett spel baserat på hans konst, så han gick till en videospelsutvecklarkonferens i San Francisco och träffade Nathan Vella, president för den då föga kända videospelsutvecklingsstudion Capybara Games, som ligger i lyckligtvis också i Toronto [12] . Studion själv hade redan mycket erfarenhet av utveckling, från och med java-spel för Nokia -telefoner med tryckknappar , den släppte också spelet Critter Crunch, ett av de tidigaste iOS-spelen, samt det relativt framgångsrika Nintendo DS -spelet Might & Magic: Clash of Heroes [ 11] .
På den tiden började indiespel bara bli ett fenomen. Beslutet att skapa ett indiespel med fokus på konst påverkades också av den framgångsrika releasen av Braid 2008, som uppmärksammades som ett fenomen i spelindustrin och uppnådde en stark försäljning, vilket visar potentialen för att utveckla liknande spel på Xbox Live Arkad- och App Store- plattformar [12] . Nathan Vella noterade också att teamet till stor del är tacksamt för sitt läge i Toronto, där det finns stor kreativ frihet bland utvecklarna, och i allmänhet är många figurer av samtida kultur aktiva i staden, och som bildar ett brett kommunikationsnätverk. De var inflytelserika i utvecklingen av spel på Sword & Sworcery [11] . Vella noterade att om deras team var lokaliserat i en annan stad, skulle de troligen ha brunnit ut för fyra år sedan. För utvecklarna var Sword & Sworcery inte bara ett videospel, utan symbolen för musik, interaktiv berättelse och fotografi, som skapades som ett resultat av en kombination av utvecklare, artister och indierocklegender [11] .
Sword & Sworcery skapades som ett spel med betoning på dess konstnärliga värde, och inte som en kommersiell produkt. Adams noterade att den mobila spelindustrin då var i sin linda, och jämförde den med vilda västern , när vilket mindre spel som helst kunde ha en enorm inverkan på dess vidare utveckling. Adams kände att något mer spännande kunde hitta sin plats i det, "än ett enkelt pusselspel som dödar tid." Designern jämförde sitt projekt med en tom duk, "Det verkade som om det fanns en törst" [12] . Medan Adams hanterade spelets konststil, berättelse och en del av nivådesignen tog Capybara Games' art director Chris Piotrowski ansvaret för nivådesignen, medan John Maur och Frankie Liang skötte de tekniska aspekterna av spelet. Samtidigt stod teamet inför organisatoriska problem, och kompositören Jim Guthrie medgav att utvecklingsprocessen ibland liknade "en fullständig röra" [12] . Det stod också snart klart att slutförandet av spelet skulle kräva mycket mer pengar än förväntat, och detta hotade till och med att projektet kunde spåras ur. Vella förespråkade att ta bort vissa funktioner från spelet, vilket förde honom i konflikt med Chris och Adamson, som ville förkroppsliga deras idéer i spelet [12] .
Adams uppgav i en intervju att han ville förmedla entouraget av Torontos indiemusikscene med spelet, och beskrev det som en "maskin" som fler sedan kunde bemästra. Utvecklaren hänvisade också till det faktum att många användare av iOS-enheter själva är musikälskare och därför kommer att förstå och uppskatta ett sådant spel [11] . I en annan intervju kallade designern sarkastiskt Sword & Sworcery "resultatet av en blandning av tre klassiska spel, rock and roll, hedniska ritualer och psykedeliska droger" [13] . Adams pekade på inspiration och citerade spel från Commodore 64 -eran i allmänhet , såväl som spel som Castlevania II: Simon's Quest , World of Warcraft , Legend of Zelda och brädspelet Dungeons and Dragons . Den främsta inspirationskällan för designern var dock historien om Conan the Barbarian av Irwin Howard , som påverkade spelets stil, såväl som dess mytologi, i synnerhet, berörde sådana ämnen som skyterna , Mingis år. Tau , inklusive den namnlösa skytiska huvudpersonen själv. Även när han skrev berättelsen, drog Adams på den grundläggande psykologin i Carl Jungs fantasyäventyr . Det slutade med att utvecklaren beskrev spelets historia som delvis inspirerad av Conans barbariska motiv och skapad utifrån instruktionerna från Kark Jung [14] . När han skapade huvudkaraktären inspirerades Adams av bilden av sin gamla flickvän Jori Baldwin, som så småningom kommer att bo med Adams i ett litet hus i skogen i Quebec och föda sin dotter 2014 [12] .
Teamet utvecklade Sword & Sworcery för iPad-surfplattor, Vella förklarade detta beslut med det faktum att det vid den tiden var en mycket moderiktig enhet och unik i sitt slag [11] . Men spelet utvecklades också för att stödja äldre och svagare enheter som iPhone 3G , om än med en reducerad bildhastighet. Den mycket visuella stilen och spelet i spelet beskrev utvecklarna som postmodern [11] . Spelet var tänkt att ha en kort genomgång, men också erbjuda den djupaste och mest intensiva spelupplevelsen [13] . Texten i spelet var tänkt att vara minimal och inte mer än 140 karaktärer, koncentrera sig mer på berättande element genom bilder och musik, i det här läget inspirerades utvecklarna av spel som Ico och Out of This World , där, enligt skaparna, spelen gör ett bra jobb för att förmedla handlingen utan ord [11] . Även om text så småningom inkluderades i spelet, försäkrade laget att mellan dem fanns det fortfarande "mycket utrymme att andas" i spelet [11] .
Den första officiella trailern för spelet släpptes i februari 2011 [15] och iPad-versionen släpptes den 24 mars 2011. Superbrothers: Sword & Sworcery EP vann 2010 års Independent Games Festival Mobile Achievement in Art Award [16] . I april 2012 tillkännagavs den kommande releasen av spelet för Windows och Mac persondatorer [17] och det släpptes den 16 april 2012 [18] .
Även om utvecklarna från början inte hade några planer på att släppa spelet på Android [19] tillkännagavs Sword & Sworcery officiellt i november 2012 med en första betaversion i Humble Bundle för Android version 4. Spelet släpptes den 21 december 2012 på Google Play . Den 30 november 2018 släpptes en version av spelet för Nintendo Switch - handdatorn via Nintendo Shop [20] . Denna version kombinerar både mobil- och datorkontrollsystem, tillsammans med styrenhetsstöd [21] .
Sword & Sworcery LP - The Ballad of the Space Babies | |
---|---|
Ljudspår | |
Utgivningsdatum | 2011 |
Genrer | IDM , Ambient |
Land | värld |
Låtspråk | engelska [5] och japanska [5] |
märka | Mörk flöjt |
Musik- och spelkompositören Jim Guthrie, som enligt hans eget erkännande var en lågutbildad, lågavlönad indierockare [12] , men vars arbete Craig Adams verkligen gillade några år innan utvecklingen av Sword & Sworcery [12] . Till en början var Guthrie tveksam till idén att göra mål på ett spel, se spel mer inom de smala genrerna skjutspel och rollspel [12] . Musikerns deltagande i utvecklingen förutbestämde i slutändan hans framtida karriär, innan dess drömde han om att bli en traditionell sångare och författare som släppte sina egna soundtracks [12] , men efter det framgångsrika släppet av Sword & Sworcery började Guthrie skriva ljudspår för filmer och spel och till och med släppt ett nytt solo indie-rockalbum [12] .
Utvecklarna beskrev de musikaliska kompositionerna som konstiga, men med sin egen närvaro i spelet. De medgav att Guthries musik hade ett starkt inflytande på själva spelet och dess konststil [11] . Craig Adams beskrev Guthries musik som existerande "i sin egen rätt" och observerade allmänt att spelutveckling och musikskrivning existerade som två separata men nära besläktade projekt [11] . I vissa situationer, när han skrev musik, inspirerades Guthrie av scenerna han såg från spelet, ibland, tvärtom, inspirerades utvecklarna av Guthries melodier [12] . När han skrev melodierna inspirerades Guthrie av musikgenren från 90 -talets IDM , 8-bitars musik från klassiska spel, narrativa element från The Legend of Zelda-spel och Robert Irwins berättelser om barbaren Conan [22]
Utvecklarna planerade att släppa en vinylutgåva av spelets soundtrack tillsammans med släppet av spelet, kallad Jim Guthries Sword and Sworcery LP: The Ballad of the Space Babies [11] . Förutom den digitala upplagan har begränsade vinyl- , kassett- och CD -upplagor släppts [22] .
|
|
|
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | 83/100 (PC) [8] 80/100 (Switch) [9] 86/100 (iOS) [10] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Destruktoid | [23] |
Eurogamer | 90 % [24] |
Byt spelare | [25] |
Metro GameCentral | 8/10 [26] |
CD-åtgärd | 85 % [8] |
PC-spelare | 7/10 [8] |
Recensioner för Superbrothers Sword & Sworcery EP är generellt positiva. Den genomsnittliga Metacritic-poängen varierar från 83 till 86 poäng av 100 beroende på plattformen [8] [9] [10] .
En recensent för sajten Multiplayer noterade att Sword & Sworcery EP är ett av de spel som passar riktiga spelare och låter dem njuta av ett autentiskt litet konstverk. Spelet i sig är ett grafiskt äventyr, ungefär som den gamla spelgenren, men främst med ett moderniserat gränssnitt. Även om det finns några snabba fightingelement som kräver att du roterar din enhet, är den övergripande Sword & Sworcery EP ett kontemplativt spel byggt med fokus på pussel som ibland är för abstrakta. Kritikern drog slutsatsen att Sword & Sworcery EP slutade vara ett av de bästa indiespelen under de senaste åren som spelar bra oavsett plattform [27] . Kritikern för Eurogamer- sajten erkände Sword & Sworcery EP som ett konstverk, trots dess ovilja att associera detta koncept med videospel, som vanligtvis betraktas som rent kommersiella och underhållningsprodukter. Ändå erkände kritikern spelet som ett verk av geni, skapat med stor kärlek och noterade att han förmodligen försökte det bästa spelet på iPad. Recensenten kallade själva spelupplägget en postmodern omtolkning av spelserien The Legend of Zelda med en ovanlig omtanke av en ganska arketypisk historia. Recensenten noterade att många spel döljer dåligt spelande bakom retropixelgrafik, men Sword & Sworcery EP påminde kritiker om de mest episka äventyren från Commodore 64 -eran [24] .
En Gameblog-kritiker kallade spelet för ett mästerverk, en guldklimp som för alltid kommer att finnas kvar i spelarens hjärta, och en hyllning till spel som Zelda , Ico , Shadow of the Colossus och Another World . Världen i sig, enligt kritiker, liknar " Princess Mononoke ", den är både fientlig, men också slående i sin skönhet, och pixelgrafik lämnar bara marken för ytterligare fantasi. Kritikern erkände också att han var så imponerad av soundtracket att han köpte det från iTunes direkt efter spelsessionen . Recensenten berömde också spelet för dess humor och noterade hur spelets atmosfär pendlar mellan allvar och sporadiska ljusa ögonblick .
Vissa kritiker var mer tysta, och COGconnected påpekade att spelet trots alla dess charmiga berättelser och utmärkta pussel erbjuder dåliga kontroller och stridsmekanik [29] . En recensent för sajten Nintendo Life noterade att Sword & Sworcery EP är mer av en tankeväckande, tankeväckande och konstnärlig upplevelse, men den lyckas inte riktigt vara en underhållningsprodukt, erbjuder en kort och pretentiös och utan enkla glädjeämnen. genomgång [30] .
Efter utgivningen sköt Sword & Sworcery i höjden på försäljningslistorna och fick beröm från hela videospelsindustrin [11] . Spelet hyllades som ett fenomen i den då unga mobilspelbranschen, och Sword & Sworcery var både en kritisk och kommersiell framgång. I slutet av 2013 såldes totalt 1,5 miljoner exemplar av spelet [12] . Sword & Sworcery vann också 2011 års IndieCade Visual Effects Award [31] .
Spelets framgång har tillskrivits dess ovanliga stil och gameplay, som kombinerar enkel pixelkonst och en spelgenre som påminner om klassiska fantasyäventyr som The Legend of Zelda [12] . Till skillnad från de flesta populära mobilspel klonades inte Sword & Sworcery , eftersom dess överklagande kom från den övergripande inställningen snarare än specifik spelmekanik [12] . Spelet anses vara ett av de första mycket stiliserade spelen gjorda för smartphones [32] . Även från och med 2016 sticker spelet fortfarande ut för sin originalitet [12] . Sword & Sworcery hade ändå en betydande inverkan på utvecklingen av indiespelscenen , särskilt utvecklarna av kultspelet Monument Valley påstod sig vara inspirerade av Sword & Sworcery [12] . Spelets release gav Capybara Games ännu mer framträdande plats och etablerade det som en av de mest respekterade oberoende studiorna i spelindustrin [12] och fortsatte att släppa spel, inklusive deras framgångsrika Super Time Force -titlar.eller Nedan [12] .
2015 dedikerade Anita Sarkisian , en amerikansk feminist och social aktivist känd för att kritisera den sexuella objektifieringen av kvinnliga karaktärer i videospelskultur, en video till spelet Sword & Sworcery som en del av Tropes Against Women in Video Games- serien, där hon nämnde skiffen som ett positivt exempel på kvinnlig karaktärspresentation, hon har stereotypa "hypersexuella" kvinnliga attribut och existerar främst som en självständig karaktär, och inte "som någons syster, fru eller dotter" [33] .
Sword & Sworcery var ett av de tidiga exemplen på ett långsamt och kontemplativt spel, med fullt musikaliskt ackompanjemang. Många indiespel kommer att börja upprepa denna formel i framtiden, och detta var den troliga anledningen till en sådan popularitet av spelet [12] . Craig Adams tillskrev framgången till det faktum att hans team kunde skapa en design som "hade sin egen takt och utrymme där intressanta tankar kunde sippra in, och Jims musik kunde göra underverk" [12] .
Adams lämnade tillfälligt indiescenen och hävdade att han arbetade på en namnlös 3D- uppföljare till Sword & Sworcery [12] .
Sommaren 2018, tack vare en sårbarhet i Steam Web API-skyddet, blev det känt att det exakta antalet Steam -användare som spelade spelet minst en gång är 439 828 personer [34] .
Tematiska platser |
---|