Nybyggarna IV | |
---|---|
Utvecklaren | Blue Byte programvara |
Utgivare |
Ubisoft 1C (Ryssland) |
Del av en serie | Bosättarna |
Utgivningsdatum | 1 juli 2001 |
Genre | realtidsstrategi |
Åldersbetyg _ |
ELSPA : 3+, OFLC : PG |
Skapare | |
Producent |
|
Speldesigners | Torsten Hess [d] [2]och Thorsten Mutschall [d] [3] |
Kompositör |
|
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows 95 / 98 / ME / 2000 / NT4.0 SP5 / XP |
Spellägen | single player , multiplayer |
Bärare | 2 x CD-ROM |
Systemkrav _ |
Pentium 600 MHz, 128 MB RAM , 4 MB grafikkort |
Kontrollera | mus |
Officiell webbplats ( engelska) |
The Settlers IV ( tyska "Die Siedler IV" ) är ett strategispel i realtid utvecklat och publicerat av det tyska företaget Blue Byte Software år 2000 . I Ryssland släpptes spelet den 25 september 2001 av 1C .
Det finns fyra raser i The Settlers IV : Maya , Vikings , Romans och Dark Tribe. I ett enspelarspel kan du slutföra spelkampanjen för var och en av nationerna och spela mot datorn på en enda karta. Multiplayer låter spelare slåss mot varandra, eller spela "free settle"-läge, där du kan utveckla din bosättning utan hot om attack från fienden.
The Settlers IV är ett strategispel i realtid som styrs via ett peka och klicka-gränssnitt . Spelet och spelmekaniken är i grunden väldigt lik The Settlers III [5] [6] [7] , med huvudsyftet med de flesta uppdragen är att återuppbygga en bosättning med en fungerande ekonomi som kan generera det nödvändiga antalet militärer och/eller specialiserade enheter för att erövra konkurrerande territorier. [5] För att uppnå allt detta måste användaren delta i ekonomisk mikroförvaltning , uppföra byggnader och producera resurser [8] .
The Settlers IV kan spelas i både singel- och flerspelarläge . I det första alternativet kan spelaren välja att delta i spelkampanjen eller på en separat karta ("Gratis karta"-läge), där du kan välja en lämplig karta och spelförhållanden (genom att bestämma antalet datorstyrda motståndare, storlek på tillgängliga råvaror i början av spelet, segerförhållanden) [9 ] . I kampanjläge måste spelaren slutföra en serie uppdrag, varav de flesta kan vinnas genom att besegra datormotståndare på grund av förlust av territorium eller genom att förstöra ett tempel (i Dark Tribe-kampanjen) [10] . Från början fanns det tre spelbara kampanjer (för vikingar, romare och mayafolk) med fyra uppdrag vardera [10] och en fjärde kampanj på 12 uppdrag, där de tre spelarkontrollerade folken slåss mot Dark Tribe [9] . Mission CD -tillägget introducerade tre nya kampanjer med fem uppdrag och tre uppdrag vardera för spellägena Conflict and Settlement [11] . Trojanerna och Power-elixirexpansionen innehöll tre kampanjer med fem uppdrag vardera för de tre raserna, fyra bosättningsuppdrag och en 12-uppdragskampanj om trojanerna som kämpar mot den mörka stammen [12] .
I flerspelarläget, som kan spelas via LAN eller online (via Blue Byte Gaming Channel) [13] , väljer användaren spelkarta och speltyp: "Conflict Mode" (varje spelare/ras kämpar mot varandra), " Rankinglista » (i slutet av spelet får deltagarna poäng för ranking i Blue Byte online-ligatabellen); "Cooperation Mode" (spelare går samman för att uppnå sina mål, motarbetar datorstyrda motståndare), "Economic Mode" (vinnaren är den som lyckades producera flest varor i fyra av de sju kategorierna på en bestämd tid), " Settlefest" (tävling pågår på separata men identiska enspelarkartor med målet att vara den första att fullfölja de angivna villkoren) eller "Free Settle Mode" (enspelar/race) [14] .
I alla spellägen börjar själva spelet på samma sätt: användaren har en liten bosättning, ett utbud av verktyg och resurser och ett givet antal nybyggare [15] [16] . Huvudspelet kretsar kring livegna (som i serien kallas "bosättare"), bärande verktyg och material och engagerade i produktion och underhåll [8] [17] . Liksom i The Settlers III är nya nybyggare endast tillgängliga när man bygger bostäder [18] .
Spelaren kan inte direkt kontrollera nybyggaren på något sätt, det är bara möjligt att ge allmänna order (som konstruktion av byggnader), för vars genomförande AI delegerar specifika nybyggare [17] [19] . Däremot kan du hantera specialister: pionjärer (utvidga spelarens ägodelar genom att gräva jorden på gränsen), tjuvar (scouta fiendens territorium och stjäla resurser), geologer (studera bergsområdet efter mineraler) och trädgårdsmästare (återställ området som skadats av Dark Tribe). I multiplayer är en sabotör också tillgänglig som kan attackera alla fiendens icke-militära byggnader [20] .
Som i The Settlers III kan användaren inte bygga vägsystemet. Bosättare strövar dock fritt inom bosättningen via AI- assisterad vägsökning . Liksom tidigare spel i serien har The Settlers IV ett justerbart godsprioriteringssystem som bestämmer i vilken ordning de transporteras [21] . Spelaren kan bygga marknader för att skapa handelsvägar mellan olika delar av samma geografiska region [22] , och hamnar för att producera krigsfartyg, färjor (tillåter transport av nybyggare, soldater och krigsmaskiner) och handelsfartyg (kan transportera föremål från en hamn ). till en annan geografisk region) [23] .
I originalspelet är tre raser tillgängliga för användaren: romare, vikingar och maya. Trojanerna och Elixir of Power - tillägget gjorde trojaner tillgängliga. Liksom i Settlers III har raserna lite olika ekonomiska modeller. Således använder romarna och trojanerna lika mycket trä och sten i sin konstruktion, vikingarna behöver mer trä och mayaerna använder sten [24] [25] . Dessa folk har också speciella färdigheter: romarna kan få magisk mana genom att bara använda två byggnader [26] ; Vikingastridsflottor och krigsmaskiner använder det istället för projektiler [27] ; och endast mayafolket kan bygga i öknen (gårdar för att odla agave för dess destillation till tequila ) [26] .
Spelaren kan när som helst påverka ekonomin i sin bosättning med hjälp av olika metoder (som att kontrollera fördelningen av resurser och föremål, eller välja en plats och föremål för produktion. En viktig roll i spelet ges till de verktyg som behövs i konstruktion och produktion. Så även om fria nybyggare, kommer gruvan inte att börja fungera utan en hacka gjord i verkstaden.Meddelandesystemet informerar spelaren om byggnadernas driftstopp och dess orsaker [28] .
Liksom i sin föregångare innehåller The Settlers IV magi, med hjälp av vilken folk löser militära och ekonomiska problem. Med tillräckligt med mana och präster får spelaren tillgång till trollformler som är unika för varje ras [29] . De kan omvandla en resurs till en annan, öka livsmedelsproduktionen, återställa förbrukade avlagringar av naturresurser, påverka krigare (sina egna och fiender) [30] [31] .
Spelarens rike kan bara utökas med hjälp av pionjärer eller genom att bygga militära strukturer på gränsen. För att rädda den nya gränsen måste byggnaden ha minst en soldat [32] . För att anställa dem behöver du bygga baracker och tillverka vapen [33] . Spelaren kan också bygga observationstorn, från vilka nybyggare kan övervaka omgivningen på stort avstånd.
Det finns tre allmänna klasser av soldater: svärdsman, bågskytt och befälhavare. Nivån för de två första krigarna ställs in av spelaren under rekryteringsprocessen, uttryckt i guld (gratis för den första nivån, en enhet för den andra, två för den tredje) [34] . Befälhavare har inga nivåer, och för att anställa dem behöver du ett svärd, rustning och tre enheter guld. Sådana höga kostnader förklaras av den bästa prestandan och förmågan att förbättra soldaternas stridseffektivitet och prestanda. [34] Varje ras kan också använda krigsfartyg och fordon (Katapult för romarna, Torshammare för vikingarna, kanoner för Maya och Ballista för trojanerna) [35] [36] och Specialenheter (Medic for the Romans, Berserker för vikingarna, krigare med en sarbikan för Maya och en katapultist för trojanerna). Liksom svärdsmän och bågskyttar har dessa enheter tre rekryteringsnivåer [36] [37] .
För att attackera en fiendebyggnad måste användaren markera sina krigare och klicka bredvid målet [38] . I händelse av seger över garnisonen övergår byggnaden i händerna på vinnaren, och utökar därmed besittningarna enligt dess aktionsradie [32] . Försvaret av själva byggnaderna utförs automatiskt av alla soldater i den, såväl som soldaterna i grannskapet (om inget annat beordras). Under striden på deras territorium är krigarnas styrka alltid 100%, annars beror det på den ekonomiska nivån på bosättningen [39] . En viktig roll för att öka arméns styrka spelas av "Ögonfångare" (dekorativa monument) [40] .
Spelet utspelar sig kort efter undertryckandet av den mörka guden Morbus uppror mot den store guden känd som OH. Som straff för svek skickar HAN förloraren i exil på planeten Jorden, som han hatar mest i universum på grund av det enorma antalet växter. Morbus bestämmer sig för att förstöra allt växtliv på jorden med ett grått ogräs som dödar andra växter och förvandlar landskapet till en svärtad ödemark av de mörka länderna [41]
Samtidigt var vikingarna, mayafolket och romarna, som nyligen hade kommit i kontakt med varandra, redan i ett inbördeskrig. Romarna var de första att bekanta sig med de mörka länderna, vars spanare ansåg att det gråa ogräset var ett nytt vapen för Maya. Som ett resultat förstör romarna sin närliggande koloni, varefter de inser bristen på kommunikation mellan detta folk och de mörka länderna. Maya, som redan står inför detta fenomen, erbjuder sig att sluta en tillfällig allians, vilket romarna är ovilliga att acceptera. Men medan Maya utforskar de mörka länderna attackerar de nya allierade.
På andra ställen mötte vikingarna också konsekvenserna av närvaron av det grå ogräset och hittade en av sina heliga begravningsplatser omgiven av mörka landområden. När de ger sig ut för att återta sina landområden, attackeras de av en armé av galna soldater. [42] Vid denna tidpunkt lär romarna hemligheten med att skapa den mörka armén - bosättarna förvandlas av shamaner till tjänare till Merbus för att skapa den mörka stammen. Efter det går de till jobbet på svampodlingar, där svampsporer förvandlas till mana, med hjälp av vilken trupper skapas i ett mörkt tempel. [43] Genom denna kunskap hjälper romarna vikingarna att förstöra gårdarna.
Men Maya ser sig själva som huvudmålet för den vikinga-romerska alliansen. Först efter attacken mot båda folkens kolonier inser de att huvudfienden för dem var en mörk stam. Vid denna tidpunkt är de tre folkens länder redan omgivna av mörkt land, och de bestämmer sig för att förenas för att bekämpa den mörka stammen.
Som ett resultat hittar vikingarna vad de anser vara mörkrets sista tempel, med vars förstörelse resterna av den mörka stammen börjar förbereda sig för den sista striden. Eftersom Maya i förväg vet att ytterligare en seger kommer att krävas, inleder Maya sin attack. [44] Med alla gårdar och tempel i den mörka stammen förstörda, flyr Morbus till sin lya, oförmögen att kalla på nya trupper. När den mörka guden ber om SIN förlåtelse, lägger den förskräckt märke till vinrankorna som har trängt in i byggnaden , som, efter att ha trasslat in kroppen, förvandlar den till en staty .
The Settlers IV tillkännagavs av Blue Byte vid ECTS i augusti 1999. [45] Skaparen av The Settlers -serien Volker Wertich, som också designade och programmerade The Settlers and The Settlers III , var inte inblandad i utvecklingen eftersom, som han senare förklarade, "Blue Byte ville att den skulle vara klar för utgivning till jul 2000 år, vilket , enligt min mening, var inte tillräckligt med tid för att skapa ett anständigt spel. [46]
Spelet visades första gången på E3 i maj 2000, när Blue Byte sa att spelet skulle betona ekonomisk planering framför militär erövring. [47] Med hänvisning till negativ feedback från fans som ansåg att Settlers III var för actionorienterad, föreställde sig formgivarna det nya spelet som en återgång till det utbud och efterfrågan- baserade kärnspelet i The Settlers och The Settlers II . [48] [49] De avslöjade också att spelet kommer att innehålla tre spelbara raser ( Romers , Vikings och Maya ) och en ny icke-spelbar ras (Dark Tribe). [48] På tal om betydelsen av Dark Tribe för ekonomiskt spelande, förklarade projektledaren och meddesignern Hans-Jürgen Brandle:
Till skillnad från tidigare motståndare i Settlers -serien , kan Dark Tribe inte besegras med militära medel enbart. Återvinning av Badlands är en viktig komponent i strategin mot det mörka hotet och belyser våra ansträngningar att föra markutveckling till spelets framkant. Utan att förringa några egenskaper hos militära enheter lyckades vi återvända till våra rötter. [47]
I en intervju med GamesZone utökade utvecklaren denna idé: "Vi har sett till att det finns en balans mellan uppgörelse och strid med nästan varje regeländring och ny funktion." [50] Han tog upp frågan om varför spelet kommer att ha nästan exakt samma ekonomi som Settlers III, trots omorienteringen av spelet, förklarade han: "De flesta av feedbacken har gett oss en tydlig förståelse för att ekonomin i Settlers bara är fantastisk. , och att spelet inte ska blåses upp på konstgjord väg med nya varor eller människor. Det roliga och lätta att spela ska inte överväldigas av onödigt komplexa sammanhang.” [femtio]
I ett senare samtal med IGN , Brundle, bekräftade Brundle utvecklarnas förhoppning om att spelet mer fullständigt skulle integrera den ekonomiska miljön med strid än det tidigare spelet:
Vi fokuserar främst på att hitta rätt balans mellan markutveckling och strid. Vi introducerar nya funktioner som kommer att göra bosättning viktigare, men som också kommer att påverka den strategiska stridsspetsen. Detta kommer att innebära att du inte bara kan fokusera på progression eller bara strid, som vissa människor gjorde med tidigare versioner. Vi fick mycket feedback från våra användare som sa att de älskade markutvecklingsdelen av Settlers III , men när de väl kom online upptäckte de att de inte hade förmågan att spela den delen av spelet effektivt eftersom det fanns så många spelare fokuserade på strid och aggression. [51]
Brundle förklarade att av de tre raserna i spelet valde utvecklarna romarna eftersom de var den "traditionella" rasen av nybyggare, vikingarna eftersom de var den ras som fann efterfrågade mest och Maya eftersom de behövde en ras som använde mer sten än trä i sin byggindustri, och för att utvecklarna ansåg Maya som en historiskt mystisk kultur. [51]
I en intervju med GamesZone tog Brundle också upp frågan om liknande grafik mellan det nya spelet och Settlers III : "Vi programmerade medvetet en motor som är väldigt lik den tidigare. Vi ville att fansen skulle känna att de är tillbaka. i den välbekanta världen av The Settlers ." [femtio]
Precis som med Settlers III skapades spelets byggnader med 3D Studio Max , med Adobe Photoshop som användes för att skapa texturerna . Varje ras tilldelades sin egen artist , som inte arbetade med något annat än byggnader för just den rasen. Enligt huvudkonstnären/meddesignern/medskaparen Thorsten Hess gjordes detta "för att säkerställa att stilen på byggnaderna inne i människorna var konsekvent". [52] Det fanns dock vissa allmänna regler som enskilda konstnärer var tvungna att hålla sig till. En av de viktigaste var den teknik Hess använde på Settlers III ; efter att texturerna applicerats var de "smutsiga" för att ge känslan av en levande, verklig värld. Hess förklarade: "Styva och raka kanter bör undvikas. Istället används vackra kurvor och rörliga linjer för att visa livet i nybyggarvärlden. För texturer innebär detta ljusare färger, något högre kontrast än former, och massor av detaljer och användning av många olika färgfamiljer. Vi vill definitivt undvika den sterila looken. Vi målar också alla texturer för hand." [52]
För nybyggarna själva använde formgivarna också samma grundläggande tekniker som i Settlers III ; Formerna kan inte vara för komplicerade grafiskt, eftersom fina detaljer kommer att gå förlorade med tanke på deras storlek (32 pixlar hög). Samtidigt måste ritningarna vara tillräckligt detaljerade för att framstå som åtminstone något realistiska även i så liten storlek. För att lösa detta problem var proportionerna av nybyggarna överdrivna, och deras vapen och verktyg designades för att vara proportionellt sett för stora, eftersom verktyg av rätt storlek skulle vara för små för att ses. [52] Angående processen att animera nybyggarna, förklarar karaktärsanimatorn /medförfattaren Torsten Wallner, "Vi sätter ett skelett bakom varje nybyggare som styr sekvensen av rörelser. Varje skelett dikterar standardrörelser som att böja sig, springa eller stå. Ytterligare animationer kan sedan läggas till enskilda karaktärer. Med den här tekniken behöver vi inte återanimera varje nybyggare, bara lägga till ytterligare animationer." [52]
I juli 2000 meddelade Blue Byte att de skulle rekrytera 5 000 personer för att delta i ett stängt betatest . [53] [54] Men betatestet försenades i början av augusti på grund av "tekniska problem som bröt PC-spelet Battle Isle: The Andosia War-mjukvaran ". [55] I slutet av augusti tillkännagav utvecklarna att betatestning skulle börja åtminstone i mitten av september. [55]
I oktober släppte Blue Byte ett "Smack a Thief"-minispel, som var en variant av Whac-A-Mole , för att marknadsföra huvudspelet . I den var spelaren tvungen att klicka på vikingatjuvar innan de kunde plundra romerska butiker och fly. Tillgängligt som en gratis nedladdning från Blue Bytes webbplats, spelet gjorde det möjligt för spelare att ladda upp sina höga poäng till en global poängtabell. [56]
I början av november avbröts onlinebetan och Blue Byte sa: "Vi har beslutat att ta det här steget för att fokusera på att slutföra spelet. Att köra en stor öppen beta kräver mycket extra resurser som vi nu är villiga att investera. speciellt i utvecklingen. Kvalitetssäkring kommer istället att tillhandahållas av vår egen interna testavdelning.” [57] I en intervju med Planet of Games , förklarade Brundle, "Vi har inte resurserna att filtrera och sortera igenom all betatestfeedback vi förväntar oss. Vi är för närvarande enbart fokuserade på att färdigställa produkten." [58]
Veckan därpå meddelade studion att spelets planerade release i december skulle skjutas tillbaka till januari 2001, [59] [60] och Blue Bytes VD och franchiseproducent Thomas Hertzler förklarade: "Vi vet att många spelare har sett särskilt fram emot till The Settlers IV i år, och, och naturligtvis förstår vi om Settlers fans är besvikna . Men i slutändan tog vi ett beslut utifrån spelarnas intressen. The Settlers IV kommer inte ut på hyllorna förrän jul, men fansen kommer att få ett spel som lever upp till Blue Bytes höga kvalitetsstandarder." [61]
I januari flyttades spelets tyska släppdatum tillbaka till den 15 februari. [62] Den 6 februari köpte Ubi Soft Blue Byte och avslöjade sina planer på att publicera spelet internationellt, med VD och koncernchef Yves Guillemot som sa:
Jag är särskilt nöjd med detta köp. Tyskland är främst ett land för strategispel, och Blue Byte-teamen är ledande experter på detta område. Vårt mål är att investera i Blue Byte och ge dem det verktyg de behöver för att utöka effekten av sina flaggskeppsprodukter. Tillsammans ska vi försöka se till att dessa fantastiska spel, som har varit en så stor framgång i Europa, snart kommer att fängsla spelare runt om i världen. [63]
Den 15 februari släpptes spelet i Tyskland som planerat. Det hade dock många buggar , vilket ledde till en motreaktion från fans och kritik av spelet och Blue Byte i den tyska spelpressen. [64] Även om Blue Byte släppte en patch samma dag som spelet släpptes, [65] resulterade det i ytterligare problem, vilket ledde till ytterligare negativ press. [66] En andra patch släpptes fyra dagar senare för att åtgärda problemen som orsakades av den första patchen. [67] Enligt den tyska tidningen PC Games upplevde 76 % av spelarna tekniska svårigheter med släppversionen av spelet. [68] Meddesigner Torsten Mutschall erkände senare att spelet inte var redo för release i februari och borde ha försenats för ytterligare testning och programmering. [69]
Den 19 mars meddelade Ubi Soft att spelet skulle släppas över hela Europa i slutet av månaden och förklarade att "orsakerna till den olyckliga förseningen i lanseringen av produkten är främst kvalitetssäkringsproblem." [70]
I november 2009 portade Gameloft , som arbetade med Blue Byte under licens från Ubisoft , spelet till iOS , släppt under namnet The Settlers . [71] I april 2010 portades spelet till webOS , specifikt optimerat för användning med Palm Pre . [72] [73] I september släppte Gameloft HD-versioner för iPad [74] [75] och bada (optimerad för Wave S8500 ). [76] [77] The Settlers HD släpptes senare för Symbian i januari 2011, [78] och i maj för Android- systemet . [79]
Även om de handhållna versionerna av spelet har uppdaterad grafik, är spelet och spelmekaniken identiska med originalet, och handlingen inkluderar tjugoen enspelaruppdrag från originalversionen (tre romerska uppdrag, tre vikingauppdrag, tre Maya-uppdrag, och tolv Dark Tribe-kampanjuppdrag). [80] Den huvudsakliga förändringen i spelet är HUD , som har designats om för att rymma pekskärmskontroller.
Till exempel, istället för att alltid visa byggnadsmenyn på skärmen, kan den nås genom att trycka på ikonen som öppnar "Byggmenyn". Från den här menyn har spelaren tillgång till olika undermenyer som Base Buildings, Food Buildings och Military Buildings. På liknande sätt, för att komma åt menyn för att hantera specialiserade bosättare, trycker spelaren på en annan ikon, som endast är tillgänglig om spelaren har sådana bosättare tillgängliga. [71] Om du trycker på valfri ikon i två sekunder får du upp en kort hjälpskärm för den ikonen, [81] och genom att pausa spelet får spelaren tillgång till hela hjälpmenyn, och ersätter "Avancerade verktygstips" som dök upp i originalet. [80]
The Settlers IV fick ett betyg på 74 % på recensionsaggregatorn Metacritic . [82]
Den största ryska spelportalen Absolute Games gav spelet en poäng på 90%. Recensenten noterade spelets högkvalitativa gameplay och vacker grafik. Omdöme: "Som ett resultat har vi Settlers 4 - ett fantastiskt, vansinnigt spelbart, grafiskt perfekt projekt. "Vårt val", rekommenderas varmt." [83]
Gameloft släppte The Settlers för iPhone/iPod Touch App Store i november 2009, baserat på The Settlers IV- konceptet . [84] Spelet är tillgängligt för iPhone och iPod Touch .
Tematiska platser |
|
---|---|
I bibliografiska kataloger |
Settlers | Serien|
---|---|
|