Virtuell värld

Den virtuella världen  är en artificiellt skapad värld byggd genom programmering , baserad på datorteknik.

Virtuella världar är tänkta att vara ett tidsfördriv för användare, och i sin nuvarande form är de mer synonyma med interaktiva virtuella 3D - miljöer, mestadels presenterade i form av onlinespel för flera spelare , såväl som enskilda webbplatser , där användare avslöjar sig själva genom att använda sina namn, smeknamn , fotografi eller avatar , - dess grafik eller text (synlig för andra användare av den virtuella världen ) representation [1] . Avatarer avbildas eller beskrivs vanligtvis i text, med två- eller tredimensionell grafik; andra former är också möjliga [2] , till exempel de som kan överföra taktila och ljudförnimmelser, såväl som lukter. De flesta virtuella världar är multiplayer [3] , men det finns enspelarspel som innehåller virtuella världar och bebos av NPC :er .

Användaren får tillgång till en datorsimulerad värld, varifrån perceptuella stimuli överförs till användaren, och han i sin tur kan manipulera elementen i den simulerade världen och därmed uppleva en viss grad av nedsänkning [4] . Sådana simulerade världar och deras lagar kan vara hämtade från verklighets- eller fantasivärldar . Exempel på lagar: gravitation , topografi , rörelse , realtidshandlingar och kommunikation . Kommunikation mellan användare kan sträcka sig från text, grafiska ikoner, visuella gester, ljud och sällan former med pek- och röstkommandon.

Massivt multiplayer onlinespel (MMORPGs) visar ett brett utbud av världar, inklusive de som är baserade på science fiction , den verkliga världen , superhjältar , sport , skräck och historiska händelser. Den vanligaste formen av sådana spel är fantasivärldar, medan de som är baserade på den verkliga världen är relativt sällsynta [5] . De flesta MMORPGs involverar action och kommunikation i realtid . Spelare skapar en karaktär som reser mellan byggnader, städer och världar i affärs- eller underhållningssyfte. Kommunikation mellan spelare kan vara text och röst . Den kommunikationsform som används kan avsevärt påverka upplevelsen hos spelarna i spelet [6] .

Virtuella världar är inte begränsade till spel utan kan, beroende på graden av omedelbarhet av presentationen, inkludera datorkonferenser och textchatt . För att visa känslor eller ansiktsuttryck för samtalspartners används uttryckssymboler , som ofta är en kombination av karaktärer. Ekonomen Edward Castronova har hävdat att "syntetiska världar" är den bästa termen för sådana cyberrymden, men den har aldrig använts.

Historik

Begreppet virtuella världar dök upp mycket tidigare än moderna datorer. År 1957 uppfann filmfotografen Morton Heilig Sensorama , en apparat utformad för att stimulera publikens sinnen för syn, ljud, balans, lukt och även beröring (genom vinden) och på så sätt skapa effekten av total nedsänkning i en teaterproduktion [7] . Bland de tidigaste virtuella världarna som implementerades av datorer var virtuell verklighetssimulatorer , såsom uppfinningen av Ivan Sutherland . Sådana enheter bestod av skrymmande headset och andra beröringsenheter. Moderna virtuella världar, i synnerhet onlinemiljöer för flera användare, uppstod främst under inflytande av spelindustrins utveckling [8] , oavsett ovanstående studier. Medan klassisk virtuell verklighetssimulering bygger på att lura det mänskliga perceptuella systemet att fördjupa sig i virtuella miljöer, är virtuella världar vanligtvis beroende av mentalt och känslomässigt engagerande innehåll som genererar en uppslukande upplevelse.

Maze War , utvecklat 1974, var det första flerspelarspelet online. Det introducerade först online-spelare som "ögonglobavatarer som jagar varandra i en labyrint" [9] . Spelet dök upp på ARPANET , ett nätverk för avancerade forskningsprojekt, föregångaren till Internet, finansierat av USA:s försvarsdepartement för användning på universitet och forskningslabb. Från början kunde den bara spelas på Imlac , eftersom den var speciellt designad för den här datorn. De första virtuella världarna som introducerades på Internet var gemenskaper och chattrum som kallas MUDs och MUSHes. Den första versionen, känd som MUD 1, släpptes 1978. Akronymen stod ursprungligen för Multiplayer Dungeon , men kom senare också att betyda Multiplayer Dimension och Multiplayer Domain . MUD är en virtuell värld där många spelare interagerar i realtid. Tidiga versioner var textbaserade, erbjöd endast en begränsad grafisk representation och använde ofta ett kommandoradsgränssnitt [10] . Användare interagerade i rollspel eller tävlingsspel, skrev kommandon och kunde läsa beskrivningen av spelets verklighet och andra spelare. Sådana tidiga världar startade MUD-arvet som så småningom ledde till massivt multiplayer online-rollspel, mer kända som MMORPGs , en genre av rollspel där ett stort antal spelare interagerar i en virtuell värld.

Några virtuella prototyper var 2D-chattmiljöer , där användare skapade sina egna avatarer; interaktiva gemenskaper med en virtuell värld från CompuServe ; utbildningsnätverk och ett datorgrafikprojekt för barn ( Cityspace ); och en 2D -gemenskapsdriven virtuell värld ( The Palace ). Den första virtuella onlinevärlden dök upp i spelet Habitat , utvecklat 1987 av LucasFilm Games för Commodore 64 -datorn och körs genom Quantum Link -leverantören (föregångaren till America Online ) [11] .

År 1996 lanserade Helsingfors stad tillsammans med Helsingfors telefonbolag (med början Elisa-gruppen) den så kallade första virtuella 3D-bilden på Internet, utformad för att visa hela staden. Det virtuella Helsinki-projektet döptes så småningom om till Helsinki Arena 2000-projektet och delar av staden i en modern och historisk kontext renderades i 3D.

1999 lanserades Whyville.net , den första virtuella världen designad specifikt för barn, med en spelbaserad inlärningsbas och en av de tidigaste ekonomierna baserad på virtuell valuta [12] . Strax efter, år 2000, släpptes onlinespelet Habbo , som är ett isometriskt hotell med förmågan att skapa rum, som snart blev en av de mest populära virtuella världarna med miljontals användare runt om i världen [13] .

Koncept av den virtuella världen

Begreppet "virtuell värld" har fått olika definitioner:

Det finns ingen allmänt accepterad definition av den virtuella världen, men de utgår alla från att världen måste vara hållbar; med andra ord, världen måste fortsätta att existera även efter att användaren lämnat världen, och ändringar som användaren gör i världen måste sparas. Eftersom interaktion med andra deltagare är i realtid upprätthålls inte alltid tidsmässig konsistens online i virtuella världar. Till exempel går tiden i EverQuest snabbare än i den verkliga världen, trots att man använder samma kalender och tidsenheter för att representera speltid. Eftersom den virtuella världen är en allmän term stöder den virtuella miljön olika nivåer och typer av spel, som:

De virtuella världarnas funktioner är inte begränsade till underhållning, de så kallade virtuella affärsvärldarna blir allt mer populära. Det är plattformar baserade på tredimensionellt utrymme, vars användare är företag som vill bygga ett onlinekontor för effektivare affärer.

Användare eller invånare i virtuella affärsvärldar kan inte bara leka med varandra utan också skapa och sälja varor eller tjänster. Idag arbetar fler och fler människor utanför de vanliga kontoren, följer inte det ordnade schemat och har liten eller ingen kontakt med sina kollegor. Därför, i en miljö där anställda är utspridda, för att skapa ett team, etablera nära arbetsrelationer och upprätthålla en gemensam företagskultur, kan virtuell affärsverklighet vara mycket användbar.

Det finns nu många plattformar där företag kan bygga sitt onlinekontor och hur man använder det i den verkliga världen.


Ekonomi

Spelarnas agerande bestämmer de ekonomiska förhållandena i den virtuella världen, medan skaparna till stor del kontrollerar ekonomin genom kodad handelsmekanik. Ekonomin uppstår som ett resultat av de val som spelarna gör inför bristen på verkliga och virtuella resurser, såsom tid eller valuta [17] . Deltagarna har begränsad tid i den virtuella världen, precis som i den verkliga världen, som de måste dela mellan uppgifter som att samla resurser, öva på handelsfärdigheter eller att delta i ett mindre produktivt spel [18] . De val de gör i sin interaktion med den virtuella världen, tillsammans med mekaniken för handel och förvärv av välstånd, dikterar det relativa värdet av föremål i ekonomin. Ekonomin i virtuella världar drivs i allmänhet av behov i spelet som utrustning, mat eller handelsvaror. Virtuella ekonomier, som de i Second Life , är dock nästan helt skapade av spelare och har liten eller ingen koppling till spelets behov. Även om den reala ekonomins inflytande på den virtuella världens ekonomi är tveksam, reagerar användare av virtuella världar på ekonomiska incitament (som lagen om utbud och efterfrågan) på samma sätt som människor i den fysiska världen [19] . Det finns ofta en korrelation mellan händelser i den fysiska världens och den virtuella världens ekonomi, såsom krigsfångarnas beslut i andra världskriget att acceptera cigaretter som valuta och antagandet av stenar som valuta i Diablo II [18] .

Värdet av objekt i en virtuell ekonomi är vanligtvis relaterat till deras användbarhet och svårigheten att få tag på dem. Att investera verkliga resurser (tid, medlemsavgifter, etc.) för att förvärva välstånd i en virtuell ekonomi kan skapa verkligt värde för virtuella objekt [8] . Detta verkliga värde blir uppenbart genom handel med virtuella föremål på onlinemarknadsplatser som eBay , IGE , för riktiga pengar [20] [21] . Vissa rättstvister har till och med erkänt värdet av virtuell egendom och upphävt det obligatoriska licensavtalet som många mjukvaruföretag använder för att fastställa att virtuell egendom inte har något värde och/eller att användare av den virtuella världen inte har några lagliga rättigheter till egendom i den [22] [ 23] .

Nuförtiden växer en sekundär industri bakom virtuella världar, bestående av sociala nätverk, webbplatser och andra projekt helt dedikerade till virtuella världsgemenskaper och spelare. Dedikerade webbplatser som GamerDNA , Koinup och andra som fungerar som sociala nätverk för användare av den virtuella världen står inför viktiga problem som portabiliteten av avatardata över många virtuella världar och MMORPGs .

Virtuella världar erbjuder annonsörer potentialen för virtuell reklam, till exempel reklam i spel , som finns i många videospel.

Geografi

Geografin för virtuella världar kan variera kraftigt, eftersom geografins och rummets roll är en viktig designkomponent som utvecklare av virtuella världar har kontroll över och kan förändra [18] . Virtuella världar är, åtminstone ytligt, digitala instanser av tredimensionellt rymd . Som ett resultat kretsar diskurser om geografi i virtuella världar (som World of Warcraft ) ofta kring "spatiala berättelser" där spelare följer hjältens väg genom berättelser [24] . Skapandet av fantasiplatser är också ett återkommande tema i den geografiska utforskningen av virtuella världar, även om det är möjligt att vissa användare av virtuella världar ofta ignorerar detaljerna i fantasivärldens platser för att göra sig mer effektiva när det gäller att slutföra grundläggande uppgifter i spelet , som att döda monster [25] . Den geografiska komponenten i vissa världar kan dock bara vara ett geografiskt skal över kärnans icke-spatiala struktur. Till exempel kan geografiska begränsningar som ställs av utvecklare på användare när de söker efter föremål hävas när de säljer föremål i ett geo-begränsat auktionshus . På så sätt kan virtuella världar ge en glimt av hur den fysiska världens framtida ekonomiska geografi kommer att se ut när allt fler varor blir digitala [18] .

Forskning

Virtuella utrymmen kan tjäna olika forsknings- och utbildningsändamål och kan vara användbara för att studera mänskligt beteende [26] . Verkliga och virtuella personligheter skiljer sig från varandra, men är ändå väsentligt relaterade, vilket har en rad konsekvenser för teorin om självkontroll , självförbättring och andra teorier om personlighet [27] . Dessutom har panik och agorafobi studerats i den virtuella världen [28] . Med tanke på det utbredda engagemanget, särskilt av små barn, i virtuella världar, har det skett en stadig ökning av forskning relaterad till den sociala, pedagogiska och till och med känslomässiga inverkan av virtuella världar på barn. Till exempel har MacArthur Foundation finansierat forskning om virtuella världar, till exempel hur ungdomar lär sig och delar information om reproduktiv hälsa [29] . En bredare uppsättning studier har också publicerats om barns sociala och politiska användning av Whyville.nets virtuella värld [30] .

Andra mer vuxenorienterade studier utforskar känslorna hos användare av den virtuella världen. Många användare letar efter en flykt- eller komfortzon när de går in i dessa virtuella världar, såväl som en känsla av acceptans och frihet. Virtuella världar tillåter användare att fritt utforska många aspekter av sin personlighet på sätt som inte är tillgängliga för dem i det verkliga livet [31] . Användare kanske inte kan tillämpa denna nya information utanför den virtuella världen. Därmed bildar virtuella världar ett beroende av det virtuella livet, vilket skapar problem med att kommunicera med andra människor och känslomässig överlevnad i ens verkliga liv. En av anledningarna till detta kan betraktas som anonymiteten som virtuella världar ger. Det gör det möjligt för en person att vara fri från sociala normer, familjetryck eller förväntningar som han kan möta i sitt personliga liv [31] . Avatarpersonen upplever en upplevelse av eskapism, som att använda droger eller alkohol för att bedöva eller gömma sig bakom smärta. Avataren är inte längre ett enkelt verktyg eller mekanism som manipuleras i cyberrymden . Istället har det för individen blivit en bro mellan den fysiska och virtuella världen, en kanal genom vilken man kan uttrycka sig bland andra [32] . Avataren blir personens alter ego ; ett fordon som en person tar till för att finnas bland andra som söker samma tillfredsställelse. I slutändan är virtuella världar dit människor går när det verkliga livet blir outhärdligt eller tråkigt. Medan människor i verkliga livet skäms över att uttrycka sin sanna åsikt, är det lättare att göra det på Internet, eftersom de aldrig behöver träffa samtalspartners [33] . Att gå in i virtuella världar är alltså i grunden en psykologisk flykt.

Se även

Anteckningar

  1. Cook, AD (2009). Studie av manifestationerna och betydelsen av social närvaro i en virtuell multi-användarmiljö. Tillgänglig online Arkiverad 6 juli 2011 på Wayback Machine
  2. Biocca & Levy, 1995 , sid. 40-44.
  3. ↑ 12 Bell, MW (2008) . Mot en definition av "virtuella världar". Journal of Virtual Worlds Research, 1(1), 1-5. Tillgänglig online Arkiverad 25 februari 2021 på Wayback Machine
  4. Singhal, Sandeep; Zyda, Michael (1999). Nätverksanslutna virtuella miljöer: Design och implementering . ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co.
  5. ↑ Lista över MMORPG -spel  . MMORPG.com. Hämtad 30 maj 2020. Arkiverad från originalet 15 maj 2020.
  6. Röstchatt kan verkligen döda stämningen på WoW . web.archive.org (17 juli 2012). Tillträdesdatum: 30 maj 2020.
  7. En virtuell värld | Ledarskap inom informationsteknologi . web.archive.org (20 januari 2012). Tillträdesdatum: 30 maj 2020.
  8. ↑ 1 2 Edward Castronova. Syntetiska världar: onlinespelens verksamhet och kultur . - Chicago: University of Chicago Press, 2005. - 350 sid.
  9. DigiBarn Events: Maze War 30 Year Retrospective @ VCF 7.0 (7 november 2004) . www.digibarn.com Hämtad 30 maj 2020. Arkiverad från originalet 31 mars 2022.
  10. Virtuella världar i 3D . web.archive.org (13 november 2005). Tillträdesdatum: 30 maj 2020.
  11. Robert Rossney. Metaworlds  (engelska)  // Wired  : magazine. - 1996-06-01. — ISSN 1059-1028 . Arkiverad från originalet den 4 juni 2020.
  12. Los Angeles Times: Tecknad filmläppar, virtuellt mode och fysik . www.whyville.net. Hämtad 4 juni 2020. Arkiverad från originalet 26 februari 2022.
  13. ↑ Sulake: 15 år av Habbo Hotel  . GamesIndustry.biz. Hämtad 4 juni 2020. Arkiverad från originalet 8 november 2020.
  14. Bartle, Richard (2010). "Från MUD till MMORPG: The History of Virtual Worlds". Internationell handbok för internetforskning . Springer. pp. 23–39. ISBN978-1-4020-9788-1.
  15. Girvan, Carina (2013), Vad är en virtuell värld? Definition och klassificering , Dublin, Irland: School of Computer Science and Statistics (SCSS) vid Trinity College Dublin
  16. Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "The fairyland of Second Life: Om virtuella sociala världar och hur man använder dem". Business Horizons, sid. 52
  17. ↑ Syntetiska världar: onlinespelens verksamhet och kultur: Castronova, Edward : Gratis nedladdning, låna och streama  . Internetarkiv . Hämtad: 31 juli 2020.
  18. ↑ 1 2 3 4 Edward Heath Robinson. The Aspatial Economics of Virtual Worlds  (engelska)  // Journal For Virtual Worlds Research. — 2014-01-19. — Vol. 7 , iss. 1 . — ISSN 1941-8477 . doi : 10.4101 /jvwr.v7i1.7088 . Arkiverad från originalet den 23 juli 2020.
  19. Castronova, Edward, et al. "Ett test av lagen om efterfrågan i en virtuell värld: Utforska petriskålen." Upptäckter i spel och datormedierade simuleringar: nya tvärvetenskapliga tillämpningar (2011): 301.
  20. PlayerUp-konton Marketplace. Player 2 Player Secure Platform.  (engelska) . PlayerUp Account Marketplace. Player 2 Player Secure Platform. . Hämtad 31 juli 2020. Arkiverad från originalet 21 augusti 2020.
  21. Julian Dibbell. The Decline and Fall of an Ultra Rich Online Gaming Empire  (engelska)  // Wired  : magazine. — 2008-11-24. — ISSN 1059-1028 . Arkiverad från originalet den 27 februari 2018.
  22. Tekniknyheter  . _ CNET . Hämtad 31 juli 2020. Arkiverad från originalet 15 juni 2020.
  23. IGE Stämd av World Of Warcraft Player | The Escapist  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . v1.escapistmagazine.com . Hämtad 31 juli 2020. Arkiverad från originalet 19 augusti 2020.
  24. Krzywinska, Tanya (2006). "Blodsliar, festivaler, uppdrag och bakgrundshistorier". Spel och kultur . 1 (4): 383-396.
  25. Alex Golub. Being in the World (of Warcraft): Raiding, Realism, and Knowledge Production in a Massively Multiplayer Online Game  //  Anthropological Quarterly. — 2010-03-04. — Vol. 83 , iss. 1 . - S. 17-45 . — ISSN 1534-1518 . doi : 10.1353 / anq.0.0110 . Arkiverad från originalet den 25 januari 2021.
  26. Bloomfield, Robert J. (2007). "Worlds for Study: Invitation - Virtual Worlds for Studying Real-World Business (och juridik, och politik, och sociologi, och...)".
  27. Wayback-maskin . web.archive.org (2 juni 2010). Hämtad: 31 juli 2020.
  28. Moore, Keely; Wiederhold, Brenda K.; Wiederhold, Mark D.; Riva, Giuseppe (2002). "Panik och agorafobi i en virtuell värld". Cyberpsykologi & Beteende . 5 (3): 197–202.
  29. Spotlight på DML | Thomas & Kafai: Tweens och reproduktiv hälsa i virtuella världar . web.archive.org (23 juni 2009). Hämtad: 31 juli 2020.
  30. Kafai, Yasmin B. Connected play: interpoleringar i en virtuell värld . - ISBN 978-0-262-31784-9 , 0-262-31784-2, 978-0-262-01993-4, 0-262-01993-0.
  31. ↑ 1 2 Indalecio, Tina. Psykologi idag. Hur mycket av en individs virtuella identitet är verkligen - verklig? Utforska identitet i den virtuella världen - Är det VERKLIGEN du? 1991–2012 Sussex Publishers, LLC. 30 april 2010
  32. McCreery, Michael Patrick. UNLV universitetsbibliotek. University of Nevada, Las Vegas. "Personlighet, närvaro och det virtuella jaget: en femfaktormodell till beteendeanalys inom en virtuell miljö". 2010.
  33. Toronto, Ellen (2009). "Time out of mind: Dissociation i den virtuella världen" (PDF). Psykoanalytisk psykologi . 26 (2):117–133.

Litteratur