Gris | |
---|---|
Utvecklaren | Nomada Studio |
Utgivare | Devolver Digital |
Utgivningsdatum |
Windows, macOS, Nintendo Switch 13 december 2018 iOS 21 augusti 2019 PlayStation 4 26 november 2019 Android 1 april 2020 |
Licens | Proprietär |
Genrer | plattformsspel |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows , macOS , Nintendo Switch , iOS , PlayStation 4 , Android |
motor | Enhet |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | engelska [1] , franska [1] , tyska [1] , spanska [1] , japanska [1] , koreanska [1] , ryska [1] , förenklad kinesiska [1] , traditionell kinesiska [1] och brasiliansk portugisiska [1] |
Bärare | digital distribution |
Kontrollera | mus , tangentbord , gamepad |
Officiell sida | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Gris (från spanska: gris grey) är ett plattformsspel utvecklat av det spanska oberoende utvecklingsteamet NomadaStudio och publicerat av Devolver Digital. Utgivningen ägde rum den 13 december 2018 för persondatorer på Windows och macOS operativsystem , och Nintendo Switch bärbara spelkonsol . Spelet portades senare till iOS , PlayStation 4 och Android . Spelaren kontrollerar en tjej som heter Gris, som måste återföra färgerna till världen, för vilken hon måste övervinna olika hinder, samt lösa pussel.
Utvecklingen av spelet började efter att en välkänd Barcelona-baserad artist, Conrad Roset, träffade två professionella programmerare som så småningom grundade Nomada Studio. Gris var tänkt att vara ett estetiskt bra spel, men med en mängd olika spelupplägg pekade utvecklarna på en mängd olika spel som inspiration, inklusive Journey och Ori and the Blind Forest . Även om själva berättelsen är öppen för breda tolkningar, utgick utvecklarna från den grundläggande idén att världen som presenteras i spelet är en metafor för det känslomässiga tillståndet hos en kvinna som nyligen har upplevt en förlust, och nu måste hon klara av sin depression . De musikaliska kompositionerna till spelet skrevs av Marco Albano och framfördes av musikgruppen Berlinist .
Spelet har mestadels positiva recensioner från kritiker. På Metacritic har PC- och Nintendo Switch- versionerna av Gris poäng på 83 och 84 av 100, baserat på 36 respektive 41 recensioner från olika publikationer [2] [3] . Kritiker har otvetydigt berömt spelet för dess visuella estetik, musikaliska partitur och berättande. Spelet är ett ganska klassiskt och underkomplicerat plattformsspel med en del intressant mekanik, men vissa kritiker tyckte att det var för mediokert . Gris har mottagit ett antal utmärkelser, inklusive BAFTA och Annie Awards .
Gris är ett plattformsspel som liknar Metroidvania , men utan några stridselement. Spelaren kontrollerar en tjej som heter Gris, som reser bland de förfallna ruinerna. Själva platserna i spelet är förkroppsligandet av hjältinnans inre värld, ödelagd av psykologiskt trauma , och spelarens passage förkroppsligar de fem stadierna av att acceptera det oundvikliga , där passagen av varje etapp kommer att markeras av återkomsten av en av de fem färger till världen. För att återställa färgen måste Gris hitta speciella eldar som bildar passager till tidigare otillgängliga platser och aktivera speciella steler som ger hjältinnan nya förmågor. I början kan flickan bara springa och hoppa, senare får hon förmågan att ta formen av en tung kub, fladdra och lyfta i närvaro av röda fjärilar eller simma under vattnet. Passagen över nivån slutar när Gris lyckas klättra upp på armen av statyn av en naken kvinna.
Faktum är att passagen för varje nivå börjar med samma plats. Till en början presenteras den i form av ruiner, men med tiden, som förkroppsligar en gradvis process av andlig helande, är den fylld med nya och lugnande motiv: färger, växter, levande varelser, vattentankar och "saknade" arkitektoniska detaljer skapade av ljus. Dessa förändringar, tillsammans med hjältinnans nya förmågor, öppnar för tillgång till tidigare otillgängliga platser. Den första nivån - "förnekelse", representeras av en ödelagd och färglös öken, "ilska" - visar en röd öken med väderkvarnar och farliga vindar, den tredje nivån "hopp" fyller världen med skog och levande varelser, den fjärde - " sorg", fyller världen med regn och vatten, spelaren kan också utforska underjordiska grottor och simma under vattnet, och den femte nivån, "ödmjukhet", introducerar byggnader som bara existerar av ljus. Varje nivå introducerar ny mekanik som gör pusslen svårare, som plattformsträd som ständigt ändrar form eller försvinner, kristallgrottor som bildar kopior av Gris, instabila plattformar som kan brytas, och så vidare.
Längs vägen möter Gris olika varelser, av vilka några hjälper henne, och vice versa, hon förföljs av en fientlig enhet gjord av svart materia, förkroppsligandet av ett kortvarigt återfall av mentalt trauma, som tar formen av en fågel , och sedan en fisk, strävar efter att sluka hjältinnan. Trots ovanstående kan du inte dö eller fastna i spelet. Den sista förmågan som Gris får är förmågan att sjunga och animera utrymmet runt honom. Till slut samlar flickan tillräckligt med stjärnor för att bilda en väg från konstellationerna till himlen, men i sista stund blir hon attackerad av en varelse och förtärd. Gris klättrar upp på ytan av svart materia till den fallfärdiga statyn av en flicka och försöker kombinera dess detaljer med hjälp av en sång, essensen absorberar dem nästan igen, men statyn vaknar och driver ut essensen med sin sång. Gris omfamnar statyn och rusar till himlen eftersom världen redan har återställts.
Den sista nivån har också en hemlig plats, vilket är en antydan till tolkningen av berättelsen. Spelaren kan se en kort scen där en glad mor och dotter tittar på stjärnhimlen. Mamman ser ut som de gråtande statyerna i spelet, och den lilla flickan ser ut som Gris. Mamman fångar eldflugan och ger den till flickan [4] .
Spelet utvecklades av den oberoende spanska studion Nomada Studio [5] . På toppen av spelets skapelse bestod laget av 15 personer, inte medräknat kompositören och musikerna. Många medlemmar i teamet har aldrig arbetat på ett videospel förut [6] . Enligt grova uppskattningar användes under utvecklingen cirka 80 % av resurserna på att arbeta fram världen och animationer [7] . För första gången kom idén att skapa ett spel om "en värld utan blommor, som hjälten gradvis kommer att återställa" [6] , till Conrad Roset [5] . Conrad själv är en ganska känd artist i Barcelona och har länge drömt om att översätta sin konstnärliga vision till ett tv-spel [6] . Han blev så småningom art director och utvecklade den huvudsakliga konststilen i spelet, vilket tydligt visar Conrads signaturstil [8] .
2016 träffades Conrad, Roger Mendoza och Adrian Cuevas av en slump på en bar under en fest och startade en konversation. Konrad fick reda på att båda programmerarna redan funderade på att göra sitt eget projekt och bestämde sig för att visa upp sina konstverk. Detta imponerade stort på Mendoza och Cuevas, som omedelbart såg i Conrads arbete en bra potential för att skapa ett spel [6] . Cuevas har själv arbetat som programmerare på AAA- spel på Ubisoft och IO Interactive de senaste sju åren , medan Mendoza har varit utvecklare på Ubisoft Montreal de senaste sex åren . Om för Conrad detta var en möjlighet att förverkliga sin idé, så såg Cuevas och Mendoza mötet som en önskan att delta i ett mer personligt projekt och få mer kreativ frihet. Efter att trion träffat Devolver Digital på Gamescom gick den senare, efter att ha granskat Rosets konstverk, med på att publicera sitt framtida spel, och Conrad, Mendoza och Cuevas satte upp sin egen studio och anställde flera fler personer till utvecklingsteamet [8] . Utvecklarna medgav att de tidigare försökt kontakta andra förlag, men det var Devolver som verkligen blev intresserad av projektet, och lovade även teamet fullständig kreativ frihet [8] . Mendoza pekade på ett "unikt sammanträffande" och noterade att han och Cuevas är programmerare som inte kan något om konst, medan Conrad tvärtom är en professionell konstnär som inte kan något om kodning [6] .
Efter att ha lagt till Conrad i teamet insåg teamet att de skulle skapa ett spel med fokus på visuell estetik, men, som Mendoza noterade, ville han inte skapa ytterligare en 'gångsimulator', utan hade för avsikt att konstruera olika mekaniker och en story foundation dessutom" [6] . Gris själv skapades som ett spel som erbjuder en avkopplande upplevelse och som kan framkalla starka känslor även för människor som bara tittar på spelet och inte spelar det själva: "Våra första idéer kretsade kring att skapa ett spel som skulle utvecklas visuellt, och inte bara ur mekanisk synvinkel. Med Gris hade vi som mål att tillhandahålla en känslomässig, unik och tillgänglig upplevelse som alla kan spela och tolka för sig själva”, säger Adrian Cuevas, medgrundare av Nomada Studio [5] . Samtidigt beslutade teamet att förmedla berättelsen utan ett enda ord, vilket implementerades i spelet Journey [9] . Att skapa en berättelse var som att skriva de fem stadierna i ett filmmanus [7] .
Teamet tolkade själva handlingen som ett känslomässigt trauma för en ung kvinna som upplevde någon form av förödande händelse i sitt liv [10] , förlusten av en älskad [9] . Hennes känslor och upplevelser presenteras i form av en fiktiv värld [10] . Även om berättelsen är öppen för tolkning, noterade Mendoza att han ville vara försiktig och respektfull mot ämnet, och rådgjorde därför med kvinnor som hade upplevt förlust [10] . Mendoza uttryckte också stolthet över att i sitt spel ta upp det som har ansetts oacceptabelt i videospel i många år [10] . Färgpaletten spelar också en viktig roll för att förmedla den känslomässiga historien och utvecklingen av handlingen [6] . Själva namnet på hjältinnan - "Gris", översätts från spanska som "grå", vilket är vettigt i denna berättelse [7] .
Från ilska och förtvivlan till bemyndigande, konsulterade teamet med psykoterapeuten och speldesignern Hector Fuster [6] för att troget skildra kampen med psykologiskt trauma . Enligt Mendoza och Cuevas var deras mål att belöna varje spelare som bestämmer sig för att investera sin tid i spelet: "Om de vill se ett vackert pusselplattformsspel, så är det definitivt Gris, om de vill väcka en traumatiserad kvinna, hon är själva hjärtat av spelet” [6] .
När det gäller konstnärligt tillvägagångssätt utvärderade utvecklarna stilen på spelet och dess gameplay som en kombination av Journey och Ori and the Blind Forest [11] . De erkände också att de är fans av spel som Monument Valley , Child of Light , Limbo och Inside och ville lära av dem och tolka dem på sitt eget sätt [8] . Andrian noterade att hans team är skyldig sin utveckling till sådana spel som Journey and Flower , som enligt hans åsikt lade trenden för att skapa atmosfäriska indiespel, tack vare vilka bland annat utvecklingen av Gris var möjlig , och hoppas att se dem i framtiden också liknande spel [12] . Innan man började utveckla spelet gjorde teamet omfattande forskning om andra spel. Till exempel, när de skapade arkitektur, inspirerades skaparna av Journey and Shadow of the Colossus [7] , såväl som verkliga arkitektoniska strukturer i Indien , Venedig och staden Naboo från Star Wars -filmen . Avsnitt I: The Phantom Menace " [13] . Teamet letade också efter inspiration utanför spel, som Studio Ghiblis verk , i synnerhet Spirited Away och Princess Mononoke , bakgrunder, särskilt skogen [7] av några Disney -tecknade serier , den franska konstnären Möbius verk , rörliga skulpturer av Theo Jansen , "mobila" figurer av den amerikanske designern Alexander Calder , och så vidare [14] . Utvecklingsteamet studerade också många målningar och skulpturer, medan själva skapelseteamet huvudsakligen består av designers och konstnärer, inte programmerare [11] . Skaparna av spelet Gris uppfattades förstås också som en konstform och noterade att de hoppas kunna ta ytterligare ett steg mot att se till att tv-spel inte längre bara uppfattas som skjutsimulatorer [12] .
Utvecklarna kallade själva spelet för ett slags metroidvania [8] . Samtidigt ville teamet inte skapa ett alltför komplext plattformsspel, med fokus på en bred spelpublik, inklusive personer som inte traditionellt är intresserade av videospel [6] . Att skapa ett spel som var både mycket känslomässigt och inte tillräckligt utmanande på samma gång var en enorm utmaning för utvecklare [12] . Vägen ut ur denna situation var bland annat idén att koppla ihop hjältinnans kostym med spelmekaniken, samtidigt som man i ett tidigt utvecklingsskede beslutade att överge ett antal idéer, till exempel att passera genom väggar [9] . Även om det inte finns någon död i spelet, ställde utvecklarna på sig själva den svåra uppgiften att också förmedla den störande atmosfären i scenerna med jakten på hjältinnan [14] . I den ursprungliga idén ändrade hjältinnans klänning färg, men utvecklarna märkte att detta distraherade spelarna. Utvecklarna märkte att den speciella svårigheten i utvecklingen berodde på det faktum att konststilen i spelet förblev lätt att förstå för spelarna och inte förvirrade dem, medan den presenterade världen var medvetet tom och "tråkig" i början och bara blev rikare och vackrare mot slutet [13] .
Medan han arbetade på Nintendo Switch- porten medgav Adrian Cuevas att teamet blev glatt överraskade över att Gris laddade från skivan tillräckligt snabbt, men teamet bör inte glömma konsolens låga prestanda, som inte är lika kraftfull som PC:n [5] . Cuevas kommenterade också att spelets kontroller var perfekta för Switch [5] .
Gris presenterades först på en utställning på Foley Galleryi New York , där spelet presenterades som en uppsättning målningar som visade sig vara skärmdumpar från det kommande spelet [5] . Roger Mendoza, medgrundare av Nomada Studio, påpekade då att utvecklare verkligen ser videospel som en konstform: "Vi tror inte att det finns så många skillnader mellan film och konst. Precis som filmer spänner över en mängd olika genrer, så borde videospel också göra det." [11] . Senare visades Gris på GamesCom-utställningen , där det också var möjligt att prova den [8] .
Spelet släpptes den 13 december 2018 för persondatorer och Nintendo Switch [7] . Den 21 augusti 2019 släpptes spelet på iOS mobila enheter [15] , den 26 november samma år på PlayStation 4 -spelkonsoler [16] . Speciellt för konsolen har utvecklarna uppdaterat spelet och lagt till 4K-upplösning, samt musik med mindre komprimering [17] . Även om spelet släpptes digitalt på PlayStation Store , även innan släppdatumet, ordnade Devolver Digital för förbeställningar och de första 30 kunderna fick fysiska kopior [18] .
I mars 2020 blev den kommande releasen av spelet på Android känd och tillgång till förhandsregistrering av spelet öppnades också [19] . Hennes frigivning skedde den 1 april 2020 [20] .
Gris (Original Soundtrack) | |
---|---|
Ljudspår | |
Utgivningsdatum | 2018 |
Genrer | plattformsspel och äventyrsspel |
Land | värld |
Låtspråk | engelska [1] , franska [1] , tyska [1] , spanska [1] , japanska [1] , koreanska [1] , ryska [1] , förenklad kinesiska [1] , traditionell kinesiska [1] och brasiliansk portugisiska [1] |
märka | blackscreen-skivor |
Det musikaliska ackompanjemanget till spelet utfördes av den musikaliska instrumentalgruppen Berlinist [8] . Redan innan spelet skapades var art director Konrad Roset personligen bekant med deras representanter, eftersom han arbetade med bilder för omslag till deras musikalbum [5] . Kompositören var Marco Albano, som också är en del av Berlinisten. Albano noterade att han arbetade på kompositioner baserade på idén om att skapa en narrativ linje där spelaren kunde "gå vilse" och på sitt eget sätt vara medveten om vad som händer på skärmen, genom att kombinera konstelement [8 ] . Hjältinnan själv röstades av sångerskan Hemma Gammara [8] . Vissa kompositioner skrevs av den ukrainske kompositören Ivan Tsiba (Gris, Pt. 1, Opaque, In Your Hands, Circles).
Utvecklingen och produktionen av musik fortsatte samtidigt, vilket gjorde det möjligt för både utvecklare och musiker att leta efter inspiration från varandra [5] [8] . Albano noterade att han började sin skapelse, inspirerad av en enkel skiss av Roset - en bild av ett träd upplyst av solen och omgivet av moln. Eftersom själva spelet är fyllt med akvarellfärger, försökte Albano också skapa lätt musik, "fylld med en grumlig och dimmig atmosfär", för detta kombinerade han också musikinstrument med digital musik och sång. Kompositören själv inspirerades av det musikaliska ackompanjemanget från spelet The Last Guardian , som, enligt hans åsikt, perfekt återspeglade idén om drömmande. Samtidigt är själva kompositionerna i Gris dynamiska och förändras beroende på spelarens agerande, till exempel blir musiken mindre mättad när spelaren löser pussel så att han inte blir distraherad, eller vice versa, musiken blir intensiv och högljutt när hjältinnan ställs inför hotfulla situationer [8] .
Spåret "Gris, Pt. 1" ställer in huvudvolymen för spelets temamusik, som inkluderar många instrument: piano, violiner, cellos, harmonium och sång, som kommer att finnas separat i följande kompositioner. Om melodier som återspeglar lugn vanligtvis inkluderar piano och stråkar, tvärtom, ackompanjeras melodier som speglar ångest och aggression av ett harmonium och en kör [21] .
De musikaliska kompositionerna samlades i ett album som heter "Gris (Original Soundtrack)", som innehåller 27 spår [22] . En begränsad vinylupplaga släpptes också [23] . Redaktörerna för Paste rankade Gris musik som ett av de tio bästa ljudspåren för videospel [24] .
|
|
|
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | PC: 83/100 [2] NS: 84/100 [3] PS4: 82/100 [25] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Destruktoid | 10/10 [26] |
EGM | 8/10 [27] |
Eurogamer | [28] |
Game Informer | 8.25/10 [29] |
GameSpot | 9/10 [30] |
IGN | 6,5/10 [31] |
Nintendos liv | 9/10 [33] |
Polygon | Rekommenderas [32] |
USgamer | [34] |
videospelare | 6/10 [35] |
Spelet har mestadels positiva recensioner från kritiker. På Metacritic har PC- och Nintendo Switch- versionerna av Gris poäng på 83 och 84 av 100, baserat på 36 respektive 41 recensioner från olika publikationer [2] [3] . Båda versionerna av spelet ingick också i TOP 100 över de bästa, mest omtalade och populäraste spelen 2018 [2] [3] . Gris utsågs också till Årets Mac-spel [36] .
Forbes kallade Gris för ett fantastiskt plattformsspel med en unik konststil, en fenomenal poäng och ett kraftfullt men ändå subtilt budskap. Kritikern erkände att han spelade spelet i en sittning, eftersom han helt enkelt inte kunde slita sig, även om han från början ville slutföra spelet i flera sessioner. Han var också imponerad av slutet, "ovanligt effektivt för ett spel som inte förmedlar ett enda ord" [37] . Redaktören för tidningen Washington Post erkände också att han var så imponerad av den visuella stilen i spelet att han bestämde sig för att spela om spelet en andra gång. Recensenten noterade att Gris är en del av en trend där plattformsspel har blivit en så välkomnande genre de senaste åren att de tillåter oberoende videospelsutvecklare att stoltsera med sin konstnärliga skicklighet, som de gjorde med Journey or Inside [38] . En kritiker för den ryska webbplatsen PlayGround gav spelet högsta poäng, och noterade att det är så vackert, "som om Audrey Hepburn hade blivit ett spel." Recensenten erkände att han i början var rädd att han skulle möta ett annat indiespel som inte bjöd på annat än stil. Recensenten kallade själva spelet för ett klassiskt plattformsspel, men som fick "vackra och naturliga former", även om kritikern noterade att även om spelet erbjuder många mekaniker, så realiserar det knappast deras fulla potential. Kritikern noterade dock att spelet gradvis blir svårare och erbjuder mer och mer intrikat passage och olika nivåer [39] .
En talesperson för GameOver såg historien som en allegorisk resa för att övervinna inre trauman, som är ganska öppen för tolkning på ett sådant sätt att varje spelare kan förstå historien i enlighet med sin egen personliga erfarenhet. Även om spelet misslyckas med att engagera spelaren med sin symboliska historia, är Gris fortfarande ett övertygande, kort men vackert designat plattformsspel [40] . Everyeye-recensenten kallade på samma sätt Gris berättelse för en drömlik dimension fylld av symboler, metaforer och anspelningar, och enligt kritikerns åsikt berättar han om depression, förnedring, personliga och känslomässiga nederlag, som hjältinnan så småningom måste övervinna i etapper. Själva spelet, enligt kritiker, är en korsning mellan de poetiska spelen Journey och Monument Valley och erbjuder en sublim förening av ljud och visioner - en "konsert" som leder till upptäckten av världen av en tjej som inte kan göra ett enda ljud. Kritikern kallade själva plattformselementen, även om de inte var alltför komplicerade, men fyllda med sällsynt elegans och delikatess [41] .
Vissa kritiker har varit vaga om spelet, med hänvisning till plattformsspelets bristande komplexitet, till exempel kommenterade en talesperson för ZTGB-webbplatsen att han var besviken på Gris när det gällde att han inte kunde avgöra om det är ett roligt plattformsspel eller ett konstverk, när det kan sluta bli både och. Kritikern noterade att Gris är värt ett försök för dem som i första hand uppskattar dess visuella stil i spelet, men de som letar efter ett spännande plattformsspel kommer att sluta bli besvikna, och pusslen i spelet är inte så komplexa och varierande som t. till exempel i Limbo eller Inside [42] . En recensent för Shaknews kommenterade på samma sätt att Gris ser ut som ett fantastiskt spel, men lika ytligt. Även om spelet lyckas bli kär i sin vackra värld och smidiga kontroller, avslöjar ytterligare forskning en brist på gameplay och mediokra plattformsspel, och noterar också att ordspråket "drick inte vatten ur ansiktet" är lämpligt här [43] .
Med utvecklarnas godkännande har de skapat en historia som kan tolkas öppet. Vad som tydligen är tydligt är att handlingen handlar om förlusten av en älskad, och själva berättelsen speglar de fem stadierna för att acceptera döden enligt Kübler-Ross-modellen - förnekelse (vit), ilska (röd), förhandling (grön) , sorg (blå) och acceptans (gul). ) [41] [10] [44] . En GameRevolution-representant såg i ruinerna av byggnader en metafor för den förtvivlan som hjältinnan måste klara av, hennes framgångsrika kamp med depression återspeglas i arkitekturförändringen, som presenteras i början ödelagd och likgiltig, men med tiden fylls med känsliga färger och lugnande bilder, som återspeglar den gradvisa andliga läkningen av Gris. De svarta skuggorna själva, enligt redaktören, förkroppsligar den förstörda självkänslan hos hjältinnan, som försöker hålla Gris i depression och som flickan måste övervinna [45] .
Redaktörerna för Powerup-gaming såg i handlingen ett samband mellan trauma och moderskap, nämligen förlusten av ett barn, eller ett missfall, vilket också antyds av nivån med skogsmotiv och förhållandet mellan hjältinnan och en liten robot- som varelse. Till slut lämnar hjältinnan skogen och tar sitt första steg mot att läka förlustens trauma. Gris själv förkroppsligar ett försök att hantera en traumatisk situation, och skuggorna, tvärtom, förkroppsligar förtvivlan och ett försök att hålla kvar en kvinna i sin depression [10] . Max Goldstein, redaktör för Medium, medan han spelade Gris , trodde först att handlingen antydde lesbiska motiv och föreslog att det handlade om förlusten av huvudpersonens älskarinna, presenterad i form av en staty. Senare började redaktören luta sig mot uppfattningen att det handlade om samma kvinna som försökte klara av sin egen osäkerhet. Goldstein kritiserade dock den dolda scenen i slutet av spelet och noterade att den dödar all magin i berättelsens tvetydighet, eftersom det är en grov spoiler att det fortfarande handlar om förlusten av mamman (statyn) till hans dotter (Gris) , eller vice versa, ändå kommer bara ett litet antal spelare att se den här scenen. Denna berättelse påminde honom också om handlingen från Monument Valley 2 , där en mamma måste komma överens och släppa taget om sin vuxna dotter [44] .
Inom en vecka efter att spelet släpptes på Switch, Windows och Mac, fick försäljningen av Gris tillbaka sina utvecklingskostnader [46] . Från och med mars 2019 har Gris köpts 300 000 gånger totalt [47] .
Utvecklarna av Rainbow Six Siege hyllade skaparna av Gris genom att erbjuda vapenskinn med tema under en begränsad tid [48] . I november 2019 anklagade utgivaren Devolver Digital skaparna av appen Fabulous för plagiat, nämligen att kopiera scener från Gris i deras reklamfilm [49] . Skaparna av applikationen förnekade inte kopiering, men ville inte heller komma i konflikt med utgivaren och beslutade att ta bort videon [50] .
År | Pris | Kategori | Resultat | Ref. |
---|---|---|---|---|
2019 | New York Game Awards | Off Broadway Award för bästa indiespel | Utnämning | [51] |
46:e Annie Award | Karaktärsanimation i ett videospel | Seger | [52] | |
DICE Awards | Enastående prestation inom animation | Utnämning | [53] | |
Enastående prestation inom Art Direction | Utnämning | |||
NAVGTR Awards | Animation, konst | Utnämning | [54] [55] | |
samtida konstriktning | Seger | |||
Original Light Mix Score, Ny IP | Utnämning | |||
SXSW Gaming Awards | Excellence in the Arts | Utnämning | [56] | |
Excellens i visuell prestation | Utnämning | |||
Utmärkt musikalisk prestation | Utnämning | |||
Mest lovande nya immateriella rättigheter | Utnämning | |||
Spelutvecklare Choice Awards | Bästa debut (Nomada Studio) | Utnämning | [57] [58] | |
Bästa bildkonst | Seger | |||
British Academy of Film and Television Arts vid den 15:e utmärkelsen | konstnärlig prestation | Utnämning | [59] | |
debutspel | Utnämning | |||
musik | Utnämning | |||
Italienska videospelspriser | Bästa Art Direction | Utnämning | [60] | |
Bästa indiespelet | Seger | |||
Spel utanför kategorin underhållning | Utnämning | |||
Webby Awards 2019 | Bästa visuella design | Seger | [61] | |
Spel för förändringUtmärkelser | Bästa spelet | Seger | [62] [63] | |
Golden Joystick Awards | Bästa visuella design | Utnämning | [64] | |
Titanium Awards | Bästa konst | Seger | [65] [66] | |
Bästa spanska utvecklingen | Utnämning | |||
The Game Awards 2019 | Bästa Art Direction | Utnämning | [67] [68] | |
Hitspel | Seger | |||
Fresh Indie Game (Nomada Studio) | Utnämning |
Tematiska platser |
|
---|