Oblivion Lost | |
---|---|
spelets logotyp | |
Utvecklaren | GSC Game World |
Förlag |
inställd: Russobit-M [1] Big Blue Box Studios [2]![]() |
Annonsdatum | 13 november 2001 [3] |
Utgivningsdatum | inställd 27 mars 2002 [4] |
senaste versionen |
"XRay Engine" build 1098 (3 februari 2002 [c. 1] ) |
Genrer | taktiskt skjutspel , förstapersonsskjutare |
Skapare | |
Handledare | Anton Bolshakov |
Producent | Sergei Grigorovich |
Speldesigners |
Alexey Moseychuk Alexey Sytyanov |
Manusförfattare | Alexey Sytyanov |
Programmerare |
Oles Shishkovtsov [5] Alexander Maksimchuk [5] |
Målare |
Sergey Karmalsky [5] Andrey Prokhorov [6] |
Kompositör | Dmitry Kuzmenko |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | PC ( Windows ), Xbox [7] |
motor | Röntgenmotor |
Spellägen |
singelspelare och multiplayer |
Gränssnittsspråk | ryska , engelska |
Kontrollera | tangentbord , mus och gamepad |
Oblivion Lost ( ryska: Lost oblivion ) är ett inställt förstapersons taktiskt lagskjutande datorspel utvecklat av det ukrainska företaget GSC Game World på sin egen röntgenmotor [ 8 ]. Russobit-M- företaget [1] var planerat att varautgivaren i CIS , och Big Blue Box Studios [2] var tänkt att publicera spelet utanför det.
Utvecklingen av spelmotorn började 1999 , skapandet av spelinnehåll under andra halvan av 2000 , tillkännagivandet av spelet ägde rum den 13 november 2001 [3] [9] , och lanseringen var planerad till I- II kvartalet 2003 [10] . Utvecklingen av Oblivion Lost avbröts på grund av en fullständig förändring av konceptet för spelet i februari 2002 , men själva uppsägningen ägde rum inte förrän den 27 mars [4] [11] .
Oblivion Lost var tänkt att utspela sig i en avlägsen framtid, där det finns enorma intergalaktiska imperier, mäktiga företag och teknologi har nått en otrolig utveckling. Handlingen i spelet berättar om ett nyupptäckt nytt sätt att röra sig i rymden genom hyperrymdtunnlar som förbinder specifika planeter och låter dig resa till tidigare okända världar. En grupp elitsoldater kända som "Pathfinders" fick "äran" att vara upptäckarna [9] . Spelarens huvuduppgift är att utforska nya planeter och ta reda på om de är lämpliga för ytterligare kolonisering.
Journalister noterade den stora likheten mellan handlingen i spelet med filmen " Stargate " 1994 [8] .
Det mesta av spelet är upptaget av skärmytslingar. Under utforskningen av spelvärlden måste spelaren som en av de manliga huvudpersonerna "Jeffry" och "Bob" eller den kvinnliga "Barby", i militär utrustning, bekämpa robotstridsfordon som kallas T-800M Model Automatic Support Modules (ATMs) ). . Huvudpersonen kunde kontrollera upp till tre allierade ATM-robotar, vilket hjälpte honom i kampen mot motståndare. Transport planerades i spelet - en helikopter skapades , futuristiska militärfordon och hoverboards planerades [3] . Det var tänkt att vara en laghandling med en linjär handling med många manusscener, som liknade spelet Half-Life [12] [13] .
Utvecklare i spelet planerade 15 nivåer. Som ett resultat lyckades skaparna av spelet modellera cirka femton platser tomma, varav två var mock-up skisser av framtidens stad utan texturer. En av nivåerna hade det tekniska namnet "Metropolis" ( ryska: Metropolis ) och bestod av två delar. I demoversioner av spelet från början av 2002 [ c. 1] , som läckte ensam till webben i mars 2004 , fanns det en ganska omfattande och väldesignad plats för sin tid med ett skogsområde och ett tempelkomplex i arkitekturstilen från de mesoamerikanska pyramiderna i de indiska folken i centrala Mexiko och Yucatanhalvön [12] [14] .
En ganska mångsidig arsenal av vapen var tillgänglig för spelaren, så spelet hade två FS 2000AP och Groza automatgevär , en HPSA- pistol, ett Protecta hagelgevär med glatt hål, en RG-6 granatkastare och en M134 lätt maskingevär [ca. 2] [c. 1] [c. 3] . I tidigare utvecklingsstadier fanns också en järnvägspistol och ett prickskyttegevär [ca. 4] [c. 5] .
1999 visade programmerarna Oles Shishkovtsov och Alexander Maksimchuk, efter att ha kommit för att få ett jobb på GSC Game World , för företagets chef Sergey Grigorovich AlienLogic -logikarcaden utvecklad av WhiteLynx . Grigorovich sa dock att det skulle vara värt att göra en shooter [5] [15] .
Ett par månader senare , våren 2000 [6] , skrev programmerarna en teknisk demoversion av online-shootern, men eftersom det inte fanns något konstinnehåll tog de materialet från Quake III Arena . Grigorovich gillade projektet, och han anställde Shishkovtsov och Maksimchuk, varefter utvecklingen av spelmotorn började, senare kallad " X-Ray " [5] [12] [13] . I slutet av året skapades den första SDK [ca. 6] .
I januari 2001 gick konstnären Sergey Karmalsky med i projektet och i mars började han arbeta på den första spelnivån, l1_daysom avslutades den 4 april. Den 19 april kompilerades build 749, avsett att demonstrera grafiken som denna nivå inkluderade [c. 4] . Det var planerat att placera flera monsterfiender på den, men de skars ut. Resurserna för denna församling, som senare kom ut på webben, innehåller en stor mängd material från andra spel, så det enda tillgängliga vapnet "Railgun" och ljuden från dess skott togs från Quake III Arena , och spriten och naturen av synens beteende för det - från spelet Serious Sam: The First Encounter .
Teamet fick senare sällskap av konceptkonstnären och manusförfattaren Alexei Moseychuk, som släpptes efter att ha arbetat på arkadracern Hover Ace . I juni började Karmalsky arbetet på nivå med det tekniska namnet heli, för att testa Apachetka-helikoptermodellen [k. 1] , som ett resultat, sammanställdes montering 756 med denna plats den 26 juni [c. 5] . Efter förslaget från Moseychuk om Stargate -konceptet , börjar utvecklingen av en presentationsplats demo, den 27 augusti, sammanställs monteringsnummer 788 med det [c. 2] .
Vid denna tidpunkt har projektet ett namn - Oblivion Lost ( Russian Lost oblivion ) [5] [12] . Från 2 september till 4 september demonstrerar GSC Game World projektet på European Computer Trade Show [12] [13] [16] , varefter den första informationen om spelet började publiceras från 5 september [17] [ 18] [19] . Vissa publikationer tillkännagav lanseringen av spelet inte bara för Windows , utan också för Xbox -spelkonsolen från Microsoft [7] [20] [21] . Imponerad av grafikmotorns kapacitet tog Andrey Prokhorov , huvudartist på Venom , notis om projektet . Kodnamn: Utbrott [22] . Den 24 oktober lämnade flera utvecklare från Venom -teamet [23] [24] företaget , i samband med vilket resten av teamet upplöstes för olika projekt inom företaget [6] . Andrey Prokhorov gick med i utvecklingen av Oblivion Lost som konstnär [6] och efter en närmare bekantskap med projektet insåg han att han inte gillade konceptet med spelet, han berättade för chefen för företaget Sergey Grigorovich om detta, men han reagerade inte på något sätt, och spelet fortsatte att utvecklas ytterligare [22] .
Den 13 november tillkännagavs Oblivion Lost officiellt [3] [12] , varefter ny information om spelet från olika publikationer fortsatte att dyka upp på webben [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] . Den här månaden gick 3D-konstnären Ruslan Konovalchuk med i utvecklingen.
Den 17 januari 2002 meddelade Russobit-M företaget att det skulle bli utgivaren av Oblivion Lost och tillkännagav en resa till Milia-spelutställningen [1] [32] [33] . Den 28 januari bekräftade GSC Game World sitt deltagande i utställningen [10] [34] [35] och presenterade nya skärmdumpar av spelet, vars färgschema skilde sig markant från dess föregångare [36] [37] [38] [ 39] . Utvecklarna började grundligt förbereda sig för sin första demonstration av själva spelet, och inte bara motorn.
Den 3 februari sammanställdes tre versioner av spelets konstruktion under numret 1098, en av dem valdes ut för visning på Milia-konferensen [13] . Det visade full kontroll, artificiell intelligens, vapen, första och tredje persons vy, en relativt stor och detaljerad enda plats lev5_aztec, högteknologisk och vacker, på den tiden, grafik, ungefärlig gameplay, inklusive taktiska kontrollelement [c. 1] . Den 8 februari presenterade utvecklarna de sex sista skärmdumparna av projektet [40] [41] . Den 11 februari publicerades tre officiella renderingar som visar AMP-roboten och två vapen [41] , och den 12 februari delade utgivaren Russobit-M foton med Milia 2002 [42] . I februari blev Alexey Sytyanov, som fick jobb på GSC för att arbeta med spelet Cossacks: War Again , efter att ha pratat med projektledaren Anton Bolshakov, omplacerad till utvecklingsteamet Oblivion Lost som manusförfattare.
Den 18 mars dök en video upp på webben som visar spelet för första gången [43] [44] . Den 19 mars gick artificiell intelligens-programmerare Dmitry Yasenev med i projektet och den 23 mars skrev han en inbyggd funktion för att implementera A* -algoritmen , Vertex Path, Level Path och en implementerare för Dijkstras algoritm , vilket var början på att arbeta med artificiell intelligens för spel NPC:er .
Den 25 mars spelades den första trailern för spelet in, men nästa dag kom den på webben på filvärd [45] [46] . Trailern visade det nya namnet på projektet, varefter GSC Game World den 27 mars officiellt bekräftade bytet från Oblivion Lost till STALKER: Oblivion Lost och tillkännagav en fullständig förändring i konceptet för spelet som utvecklas [4] [11 ] [47] . Den 1 april visade Russobit-M några nya skärmdumpar och renderingar av Oblivion Lost [48] [49] . Samma dag blev trailern för spelet tillgänglig på utvecklarens webbplats [50] och den 2 april på utgivarens webbplats [51] [52] .
Trots det framgångsrika tillkännagivandet plågades teamet av vaga tvivel om att Stargate-idén var sekundär. Vi ville inte ta en omfattande väg till framgång – att uppmärksamma oss själva i decennier med små framgångar. Vi ville vara i nivå med de bästa utvecklarna efter det första projektet. För att göra detta var det nödvändigt att inte bara skapa innehåll på världsnivå, det var nödvändigt att ha en IDÉ om ett spel som skulle fånga spelares sinnen och aldrig släppa dem. Half-Life-klonen hade inte en chans. Vi förstod också att för att implementera idén om en stjärnport var det nödvändigt att skapa nästan ett dussin olika visuellt och ideologiskt världsplaneter. Detta är en enorm mängd arbete med koncept och grafik. Detta är fullt möjligt för ett "litet" företag som EA, men inte för oss.Anton Bolshakov, projektledare [53]
I slutet av 2001 och början av 2002 kom FireStarter- projektkonstnären Denis Volchenko med ett nytt koncept för spelet Oblivion Lost baserat på Strugatsky-brödernas science fiction-roman Roadside Picnic och berättade för huvudprogrammeraren Oles Shishkovtsov och konstnären Andrei Prokhorov om det. Under en av diskussionerna om spelet den 20 februari föreslog Volchenko detta koncept och kommenterade att röntgenmotorn skulle fungera utmärkt med ett förstapersonsäventyrsspel med sökandet efter artefakter i den förbjudna zonen, och han föreslog att göra slutet av spelet baserat på ett citat från romanen: "lycka är gratis för alla, och låt ingen lämna kränkt" [54] [12] . De flesta av utvecklingsteamet stödde det föreslagna nya konceptet av Denis Volchenko, även om företagets chef, Sergey Grigorovich , först var skeptisk till det. Samtidigt föreslog Andrey Prokhorov och Oles Shishkovtsov att ändra handlingen i "Roadside Picnic" genom att ersätta utomjordingarna med en kärnkraftsolycka och flytta scenen till Krim med centrum av Zonen i Kazantip , på territoriet för det ofärdiga kärnkraftverket på Krim [54] .
Kort sagt, Krim är idealiskt för spel. Berg kommer att skära av onödig geometri, vilket kommer att underlätta programmering och kommer att minska utrymmet för öppna ytor och fylla ramen. Det finns många spelbara platser där, jag känner dem från vandring. Till exempel Chernorechensky Canyon , Ghost Valley . Händelsernas centrum borde vara i Kazantip, eftersom unga människor känner till det mycket väl. Det ofärdiga kärnkraftverket på Krim kan filmas i detalj och förvandlas till ett andra kärnkraftverk i Tjernobyl . Det är förresten väldigt likt blocket som exploderade i Tjernobyl.Oles Shishkovtsov, huvudprogrammerare [54]
I slutet av februari föreslog Andrei Prokhorov att namnge spelet baserat på titeln på Strugatsky-romanen och filmen " Stalker ", regisserad av Andrei Tarkovsky - Stalker: Oblivion Lost , men på grund av eventuella upphovsrättsproblem [55] kom han upp med en "krypterad version" av titeln - STALKER , chefen för företaget Sergey Grigorovich gillade denna idé mycket och han godkände den [54] .
8 mars [c. 2] under en annan diskussion inom teamet och planerade en resa till Krim för att samla fotografiskt material, såg Sergey Grigorovich en berättelse om olyckan vid kärnkraftverket i Tjernobyl på TV och föreslog att spelets scen skulle flyttas till den "riktiga zonen", den Tjernobyls undantagszon . På grund av moraliska och etiska aspekter stödde inte hela teamet detta beslut [22] [54] , men Grigorovich insisterade på egen hand och nämnde den inte helt framgångsrika försäljningen av Venom som ett exempel och sa att: "Tjernobyl är erkännande, en varumärke, tillgång till europeiska och amerikanska marknader" . Han fattade ett personligt beslut att avbryta projektet med "Krimkonceptet" och beordrade att utveckla konceptet för spelet, som skulle äga rum på territoriet för kärnkraftverket i Tjernobyl och staden Pripyat [54] .
Senare samma dag erbjöd Grigorovich att åka till Tjernobyls undantagszon för att samla in material. Efter att ha begett sig i en personlig bil fick han, tillsammans med Andrey Prokhorov, Sergey Karmalsky och Alexei Sytyanov, inte komma igenom vid checkpointen nära byn Dityatki [56] . Efter denna incident fick Oleg Yavorsky, företagets PR-chef, i uppdrag att utfärda ett officiellt pass [54] .
Den 27 mars, efter annulleringen av Oblivion Lost , började hela teamet av utvecklare arbeta på STALKER -spelet , med undantag för Alexey Moseychuk, som lämnade GSC Game World på grund av en förändring i spelets handling och oenighet med andra anställda. Den 29 mars åkte utvecklarna återigen till Tjernobyls undantagszon [56] .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Utvalda | |
Wintel | ||
Operativ system | Windows 98 , Windows XP eller senare | |
CPU | Intel Pentium III eller AMD Athlon med 600 MHz | Intel Pentium III eller AMD Athlon med 1,0 GHz |
RAM _ | 128 MB | 256 MB |
grafikkort | GeForce 2 med 64 MB minne | GeForce 3 med 64 MB minne |
Ljudkort | DirectX -kompatibelt ljudkort | |
Netto | Internetanslutning eller LAN för att spela multiplayer | |
Inmatningsapparater | Datorns tangentbord och mus |
Speciellt för Oblivion Lost utvecklades en ny spelmotor " X-Ray " [8] [57] , som kunde fungera med både slutna och öppna utrymmen, stödde hög geometrisk detalj, cirka 100 000 polygoner , med ett genomsnittligt antal på 60 bilder per för det andra , detaljerade karaktärsmodeller från 500 till 10 000 polygoner, realistisk skelettanimering av spelkaraktärer, demonstration av smidiga NPC -animationer , vertex shaders [13] , detaljering av små objekt som gräs, små stenar, etc., intelligent hårdvarutillståndscachingteknik , färgglada dynamiska belysning och "mjuka" skuggor: skuggning av tecken från olika ljuskällor, stöd för cirka 50 dynamiska ljus per bildruta utan prestandaförsämring, intelligent shader-delsystem, dynamiskt genererade texturer , högpresterande kollisionsdetektering möjliggör samtidig rörelse av ett stort antal tecken i en polygonal miljö , rea arkfysikmodell, dölj visuella effekter när prestanda sjunker, realistiskt partikelsystem, stöd för 3D-ljud, .mp3, .mp2, .wmaoch .adpcm. Inbyggt skriptspråk , stöd för alla 3D-acceleratorer, från och med andra generationen (TNT, Voodoo2 och andra). Modelleringsverktyg som stöds av SDK är Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 och LightWave 3D 6.5/7 [3] .
Artificiell intelligens stöder den virtuella synen, hörseln och känslan av NPC:er [3] .
På grund av att spelet ställdes in i ett ganska tidigt skede kom inte arbetet med soundtracket igång. Men ljudteknikern Dmitry Kuzmenko skrev en komposition specifikt för spelet som låter i den första officiella trailern [58] . Teknodemon som visas för ECTS 2001 innehåller spåret "Rogue Spear Theme Remix" av Billy Brown under presentationen.[c. 2] [c. 1] . Också i filerna för de tidigaste församlingarna av spelet fanns låten "Earth" av gruppen Masha and the Bears [c. 4] [c. 5] .
På den europeiska datormässan , som hölls från 2 till 4 september 2001 i London , visade GSC en av de första teknikdemobyggena av spelet och projektet presenterades för allmänheten för första gången [12] [16] .
Milia 2002Från 4 till 8 februari 2002 ägde nästa presentation av Oblivion Lost rum på Milia-konferensen i Cannes [59] . Spelet demonstrerades av Sergey Grigorovich och Oleg Yavorsky i monter R34.13, förlagsföretaget Russobit-M [10] [60] . Det är anmärkningsvärt, men uttrycket "övergången från öppna utrymmen till slutna utrymmen skedde utan ytterligare omladdningar" från många spelpublikationer uppfattades av spelgemenskapen som en öppen värld.
E3 2002Efter att spelet avbröts den 27 mars visades projektet på Electronic Entertainment Expo -spelutställningen , som hölls från 22 till 24 maj 2002 i Los Angeles [61] [62] . På grund av det faktum att företaget inte hade något att visa utom redigerade skärmdumpar, visades den officiella trailern för den inställda Oblivion Lost [63] i montern för att demonstrera de grafiska funktionerna hos röntgenmotorn , men en av de första kompilerade byggen visades representera spelet [c. 3] nytt spel med konceptet Tjernobyls uteslutningszon [64] .
STALKER | |||||
---|---|---|---|---|---|
Spel |
| ||||
Övrig |
GSC Game World | Spel||
---|---|---|
Serien "Kosacker" |
| |
STALKER-serien |
| |
Andra spel |
| |
Inställda spel |
|