Clive Barkers Undying

Clive Barkers Undying
Utvecklare DreamWorks Interactive Westlake Interactive (Mac OS)
Förlag Hela världen Electronic Arts Aspyr (Mac OS)
Hela världen
Lokaliserare SoftClub
Lanseringsdatum 21 februari 2001 Microsoft Windows :

Region Nordamerika21 februari 2001
Region Europa16 mars 2001
2002 [1]
Mac OS :

Region Nordamerikajuni 2002
Genre förstapersonsskjutare med inslag av överlevnadsskräck
Åldersbetyg
_
ACB : MA15+ - Mogen 15+
ESRB : M - Mogen PEGI : 18 USK : 16


Skapare
Producent Brady Bell
Spel designer Clive Barker
Manusförfattare Clive Barker
Målare Brian Horton
Kompositörer Bill Brown
Tekniska detaljer
Plattformar Windows , Mac OS X
motor overklig motor
Spelläge Enspelarspel
Gränssnittsspråk engelsk
transportörer CD [2] , digital distribution ( GOG ) [3]
Systemkrav
_
Se nedan [4] [3] [5] [6]
Kontrollera tangentbord och mus [6]

Clive Barker's Undying (i lokaliseringen " Clive Barker. Damned " [1] , bokstavligen Undying  - " Immortals ") ärmystiskt skräck - action -videospel i första person skapat på en modifierad Unreal Engine , utvecklad av DreamWorks Interactive och publicerad av Electronic Konst 2001 [ 7] . Spelet släpptes exklusivt på PC - plattformen för operativsystem i Windows -familjen ,senare portat till Mac OS X. Den berömda skräckförfattaren och regissören Clive Barker var involverad i utvecklingen . I Ryssland lokaliserades projektetav Soft Club . Spelets slogan: "Överlev skräcken. Eller dö försöker "( eng. Live the horror. Or die trying )," Det som inte dödar dig, kommer att få dig att önska att det hade ) [8] .   

Spelet utspelar sig både på Irland i början av 1900-talet och i parallella dimensioner. Enligt handlingen i Undying anländer huvudkaraktären Patrick Galloway, som äger psykiska förmågor, till ett gammalt familjegods till sin vän Jeremiah. Han går med på att hjälpa honom att bekämpa förbannelsen som har tagit över Covenant-familjen. Längs vägen måste Patrick gå in i det förflutna och döda familjemedlemmar som har förvandlats till odöda. Spelet använder ett tvåhandsstridssystem som kombinerar olika typer av vapen och trollformler. Spelaren kan slåss mot motståndare, med jämna mellanrum lösa pussel, inklusive att använda klärvoajans gåva och läsa en dagbok som avslöjar handlingsdetaljer.

Projektet hyllades mycket av kritiker och anses vara en milstolpe i både spelfiktionens historia och skräckspelens utveckling. Recensenterna berömde spelets grafik och soundtrack som exceptionellt, och berömde den höga andelen atmosfär, spännande handling och skräckelement. Recensenter hittade dock några brister, som obalanserat spel och överdriven linjäritet. Efter att ha fått ett antal priser nominerades spelet till ett BAFTA-pris . Trots stöd från press och fans sålde Clive Barkers Undying extremt låg upplaga, vilket uteslöt möjligheten till en uppföljare.

Spelupplägg

Clive Barker's Undying är ett actionspel i första person [ 1] . Det finns tre svårighetsnivåer i The Damned - Easy  , Medium och Nightmare [ 6 ] .  Det finns pussel i spelet som kräver noggrann planering från spelarens sida [9] . Tvåhandsstridssystemet [9] låter dig använda en mångsidig uppsättning avståndsvapen och, i mindre utsträckning, närstridsvapen, båda med riktiga prototyper och ett fantastiskt. Dessa inkluderar i synnerhet en revolver, en molotovcocktail , ett dubbelpipigt hagelgevär, en harpun, en tibetansk krigskanon som ser ut som ett gyllene drakhuvud, en keltisk lie, en Gelziabara-sten och Fenixägg [10] . De flesta vapen har ett alternativt handlingssätt [5] . Platserna innehåller också olika typer av ammunition, inklusive silverkulor, dynamit [10] , eteriska fällor som låter dig fånga spöken, första hjälpen-kit [6] .  

Det finns också en uppsättning med åtta trollformler i spelet som hjälten lär sig genom magiska rullningar [11] . De flesta av dem köps utan att misslyckas och är nödvändiga för att passera. Magisk energi spenderas på att använda trollformler, som återställs av sig själv med tiden [9] . Trollformler kan uppgraderas upp till fem gånger med boosters [12] . Typerna av magi inkluderar Resurrection ( English  Invoke ), Ectoplasm ( English  Ectoplasm ), Scattering ( English  Dispel ), Lightning ( English  Lightning ), Speed ​​​​( English  Haste ), Storm of Skulls ( English  Skull Storm ), Shield ( English  Shield ) ) och andra. Vissa av dem låter dig återuppväcka de döda, andra är fokuserade på enstaka eller massiva attacker, andra kan öka rörelsehastigheten för huvudpersonen eller hans försvar. Särskilt ofta används extrasensoriska förmågor av klärvoajans ( eng.  Scrye ), som bland annat låter dig se händelser från det avlägsna förflutna eller den närmaste framtiden, och även öppna portaler till andra världar. På vissa nivåer kan Patrick levitera [10] [13] .

Huvudpersonen för dagbok. Den består, för det första, av mina egna anteckningar, som fylls på när vi rör oss längs handlingen; för det andra, från anteckningar, brev, fragment av andras dagböcker, meddelanden adresserade direkt till Patrick, som finns på olika platser i spelet; för det tredje, från korta beskrivningar av egenskaperna hos ett vapen, magi eller föremål som uppstår efter att de dykt upp i inventariet [9] . Ibland innehåller anteckningarna även aktuella tips om passagen. Projektet inkluderar också ett minispel för att skjuta flygande fladdermöss [14] , samt dolda scener som är påskägg , av vilka några aktiveras endast när du anger fuskkoder [15] [16] . Efter huvudpersonens död följer olika fatal- animationer. Så skeletten kan slita ut Patricks hjärta, och tjutarna kan bita av hans huvud [17] .

Plot

Handlingen utspelar sig hösten 1923 [18] . Huvudpersonen, irländaren Patrick Galloway , utvisades från sitt hemland för många år sedan .  Under de senaste åren lyckades han bli känd som en kännare av de ockulta vetenskaperna och en framgångsrik kämpe mot andra världsliga fenomen. En dag när han återvände hem efter en lång frånvaro, hittar han ett brev som väntar på honom i sex månader. Den tidigare befälhavaren från första världskriget och gamle vän Jeremiah Covenant , ägaren till en stor egendom i Irland [11] , skrev till honom . Tidigare räddade Jeremiah Patrick under en attack av en grupp Trsanti-banditer på en avdelning av den engelska armén. Sedan dess har huvudpersonen fått ett märkligt föremål - stenen från Gelziabara. Jeremiah ber Patrick komma och hjälpa honom så snart som möjligt utan att gå in på detaljer.  

Patrick hittar Jeremiah döende och får reda på att han är orolig för familjens förbannelse som har förföljt hans familj under lång tid. Som barn hittade han, tillsammans med fyra yngre bröder och systrar, en uråldrig bok i sin fars bibliotek och, med kul, förtrollade han från den på ön av stenar, ett antikt monument av keltisk kultur som ligger inte långt från egendom. Efter det har alla fem barn, även från barndomen, utsatts för någon form av ond rock. Familjens mor, Evelyn, dog i förlossningen. Den yngsta systern, Elizabeth ( eng.  Lizbeth ), är vanligtvis lugn, men lider av plötsliga och orimliga anfall av aggressivitet, dör av utmattning och konsumtion [19] [20] . Den yngre sonen Ambrosius ( eng.  Ambrose ), i ett anfall av vrede, dödar familjefadern Joseph ( eng.  Joseph ), och springer från polisen och hoppar från en klippa i havet [21] . Under märkliga omständigheter försvinner två tvillingar spårlöst - konstnären Aaron ( Eng.  Aaron ) [19] kastar sig in i galenskapen och den hänsynslösa intrigören Bethany ( Eng.  Bethany ) [22] , som hade ett fientligt förhållande till varandra. Jeremia tror att hans bröders och systras själar inte är i vila. På natten ser tjänarna Elizabeth [23] gå runt herrgården , och Arons spöke hemsöker ständigt både Jeremiah och Patrick.

Huvudpersonen befinner sig i Oneiros andra värld, där han möter ockultisten och långvariga fienden Otto Keisinger , som kom från Tyskland för att studera Standing Stones .  Tidigare hade Keysinger mystiskt försvunnit efter att ha blivit anklagad för mord av Patrick. Genom att bemästra den nya magin öppnade Otto vägen till Drömmarnas ruinstad, där han slog sig ner. Efter en liten skärmytsling drar han sig tillbaka, och huvudpersonen befinner sig återigen i den verkliga världen. Patrick når ruinerna av ett gammalt kloster. Efter att ha avslutat ritualen tar han sig genom sjön in i det förflutna, när alla byggnader fortfarande var intakta. Där stjäl han kelternas lie, ett vapen som upptäckts av munkar från St Georges brödraskap vid stenarna [25] . Lien påverkade dess ägare, vilket i slutändan ledde till att större delen av klostret dog. Därefter faller han igen in i 1923. Huvudpersonen hör sång och närmar sig Evelyn. Efter att Patrick rört henne, faller förbundsmoderns ruttnande kropp livlöst. Huvudpersonen slåss med Elizabeth som har dykt upp och skär av hennes huvud med lie, och kastar henne från klippan, fortfarande flinande och hotfull.

Patrick hittar Ambroses anteckningar och inser att han förfalskade sin egen död, och att han själv gömde sig i grottorna hela tiden och ledde Trsanti. Det blir också tydligt att konstnären Aaron dödades av sin syster Bethany och skar av hans underkäke. Huvudpersonen skyndar till herrgården. På plats hittar han Ambrose, som hotar att döda Jeremiah om Patrick inte ger upp stenen från Gelziabara. Efter att ha tagit emot stenen ökar Ambrosius kraftigt i storlek och skär av Jeremias huvud med ett yxslag [13] . Patrick hämnas sin väns död och dödar Ambrose. Efter striden attackeras huvudpersonen av Gelziabarahunden och förlorar medvetandet.

Huvudpersonen vaknar i sitt rum. Han kommer till det fallfärdiga tornet, samtidigt som han återspeglar attackerna från Arons spöke. Efter att ha nått sin destination befinner sig Patrick igen i Oneiros, där han får reda på att det var Otto som dödade Bethany, och även slåss och besegrar Keysinger. Invånarna i Drömmarnas stad tackar Galloway för att han räddade honom från tyrannen. När han återvänder till Covenant Manor, följer Patrick huset Bethany, där han genom visioner från det förflutna hittar Arons käke, utskuren av hans syster som hämnd för hans hån. Tillbaka i herrgården hittar Patrick den enda sårbara formen av Aarons spöke, hans lemlästade lik som hänger i kedjor i källaren. Huvudpersonen visar liket sin käke, varefter han omedelbart rusar in i striden. Patrick förstör den med Scythe. Trollkvinnan Bethany, som inser att nästan alla medlemmar av hennes familj är döda, tar med huvudpersonen till den eviga höstens värld. På platån hanterar Patrick också henne.

Plötsligt dyker Standing Stones upp från marken och Gallway möter Jeremiah, som tackar honom för förstörelsen av hans släktingar. Han säger att vanliga vapen är maktlösa mot förbannelsen, och rapporterar också att kraften i stenen från Gelziabara dödade honom under deras tjänst. Han vaknade dock snart och blev den odödliga kungens eviga slav ( eng.  Undying King ), vilande under stenarna. Jeremiah bestämmer sig för att offra Patrick och ta stenen från Gelziabara för att få kungens makt. Huvudpersonen skär av huvudet på den sista representanten för förbundet. Stenar flyger iväg mot himlen, och kungen själv dyker upp och försvinner från marken, och sedan en enorm larvliknande varelse med många tentakler. Efter hans död dumpar en man i en luvtröja Patricks kropp i en båt och tar stenen. Patrick säger att han inte vet var han har tagit vägen. Styrkan återvände till honom först efter några månader. Han säger att den keltiska krigarens mumie under de stående stenarna var ett sigill före portarna till en annan dimension, och det finns många portar över hela världen. Avslutande monolog: "De här portarna har vakter, och nu fruktar jag bara en sak... De ringer mig. Igen" [10] .

Utveckling

Systemkrav
Minimum Utvalda
Microsoft Windows
Operativ system Windows 95 , 98 , ME , XP , Vista , 7 , 8
CPU Pentium II 400 MHzPentium III 500 MHz
RAM _ 64 (512) MB128 (1 GB) MB
Mängden ledigt utrymme på hårddisken 90 MB610 MB
Informationsbärare CD
grafikkort DirectX -kompatibelt grafikkort, Direct3D 8DirectX 9.0c-kompatibel 3D-grafikadapter
Ljudkort DirectX 8Kompatibel med miljöljud
Inmatningsapparater tangentbord , datormus

Skapare

Spelet utvecklades av DreamWorks Interactive och publicerades av Electronic Arts Corporation [7] . För första gången deltog den brittiske författaren, illustratören, regissören och dramatikern Clive Barker [11] [26] i ett interaktivt projekt av denna typ . Leds av  producenten Brady Bell och speldesignern Dellenkamp Siefert , arbetade det kreativa teamet med 20  personer på The Damned i 18 månader [19] . Tre animatörer , fyra designers, samma antal programmerare och artister, flera producenter och testare arbetade på spelet [27] . Undying portades till Mac OS av Westlake Interactive och publicerades av Aspyr Media [28] . Spelet baserades på en uppdaterad version av Unreal-motorn, där animations- och artificiell intelligens -systemet ändrades och teknologier för att modulera vävnader och partiklar lades till [29] . Endast en av utvecklarna hade erfarenhet av Unreal Engine [9] .

Produktionsprocess

Runt januari 1999 kontaktade Steven Spielberg DreamWorks Interactive och antydde att han skulle vilja vara involverad i utvecklingen av ett datorspel med en skräckhistoria och FPS -baserad gameplay [27] , ett slags förstapersons Resident Evil [9] . Ett par månader senare skissade ett team på fem upp den framtida historien och skapade ett surrealistiskt och nyckfullt spökhus i Unreal Engine [27] . Vid den tiden hade de ingen licens att använda denna programvara. Huvudvikten lades på spelet [9] . Spielberg gillade slutresultatet, men han var inte längre kopplad till projektet [27] . Bell förstod att det var nödvändigt att vidareutveckla berättelsen för att koppla ihop alla skräckelementen [9] . Något senare, sju månader efter arbetets början [30] introducerade personalkonstnären Brian Horton ( eng. Brian Horton ), genom sina kopplingar inom seriebranschen, laget för Clive Barker [25] . En dator flyttades till hans hus och en demoversion av Undying demonstrerades . Efter att ha sett, skissade Clive under de kommande två timmarna ut flera karaktärskoncept och gav uttryck för en lista med sina egna förslag för olika förändringar av berättelsen [27] [31] .  

"DreamWorks Interactive skapades för att utveckla fantastiska spel med rika berättelser och intressanta karaktärer - det var vårt huvudmål med Undying . Barkers bidrag var betydande, mycket generösare i både tid och idéer än vad vi förväntade oss av honom”, sa Bell [19] . Clive skapade mytologin för berättandet som formats av studion. "Det är inte ett av de spel där du måste springa runt som en galning och skjuta allt som rör sig", sa Barker. Han noterade att det kreativa teamet hade berättelseproblem och att arbeta med DreamWorks Interactive var som att "dyka ner i djupet av en pool" [32] . Författaren kände att vissa ögonblick av spelet täppte till det, vilket inte lät berättelsen flöda. Han kallade detta " Chris Carter- effekten " [24] . Teamet var dock ovilligt att överföra hans mest mogna idéer till ett projekt som rör sexscener för att behålla fokus på masskonsumenten [31] . Clive uttryckte bland annat rollen som Ambrosius [33] . Inspelningen gjordes i slutet av november 2000 i Soundelux studio.i Hollywood [32] .

Barker hade inte tidigare arbetat med datorspelsutveckling, och som nyfiken konstnär kände han att han hade öppnat upp ett nytt område för forskning. Enligt honom tyckte han om, tack vare modern teknik [34] , att hitta andra sätt att berätta historien [35] . Clive ansåg sig vara en kreativ konsult och teammedlem. Han var intimt kopplad till den historia som fanns redan när han började i studion. Barker konstaterade att man inte kan skrämma tittaren om man inte känner rädsla, så ofta var hans uppgift att sätta artister och författare i en karaktärs plats i en given situation. DreamWorks Interactive tillät honom att blanda sig i vilken del som helst av produktionsprocessen [34] . Han ändrade subtiliteterna i handlingens vändningar, så att mytologin var direkt kopplad till karaktärernas psykologi [36] .

Efter att ha arbetat fram berättelsen var utvecklarna engagerade i karaktärsdesign och gick sedan vidare till bildandet av det slutliga utseendet på platserna. "Jag gjorde ingenting med klostren och herrgårdens väggar, eftersom jag helt litade på formgivarna. När det gäller Oneiros ville jag bara se till att han är så djup och svindlande som möjligt ... Han måste ha en konstig logik, som han fick”, sa Barker [37] . Cirka två dussin varelser utvecklades för spelet, av vilka några har över femtio animationer [38] .

Brian Horton, huvudartist på Undying , har sagt att det finns 42 karaktärer i spelet. En månad efter arbetets början anslöt sig sju personer till laget, varav tre var konstnärer [39] . Jonathan Gregerson designade monstren såväl som vyerna bakifrån av terrängen. Danny Keller, som bland annat ägnade sig åt animation, skapade Ambrosius - Trsantis undersåtar. Rion Vernon designade utseendet på den sista chefen. En av ledarna för konstteamet, Jeff Haney, som är en erfaren illustratör, hjälpte Horton genom hela produktionsprocessen [40] . Seifert gav information som återspeglade i vilken värld varelserna levde och vad de gjorde. Enligt Horton var detta sammanhang lika viktigt som den individuella beskrivningen. Vrålaren presenterades som en varelse som lever i fuktiga, mörka hålor och katakomber i frånvaro av solljus. Eftersom han skulle gräva hål, är långa klor i centrum för hans design. En viss gruppering påverkade också varelsernas utseende. Så monstren från Oneiros var som squatters i en döende värld, som existerade i en fientlig miljö. Mellanmänskliga krig utspelar sig mellan dem, där det finns jägare och offer, ensamvargar och grupper [39] . Teamet arbetade med designen av huvudkaraktärerna i en månad. Utseendeskisser för Patrick, Kasinger, Elizabeth, Ambrosius, Aaron, Bethany och Jeremiah utvärderades av producenterna, gav sina kommentarer, varefter konstgruppen genomförde en redesign [40] .

Ljud och musik

Musiken och ljuddesignen i spelet komponerades av Bill Brown  , formgivarna Jack Grillo och Erik Kraber .  Brown komponerade musiken till mellansekvenserna med hjälp av en levande kör [9] . Texterna komponerades på latin och gaeliska . Inspelningen gjordes i en kyrka. After Brown arbetade med spår direkt i studion och separat inspelat orkesterkomp. Bara ett år senare mixades alla ljudspår till singelspår inom tre veckors arbete. "Det här är ett mycket bra exempel på de fantastiska resultat som bara kan uppnås genom att ta in en kompositör som har fått grönt ljus!" utbrast Brown .  

De flesta av nivåerna har omgivande ljudeffekter, som är dynamiskt blandade ljudeffekter som subtilt förmedlar känslor till spelaren [9] . Enligt teamet var att skapa ambient den mest spännande ljuddesignprocessen. För att skapa effekten av spänning och rädsla kombinerade studion riktiga ljud med ljuden som musikinstrument gör. Så när Patrick klättrade på en sten med utsikt över havet kunde spelaren höra ljudet av vågorna, vindens vissling med en dissonant kombination av strängar. I den djupa källaren kombinerades ljudet av droppande vatten med orkesterblåsinstrument. Varje plats är berikad med ett brett utbud av ljud, vilket tillförde dynamik och oförutsägbarhet till soundtracket [42] . Kraber rapporterade att när de arbetade med vapenljud försökte teamet hitta en balans mellan unikhet och dynamik. Det första inspelade spåret var baserat på ljudet av en inbördeskrigsrevolver, som hade ett mycket tydligt klick på avtryckarmekanismen. Ljudet från krutladdningen spelades in tack vare hagelgeväret och .44 Magnum. För besvärjelsen Mindshatter , som desorienterar fienden, användes en kulvissling som lät omvänt [38] .

Berättelse och karaktärer

The Damned är en mörk saga om en familj av odödliga som möter främmande varelser i miljön av 1800-talets Irland. Berättelsen innehåller keltisk folklore och gotiska element [32] . Barker sa: "Jag älskar familjesagor. De är de dramer i våra liv som vi lever i” [24] . Författaren ville förkroppsliga berättelsen i en icke-linjär miljö som ger många berättaralternativ. Barker noterade projektets höga filmiska innehåll, inte lika ljust som Pokémons , men gjort i grått, sepia och ibland rött. I The Damned kan paralleller dras med både Howard Lovecrafts och Edgar Alan Poes verk . Vissa platser och landskap har definitivt en koppling till Lovecrafts utrymmen, medan relationer i Covent-familjen är byggda enligt Poes kanoner, vilket gör dem liknar "The Fall of the House of Usher " [43] . Hellraiser och Dracula hade också sitt inflytande [44] .

Ett av spelindustrins verkliga problem, Clive ansåg förutsägbarhet: "Här är en pistol, här är ett monster - du vet vad du ska göra." DreamWorks Interactive var dock mer intresserad av atmosfär och karaktärsutveckling än fiendens dödsstatistik . Skräck i spelet föregås av dess omen - poster i dagboken, ljudsignaler. Öde katakomber, ljud i skuggorna, utspridda lik skapar en atmosfär redan innan den första fienden dyker upp. Gotiken i berättelsen återspeglas i omgivningen: ett spökhus, en familj på förfall. Dessa element i sin tur förvandlas gradvis till en kosmisk Lovecraftian-berättelse. Det mesta av historien utspelar sig i herrgården. Utseendet på varelser i den beror på berättelsens sammanhang. Så Patrick kan korsa köket många gånger, tills han retar upp Aarons spöke och han börjar kasta knivar och andra föremål på hjälten [45] .

I de tidiga utvecklingsstadierna bar huvudpersonen namnet greve Magnus Wolfram ( eng.  Magnus Wolfram ) [9] [46] och beskrevs som den andliga arvtagaren till Indiana Jones [12] . Barker kritiserade både namnet på huvudpersonen, som inte kunde hittas i verkligheten, och bilden av en kraftig, skallig, tatuerad kille [9] med omänsklig styrka [30] . Clive gjorde mycket karaktärsdesign och förvandlade helt utseendet på huvudpersonen [36] , vilket gjorde honom mer sexig [34] . Eftersom Barker var öppet homosexuell, förmanade han teamet: "Kom tillbaka med en hjälte jag skulle kunna sova med!" [47] . DreamWorks Interactive kom på ett nytt namn för karaktären - Patrick Gallaway och blev av med både tatueringar och skallighet. Hjältens höfter blev smala, hans axlar breda, och i allmänhet började han likna en ung Mel Gibson och Harrison Ford [24] . Ur karaktärssynpunkt visade han sig vara mer lugn [25] . Clive var imponerad - han tyckte att Patricks design var fantastisk, "... han är inte en Ken-docka längre, och det är viktigt, eftersom allt kommer att torka ut om det inte finns någon sanning i det" [9] . Barker beskrev Elizabeth som en extremt sexig och skrämmande hjältinna, och Ambrosia som en motbjudande karaktär [30] , familjens svarta får, vars röst påminner om Carol Channing [24] .

Spelutveckling

Att fokusera på förstapersonsvyn var en av utvecklarnas prioriteringar. De noterade att skräckfilmer traditionellt skapas ur ett tredjepersonsperspektiv. Vissa nejsägare ansåg att skräck inte kunde förmedlas ur ett FPS-perspektiv, men DreamWorks Interactive motbevisade den uppfattningen: "...du behöver inte oroa dig för en karaktär om du är i deras skor." Enligt deras åsikt skapar förstapersonsvyn en mer intim värld. Att se gamla ruiner och skuggade korridorer med egna ögon förstärks av ljudeffekter och ett begränsat synfält. Studions åsikt bekräftades också av Aliens versus Predator , som släpptes under utvecklingen . Endast dödsanimationerna av huvudpersonen visas i tredjepersonsläge [44] .

Deltagandet i Clive Barkers projekt gjorde det möjligt för teamet att se till att spelet mot bakgrunden av berättelsen ser rikt och intressant ut. Huvuddesignern Dell Cyfert tänkte ursprungligen på projektet som en skytt med ett tvåhandsstridssystem med unika vapen. Half-Life ansågs vara ett av de viktigaste landmärkena . Medan Barker grävde ner sig i berättelsen och formade monstrens slutliga utseende, försökte Cyfert hitta en balans mellan berättelse och handling. Några av spelets narrativa ögonblick klipptes för att fokusera på spelet. Seifert tillskrev detta till sin önskan att fokusera på adrenalinet, inte manuset. Så i ett av ögonblicken av Undying måste spelaren övervinna den magiska barriären, spendera hela förrådet av magisk energi, som återställs under en lång tidsperiod. Direkt efteråt attackeras han av monster som i första hand är mottagliga för magiska attacker [17] . Således utvecklade laget situationer som gör att spelaren kan planera en attack [9] .

Under utvecklingen antogs det att en patch skulle släppas som skulle öka antalet trollformler från 8 till 16 - åtta offensiva respektive defensiva, och även lägga till ett flerspelarläge till projektet [9] [48] . Flerspelarläget antog åtminstone närvaron av deathmatch , där spelarna var tvungna att söka efter förstärkare och ammunition [17] , vilket påminner om en modifiering av Quake Rocket Arena (mod) [49] . I detta spelläge var det tänkt att det skulle ha tio nivåer, samt möjligheten att ladda ner ytterligare kartor från Internet. Användare med hjälp av en grafisk redigerare borde ha kunnat skapa sina egna uppdrag – inklusive de för enspelare [50] . Utvecklarna ville också introducera smygelement i spelet som skulle tillåta dig att undvika möten med de odöda [17] . Emellertid avbröts dess release därefter [51] . Harpunen, som användes som ett vapen som också kan laddas med blixt, uppfanns av Cyfert fyra år innan släppet av The Damned för ett helt annat spel, som han aldrig gjorde [31] . Tidiga förhandsvisningar innehöll trollformler som Silence och Firefly .  Det sistnämnda gjorde det till exempel möjligt att se fiender gömma sig i många skuggor, och på höga nivåer av pumpning, för att skapa målsökande magiska projektiler som attackerar fiender under en kort tidsperiod [50] .  

Marknadsföring och release

Kampanj

För första gången publicerades nyheter om utvecklingen av spelet av resursen Stomped.com . Han sa att projektet kommer att visas på Electronic Entertainment Expo 2000 i Los Angeles [46] . På E3 hade Electronic Arts en enorm videobås tillägnad Undying [17] . Under utställningen dök de första detaljerna om handlingen i spelet upp och ett dussintal skärmdumpar publicerades [52] . Spelet var i betatestning vid den tiden [53] . Utgivningen av spelet var planerad till fjärde kvartalet 2000 [50] .

Den 19 januari 2001 släppte Electronic Arts en kort video som visar stridssystemet Undying [54] . Den 24 januari lanserades projektets officiella webbplats, som innehåller detaljerad information om spelet, inklusive beskrivningar av karaktärer, monster, vapen, trollformler, platser; skärmdumpar och videor publicerades i vissa avsnitt [55] . Den 29 januari dök flera klipp upp på en gång, som täckte verkan av en revolver, en pistol och en harpun, såväl som flera typer av magi, inklusive Invoke [56] . Teaser-trailern förbereddes av Rambo-teamet . Det var planerat att inkluderas som ett tillkännagivande i Alice- projektet [29] . Den fullständiga versionen dök upp i december 2000 [17] . En officiell manual på 192 sidor släpptes för spelet av Prima Games av Steve Honeywell [57 ] .  Den innehöll en genomgång av varje plats, tips för att bemästra trollformler, vapen och detaljerade kartor över området [58] .

Utgåva

Utgivningen av projektet på Microsoft Windows-plattformen ägde rum den 21 februari 2001 i USA [59] [60] , även om det ursprungligen var planerat till Alla hjärtans dag [9] [61] . Setet innehåller också en 28-sidig manual [6] och en 60-sidig dagbok med titeln Covenant Family Ålbum av  Greg Ronch [62] . Mac OS-porten dök upp den 10 juni 2002 [63] . Clive Barkers Undying samproducerades med amerikanska McGee's Alice och ingick i The Vault of Darkness tillsammans med Dracula: Resurrection , Dracula 2: The Last Sanctuary och Dungeon Keeper 2 . Samlingen släpptes den 11 maj 2004 [64] [65] . 2013 dök ett spel kompatibelt med Windows XP, Vista, 7 och 8 versioner upp på tjänsten Good Old Games [3] [66] .

I Ryssland lokaliserades projektet av Soft Club . Spelet översattes helt till ryska, karaktärerna uttrycktes av skådespelare från Moskvas teatrar och TV [2] . Utöver den officiella lokaliseringen fanns det också ett antal piratkopierade. 7 Wolf -teamet släppte sin egen version av spelet . Den ursprungliga dubbningen fanns kvar i den, textmaterialet översattes till ryska ganska kvalitativt. Men i den här versionen av Undying märktes flera fel relaterade till försvinnandet av bokstäver i texterna [67] . En annan variant av spelet distribuerades av RUS- studion . På vissa ställen översattes texten felaktigt och mediokert, spelet var anmärkningsvärt för dubbning av dålig kvalitet, där en dialog kunde läggas över en annan, och ansiktsuttryck gick helt förlorade [68] . Slutligen var Fargus Multimedia ansvarig för lokaliseringen, och återgav de 8 timmar långa dialogerna. Med en översättning av hög kvalitet skadades den tidiga versionen av spelet av många kritiska nivåladdningsfel [69] .

Barker har upprepade gånger talat om att fortsätta franchisen [9] . När han diskuterade den potentiella Undying II ville han fortsätta spelets "familjetema" och citerade ett gammalt italienskt talesätt, "En familj som dödar tillsammans förblir tillsammans". Han ville utveckla den där interdimensionella mytologin, som i den första delen berördes, enligt hans mening, ytligt. Spelet var tänkt att sikta på skönhet, intelligens och känslor, samtidigt som det skapade debatt om innehållet. Clive hade redan en historia att fortsätta, fylld med skräck, spänning och enorma känslomässiga övertoner som "kunde börja en lång, långsam, stadig resa till ett toppmodernt" [24] . Trots karaktärernas färgsprakande förnekade han möjligheten att skriva en roman, men rapporterade möjligheten att skapa en serietidning eller filmatisering [5] [13] [25] [34] . Seifert uppgav också att laget ursprungligen designade "en värld du skulle vilja återvända till" [31] .

DreamWorks Interactive utvecklade också en PlayStation 2 -port för spelet , men den 30 maj 2001 tillkännagavs att utvecklingen hade avbrutits . En vecka efter släppet kom spelet in i de tio mest sålda spelen på PC, men tog bara den nionde positionen. Projekt som The Sims , Diablo II och Age of Empires II: The Age of Kings [71] listades i framkant . Bell uppgav senare att försäljningen av spelet var så dålig att det inte fanns några pengar för att fortsätta arbeta på PS2-versionen [72] . Detta utesluter i sin tur också varje möjlighet till en fortsättning [51] [73] . Vid ett visst utvecklingsstadium försvann allt omnämnande av spelet från den officiella hemsidan för DreamWorks Interactive [13] . Bell skrev:

Och dina misstankar är korrekta, The Damned franchisen är död. Kritiska recensioner och spelarsupport har varit fantastiska, och försäljningen suger. Jag och hela PC-teamet är förkrossade, men vi går vidare. Inget val. Tack för ert stöd grabbar. Vi gjorde vårt bästa [72] .

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Och dina misstankar är korrekta, Undying-serien är död. Recensioner och spelarsupport var fantastiska, men försäljningen sög. Jag och hela PC-teamet är förkrossade, men vi går vidare. inget val. Tack för ert stöd grabbar. Vi gjorde vårt bästa.

Kritik

Betyg och utmärkelser

Recensioner
Konsoliderat betyg
AggregatorKvalitet
Spelrankningar84,35 % (37 recensioner) [79]
Metakritisk85/100 (28 recensioner) [78]
MobyRank85/100 [80]
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
AllGame3,5 av 5 stjärnor3,5 av 5 stjärnor3,5 av 5 stjärnor3,5 av 5 stjärnor3,5 av 5 stjärnor[62]
GameRevolutionC+ [83]
GameSpot9,1 / 10 [74]
Spelspion89/100 [84]
IGN9/10 [75]
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
Absoluta spel85 % [5]
Game.EXE4,5 / 5 [77]
" Hem PC "81/100 [76]
" spelande "8,5 / 10 [81]
FLADDERMUS7.4/10 [13]
" Lekland "7,3 / 10 [82]

Projektet anses vara en av milstolparna i både spelfiktionens historia [7] och utvecklingen av skräckspel [73] [85] . 2001 tilldelade GameSpot spelet tre priser för "Bästa ljud" [86] , "Bästa visuella design" [87] och "Bästa spel som ingen spelade". Webbplatsens team beklagade att ett så stort projekt som Undying inte kunde säljas i proportion till dess höga kvalitet [51] . Spelet fick också ett liknande betyg från IGN [88] , som också hedrade det med en Editors' Choice-utmärkelse [75] . The Damned nominerades till Best Action Single Player [89] men förlorade mot Max Payne [90] . Clive Barker's Undying nominerades till en BAFTA Music Award [41] , även om Shogun: Total War [91] fick priset . Det noterades att "musiken är väl integrerad i spelet, <...> hjälper till att skapa spänning vid kritiska ögonblick i berättelsen. Intelligent ljud vävs in i den filmiska genrens tyg" [41] .

Channel X-Play rankade spelet på sjätte plats i rankningen av de tio läskigaste spelen [92] , GameSpy  - sjunde , IGN - även 6:e position [94] , Game Revolution - utan att tilldela ett nummer [95] . Utseendet på den tibetanska kanonen inkluderades i antiratingen " De  7 minst läskiga ögonblicken i läskiga spel " från GamesRadar - webbplatsen , på fjärde plats. Författaren frågade: "Hur ska vi vara rädda för monster om vi har ett rytande, isspottande drakhuvud som sticker upp ur grenen?" [96] . Clive Barker's Undying utsågs till ett av de 101  bästa PC-spelen någonsin av PC Zone Magazine på #80 [97] [98] . The Damned har en poäng på 85 av 100 på Metacritic , baserat på 28 recensioner, varav 23 var positiva och 5 var blandade [78] .

Recensioner

De flesta kritiker var positiva till berättandet [13] [18] [76] , atmosfären i spelet [5] [75] och skräckinslagen [83] . Alexander Bashkirov, en kritiker av Igromania , noterade i sin retrorecension att spelet är mer influerat av Howard Lovecraft än av Clive Barker själv. Presentationen av handlingen om "Förbundshusets fall" är dock gjord i Barker-stilen. Verkligheten i projektet är ganska ostadig, vilket gör att det liknar Hellraiser och Candyman . Författaren betonade den höga atmosfäriska skytten [18] . Handlingens innehåll sågs av Sergei Svetlichny, en recensent av Home PC magazine, som original och värdigt, och namnen på karaktärerna framkallade bibliska associationer hos honom [76] . Tal Blevins från IGN kände att The Damned hade en skrämmande atmosfärisk berättelse som höll tittaren i väntan på något kusligt [75] . Dimitri Chernov, recensent för Absolute Games , berömde spelets atmosfär, som skapades tack vare sådana stilistiska anordningar som en dyster herrgård, svagt ljus, stormmoln och ensamma tjänare. "Att spela är riktigt läskigt, utan att överdriva. Det slår på nerverna lite på något sätt när du vandrar genom klostrets fängelsehålor, och brädor knarrar ovanför dig, ett tjut hörs från tunneln till höger och någon bakom dig viskar " Se dig omkring!" ". Allt detta i lämpliga omgivningar av dystra grå väggar, dåligt upplysta mörker av fängelsehålor, periodiskt släckta facklor, många spindelväv och gnagda lik utspridda överallt . Ben Silverman, recensent för Game Revolution, ansåg Undying vara ett våldsamt och läskigt spel, med fontäner av blod och andra världsliga demoner som skulle glädja fans av genren [83] .

Recensenter, med sällsynta undantag, berömde också spelets grafiska prestanda. Greg Kasavin, kritiker för GameSpot, hyllade över Clive Barkers Undying . Fylld med flimrande facklor och olycksbådande skuggor, dekorativa element, tjocka trädörrar och spiraltrappor, ser den hemsökta herrgården, enligt hans åsikt, rik, färgstark och vacker ut. Arkitekturen, ljuset och skuggeffekterna ökar spelets trovärdighet. Greg noterade realismen hos karaktärerna och övernaturliga varelser, slående med smidig animering [74] . Konstantin Podstreshny, en recensent för tidningen Navigator of the Game World , sa att de första nivåerna är fantastiska - en enorm herrgård med ett bibliotek, ett växthus, en krypta, genom vilken "spelaren vandrar ... med huvudet upp och tittar vid de färgade glasmålningarna." Men andra platser, i synnerhet de irländska kullarna, ansåg kritikern vara tråkig [13] . Svetlichny kallade grafiken för en obestridlig fördel med Undying . De oklanderligt tecknade karaktärerna och omvärlden är välutvecklade och mycket detaljerade - "... Jag slogs till exempel av en trädgårdsmästare som plötsligt tog av sig kepsen under ett samtal, torkade svett från pannan med den och lade tillbaka den. " [76] . Det grafiska innehållet uppfattades av kritikern av Absolute Games tvetydigt: å ena sidan noterade han anständigt renderade rum, fladdrande gardiner och spindelväv, medan öppna ytor såg primitiva ut och ryggen såg eländig ut [5] . Blevins uppgav att grafiskt sett är projektet blockigt, men överlag ser rummen realistiska ut, förutom enstaka synliga textursömmar. Särskilt beröm gavs systemet för modulering av tyger, vilket gör att du kan skapa gardiner som fladdrar i vinden [75] .

Det mest varierande var spelet. Kasavin tyckte att tvåhandsstridssystemet var intressant: "... den imponerande Skullstorm-besvärjelsen framkallar flera lutande, kroppslösa, kacklande skallar som pirrar argt i sin magiska koppling tills de exploderar." Författaren betonade också biverkningarna av vissa typer av magi. Således "Shield", som skapar en glasartad barriär, försämrar perifer syn, blir täckt av sprickor och så småningom kollapsar med en hög spricka. Många detaljer av detta slag ser imponerande ut. Recensenten tillskrev spelets linjäritet, långa pauser för laddningsnivåer, obalansen i vissa typer av vapen och trollformler [74] till några mindre brister . Blevins var imponerad av arbetet med artificiell intelligens och monstrens beteende. Således föredrar Howlers att attackera i flock, och medan en av dem distraherar Patricks uppmärksamhet, flankerar de andra bakom honom. Skelett går öppet till attack, andra monster gömmer sig och försöker att inte falla under spelarens direkta angrepp. De olika kampstilarna får det att verka som att huvudpersonen faktiskt slåss mot många olika varelser. Kontrollsystemet är lätt att vänja sig vid, och ett brett utbud av vapen skiljer spelet från sina närmaste konkurrenter. Blevins noterade särskilt den extrasensoriska besvärjelsen, som ökar graden av atmosfär och ibland låter dig se bisarra saker [75] .

Chernov skrev att spelmonster är ganska dumma, men snabba, målmedvetna och för sega. Huvudpersonens psykiska förmågor har beskrivits som roliga och njutbara. Det mest irriterande utelämnandet, enligt hans åsikt, var laddningen av ögonblicket för det första framträdandet på nivån efter huvudpersonens död, och inte den sista räddningen [5] . Svetlichny noterade obalansen i spelet: många dagböcker tillför inte dynamik till spelet, och motståndarnas intelligens lämnade mycket att önska [76] . Projektets linjäritet irriterade inte Konstantin Podstreshny, tack vare många designfynd och manusscener. Recensenten gillade inte de flesta av de magiska förmågorna och oförmågan att hoppa över dödliga animationer [13] . Ben Silverman skällde också ut fiendernas artificiella intelligens och kallade monstren inget annat än svagsinnade, samt en liten variation av motståndare i spelets tidiga skeden. Överdriven linjäritet i projektet kompliceras av ständigt stängda dörrar utan någon uppenbar anledning. Kritikerna gillade inte designklyschorna i form av spridda första hjälpen-kit och ammunitionspaket, frekvent nivåladdning och avsaknaden av ett flerspelarläge [83] .

Ljudet och det musikaliska ackompanjemanget mottogs enhälligt positivt. Ljudet förmedlar perfekt atmosfären i spelet [99] [100] [101] . Enligt Kasavin är det soundet som ger The Damned liv. Ljudeffekterna som följer med spelet är varierande och realistiska. Ibland stött på symfonisk musik passar perfekt in i specifika scener [74] . Blevins noterade att bakgrundsmusiken är full av gotiska sånger, fioltrillar och trumslag . "The Immortals undviker det traditionella soundtracket och använder aktivt miljöljud. De fungerar, och de fungerar skrämmande bra”, skriver GameVortex Phil Borderson [100] . Titeltemat, som sammanflätar en mjuk cello med en spökande klassisk melodi, skapar en falsk känsla av trygghet hos lyssnaren [101] . Det påminde vissa recensenter om kantaten Carmina Burana [83] [102] .

Anteckningar

  1. 1 2 3 Clive Barkers undying . Igromania . Hämtad 16 oktober 2013.
  2. 1 2 PC. Clive Barker. Förbannat . Softclub . Hämtad 17 oktober 2013. Arkiverad från originalet 12 augusti 2008.
  3. 1 2 3 Clive Barkers  undying . gamla bra spel . Hämtad: 26 oktober 2013.
  4. Clive Barkers  undying . Spel Spion . Hämtad 26 oktober 2013. Arkiverad från originalet 7 februari 2003.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Dmitry Chernov aka Yytso. Recension av Clive Barker's Undying . Absolute Games (03/01/2001). Hämtad: 14 september 2012.
  6. 1 2 3 4 5 Clive Barkers undying. Installations- och spelguide. — Manuell. - Electronic Arts, 2001. - 28 sid.
  7. 1 2 3 Tidsmaskin. Fantasys kronologi. februari . Fantasyvärlden (februari 2008). Hämtad: 17 oktober 2013.
  8. Taglines  . _ IMDb . Hämtad: 2 november 2013.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Geoff Keighley. Clive Barkers Undying  Preview . GameSpot (19 december 2000). Hämtad: 21 oktober 2013.
  10. 1 2 3 4 Alan Bernovsky. Guider och genomgångar. Clive Barkers Undying . De bästa datorspelen . Hämtad 16 oktober 2013.
  11. 1 2 3 Clive Barker's Undying. Produktbeskrivning  (engelska) . livebarker.com. Hämtad: 18 oktober 2013.
  12. 1 2 Gamespot Staff. Clive Barkers odödliga första intryck  . GameSpot (24 maj 2000). Hämtad: 20 oktober 2013.
  13. 1 2 3 4 5 6 7 8 Konstantin Podstrshny. Umruny  // Spelvärldens navigator  : Journal. - Moskva: Navigator Publishing, 2001. - Nr 4 (47) . - S. 34-36 .
  14. Vi letar efter hemligheter. Clive Barkers Undying . De bästa datorspelen . Hämtad: 17 oktober 2013.
  15. Vi letar efter hemligheter. Clive Barkers Undying . De bästa datorspelen . Hämtad: 17 oktober 2013.
  16. Vi letar efter hemligheter. Clive Barkers Undying . De bästa datorspelen . Hämtad: 17 oktober 2013.
  17. 1 2 3 4 5 6 IGN Staff, Tal Blevins, Vincent Lopez. Clive Barkers Undying  . IGN (2000, 2001). Hämtad: 24 oktober 2013.
  18. 1 2 3 Alexander Bashkirov. Retro. spelet över? > Vad spelades för 5, 10, 15 och 20 år sedan . Igromania (tidskrift) (18 december 2010). Hämtad 16 oktober 2013.
  19. 1 2 3 4 Sammanfattning  . _ livebarker.com. Hämtad: 18 oktober 2013.
  20. Trey Walker. Undying Character Detaljer: Lizbeth  (engelska) . GameSpot (11 januari 2001). Hämtad: 20 oktober 2013.
  21. Trey Walker. Undying Character Detaljer: Ambrose  (engelska) . GameSpot (18 januari 2001). Hämtad: 20 oktober 2013.
  22. Bethany i vissa översättningar.
  23. Giancarlo Varanini. Praktiska intryckClive Barker's  Undying . GameSpot (1 februari 2001). Hämtad: 20 oktober 2013.
  24. 1 2 3 4 5 6 Smilin` Jack Ruby. Intervju: Clive Barker del 1  (engelska) . Fandom (13 december 2000). Hämtad 10 november 2013. Arkiverad från originalet 14 april 2001.
  25. 1 2 3 4 Smilin` Jack Ruby. Intervju: Brady Bell, producent - Clive Barker's  Undying . Fandom (19 februari 2001). Hämtad 18 november 2013. Arkiverad från originalet 17 april 2001.
  26. Dmitrij Veselov. Konsten att skrämma och vara rädd. Skräck i spel . Fantasyvärlden (27 december 2005). Hämtad: 21 oktober 2013.
  27. 1 2 3 4 5 Den odödliga staben. Undying Developer Diary pt. 1(1)  (engelska) . Spel Spion . Hämtad 20 oktober 2013. Arkiverad från originalet 2 februari 2003.
  28. Trey Walker. Odödlig kommer för  Mac . GameSpot (14 juni 2001). Hämtad: 21 oktober 2013.
  29. 1 2 Den odödliga staben. Undying Developer Diary pt. 1(2)  (engelska) . Spel Spion . Hämtad 20 oktober 2013. Arkiverad från originalet 14 februari 2003.
  30. 1 2 3 Raymond M. Padilla. Att höja helvetet med Clive  Barker . Happy Puppy (18 december 2000). Hämtad 9 november 2013. Arkiverad från originalet 9 juni 2001.
  31. 1 2 3 4 Smilin` Jack Ruby. Intervju: Dellekamp Siefert - Senior speldesigner på Clive Barkers  Undying . Fandom (21 februari 2001). Hämtad 4 november 2013. Arkiverad från originalet 17 april 2001.
  32. 1 2 3 Clives  engagemang . Clivebarker.com. Hämtad: 18 oktober 2013.
  33. Boris Nevskij. Bokrad. Mörkrets Herre . Fiktionens värld (31 mars 2008). Hämtad: 19 oktober 2013.
  34. 1 2 3 4 Paul Semel. Intervju med Clive Barker. sid. 2  (engelska) . Spel Spion . Hämtad 19 oktober 2013. Arkiverad från originalet 21 februari 2003.
  35. Tom Chick. Clive Barker talar om  att dö . Gamecenter (14 december 2000). Hämtad 23 november 2013. Arkiverad från originalet 24 januari 2001.
  36. 1 2 Odöende tillverkning av.  Clive Barker . Spelsida på Electronic Arts hemsida . Hämtad 19 oktober 2013. Arkiverad från originalet 12 februari 2003.
  37. Smilin` Jack Ruby. Intervju: Clive Barker del 2  (engelska) . Fandom (13 december 2000). Hämtad 17 november 2013. Arkiverad från originalet 14 april 2001.
  38. 1 2 Erik Kraber. Clive Barker's Undying: Developer Diary Volym 5 s.1  (engelska) . Spel Spion . Datum för åtkomst: 28 oktober 2013. Arkiverad från originalet den 14 februari 2003.
  39. 1 2 Brian Horton. Clive Barker's Undying: The Developer Journals Del 3 P. 1  . Spel Spion . Hämtad 1 februari 2014. Arkiverad från originalet 4 oktober 2003.
  40. 1 2 Brian Horton. Clive Barker's Undying: The Developer Journals Del 3 P.2  . Spel Spion . Hämtad 1 februari 2014. Arkiverad från originalet 5 oktober 2003.
  41. 1 2 3 Erik Bethke. Del IV Resursguide för spelutveckling // Spelutveckling och -produktion . - Los Rios : Wordware Publishing, 2003. - S. 347-348. — 412 sid. — ISBN 1-55622-951-8 .
  42. Erik Kraber. Clive Barker's Undying: Developer Diary Volym 5 (s.2)  (eng.) . Spel Spion . Hämtad 31 oktober 2013. Arkiverad från originalet 5 april 2003.
  43. 1 2 3 Paul Semel. Intervju med Clive Barker. sid. 1  (engelska) . Spel Spion . Hämtad 19 oktober 2013. Arkiverad från originalet 13 februari 2003.
  44. 1 2 Dell Siefert. Clive Barker's Undying : Developer Diary 2  . Spel Spion . Hämtad 24 oktober 2013. Arkiverad från originalet 2 februari 2003.
  45. Dell Siefert. Clive Barker's Undying: Developer Diary 2 s.2  (engelska) . Spel Spion . Hämtad 19 oktober 2013. Arkiverad från originalet 17 december 2002.
  46. 1 2 Amer Ajami. Clive Barkers undying  avslöjad . GameSpot (10 april 2000). Hämtad: 20 oktober 2013.
  47. Richard Cobbett. Cirque du Strange  . GamesRadar (23 juni 2012). Hämtad: 26 oktober 2013.
  48. Perry Gentry. Clive Barker's : Undying  . Gamecenter (30 juli 2000). Hämtad 23 november 2013. Arkiverad från originalet 15 februari 2001.
  49. David Laprad. E3 produktinfo: Clive Barker's  Undying . Adrenalinvalvet (11 maj 2000). Hämtad 28 november 2013. Arkiverad från originalet 15 juni 2002.
  50. 1 2 3 Thrrrp ptt. Första titten  //  3d Action Planet. - 22 maj 2000.
  51. 1 2 3 Det bästa och sämsta 2001. Bästa spelet som ingen  spelade . GameSpot . Hämtad 22 oktober 2013. Arkiverad från originalet 1 februari 2002.
  52. Gamespot Staff. Undying Skärmdumpar  . GameSpot (24 maj 2000). Hämtad: 21 oktober 2013.
  53. Bill Higgins. Barker, D' Works spela spel  . Variation (27 april 2000). Hämtad: 1 februari 2014.
  54. Trey Walker. Ny Undying Movie  . GameSpot (19 januari 2001). Hämtad: 21 oktober 2013.
  55. Trey Walker. Officiell Undying-webbplats  live nu . GameSpot (24 januari 2001). Hämtad: 21 oktober 2013.
  56. Giancarlo Varanini. Nya Clive Barkers undying-  filmer . Game Spot ( 2001-29-01 ). Hämtad: 21 oktober 2013.
  57. Steve Honeywell. Clive Barkers undying : Primas officiella strategiguide  . Prima spel . Google Books (2000). Hämtad: 22 oktober 2013.
  58. Beställning  . _ Clivebarker.com. Hämtad: 3 november 2013.
  59. Trey Walker. Nu tillgänglig: Clive Barker's  Undying . GameSpot (21 februari 2001). Hämtad: 21 oktober 2013.
  60. IGN Staff. Nyheter Briefs  . IGN (21 februari 2001). Hämtad: 23 oktober 2013.
  61. Raymond M. Padilla. förhandsvisning.  Clive Barkers Undying . Glad valp (15 december 2001). Hämtad 9 november 2013. Arkiverad från originalet 18 juni 2001.
  62. 12 Drew Hunt. Clive Barkers Undying. Recension  (engelska) . alla spel . Hämtad 18 oktober 2013. Arkiverad från originalet 15 november 2014.
  63. Trey Walker. Undying för Mac  komplett . GameSpot (10 juni 2002). Hämtad: 21 oktober 2013.
  64. The Vault of Darkness: Dracula Resurrection / Clive Barkers undying / American McGee's Alice / Dungeon Keeper 2 / Dracula: The Last  Sanctuary . Amazon.com . Hämtad: 24 oktober 2013.
  65. Amerikansk McGee's Alice / Clive Barkers undying  Bundle . Amazon.com . Hämtad: 24 oktober 2013.
  66. Omri Petitte. Clive Barker's Undying läggs till i GOG som byxornas  elände . PCGamer (21 mars 2013). Hämtad: 2 november 2013.
  67. Neo. Clive Barkers Undying, Platinum . Russefation (7 mars 2001). Hämtad: 21 oktober 2013.
  68. Neo. Clive Barkers Undying . Russefation (24 maj 2001). Hämtad: 21 oktober 2013.
  69. Neo. Clive Barker's Undying, Guld, 2 i 1 . Russefation (19 mars 2001). Hämtad: 21 oktober 2013.
  70. John "JCal" Callaham. PS2 Undying inställd  . Voodoo Extreme 3D (30 maj 2001). Hämtad 20 oktober 2013. Arkiverad från originalet 20 juni 2001.
  71. Trey Walker. Odöende gör listan  . GameSpot (14 mars 2001). Hämtad: 20 oktober 2013.
  72. 12 Robert "Apache" Howarth . On Undying's Death... (engelska) . Voodoo Extreme 3D (31 maj 2001). Hämtad 20 oktober 2013. Arkiverad från originalet 17 juni 2001.  
  73. 1 2 Alexander Moore. Dessa läskiga, läskiga, läskiga, läskiga spel. Berättelsen om hur skräck föddes, växte upp och dog . Bästa PC-spel (april 2011). Hämtad: 28 december 2013.
  74. 1 2 3 4 Greg Kasavin. Clive Barkers Undying  Review . GameSpot . Hämtad: 19 oktober 2013.
  75. 1 2 3 4 5 6 7 IGN Personal. Clive Barkers Undying  . IGN (20 februari 2001). Hämtad: 20 oktober 2013.
  76. 1 2 3 4 5 Sergey Svetlichny. Ingen ville dö  // Home PC  : Journal. - 2001. - Nr 4 . - S. 78-79 .
  77. Mikhail Sudakov. Familjeproblem  // Game.EXE . - "Computerra", 2001. - April ( nr 04 ). - S. 72-75 .
  78. 1 2 Clive Barkers undying  PC . Metakritisk . Hämtad: 20 oktober 2013.
  79. Clive Barkers  undying . Spelrankningar . Hämtad: 20 oktober 2013.
  80. Clive Barkers  undying . MobyGames . Hämtad: 20 oktober 2013.
  81. Alan Bernovsky. Clive Barker's Undying  // " Gambling ": tidning. - 2001. - April ( nr 04 (043) ). — S. 50–51 . — ISSN 1560-2580 .
  82. Dmitry Estrin. Recension av Clive Barker's Undyin  // " Country of Games ": magazine. - Gameland Publishing, 2001. - Mars ( nr 06 (87) ). - S. 50-53 . — ISSN 7157-1000 .
  83. 1 2 3 4 5 Ben Silverman. Clive Barkers Undying  Review . Game Revolution (1 februari 2001). Hämtad: 5 november 2013.
  84. Aaron "PharCyde" Butler. Clive Barkers Undying  . Spel Spion . Hämtad 5 november 2013. Arkiverad från originalet 14 oktober 2003.
  85. Charlie Barratt. Utvecklingen av läskiga spel  . GamesRadar (23 juni 2012). Hämtad: 26 oktober 2013.
  86. Det bästa och sämsta av 2001. Bästa  ljud . GameSpot . Hämtad 22 oktober 2013. Arkiverad från originalet 9 april 2002.
  87. Det bästa och sämsta av 2001. Bästa grafik, konstnärligt  . GameSpot . Hämtad 22 oktober 2013. Arkiverad från originalet 2 februari 2002.
  88. Ryan Clements. De läskigaste spelen du aldrig spelat  . IGN (24 januari 2013). Hämtad: 23 oktober 2013.
  89. Det bästa och sämsta från 2001. Bästa actionspel  för en spelare . GameSpot . Hämtad 22 oktober 2013. Arkiverad från originalet 2 juni 2002.
  90. Det bästa och sämsta från 2001. Bästa actionspel  för en spelare . GameSpot . Hämtad 22 oktober 2013. Arkiverad från originalet 2 juni 2002.
  91. Utmärkelser för  2001 . IMDb . Hämtad: 22 oktober 2013.
  92. Mike D'Alonzo. "X-Play" Topp 10 skrämmande spel  (engelska) . X Play . G4tv.com (25 oktober 2006). Datum för åtkomst: 30 oktober 2012. Arkiverad från originalet den 7 november 2012.
  93. IGN Staff. Topp tio tisdag: Skrämmande spel  (engelska) . IGN (31 oktober 2006). Hämtad: 23 oktober 2013.
  94. Heath Hindman. 10 eller 11 skrämmande spel för Halloween  . Game Revolution (27 oktober 2011). Hämtad: 27 oktober 2013.
  95. De 7 minst läskiga ögonblicken i läskiga spel . spelradar . Future US Inc. Hämtad: 5 januari 2010.
  96. GamesRadar USA. 101 bästa spel någonsin - del  ett . GamesRadar (23 juni 2012). Hämtad 26 oktober 2013. Arkiverad från originalet 29 oktober 2013.
  97. PC Zone Staff. De 101 bästa PC-spelen någonsin, del ett  . Dator- och videospel (12 maj 2007). Hämtad: 27 oktober 2013.
  98. Eric Bratcher. Undying  (engelska) . Daglig radar (5 november 2000). Hämtad 30 november 2013. Arkiverad från originalet 2 augusti 2001.
  99. 1 2 Phil Bordelon. Clive Barkers Undying  . Spel Vortex. Hämtad: 30 november 2013.
  100. 1 2 Vipernoir. Clive Barkers Undying  . Musik 4 spel. Hämtad 18 november 2013. Arkiverad från originalet 31 januari 2002.
  101. Lukas. Clive Barkers Undying  . Gameplanet (5 mars 2001). Behandlingsdatum: 7 december 2013. Arkiverad från originalet 21 december 2007.

Litteratur

Länkar