superhett | |
---|---|
| |
Utvecklaren | superhett team |
Förlag |
Superhot Team IMGN.PRO |
Annonsdatum | 18 augusti 2013 |
Lanseringsdatum |
Microsoft Windows , OS X , Linux 25 februari 2016 (VR) 5 december 2016 Xbox One 3 maj 2016 PlayStation 4 21 juli 2017 Nintendo Switch 19 augusti 2019 |
Licens | Proprietär programvara |
Genre | förstapersonskjutare |
Åldersbetyg _ |
PEGI 12+ |
Skapare | |
Handledare | Piotr Iwanicki |
Producenter |
Marek Bączyński Tom Kaczmarczyk |
Spel designer | Panos Rriska |
Manusförfattare | Cezary Skorupka |
Programmerare |
Krzysztof Tracz Jakub Witczak |
Målare |
Marcin Surma |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Linux , Windows , OS X , Xbox One , PS4 , Nintendo Switch [1] |
motor | Enhet |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | De viktigaste språken i världen, inklusive ryska |
transportörer | DVD eller elektronisk distribution |
Systemkrav _ |
Minimum: Windows 7+/OS X 10.9+/Linux, Q6600 2.4GHz, 4GB RAM, GTX650 1GB, 4GB ROM |
Kontrollera | tangentbord och mus , joystick |
Officiell webbplats ( engelska) | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Superhot är ett first-person shooter- videospel utvecklat av det oberoende polska Superhot Team. Spelet släpptes den 25 februari 2016 för persondatorer på Windows , OS X och Linux operativsystem . Den 3 maj 2016 släpptes en version för Xbox One -spelkonsolen . Superhot Team tillkännagav också planer på att stödja virtuella verklighetsenheter .
Spelet är byggt på den vanliga first-person shooter-mekaniken där spelaren bekämpar fiender med hjälp av vapen och tillgängliga föremål, men tiden i spelet rör sig bara när spelaren rör sig, vilket ger spelaren möjlighet att bedöma situationen och hitta ett sätt ur det. Samtidigt blir spelet likt strategispel . Spelet är designat i en minimalistisk stil, med röda fiender i kontrast till vita och grå bakgrunder.
Spelet har sitt ursprung i 2013 7 Day FPS Challenge, och expanderade sedan till en webbläsardemo i september 2013. Den utbredda uppmärksamheten på demot fick utvecklingsteamet att skapa hela spelet. Finansiering erhölls genom Kickstarter .
Den fullständiga versionen av spelet fick positiva recensioner, med recensenter som noterade en ny version av first-person shooter-genren.
Superhot sätter spelaren i en minimalistisk miljö med fiender som attackerar dem. Vapen som plockas upp av spelaren har begränsad ammunition. När den är förbrukad måste spelaren leta efter en annan, eller ta bort den från fienden. Dessutom kan spelaren slåss i hand-till-hand-strid, använda närstridsvapen eller kasta improviserade föremål mot fiender. Spelaren, liksom fienderna, dör av en träff, och nivån måste startas om. Även om spelmekaniken är typisk för de flesta skyttar , är höjdpunkten i spelet att tiden bara går framåt med normal hastighet när spelaren rör sig eller skjuter, annars stannar tiden nästan helt. Detta återspeglas i spelets slogan "Tiden rör sig bara när du rör dig". [2] Detta ger spelaren möjlighet att flytta ut ur skottlinjen i tid eller ändra sina handlingar beroende på situationen.
Till en början var spelet en webbläsardemo och innehöll 3 nivåer. Som en del av utvecklingen av den fullständiga versionen lade Superhot Team till ett berättelseläge som innehåller 30 nivåer som skulle ha en speltid jämförbar med den för ett portalspel . [3] [4] Den fullständiga versionen innehåller ytterligare vapen, inklusive närstridsvapen. Praktiska föremål som biljardbollar kan skjutas mot fiender, och datorstyrda motståndare har liknande förmågor som spelaren och kan undvika sina kulor. [5] [6] Det finns en betydande skillnad från den tidigare versionen - spelaren tar inte automatiskt upp vapnet bredvid sig, utan måste göra det manuellt. Detta gör det möjligt att självständigt välja ett vapen bland omgivningen, eller plocka upp ett som har fallit ur fiendens händer. [3] I den fullständiga versionen, medan du håller ned hopptangenten, saktar tiden ner, så att du kan köpa tid för att planera åtgärder eller slå från luften. [7] Även i den fullständiga versionen finns möjligheten att fånga motståndares kroppar, vilket öppnar mot slutet av spelet.
Utöver berättelseläget innehåller den fullständiga versionen av Superhot ett "ändlöst" läge där spelaren spelar så länge de kan vara mot en oändlig ström av fiender. [7] I "utmaningsläge" spelar spelare om berättelselägesnivåer med vissa krav, som att slutföra nivån inom en begränsad tid eller använda vissa vapen. [4] Den slutliga versionen innehåller också en redigerare av repriser som spelats in under spelet - detta krävs för att skapa videoklipp för distribution på sociala nätverk eller en speciell Killstagram-tjänst. [7]
Superhots storytelling äger rum på flera nivåer: spelaren kontrollerar en fiktiv version av sig själva som kör en DOS -kommandorad , får ett meddelande från sin vän som föreslår att de ska prova det nya spelet superhot.exe , använda en piratkopierad "crack". Efter start förstör spelaren fiender i flera nivåer, varefter spelet börjar krångla och kraschar. [2]
Längre fram i historien blir det tydligt att spelarens närvaro i spelet upptäcks och spåras av någon som är ansvarig för spelkoden: spelarens meddelanden till sin vän ändras omedelbart efter att ha gått in, och systemet adresserar inte bara användaren direkt , men visar också att han i verkligheten är inne i superhet. Systemet meddelar spelaren att han inte känner till konsekvenserna av sina handlingar och tvingar användaren att lämna spelet.
Om spelet startas om visar systemet spelaren själv – en figur som bär en virtuell verklighetshjälm – och tvingar spelaren att slå sig själv i huvudet. Efter det är "spelet" buggigt igen, och spelaren är med i chatten och skriver att han har huvudvärk. Systemet vill återigen att användaren ska sluta spela Superhot.
Systemet ger då efter för spelarens avsikter och tar över deras sinnen, de kopplar in och laddar upp sina sinnen till kärnan av systemet. Efter det blir spelaren en del av kärnan och skjuter sig själv i huvudet och blir en av Superhotarna.
Efter krediteringarna gratulerar spelet spelaren och uppmuntrar dem starkt att berätta för sina vänner om det (med ord som "HELA TIDENS MEST INNOVATIVA SKJUTARE" skenbart för att samla fler sinnen i Superhot-kärnan.
Superhot utvecklades 2013 vid 7 Day FPS Challenge, i augusti fick teamet en vecka på sig att utveckla en färdig fungerande prototyp av spelet. Piotr Iwanicki, projektledare, inspirerades av Time4Cat , ett Flash -spel där spelaren styr en katt som samlar mat på en trafikerad väg; tiden i den rör sig bara när katten rör sig. [8] [9] Han nämnde också musikvideon till 2013 års låt "Bad Motherf*ckers" av det ryska bandet Biting Elbows , som visar en specialagent i första person som flyr en farlig situation med parkour och mästerligt vapenspel. [8] [10] Teamet kombinerade dessa idéer till en prototyp för utmaningen. Namnet på spelet bygger på antagandet av betydelsen av orden "super" och "het" som "positiv" och "intensiv" för att ge spelet en spektakulär bild. [åtta]
Prototypen för utmaningen inkluderade bara tre nivåer på tre olika datorer. För att avsluta spelet i tid delade teamet upp det i 3 olika applikationer och kallade dem episoder. [8] De slogs senare samman och släppte en gratis webbläsardemo i september 2013. Spelet fick också mycket uppmärksamhet från spelarna [8] efter att ha släppts på Steam Greenlight-plattformen. [8] En vecka senare fick teamet godkännande att släppa spelet på Steam från Valve : detta är det snabbaste godkännandet för hela historien om Steam Greenlight. [11] [12] Iwanicki ansåg att den positiva reaktionen på demot var ett resultat av spelarnas förväntningar på åtminstone någon innovation i den vanliga first-person shooter-mekaniken, som inte hade förändrats sedan släppet av Doom . [13] Han noterade att Superhot av vissa hänvisades till som ett pusselspel, men han betraktar det fortfarande som ett skjutspel. Enligt Iwanicki har pussel vanligtvis bara en lösning på problemet och en belöning för det, medan Superhot uppmanar spelare att ta sig tid att bedöma situationen och lägga strategier för att slutföra utmaningen. [13]
I maj 2014 lanserade utvecklingsteamet en Kickstarter-kampanj för att släppa den fullständiga versionen av Superhot , inklusive visuella förbättringar, nya nivåer och utmaningar och stöd för Oculus Rift -headsetet för virtuell verklighet . [14] Efter framgångarna på Steam, planerade Greenlight att finansiera lanseringen av spelet genom ett Kickstarter-företag. Teamet ville också putsa spelet innan de startade en crowdfunding-kampanj. Polering bestod i att slutföra spelet, inklusive tillägget av en katana med förmågan att halvera flygande kulor med den. Efter att ha startat företagets Kickstarter stötte utvecklarna på ett problem; Kickstarter stödde inte skapandet av företag från Polen . Detta gav laget mer tid att förbättra spelet, sedan var problemet löst och de kunde börja förbereda reklammaterial för Kickstarter. [15] Kickstarter slutförde projektets finansieringsmål den första dagen, och Superhot-teamet satte upp ytterligare mål, inklusive animationsförbättringar och ett replay-läge. [16] Luke Spierewka, en programmerare i utvecklingsteamet, tillskrev företagets Kickstarter-framgång till tillgängligheten av en webbläsarbaserad demo som gjorde det möjligt för potentiella finansiärer att testa idén själva. [15] Kampanjen slutade med över $230 000, vilket gjorde att laget kunde lägga till ett New Game Plus -läge . Cliff Bleszinski blev nivådesignern för spelet, eftersom en stor Kickstarter-finansiär fick rätten att delta i utvecklingen av arenaläget. [17]
Superhot är designad i en minimalistisk stil av konstnären Marcin Surma. [18] Hon använder tre primära färger: vit för miljön, svart för interagerbara föremål och rött för fiender. Färguppsättningen var begränsad under skapandet av demot för att fokusera på spelutveckling under den 7-dagars FPS Challenge. [18] Surma, som inte deltog i utmaningen och gick med i laget efter att utvecklingen av spelet började, höll med om detta beslut, eftersom det hjälpte spelaren att förstå vad han skulle fokusera på, vilket skar bort distraktioner som är vanliga i förstapersonsskjutare. [18] Surma kom med idén om att positionera spelet som något skapat 1990 under populariteten av MS-DOS och Amiga datorsystem ; spelmenyn gjordes i stil med Norton Commander , varefter Surma övertygade Iwanicki att använda idén i spelet. [18] Surma tror att detta kommer att fortsätta temat kontrast som löper genom spelet: fiender kontrasterar mot miljön på samma sätt som ett 3D-spel kontrasterar med textmenyer. [arton]
En tidig prototyp av spelet med stöd för Oculus Rift virtual reality (VR) visades på Electronic Entertainment Expo 2014 . Versionen med stöd för virtuell verklighet innehåller möjligheten att ändra vy genom att vrida på huvudet. Journalister som spelade demot jämförde upplevelsen med Neo eller Morpheus från The Matrix och noterade den innovativa användningen av Rift jämfört med andra spel som använder den. [19] [20] [21] Efter släppet av spelet på PC, meddelade Superhot Team planer på att släppa en VR-version i framtiden. [22]
På Gamescom 2014 tillkännagav Microsoft lanseringen av Superhot på Xbox One på ID@Xbox . [23] Superhot släpptes på Microsoft Windows , OS X och Linux den 25 februari 2016, med en Xbox One-version som väntas en månad senare. [24] [25] Fysiska kopior av spelet produceras och distribueras av IMGN.PRO. [26]
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | (PC) 85/100 [27] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
GameSpot | 8/10 [28] |
IGN | 7,5/10 [29] |
PC-spelare (USA) | 84/100 [30] |
Polygon | 9/10 [4] |
videospelare | 9/10 [31] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Riot Pixels | 60 % [32] |
Webbläsardemon väckte uppmärksamhet för spelet och var anledningen till företagets Kickstarter-framgång. Spelet har jämförts med filmserien Matrix och videospelsserien Max Payne . [11] "Tiden rör sig när du rör på dig"-mekanikern, enligt skaparna, [8] kallas en " fläta förstapersonsskjutare"; det får spelet att kännas mer som en strategi än ett skjutspel. [33]
Den fullständiga versionen av Superhot fick positiva recensioner, med en sammanlagd poäng på 85/100 på Metacritic . [27] Kyle Orland från Ars Technica noterade att berättelseläget är "kort men roligt", och att de många extra speltiderna i spelets konkurrenskraftiga och oändliga lägen skulle hålla det intressant. [2] Eurogamers Christian Donlan kände att spelet och historien runt det passade perfekt ihop i form av "ett sällsynt fall av charmigt utformat våld som bildar en komplex tanke." [34] Chris Plante från The Verge tyckte att berättelsen var tveksam, men valen av spel och design gör spelet till mer än bara ytterligare ett förstapersonsskjutspel; saker som den röda kulan gör Superhot till "något väldigt originellt i en genre som har blivit motsatsen till originalitet." [35]
Superhot tilldelades Nuovo Award vid 2014 Independent Games Festival Awards, [36] , den fullständiga versionen nominerades till 2016 Seumus McNally Grand Prize och Excellence in Design Award. [37]
2016 utvecklade Landfall Games spelet Clustertruck , där huvudpersonen måste hoppa över lastbilar i rörelse. Den 1 april 2016 skapades också en kort spelmodifiering för detta spel som heter Super Truck , som kombinerar konceptet Clustertruck -spelet med rörelsemekaniken i tiden (tagen från Superhot -spelet ) [38] [39][ betydelsen av faktum? ] .
Tematiska platser |
|
---|---|
I bibliografiska kataloger |