Superliminal | |
---|---|
Utvecklaren | Kuddslott |
Utgivare | Kuddslott |
Lanseringsdatum |
Windows 12 november 2019 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 7 juli 2020 |
Genre | pussel |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch |
motor | Enhet |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelska [1] , franska [1] , italienska [1] , tyska [1] , japanska [1] , koreanska [1] , ryska [1] , förenklad kinesiska [1] , traditionell kinesiska [1] , polska [1] , brasiliansk portugisiska [1] , turkiska [1] , ukrainska [1] , spanska [1] och arabiska [1] |
Bärare | digital distribution |
Officiell sida |
Superliminal (tidigare Museum of Simulation Technology ) är ett pusselspel som skapades2019 av Pillow Castle. Superliminal är i stil med en förstapersonsberättelse , och erbjuder spel kring optiska illusioner och påtvingat perspektiv: vissa föremål kan plockas upp och flyttas mot eller bort från spelaren, vilket kommer att ändra storlek. Detta gör att spelaren kan lösa pussel och gå vidare genom spelet.
Spelet släpptes för Microsoft Windows i november 2019 och släpptes den 7 juli 2020 för PlayStation 4 , Xbox One och Nintendo Switch .
Superliminal är ett förstapersonspusselspel baserat på perspektivmanipulation. Huvudpersonen är deltagare i ett drömterapiprogram, men under en studie blir han instängd i en återkommande cirkel av drömmar och vägleds av rösten från studiens övervakare, Dr Glenn Pierce, om hur han ska lämna drömmen.
De flesta av pussel går igenom en serie rum för att komma till utgången. Utgångsdörren kan stängas och kräver att man håller en knapp för att öppna den, även vara på en högre plattform utom räckhåll eller svår att se direkt. För att komma till utgången kan spelaren manipulera vissa föremål i spelvärlden. De flesta av dessa interaktioner är baserade på användningen av tvångsperspektiv: spelaren kan ta kuben till midjans nivå, och själva kuben i spelarens ögon kommer att ha sin ursprungliga storlek. Spelaren kan sedan titta någon annanstans i rummet, med kuben kvar på samma synvinkel, och kasta den kuben till den platsen, där den kommer att växa eller krympa i storlek beroende på spelarens uppfattning om perspektiv. Om du sänker kuben till midjan och när du faller tittar du ner i golvet, kommer kuben att minska i storlek, och när du tittar upp i taket och släpper den kommer den att öka. Denna process kan upprepas i oändlighet, vilket gör att spelaren kan manipulera dessa skalbara objekt för att skapa plattformar för att nå en utgång eller övervinna hinder som blockerar dessa utgångar.
Senare delar av spelet introducerar ny mekanik till detta. Vissa objekt existerar som illusioner med olika segment av 2D-konst på olika väggar och ytor, och spelaren måste hitta rätt betraktningsvinkel för att kunna se objektet och se det i sin helhet för att kunna ta tag i det.
Superliminal utvecklades av Pillow Castle-teamet med sex personer, ledd av Albert Shea, en student vid Entertainment Technology Center (ETC) vid Carnegie Mellon University . Shi utvecklade kärnan i spelet medan han var på ETC runt 2013, som en del av ett programmeringsuppdrag, och tänkte "vilket intressant förstapersonsspel kan jag bygga bara genom att flytta kuberna?" [2] . Han förbättrade konceptet medan han skrev sin avhandling, grundade Pillow Castle i januari 2014 och fick hjälp av fyra andra ETC-studenter för att utveckla spelet [3] . Shi inspirerades av framgångsrika spel som Risk of Rain och Antichamber , skapade av ett litet team för att fortsätta sitt arbete med Superliminal [4] . Antichamber hade ett särskilt starkt inflytande på Shea eftersom det styrde och uppmuntrade spelaren att tänka utanför ramarna för att hitta lösningar på sina pussel och gav en idé som Shea ville reflektera i Superliminal. Shi jämförde på liknande sätt Superliminals zoompussel med Portals portalbaserade , och skapade pussel för att göra det klart för spelaren vad de ska göra [4] .
Huvudkonceptet för Superliminal är baserat på påtvingat perspektiv, där Shea hänvisar till vanliga turistfotografier av människor som använder påtvingat perspektiv, där människor fotograferas som om de trycker eller håller i det lutande tornet i Pisa [4] . Enligt Shi var det enkelt i och för sig att uppnå skalningsmekanismen i Unity -motorn. När spelaren plockar upp ett föremål håller spelet reda på dess storlek och avstånd. Sedan, när spelaren ser sig omkring, beräknar spelet ett nytt avstånd till den längsta punkten direkt framför spelaren och skalar storleken på föremålet proportionellt mot förändringen från det ursprungliga avståndet. Det svårare Shi hittade var att ta hänsyn till de komplexa formerna hos vissa objekt och var spelaren förväntade sig att den centrala synvinkeln skulle vara [4] . Andra pussel i spelet, som involverade projicering och deprojektering av 3D-objekt på 2D-plan, använde Unitys kamera- och projektorobjekt, och det fanns också ett problem med en enda kameradjup, som Shea säger att det inte var bra stöd i Unity, men som löstes tack vare programmeraren Phil Fortier [4] . Zoompusslen visade sig vara knepig när man testade spelet, eftersom spelare kunde komma på möjliga lösningar som till slut inte fungerade, och spelet kunde inte ge ett svar på varför. Istället för att låta spelare hoppa, vilket gjorde skalningen inkonsekvent, bestämde de sig för att helt enkelt täcka avsatserna och få lösningen snabbare [4] .
Spelet var känt som " Museum of Simulation Technology " som en teknisk demo. Demot visades första gången på Tokyo Game Show 2013 under "Sense of Wonder Night", ett indiespelevenemang . Demon vann priset för bästa teknik och publik [5] . En teknisk demo släpptes i januari 2014 tillsammans med 2014 års bidrag till Independent Games Student Competition (IGF) [6] [2] , där hon vann med Risk of Rain och Engare [7] . Den offentliga demon av tekniken skapade ett stort intresse eftersom Reddit -underforumet "/r/gaming" röstade fram Shis inlägg och förklarade demot som det fjärde största inlägget från 2015, och jämförde det kraftigt med Portal [8] .
År 2015 tog de flesta ETC-studenter, förutom examen Shi, examen och lämnade Pillow Castle, och Shi ägnade en del av sin tid åt spelet och arbetade på andra jobb [3] [8] . Shi tillbringade det mesta av sin tid från och med 2014 med att utvärdera spelets riktning, så småningom arbetade han på spelet och anställde ytterligare personal för att slutföra spelet [3] .
Spelet tillkännagavs officiellt under det nya namnet Superliminal i juni 2019 [9] . Det tillkännagavs för Microsoft Windows som en exklusiv Epic Games Store i augusti 2019, tillsammans med lanseringen av en fullständig trailer [10] .
PlayStation 4- versionen tillkännagavs i december 2019 och är planerad att släppas i juli 2020 [11] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | 73/100 [12] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Destruktoid | 8/10 [13] |
Game Informer | 7,5/10 [14] |
Superliminal fick övervägande måttligt positiva poäng på Metacritic -aggregatorn [12] . Kritiker berömde i allmänhet spelet för dess ursprungliga mekanik, även om recensenter citerade spelets korta längd, mediokra berättelse och misslyckande att inse den fulla potentialen av dess mekanik .[15] [16] [17] [18] .
Spelet nominerades i kategorin Game, Puzzle vid NAVGTR Awards[19] .
pillowcastlegames.com - officiella webbplats för Superliminal
![]() | |
---|---|
Tematiska platser |