Virtuell verklighet

Virtuell verklighet ( VR , engelska  virtual reality , VR , artificiell verklighet ) är en värld skapad med tekniska medel , överförd till en person genom sina sinnen : syn, hörsel, känsel och andra. Virtual reality simulerar både exponering och respons på exponering. För att skapa en övertygande uppsättning verklighetsförnimmelser utförs en datorsyntes av egenskaperna och reaktionerna hos virtuell verklighet i realtid .

Virtuell verklighetsobjekt beter sig vanligtvis nära beteendet hos liknande föremål av materiell verklighet. Användaren kan påverka dessa objekt i enlighet med fysikens verkliga lagar (gravitation, vattenegenskaper, kollision med objekt, reflektion, etc.). Men ofta i underhållningssyfte tillåts användare av virtuella världar mer än vad som är möjligt i verkligheten (till exempel: flyga, skapa några objekt, etc.) [1] .

Virtual reality bör inte förväxlas med augmented reality . Deras grundläggande skillnad är att virtuell verklighet konstruerar en ny artificiell värld, medan augmented reality bara introducerar individuella artificiella element i uppfattningen av den verkliga världen.

Implementering

"Virtual reality"-system kallas enheter som mer fullständigt än konventionella datorsystem imiterar interaktion med en virtuell miljö genom att påverka alla fem mänskliga sinnena .

Klassificering av gränssnitt

Forskare [2] [3] [4] urskiljer fyra huvudgrupper av gränssnitt: för modellering och utveckling, grafik, gränssnitt baserade på användarens motoriska färdigheter och sensomotoriska gränssnitt.

Gränssnitt för modellering och utveckling klassificeras i sin tur enligt följande [2] [3] :

  1. baserad på digitalisering av verkliga objekt;
  2. baserad på speciell programvara för objektmodellering;
  3. baserat på virtuella konstruktörer av objektformer.

Bland pekgränssnitten finns [2] [3] :

  1. grafiska, dvs stereoskopiska och monoskopiska grafiska gränssnitt;
  2. röst, d.v.s. baserad på tal- och ljudigenkänning;
  3. pekgränssnitt (engelska, pekgränssnitt);
  4. gränssnitt byggda på basis av lukt.

Gränssnitt baserade på användarens motoriska färdigheter är indelade i [2] [3] :

  1. gränssnitt baserat på plats och användarorientering
  2. gränssnitt baserade på fingerrörelsedetekteringsteknik (vanligtvis med virtuell verklighetshandskar)
  3. gränssnitt baserade på användarens gånganalysteknik
  4. användargränssnitt för rörelsefångst
  5. kommandogränssnitt där följande typer av kontroll utförs: röst, manuell (med datormus, joystick, penna), med fötter (pedalkontroll)
  6. gränssnitt baserade på användarens rörelse, som är byggda på grundval av användningen av rullskridskor, mobila plattformar, gyroskop
  7. gränssnitt baserade på face capture-teknik med spårning av ansiktsuttryck, ögon- och läpprörelser.

Sensorimotoriska gränssnitt är kommandogränssnitt med feedback, där olika typer av manipulatorer, joysticks , virtuell verklighetshandskar, exoskelett används för kontroll . [2] [3]

Bild

För närvarande finns det flera huvudtyper av system som tillhandahåller bildandet och visningen av bilder i virtuella verklighetssystem:

Virtual reality-hjälm

Moderna virtuell verklighetshjälmar ( eng.  HMD-display ) är glasögon snarare än en hjälm, och innehåller en eller flera displayer som visar bilder för vänster och höger öga, ett linssystem för att korrigera bildgeometri och ett spårningssystem som spårar orienteringsenheter i rymden. Som regel utvecklas spårningssystem för virtual reality-hjälmar baserat på gyroskop , accelerometrar och magnetometrar . För system av denna typ är en vid betraktningsvinkel, noggrannheten hos spårningssystemet vid spårning av lutningar och vändningar på användarens huvud, och den minsta fördröjningen mellan detektering av en förändring av huvudets position i rymden och visning av motsvarande bild viktiga .

MotionParallax3D visar

Enheter av denna typ inkluderar många olika enheter, från vissa smartphones till virtuella verklighetsrum ( CAVE ). System av denna typ bildar illusionen av ett tredimensionellt objekt för användaren genom att visa speciellt utformade projektioner av virtuella objekt genererade på basis av information om positionen för användarens ögon på en eller flera bildskärmar. När positionen för användarens ögon i förhållande till bildskärmarna ändras, ändras bilden på dem i enlighet med detta. Alla system av denna typ använder den visuella mekanismen för att uppfatta en tredimensionell bild , rörelseparallax . Dessutom ger de för det mesta en stereobildutgång med stereoskärmar , med stereoskopisk syn . Spårningssystem för MotionParallax3D-skärmar spårar koordinaterna för användarnas ögon i rymden. För detta används olika tekniker: optisk (bestämmer koordinaterna för användarens ögon i bilden från kameran, spårar aktiva eller passiva markörer), mycket mindre ofta - ultraljud. Ofta kan spårningssystem innehålla ytterligare enheter: gyroskop , accelerometrar och magnetometrar . För system av denna typ är noggrannheten i att spåra användarens position i rymden viktig, liksom den minsta fördröjningen mellan upptäckten av en förändring av huvudets position i rymden och visningen av motsvarande bild. System av denna klass kan implementeras i olika former - faktorer: från virtuella rum med full nedsänkning till virtuell verklighetsskärmar från tre tum stora.

Virtuell retinal monitor

Enheter av denna typ projicerar en bild direkt på näthinnan. Som ett resultat ser användaren en bild "hängande" i luften framför sig. Enheter av denna typ är närmare system för augmented reality, eftersom bilderna av virtuella objekt som användaren ser överlagras på bilder av objekt i den verkliga världen. Men under vissa förhållanden (mörkt rum, tillräckligt bred bildtäckning av näthinnan och i kombination med ett spårningssystem) kan enheter av denna typ användas för att fördjupa användaren i virtuell verklighet.

Det finns också olika hybridalternativ: till exempel CastAR-systemet, där korrekt projicering av en bild på ett plan uppnås genom att placera projektorerna direkt på glasögonen, och stereoskopisk separation uppnås genom att använda en reflekterande beläggning av ytan på vilken projektionen görs. Men än så länge är sådana enheter inte utbredda och existerar bara i form av prototyper.

För tillfället är de mest avancerade virtuella verklighetssystemen projektionssystem gjorda i layouten för virtuell verklighetsrummet (CAVE). Ett sådant system är ett rum, på alla väggar som en 3D-stereobild projiceras. Användarens position, huvudets varv spåras av spårningssystem , vilket gör att du kan uppnå maximal effekt av nedsänkning. Dessa system används aktivt för marknadsföring, militära, vetenskapliga och andra ändamål.

Ljud

Det flerkanaliga akustiska systemet möjliggör lokalisering av ljudkällan , vilket gör att användaren kan navigera i den virtuella världen med hjälp av hörseln .

Imitation av taktila förnimmelser

Simulering av taktila eller taktila förnimmelser har redan funnit sin tillämpning i virtuella verklighetssystem. Dessa är så kallade återkopplingsanordningar .

De används för att lösa problemen med virtuella prototyper och ergonomisk design, skapandet av olika simulatorer, medicinska simulatorer, fjärrkontroll av robotar, inklusive mikro- och nano-system för att skapa virtuella skulpturer.

Möjligheten att simulera taktila sensationer har också funnit sin tillämpning inom spelområdet. [5]

Virtual Reality-handskar

VR-handskarna skapades av UC San Diego med hjälp av mjuk robotteknologi. Författaren till projektet är Michael Tolley, professor i maskinteknik vid Ingenjörshögskolan. Jacobs (Jacobs School of Engineering) vid ovanstående universitet.

Handskarna ger taktil feedback när de interagerar med VR-objekt och har framgångsrikt testats på en virtuell pianosimulator med ett virtuellt klaviatur. Till skillnad från liknande handskar är dessa handskar gjorda av ett mjukt exoskelett försett med mjuka muskler designade för robotar, vilket gör dem mycket lättare och bekvämare att använda. Det taktila systemet består av tre huvudkomponenter:

  • Leap Motion sensor (dess funktion är att bestämma position och rörelse för användarens händer);
  • Mckibben-muskler - latexhålrum med vävt material - som svarar på rörelserna som skapas av användarens fingrar;
  • växel, vars uppgift är att kontrollera själva musklerna, som skapar taktila förnimmelser.

Det är planerat att virtuell verklighetshandskar kommer att användas inte bara i videospel och digital underhållning, utan även inom kirurgi.

Management

Bland de viktigaste möjliga scenarierna för användarinteraktion med VR-gränssnittet är följande [2] [6] :

  • objektval (ett objekt måste väljas innan en faktisk åtgärd kan utföras på det);
  • manipulationer med det valda objektet, d.v.s. användningen av funktioner som är tillgängliga efter dess val;
  • placering och rörelse av föremål, dvs. deras fria positionering var som helst i horisontalplanet och rotation runt den vertikala axeln;
  • skapa eller modifiera objekt, d.v.s. använda funktioner som låter dig välja mellan fördefinierade parametrar, bland annat kan vara typen av skapat objekt, storlek, vikt, färg, etc.
  • datainmatning, d.v.s. textinmatning, urval av valda objekt i virtuellt utrymme, etc.

För att så exakt som möjligt återskapa användarens kontakt med omgivningen används användargränssnitt som mest realistiskt motsvarar de simulerade: en datorratt med pedaler , enhetskontrollhandtag , en målbeteckning i form av en pistol , etc.

För beröringsfri kontroll av objekt används både virtuell verklighetshandskar och spårning av handrörelser, utförd med videokameror. Det senare implementeras vanligtvis på ett litet område och kräver ingen extra utrustning från användaren. [7]

Virtual reality-handskar kan vara en integrerad del av en virtual reality-dräkt som övervakar förändringen i hela kroppens position och även överför taktila , temperatur- och vibrationsförnimmelser .

Anordningen för att spåra användarens rörelser kan vara en fritt roterande boll i vilken användaren är placerad, eller utföras endast med hjälp av en virtuell verklighetsdräkt upphängd i luften eller nedsänkt i en vätska. Tekniska verktyg för luktmodellering utvecklas också . [åtta]

Microsofts Mise-Unseen-teknik för kontroll av ögonrörelser låter dig kontrollera den virtuella världen och manipulera virtuella objekt med ögonglobernas rörelser. [5] [9]

När du designar gränssnittet för ett VR-system, tänk på att normal interaktion med det kan vara svårt i fall där användaren redan arbetar i en virtuell miljö. Till exempel är ett scenario möjligt när en användare av en virtuell verklighetsutbildningsapplikation håller någon form av verktyg i sina händer och studerar dess möjligheter och hur man använder det. I det här fallet kan det vara obekvämt eller till och med omöjligt för användaren att ringa upp hjälp för detta verktyg, eftersom hans händer redan är upptagna. I sådana applikationer är det nödvändigt att tillhandahålla stöd för röststyrning, förutsatt med hjälp av speciella inbyggda mikrofoner. Gestbaserad kontroll kan också vara ett alternativ. [2] [10]

Direkt anslutning till nervsystemet

De anordningar som beskrivs ovan påverkar de mänskliga sinnena , men data kan också överföras direkt till nervändar, och till och med direkt till hjärnan genom hjärngränssnitt [11] . En liknande teknik används inom medicin för att ersätta förlorade sensoriska förmågor [11] , men än så länge är den för dyr för dagligt bruk och uppnår inte en dataöverföringskvalitet som är acceptabel för virtuell verklighetsöverföring. Olika fysioterapeutiska apparater och apparater är baserade på samma princip, och återger förnimmelserna i den verkliga världen i ett förändrat medvetandetillstånd ("Radioson", etc.).

Applikation

Datorspel

Interaktiva datorspel är baserade på spelarens interaktion med den virtuella värld de skapar. Många av dem är baserade på identifieringen av spelaren med spelkaraktären, synlig eller underförstådd.

Det finns en väletablerad uppfattning att högkvalitativ tredimensionell grafik krävs för en högkvalitativ approximation av spelets virtuella värld till verkligheten. Om spelets virtuella värld inte skiljer sig åt i grafisk skönhet, är schematisk och till och med tvådimensionell, kan användarens fördjupning i denna värld uppstå på grund av ett spännande spel (se flöde ), vars egenskaper är individuella för varje användare.

Det finns en hel klass av simuleringsspel av alla typer av aktivitet. Flygsimulatorer, bilsimulatorer , olika typer av ekonomiska och sportsimulatorer är utbredda , vars spelvärld modellerar fysiska lagar som är viktiga för denna typ , vilket skapar en modell nära verkligheten. Virtual reality-attraktioner , simulatorer av extrema sensationer, där du inte behöver riskera ditt liv eller skaffa dig speciella färdigheter för att flyga hängglidare eller åka nerför backen på bergsskidor , har blivit utbredda .

Speciellt utrustade simulatorer och en viss typ av spelmaskiner tillför andra sensationer till bild- och ljudutgången i ett datorspel/simulator, som att luta en motorcykel eller skaka en bilbarnstol. Liknande professionella simulatorer med motsvarande verkliga kontroller används för pilotutbildning .

Inkonsekvensen av användargränssnittets kommandon med de åtgärder som utförs i spelet, dess komplexitet kan störa fördjupningen i spelvärlden. För att ta bort detta problem används inte bara ett datortangentbord och en mus , utan också en datorratt med pedaler , en målbeteckning i form av en ljuspistol och andra spelmanipulatorer .

Träning

Virtuell verklighet används för att utbilda yrken där driften av verkliga enheter och mekanismer är förknippad med farliga arbetsförhållanden, ökad risk eller höga kostnader (flygpilot, lokförare, trafikledare, förare, minräddare, etc.).

Under de senaste åren har "virtalitet" i utbildning erkänts som ett kraftfullt och effektivt verktyg för att stödja lärande. I synnerhet låter virtuella världar dig utföra specifika uppgifter i olika "inställningar" skapade som scenarier för specifika inlärningsändamål [12] .

Case Western Reserve University har gått med på att implementera Microsofts augmented reality-teknik i studentutbildning. [13]

Video

Enligt en undersökning som genomfördes i slutet av 2015 angav cirka 66 % av de tillfrågade på frågan om förväntningar från virtuell verklighet att de förmodligen eller definitivt vill prova alla former av interaktiv underhållning, inklusive bio, tv eller andra videoprodukter [14][ betydelsen av faktum? ]

Industri

Virtual reality-teknik är en integrerad del av den fjärde industriella revolutionen . Den används på löpande band. [femton]

Konstruktion

Inom konstruktion utvecklas virtuell och förstärkt verklighet i två riktningar:

  • Projektskapande: AR/VR hjälper arkitekter, designers, ingenjörer att hitta optimala designlösningar, "känna" volymen, spåra kollisioner (till exempel ett utskjutande steg som du kan slå huvudet på).
  • Visualisering av projektet för kunden: tillåter, utan att flytta till byggarbetsplatsen, att visa köparen sitt framtida objekt, oavsett om det är en lägenhet eller en fabrik.

Historik

Före datorteknologins era [16] uppfattades virtualitet som ett objekt eller tillstånd som inte riktigt existerar, men som kan uppstå under vissa förutsättningar [17] .

Begreppet artificiell verklighet introducerades först av Myron Krueger i slutet av 1960 -talet .  1964 beskriver Stanislav Lem i sin bok " The Sum of Technology " under termen " Phantomology " uppgifterna och kärnan i svaret på frågan "hur man skapar en verklighet som för intelligenta varelser som lever i den inte skulle skilja sig åt på något sätt. långt från den normala verkligheten, men skulle vara föremål för andras lagar?" Det första virtuella verklighetssystemet dök upp 1962 , när Morton Heilig presenterade den första prototypen av en multisensorisk simulator, som han kallade "Sensorama" (Sensorama) . Sensorama fördjupade tittaren i virtuell verklighet med hjälp av kortfilmer, som ackompanjerades av lukter, vind (med hjälp av en hårtork) och bruset från en metropol från en ljudinspelning. 1967 beskrev och designade Ivan Sutherland den första datorgenererade hjälmen . Sutherlands hjälm gjorde det möjligt för bilder att ändras efter huvudrörelser (visuell feedback).    

1970 -talet ersatte datorgrafik helt de videofilmer som tidigare använts i simuleringar. Grafiken var extremt primitiv, men det viktiga var att simulatorerna (dessa var flygsimulatorer) fungerade i realtid. Den första implementeringen av virtuell verklighet anses vara " Aspen Cinematography " som skapades vid Massachusetts Institute of Technology 1977 . Detta datorprogram simulerade en promenad genom staden Aspen , Colorado , vilket gav möjlighet att välja mellan olika sätt att visa området. Sommar- och vinteralternativ baserades på riktiga bilder.

I mitten av 1980- talet dök det upp system där användaren kunde manipulera tredimensionella objekt på skärmen på grund av deras svar på handrörelser. 1989 myntade Jaron Lanier den nu mer populära termen "virtuell verklighet". I science fiction -litteraturen av cyberpunk - subgenren är virtuell verklighet ett sätt för en person att kommunicera med " cyberrymden " - en slags miljö för interaktion mellan människor och maskiner skapade i datornätverk.

För närvarande används virtuell verklighetsteknik i stor utsträckning inom olika områden av mänsklig aktivitet: ingenjörskonst och design, gruvdrift, militärteknik, konstruktion, simulatorer och simulatorer, marknadsföring och reklam, underhållningsindustrin, etc. Volymen på marknaden för virtuell verklighetsteknik uppskattades[ när? ] till 15 miljarder dollar per år [18] .

Filosofiskt begrepp

Filosofi abstraherar idén om virtuell verklighet från dess tekniska implementering. Virtuell verklighet kan tolkas som en uppsättning objekt modellerade av verkliga processer [19] , vars innehåll och form inte sammanfaller med dessa processer. Förekomsten av simulerade objekt är jämförbar med verkligheten, men betraktas separat från den - virtuella objekt existerar, men inte som substanser i den verkliga världen. Samtidigt är dessa objekt faktiska, inte potentiella. Verklighetens " virtualitet " (fantasi, falskt utseende) etableras i förhållande till den "grundläggande" verklighet som bestämmer den. Virtuella verkligheter kan byggas in i varandra. [20] I slutet av modelleringsprocesserna som pågår i den "huvudsakliga" verkligheten försvinner den virtuella verkligheten. [21]

Egenskaper

Oavsett implementeringen av virtuell verklighet kan följande egenskaper särskiljas i den (enligt N. A. Nosov ) [22] [23] :

  • generation (virtuell verklighet produceras av en annan verklighet utanför den),
  • relevans (finns faktisk, vid observationsögonblicket, "här och nu"),
  • autonomi (har sina egna lagar om vara, tid och rum);
  • interaktivitet (kan interagera med andra verkligheter, ändå ha självständighet).

Enligt S. S. Khoruzhys filosofiska koncept kan virtuell verklighet för datorer karakteriseras som en multimodal varelse, det vill säga en varelse som tillåter många alternativ och scenarier för utveckling av händelser [22] [24] .

Virtual Reality och Cybersickness

Att vistas i virtuell verklighet är förknippat med en funktionell störning som kallas cybersickness [25] (engelska, cybersickness). Symtom på cybersjukdom är: illamående, huvudvärk, blekhet, muntorrhet, desorientering, kräkningar [26] . Cybersjuka uppstår när användaren visuellt uppfattar att han rör sig i en virtuell miljö trots att han fysiskt förblir orörlig. Därför kan användning av en standardstyrenhet som en mus eller tangentbord leda till cybersjuka genom att orsaka en konflikt i sensoriska systemet. I sådana fall används rörelse i den virtuella miljön med konstant hastighet i riktning mot användarens blick, eller så används teleportering som ett alternativ. [2]

Augmented Reality

Augmenterad verklighet  är tillägget av imaginära objekt till förnimmelserna som kommer från den verkliga världen, vanligtvis av en hjälpinformativ egenskap. I det västerländska forskarsamhället har denna riktning fått en etablerad terminologi - engelska.  Augmented Reality, AR . I sin kärna är detta ett fenomen relaterat till artificiell verklighet.

Ett välkänt exempel på förstärkt verklighet är hjälmmonterad målbeteckning i stridsflygplan ( Su-27 , etc.), som visar ytterligare information på vindrutan på en bil.

Anmärkningsvärda implementeringar

Se även

Anteckningar

  1. "Virtual Reality" i Dictionary of Natural Sciences  (nedlänk)  (nedlänk från 2016-06-14 [2332 dagar])
  2. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Denis Aleksandrovich Kiryanov. Funktioner i organisationen och klassificeringen av virtuell verklighetsgränssnitt  // Programvarusystem och beräkningsmetoder. — 2022-02. - Problem. 2 . — S. 25–41 . — ISSN 2454-0714 . - doi : 10.7256/2454-0714.2022.2.38214 .
  3. ↑ 1 2 3 4 5 Lévis Thériault, Jean-Marc Robert, Luc Baron. Virtual Reality Interfaces for Virtual Environments  (engelska)  // Virtual Reality International Conference: tidskrift. – 2004.
  4. Virtuell verklighet: koncept och teknologier . - Boca Raton, FL: CRC Press, 2011. - 1 onlineresurs (xx, 409 sidor) sid. — ISBN 978-0-203-80295-3 , 0-203-80295-0, 1-280-12128-9, 978-1-280-12128-9, 978-1-4665-5010-0, 1- 4665-5010-4, 0-415-68419-6, 978-0-415-68419-4, 1-136-63039-2, 978-1-136-63039-2, 9786613525145, 561452.
  5. ↑ 1 2 Häpnadsväckande innovationer av  VR . caersidi.net. Hämtad: 12 januari 2020.
  6. Yannick Weiß, Daniel Hepperle, Andreas Sieß, Matthias Wölfel. Vilket användargränssnitt ska jag använda för virtuell verklighet? 2D, 3D eller Speech–A User Study  // 2018 International Conference on Cyberworlds (CW). — 2018-10. — S. 50–57 . - doi : 10.1109/CW.2018.00021 .
  7. Ny 3D-kiosk låter dig rotera bilder för hand (nedlänk) . Hämtad 30 oktober 2006. Arkiverad från originalet 18 maj 2008. 
  8. Forskare skapar en bandspelare för lukter (otillgänglig länk) . Hämtad 30 oktober 2006. Arkiverad från originalet 20 maj 2008. 
  9. Mise Unseen |  Uppdrag från det 32:a årliga ACM-symposiet om programvara och teknik för användargränssnitt . dl.acm.org. Hämtad: 12 januari 2020.
  10. Pedro Monteiro, Guilherme Gonçalves, Hugo Coelho, Miguel Melo, Maximino Bessa. Handsfree-interaktion i uppslukande virtuell verklighet: En systematisk översyn  // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. — 2021-05. - T. 27 , nej. 5 . — S. 2702–2713 . — ISSN 1941-0506 . - doi : 10.1109/TVCG.2021.3067687 .
  11. 1 2 Machine Man . Privat korrespondent. chaskor.ru (1 december 2008). Arkiverad från originalet den 21 augusti 2011.
  12. Kornilov Yu. V. Uppslukande tillvägagångssätt i utbildning  (ryska)  // Azimut av vetenskaplig forskning: pedagogik och psykologi: tidskrift. - 2019. - Vol. 8 , nr. 1 (26) . - S. 174-178 . — ISSN 2309-1754 .
  13. HoloLens till förmån för medicin - http://bevirtual.ru/hololens-vo-blago-mediciny Arkiverad 28 april 2016 på Wayback Machine
  14. Vad amerikaner verkligen tycker om virtuell verklighet
  15. Corinna Lathan, Andrew Maynard. Augmented reality everywhere // I vetenskapens värld . - 2019. - Nr 1/2 . - S. 6-7 .
  16. Foreman N. ., Corallo L. // Det förflutna och framtiden för 3-D virtual reality-teknologier . - Artikel. — UDC 612,84 004,9 004,946. — tidskriften Scientific and Technical Bulletin of ITMO. – november-december 2014
  17. Ruzavin G. I. Virtuality // Ny filosofisk uppslagsverk / Institute of Philosophy RAS ; Nationell samhällsvetenskaplig fond; Föreg. vetenskaplig-ed. råd V. S. Stepin , vice ordförande: A. A. Guseynov , G. Yu. Semigin , revisor. hemlighet A.P. Ogurtsov . — 2:a uppl., rättad. och lägg till. - M .: Thought , 2010. - ISBN 978-5-244-01115-9 .
  18. De verkliga pengarna av virtuell verklighet . Hämtad: 18 december 2016.
  19. Virtuell verklighet. (inte tillgänglig länk) . Arkiverad från originalet den 11 maj 2008. (ej tillgänglig länk från 2016-06-14 [2332 dagar]) Encyclopedia of sociology / Comp. A.A. Gritsanov , V.L. Abushenko , G.M. Evelkin, G.N. Sokolova, O.V. Tereshchenko - Minsk: Bokhuset, 2003. - 1312 sid.    
  20. Stanislav Lem Summan av teknologier
  21. Nosov N. A. Virtualistics Manifesto . - M .: Way, 2001.
  22. 1 2 Yatsyuk O. G. Multimediateknologier i designkulturen: en humanitär aspekt. Avhandlingsabstrakt. - M .: Allryska forskningsinstitutet för teknisk estetik
  23. Rozenson, 2006 .
  24. Khoruzhiy S.S. Släkte eller underproduktion? // Questions of Philosophy , 1997, nr 6. S.53 - 68.
  25. Mot den visuella designen av icke-spelare karaktärer för narrativa roller •  Grafikgränssnitt . Grafikgränssnitt . Hämtad: 29 juli 2022.
  26. Joseph J. LaViola. En diskussion om cybersjuka i virtuella miljöer  // ACM SIGCHI Bulletin. — 2000-01-01. - T. 32 , nej. 1 . — s. 47–56 . — ISSN 0736-6906 . - doi : 10.1145/333329.333344 .

Litteratur

Länkar