Sega Mega CD

Sega Mega CD/Sega CD

Överst: Sega-CD :n (nederst) bifogas den första versionen av Genesis.
Nederst: Den andra Sega CD-modellen (höger) fäst till den andra versionen av Genesis.
Andra alternativ listas i avsnittet " Alternativ " .
Tillverkare Sega
Sorts Spelkonsolstillägg
Generation fjärde generationens spelsystem
Utgivningsdatum
  • oktober 1992
  • april 1993
  • december 1991
Supporten upphörde 1996
Stycken sålda 2,24 miljoner [1] .
Bärare CD-ROM , CD G
CPU Motorola 68000 12,5 MHz
Bästsäljare Sonic CD , 1,5 miljoner [2]
Tidigare Sega Mega Drive
Nästa Sega Saturn och Sega 32X
 Mediafiler på Wikimedia Commons

Sega Mega-CD ( ガCD Mega C: Dee:) är  ett tillägg till Sega Mega Drive -spelkonsolen från Sega , släppt som en del av den fjärde generationens spelsystem . I Nordamerika kallades systemet Sega CD . Den släpptes i Japan den 12 december 1991, i Nordamerika den 15 oktober 1992 och i Europa den 2 april 1993. Enheten förbättrade kapaciteten hos Mega Drive och lade till möjligheten att spela spel inspelade på en CD , lyssna på ljud-CD och köra CD + G -skivor .

Den största fördelen med att använda CD-teknik var ökningen av mängden tillgänglig data för lagring, vilket gjorde att spel ökade i storlek med nästan 320 gånger jämfört med Mega Drive-kassetter. Denna fördel har lett till att videospel i full rörelse har släppts för konsolen , som Night Trap , vilket orsakade kontroverser kring den och blev föremål för kongressutfrågningar om våld i videospel . Sega utvecklade konsolen i samarbete med JVC och vägrade att samråda med dess amerikanska division förrän projektet var slutfört. Den amerikanska divisionen var tvungen att sätta ihop sina kopior av olika komponenter för att få en fungerande prototyp . Konsolen har upprepade gånger omdesignats och återutsläppts av Sega och licensierade tredjepartsutvecklare .

Sega CD-spelbiblioteket innehöll välkända och väl mottagna spel som Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail och Snatcher , såväl som många Genesis - portar och kritiskt dåligt mottagna FMV spel . I mars 1996 hade 2,24 miljoner Sega CD-enheter sålts, varefter Sega avbröt systemet för att fokusera på att utveckla Sega Saturn . Retrospektiva recensioner av systemet var blandade, med recensenter som berömde några av spelen och funktionerna, men också kritiserade det för dess brist på djupa spel, höga pris och brist på support från Sega .

Historik

Bakgrund

1988 släppte Sega Genesis-konsolen, som i Europa och Japan kallades Mega Drive [3] . I mitten av 1990 anställde Sega vd Hayao Nakayama Thomas Kalinske chef för leksaksmärket Matchbox för att leda Sega i USA:s amerikanska division. Kalinske utvecklade en fyrapunktsplan för att sälja Genesis i Amerika: sänka priset på konsolen, utveckla spel för den amerikanska marknaden med hjälp av amerikanska utvecklare, fortsätta aggressiva reklamkampanjer och lägg även till spelet Sonic the Hedgehog till konsolen sig själv [4] . Styrelsen för det japanska företaget godkände till en början inte denna plan [4] , men alla fyra punkterna godkändes av Nakayama, som sa till Kalinske: "Jag anlitade dig för att fatta beslut om Europa och Amerika, så fortsätt" [ 5] . Tidningar hyllade Sonic som ett av tidens bästa spel, och Segas konsol tog äntligen fart . 1] , eftersom några kunder som väntade på releasen av Super Nintendo Entertainment System (SNES) bestämde sig för att köpa den förutsläppta Genesis [4] .

Utveckling

I början av 1990-talet hade CD- skivor gjort betydande framsteg som ett pålitligt lagringsmedium för musik och videospel. NEC var först med att lägga till CD-teknik till ett spelsystem med lanseringen av CD-ROM² System-tillägget till sin PC Engine i oktober 1988, kallat TurboGrafx-CD i USA, som sålde 80 000 exemplar under de kommande sex månaderna [6] . Samma år tillkännagav Nintendo ett samarbete med Sony för att utveckla en perifer CD-enhet för Super Nintendo . I början av 1991 släppte Commodore International CDTV - multimediasystemet , och Philips CD-i kom ut senare samma år [7] .

Kort efter lanseringen av Genesis fick Segas forsknings- och utvecklingslaboratorium för konsumentprodukter, under chef Tomio Takami, i uppdrag att skapa en plug-in för systemet. Modulen var tänkt att lägga till stöd för CD-skivor och kallades Sega CD. Från början var Sega-CD:n tänkt att ha samma kapacitet som TurboGrafx-CD :n , men med dubbelt så mycket RAM -minne , och skulle säljas för cirka 20 000 yen (150 US-dollar) [8] . Takamis team planerade att enheten skulle ha maskinvaruskalnings- och spriterotationsförmågan hos Segas arkadmaskiner, vilket krävde användningen av en dedikerad digital signalprocessor (DSP) [8] [9] .

Under utvecklingen gjordes två ändringar av enheten som resulterade i att produkten kostade mer än förväntat [8] . Eftersom Motorola 68000- processorn som användes i Genesis var för långsam för att hantera de nya grafikmöjligheterna på Sega CD:n, byggdes en extra processor in i enheten [8] . Dessutom, efter rykten om att NEC planerar att uppgradera TurboGrafx-CD och utöka minnet från 0,5 Mb till 2-4 Mb, beslutade Sega att utöka Sega CD:ns tillgängliga RAM från 1 Mb till 6 Mb [8] . Detta visade sig vara ett av de största problemen i utvecklingsprocessen, eftersom minnesåtkomsthastigheten var för långsam för att programmen skulle köras effektivt [9] . Enheten kostade 370 $, men marknadsundersökningar visade Sega-ledningen att konsumenterna skulle vara villiga att betala mer för en modern maskin [8] . Dessutom ingick Sega ett samarbete med JVC , som tillsammans med Warner New Media utvecklade en CD + G -skivspelare . I detta partnerskap skulle JVC hjälpa Sega att skapa Sega CD:n [6] [10] .

Fram till mitten av 1991 var Sega of America inte medveten om alla detaljer i projektet: de första arbetsexemplaren anlände inte förrän våren det året [11] . I början av året tillhandahöll Sega of America preliminär teknisk dokumentation på japanska, för vilken företaget var tvungen att anlita lokala översättare för att översätta [11] . Förre Sega of America exekutiv producent Michael Latham sa: "När du arbetar för ett globalt företag finns det saker som går bra och det finns saker som inte gör det. De ville inte skicka oss fungerande Sega-cd-skivor. De ville skicka layouter till oss och inte ge oss fungerande CD-skivor förrän i sista minuten, eftersom de var oroliga för vad vi skulle göra med dem och att de kunde "läcka". Det var mycket nedslående." [12] . Även om de inte försågs med ett fungerande exemplar, satte Latham och Sega of Americas vicepresident för licensiering Shinobu Toyoda ihop en arbetskopia av Sega-CD:n genom att köpa ROM för systemet och installera den i en breadboard-enhet [7] .

Ännu mer en besvikelse för Sega of America-anställda var enhetens byggkvalitet. "Mega-CD designades med en billig CD-enhet för ljud från konsumentklass, inte CD-ROM", säger Scott Bayliss, tidigare Sega of America senior producent. "Ganska sent, redan inför lanseringen, började kvalitetssäkringsteamen stöta på allvarliga problem med många enheter - och när jag säger allvarligt menar jag att enheterna bokstavligen gick upp i lågor. Vi jobbade dygnet runt med att försöka fånga felen och efter en vecka kom vi äntligen på vad som pågick." Det visade sig att förhållandet mellan spårsökningstiden [k. 2] vid tidpunkten för uppspelningen borde inte ha varit mer än 5 %, men i vissa FMV-spel var det 90 %, vilket ledde till att motorerna i enheterna tändes [13] .

Starta

Sega meddelade att Mega-CD:n skulle släppas i Japan i slutet av 1991 och i Nordamerika 1992 under Sega CD-namnet. Den presenterades först för allmänheten på Tokyo Toy Show 1991 och fick ett positivt gensvar [14] . Mega-CD:n släpptes i Japan den 12 december 1991 för 49 800 yen [15] . Även om den sålde slut snabbt, fick Mega Drives lilla installerade bas i Japan försäljningen att sjunka snabbt efter lanseringen [16] . Mega CD-försäljningen i Japan under det första året uppgick till 100 000 enheter. Samtidigt påverkades utvecklingen av spel från tredjepartstillverkare negativt av det faktum att Sega försenade utgivningen av utvecklingssatser [17] [18] . Andra faktorer som påverkade försäljningen negativt var det höga utgångspriset för Mega-CD:n, såväl som det faktum att endast två spel var tillgängliga vid lanseringen - Sol-Feace och Heavy Nova [19] .

Den 15 oktober 1992 släpptes Sega-CD:n i Nordamerika för ett försäljningspris av 299 USD [7] . Tillägget annonserades med Sega-slogans som "Welcome to the Next Level". Även om endast 50 000 enheter var tillgängliga vid lanseringen på grund av produktionsproblem, såldes över 200 000 enheter i slutet av 1992 [20] . Som en del av försäljningen köpte Blockbuster LLC ett antal kopior av Sega CD:n att hyra från sina butiker [21] . Mega-CD:n släpptes i Europa våren 1993, med början i Storbritannien , där den släpptes den 2 april för £269,99. Den europeiska versionen av konsolen levererades med spelen Sol-Feace och Cobra Command , samt en samling av fem spel från Mega Drive - Sega Classics Arcade Collection [22] [23] . Ursprungligen fanns 70 000 enheter tillgängliga i Storbritannien, i augusti 1993 hade 60 000 sålts [24] . Sega of America betonade att det extra utrymmet på Sega CD:n möjliggjorde släppandet av ett stort antal spel med full motion video [18] [25] [26] och att Digital Pictures blev en viktig partner till Sega [7] . Det fanns konkurrens mellan Sega och Nintendo om att utveckla ett tillägg till sina konsoler baserat på en CD-enhet, men Nintendo, efter att ha arbetat med Sony och senare med Philips , avbröt utvecklingen av deras enhet [7] .

Den 23 april 1993, i Japan, släppte Sega den andra expansionsmodellen, Sega CD 2 (Mega-CD 2), prissatt till 28 900 yen [27] . Det släpptes i Nordamerika några månader senare för ett reducerat pris på 229 USD, och levererades med ett av systemets mest sålda spel, Sewer Shark [18] [28] . Den nya modellen utformades för att minska produktionskostnaderna; den var mindre och hade inget motoriserat utdragbart skivfack [29] . Senare utvecklades också ett begränsat antal spel som använde både Sega CD:n och 32X , som släpptes i november 1994 [30] .

Night Trap- kontrovers

Den 9 december 1993 började den amerikanska kongressen hålla utfrågningar om videospelsvåld och marknadsföring av videospelsvåld mot barn [31] . Ett av de mest kontroversiella spelen vid utfrågningen var Night Trap för Sega CD, ett videospel i full rörelse från Digital Pictures [26] . Night Trap visades för USA:s senator Joseph Lieberman , som kommenterade "Det slutade med att den här kvinnan i sina underkläder attackerades i badrummet. Jag vet att spelets skapare sa att allt detta var menat att vara en satir över Dracula , men ändå tycker jag att det skickar fel budskap." Senare kom Lieberman till slutsatsen att medelåldern för spelare vid den tiden var mellan sju och tolv år gammal, och att videospelsutgivare annonserade om våld mot barn [31] .

Liknande frågor har väckts i Storbritannien , där tidigare Sega of Europe Development Director Mike Brogan noterade att " Nattfällan gav Sega mycket publicitet... Frågor ställdes till och med i det brittiska parlamentet om dess acceptans. Detta hände vid en tidpunkt då Sega utvecklade sin image av ett företag med en skarp, egdy världsbild  , och detta stärkte bara denna image . Trots ökad försäljning som ett resultat av utfrågningarna, bestämde Sega sig för att dra tillbaka Night Trap från butiker och återutsläppa den 1994 med revideringar [32] . Efter dessa utfrågningar 1994 samlades videospelstillverkare för att skapa ett enhetligt klassificeringssystem som så småningom materialiserades som Entertainment Software Rating Board , en nordamerikansk branschorganisation [31] .

Avvisa

Med tiden släpptes nya CD-baserade set-top-boxar, som Philips CD-i och 3DO Interactive Multiplayer , vilket gjorde Sega CD:n tekniskt föråldrad, och allmänhetens intresse för enheten minskade [33] . I slutet av 1993, mindre än ett år efter systemets lansering i Nordamerika och Europa, rapporterade spelmedia att Sega hade slutat acceptera erbjudanden om att utveckla Mega-CD-spel i Japan [34] . I början av 1995 flyttade Sega fokus till sin nya Sega Saturn och stoppade all reklam för Mega Drive och dess tillägg, inklusive Sega CD. Under det första kvartalet 1996 avbröt Sega officiellt tillägget och förklarade att det behövde fokusera på färre plattformar och beslutade att Sega CD:n inte längre kunde konkurrera på marknaden på grund av dess höga pris och föråldrade enkelhastighetsenhet [35] . De två sista spelen som var planerade att släppas på Sega CD:n, Myst och Brain Dead 13 , avbröts därefter [36] . Sega CD-skivor sålde 2,24 miljoner exemplar världen över, inklusive 400 000 i Japan [1] .

Specifikationer

Sega CD-skivan kan endast användas i kombination med Mega Drive -systemet och ansluts till den via expansionsfacket på sidan av set-top-boxen. Även om Sega CD är en valfri expansionsmodul, kräver den en separat strömförsörjning. Förutom att spela sitt eget bibliotek med spel på CD-ROM-skivor kan Sega CD-skivor spela ljud-CD , karaoke CD+G - skivor kan även användas tillsammans med Sega 32X för att spela 32-bitars spel som kräver både modul. Den andra modellen, kallad Sega CD 2, inkluderar en stålkopplingsplatta som skruvas in i botten av Mega Drive II, samt en distans för att fungera med den allra första Mega Drive-modellen [37] .

Huvudprocessorn på Sega CD:n är en 16-bitars Motorola 68000 - processor som körs på 12,5 MHz [38] [39] , vilket är 5 MHz snabbare än huvudprocessorn Mega Drive [18] . Enheten innehåller en 1Mb boot ROM för BIOS , CD-spelare och CD+G-kompatibilitet. 6 Mb RAM är reserverat för data för program, bilder och ljud; 512 Kbps för PCM -minne ; 128 Kbps - för hårddiskens datacacheminne; och ytterligare 64 Kbits dedikerade till spelräddningar [37] . Dessutom fanns ytterligare minne för spelsparningar tillgängligt i form av en skrivbar minneskassett på 1 Mbit [40] . Ljud kan matas genom Ricoh RF5C164-chippet, och två RCA-uttag gör att Sega CD-skivan kan mata ut stereoljud separat från Genesis. Att kombinera stereoljud från Mega Drive med valfri version av Sega CD:n kräver att en kabel ansluts mellan hörlursuttaget på Mega Drive och ingångsjacket på baksidan av Sega CD:n. Detta krävs inte för den andra Mega Drive-modellen [37] .

Även om Sega CD:n använde en snabbare processor än Mega Drive, var dess främsta mål att öka storleken på spelen. Medan samtida spelkassetter vanligtvis rymmer mellan 8 och 16 megabit data, kan en CD-ROM-skiva innehålla över 640 megabyte data, 320 gånger den genomsnittliga kapaciteten för en Mega Drive-kassett. Detta gjorde det möjligt för Sega CD:n att köra spel som innehåller full motion video [7] .

Alternativ

Under Sega CD:ns existens producerades flera varianter, varav tre släpptes av Sega. Den ursprungliga modellen använde en frontladdad motoriserad skivbricka och placerades under huvudfästet [18] . Senare släppte Sega en andra modell, Sega CD, som gjordes om för att monteras på sidan av den huvudsakliga set-top-boxen och innehöll en skivbricka med öppning upptill, i motsats till originalmodellens infällbara motoriserade fack [18] . Utöver de två Sega CD-modellerna släppte Sega även komboboxen Genesis CDX, som släpptes i Europa under namnet Multi-Mega. Denna set-top box var en sammanslagning av Mega Drive och Sega CD-hårdvaran i en box och såldes ursprungligen för 399 USD. Dess unika egenskap var dess förmåga att användas som en bärbar CD-spelare [41] .

Ytterligare tre versioner av systemet skapades av andra tillverkare. Den 1 april 1992 samarbetade JVC med Sega för att släppa Wondermega i Japan för ett originalpris på 82 800 yen (motsvarande 620 USD). I augusti 1993 gjordes om systemet och släpptes i Nordamerika i september 1994 under namnet X'Eye. Liksom många andra system tidigare led det av dålig timing och ett högt pris [42] . På liknande sätt släppte Pioneer LaserActive, som krävde ett separat Mega-LD-tillägg utvecklat av Sega för att spela Mega Drive och Sega CD-spel. Även om LaserActive marknadsfördes som en konkurrent till 3DO Interactive Multiplayer, såldes själva systemet och Mega-LD-tillägget för nästan $1 600, vilket var mycket dyrt för köpare [43] . Aiwa utvecklade sin kombination av Mega Drive och Sega CD-system i ett boombox-format , kallat CSD-GM1 [44] .

Spel

Mer än 200 spel har släppts för Sega CD:n , skapade av både Sega och ett antal tredjepartsutgivare. Detta bibliotek innehåller sex spel som fick två olika versioner för Sega CD - en fungerar bara med Sega CD, och den andra kräver användning av Sega CD och Sega 32X samtidigt [30] . Bland spelen som släpptes för expansionen fanns ett antal FMV-titlar , inklusive Sewer och Fahrenheit . Välkända spel för konsolen inkluderar Sonic CD , Lunar: Eternal Blue och Lunar: The Silver Star , Popful Mail och Snatcher , samt Night Trap , som orsakade kontroverser kring dess innehåll [25 ] [ 26] [45] [46] [47] . Även om Sega utvecklade Streets of Rage för Mega Drive för att konkurrera med SNES-porten av arkadhiten Final Fight , släpptes en förbättrad version av Final Fight på Sega CD:n och fick kritik för att vara mer trogen arkadoriginalet [ 48] [49] . Eternal Champions: Challenge from the Dark Side blev kritikerrosad för sin "imponerande" användning av systemets hårdvara, såväl som dess våldsamma innehåll [50] [51] . Sonic CD fick kritikerros för sin grafik och nya tidsreseelement , som förbättrade den traditionella formeln i Sonic -spelserien [26] [52] [53] [54] [55] [56] . Förbättrade portar av Mega Drive-spel som Batman Returns och Ecco the Dolphin dök också upp på Sega CD:n .

Huvuddelen av spelen för konsolen var FMV-spel och portar från Mega Drive, på grund av detta kritiserades den för bristande djup. Dessutom var videokvaliteten i spel dålig på grund av dålig komprimeringsmjukvara och systemets begränsade färgpalett [25] , och själva konceptet med FMV-spel fick ingen respons från allmänheten [18] . Enligt Tom Zito, grundare av Digital Pictures, "Sega-CD:n kunde bara visa 32 färger åt gången, vilket är anledningen till att bilderna hade ett så fruktansvärt kornigt utseende" [7] , även om systemet dokumenterades för att kunna visa 64 färger åt gången [58] . De flesta Mega Drive-portarna i Sega CD-spelen innehöll ytterligare videor, ytterligare spelnivåer och förbättrat ljud, men var annars identiska med deras Mega Drive-utgåvor . [18] Videokvaliteten på dessa spel har också kritiserats för att vara jämförbar med ett gammalt VHS -band [25] .

Perception och arv

Strax innan den släpptes belönades Sega CD:n " Bästa nya perifera 1992 " av Electronic Gaming Monthly .  Fyra separata recensioner gav den poängen 8, 9, 8 och 8 av 10. Granskare nämnde att enheten förbättrar prestandan hos Mega Drive och att den har ett "högkvalitativt" och "expanderande" spelbibliotek [59 ] . Senare, 1995, gav en retrospektiv recension av samma Electronic Gaming Monthly en mer blandad reaktion på enheten - alla fyra granskarna gav enheten 5 av 10 poäng, med hänvisning till problem med spelbiblioteket och dålig videokvalitet [60] . Recensenter för tidskriften GamePro kritiserade också det svaga spelbiblioteket och den dåliga videokvaliteten och noterade att många spel var enkla portar på Mega Drive med minimala förbättringar och kommenterade att "Sega-CD:n kan vara en förbättring, men det är i grunden en stor lagringsenhet som kan spelar ljud." från CD-skivor. De gav enheten en "tummen upp" och rekommenderade Mega Drive-fans att köpa SNES innan de ens övervägde att köpa en Sega CD . På liknande sätt, i en speciell recension av spelenheter i maj 1995, gav tidningen Famicom Tsūshin den japanska versionen av Mega-CD 2 en poäng på 17 av 40 [62] .

Retrospektiv mottagning av Sega CD:n har varit blandad, med recensenter som hyllar några av spelen men kritiserar det dåliga värdet för pengarna och begränsningarna i systemet jämfört med Mega Drive [25] [26] [63] . 2007 rankade GamePro Sega CD-skivan som den 7:e sämst sålda konsolen genom tiderna, med recensenten Blake Snow som noterade att "problemet var trefaldigt: enheten var dyr på $299, kom i slutet av 16-bitarscykeln, och gjorde inte mycket (om alls) för att förbättra spelet." Snow noterade dock också att enheten hade "det största Sonic -spelet genom tiderna", Sonic CD [63] i sitt bibliotek . IGN:s Levi Buchanan var kritisk till Segas implementering av Mega Drives CD-teknik och noterade: "Vad hjälper det extra lagringsutrymmet om inget kreativt görs med det?" Inga nya spelkoncept dök upp på Sega CD-skivan - den bjöd bara på fler liknande idéer. I själva verket, med sällsynta undantag som Sonic CD , erbjöd den ofta de sämsta spelen i 16-bitarsgenerationen som Demolition Man " [25] . Jeremy Parish från USgamer noterade att "Sega inte var det enda företaget som försökte sig med en valfri CD-enhet i början av 90-talet" och noterade några "pärlor" bland systemets spel, men varnade att "fördelarna med Sega CD är balanserad i att tillägget mer än fördubblar kostnaden och komplexiteten för [Genesis]" [64] . Damien McFerran, författare till Retro Gamer , har listat olika orsaker till dålig försäljning av Sega-CD:n, som dess höga pris, att den bara marginellt förbättrar prestandan hos Genesis och att den inte kan fungera separat från huvudset-top-boxen [65] . En annan bidragsgivare till Retro Gamer , Aaron Birch, försvarade Sega CD:n och skrev att "den största anledningen till att Mega-CD misslyckades var själva konsolen. När systemet först kom ut var CD-tekniken fortfarande i sin linda, och företagen vände sig precis vid de möjligheter som det erbjöd... för att uttrycka det enkelt, Mega-CD:n var före sin tid." [ 66]

Den första länken i devalveringen av varumärket Sega har ofta nämnts som dåligt stöd för Sega CD:n. Buchanan, en bidragsgivare till IGN, gav sin egen bedömning av Segas beslut att släppa en Sega CD med ett dåligt spelbibliotek och stöd, och noterade att "Sega CD:n istället kändes som ett konstigt, desperat drag - något som var tänkt att lämna ett spår, men utan någon riktig, genomtänkt strategi. Genesis-ägare som investerade i att köpa tillägget blev mycket besvikna, vilket utan tvekan hade en dålig effekt på fansen av märket" [25] . I sin recension för GamePro kommenterade Blake Snow att "Sega-CD:n var det första av flera Sega-system som fick väldigt lite stöd; detta devalverade det en gång populära varumärket Sega i konsumenternas ögon och ledde till företagets fall som hårdvarutillverkare .

Den tidigare Sega of America seniorproducenten Scot Bayliss tillskrev marknadsmisslyckandet till Segas otydlighet med expansionens inriktning. Enligt Bayliss, "Det var ett grundläggande paradigmskifte, vars konsekvenser knappast tänktes på. För att vara ärlig så tror jag inte att någon på Sega ställde den viktigaste frågan, "Varför?". Det finns en regel som jag har utvecklat under mitt arbete inom militärflyget – bli aldrig kär i din teknik. Jag tror att det var därför Mega-CD:n gick av stapeln. Hela företaget blev kär i idén utan att ens fråga hur det skulle påverka spel . Sega of America-producenten Michael Latham erbjöd en motsatt syn på expansionen och sa: "Jag älskade Sega-CD:n. Jag har alltid känt att plattformen är undervärderad och att den har skadats av ett överfokus på att skapa interaktiva filmspel i Hollywood, snarare än att fokusera på att använda tillgängligt lagringsutrymme och avancerade funktioner för att göra bara bra videospel." [ 68] Den tidigare Sega of Europe-presidenten Nick Alexander kommenterade Mega-CD:n och sa att "Mega CD:n var intressant, men förmodligen missförstådd och kändes ganska mycket som en mellanprodukt. Jag är rädd att jag inte kommer ihåg försäljningssiffrorna, men det var ingen succé .

Anteckningar

Kommentarer

  1. Segas tidigare konsoler , SG-1000 och Sega Master System , hade låg popularitet i Japan och Nordamerika, och Nintendo Entertainment System sålde dem med en betydande marginal.
  2. Engelska.  Söktid - tiden det tar för enheten att flytta läs-/skrivhuvudena till önskat spår från en godtycklig position

Källor

  1. 1 2 Veckovis Famitsu Express   // Famitsu . - 1996. - 21 juni ( vol. 11 , nr 392 ). — S. 8 .
  2. ↑ Guinness World Records 2016: Gamer 's Edition  . - Guinness världsrekord, 2015. - ISBN 9781910561096 .
  3. Szczepaniak, 2006 .
  4. 1 2 3 Kent, 2001 , kapitel "Kör för pengarna".
  5. Szczepaniak, 2006 : "Jag anlitade dig för att fatta besluten för Europa och Amerika, så fortsätt och gör det."
  6. 1 2 Takiff, Jonathan. CD+G släpps i maj  (engelska) . The Orlando Sentinel - via  NewsBank  (prenumeration krävs) (29 april 1989). Hämtad 21 december 2013. Arkiverad från originalet 10 november 2013.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 Kent, 2001 , kapitel "Kriget".
  8. 1 2 3 4 5 6 Bakom skärmen på Sega of Japan  // Electronic Gaming Monthly  . - EGM Media, LLC., 1991. - December ( vol. 3 , nr 29 ). - S. 115, 122 .
  9. ↑ 1 2 Sato. Segas ursprungliga hårdvaruutvecklare berättar om företagets tidigare  konsoler . Siliconera (18 september 2013). Hämtad 7 februari 2019. Arkiverad från originalet 9 februari 2019.
  10. Sega v Nintendo: Sonic Boom  (engelska) , The Economist  - via  ProQuest  (prenumeration krävs)  (25 januari 1992). Arkiverad från originalet den 28 september 2018. Hämtad 10 oktober 2013.
  11. ↑ 1 2 Horowitz, Ken Intervju: Scot Bayless  (engelska)  (länk inte tillgänglig) . Sega-16 (1 mars 2012). Datum för åtkomst: 11 november 2015. Arkiverad från originalet den 3 mars 2012.
  12. Kent, 2001 , kapitel "Kriget": "När du arbetar på ett multinationellt företag finns det saker som går bra och det finns saker som inte gör det. De ville inte skicka oss fungerande Sega CD-enheter. De ville skicka dummies till oss och inte skicka de fungerande CD-enheterna till oss förrän i sista minuten eftersom de var oroliga över vad vi skulle göra med den och om den skulle läcka ut. Det var väldigt frustrerande."
  13. ↑ 1 2 Damien McFerran. Sega Enterprises  uppgång och fall . Eurogamer (22 februari 2012). Hämtad 8 februari 2019. Arkiverad från originalet 16 februari 2014.
  14. Birch, 2005 , sid. 37.
  15. Mega CD  (japanska) . Sega Corporation . Hämtad 29 mars 2014. Arkiverad från originalet 16 juli 2014.
  16. McFerran, 2009 , sid. 85: "men den relativt lilla installerade basen av Mega Drive i den regionen innebar att försäljningen snart sjönk."
  17. Birch, 2005 , sid. 40: "Detta kan direkt hänföras till bristande planering från Segas sida och det faktum att det tog företaget alldeles för lång tid att släppa konsolens SDK."
  18. 1 2 3 4 5 6 7 8 Beuscher, David. Sega CD - Översikt  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . alla spel . Hämtad 27 juni 2013. Arkiverad från originalet 14 september 2014.
  19. Birch, 2005 , sid. 37: "Vid cirka 50 000 YT (400 USD) ansåg många att Mega-CD:n var alldeles för dyr, särskilt för ett tillägg. De två japanska lanseringstitlarna - Sol-Feace och Heavy Nova - var också långt under par."
  20. McFerran, 2009 , sid. 85: "när 1992 närmade sig sitt slut hade 200 000 enheter hittat in i amerikanska spelare."
  21. McCash, Vicki . Sega Channel erbjuder spel via kabel-TV , Tribune Company  (28 april 1993). Arkiverad från originalet den 13 december 2013. Hämtad 9 december 2013.
  22. Birch, 2005 , sid. 38: "Förutom de medföljande titlarna (Sol-Feace och Cobra Command)".
  23. Nyheter: Mega CD-lanseringar! (engelska)  // Dator- och videospel . - 1993. - Maj ( nr 138 ). — S. 8 .
  24. McFerran, 2009 , sid. 85: "60 000 av de 70 000 maskinerna [..] togs upp före augusti."
  25. 1 2 3 4 5 6 7 Buchanan, Levi. Sega CD  Follies . IGN (15 oktober 2008). Hämtad 1 juli 2013. Arkiverad från originalet 28 augusti 2013.
  26. 1 2 3 4 5 Socken, Jeremy. För 20 år sedan gav Sega oss Sega-CD:n  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . 1UP.com (16 oktober 2012). Hämtad 11 december 2016. Arkiverad från originalet 15 juni 2013.
  27. Mega CD2  (jap.) . Sega . Hämtad 1 mars 2019. Arkiverad från originalet 11 januari 2018.
  28. Sega packar Sewer Shark med ny Sega  CD  // GamePro . - IDG , 1993. - November ( nr 52 ). — S. 261 .
  29. McFerran, 2009 , sid. 86: "Mk II-modellen, som introducerades för att få ner kostnaderna, är mindre än originalet och saknar det motoriserade CD-facket och funktionslamporna."
  30. 1 2 Marriott, Scott Alan. Sega Genesis 32X CD - Översikt  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . allgame. Hämtad 2 juli 2013. Arkiverad från originalet 10 december 2014.
  31. 1 2 3 Kent, 2001 , Moral Kombat kapitel.
  32. Burgess, John. Sega drar tillbaka, reviderar "Nattfällan"  //  The Washington Post . - 1994. - 11 januari.
  33. McFerran, 2009 , sid. 87: "ankomsten av CD-i och 3DO gjorde i huvudsak Mega-CD:n tekniskt föråldrad".
  34. Gaming Gossip  // Electronic Gaming Monthly  . - Sendai Publishing, 1993. - December ( nr 53 ). — S. 64 .
  35. Sherman, Chris. Sega drar i kontakten på Sega CD  // Next Generation  . - Imagine Media , 1996. - Mars ( nr 15 ). — S. 19 .
  36. Köpare  se upp  // GamePro . — IDG , 1996. — Februari ( nr 89 ). — S. 14 .
  37. ↑ 1 2 3 Sega CD bruksanvisning (modell 2). — Sega of America, Inc., 1993.
  38. Birch, 2005 , sid. 37: "I hjärtat av enheten fanns en 12,5 MHz Motorola 68000 16-bitars CPU, som synkroniserades med Mega Drives egen 68000 CPU."
  39. Mega-CD-data  (japanska) . Sega Corp. Hämtad 24 mars 2014. Arkiverad från originalet 16 oktober 2013.
  40. ↑ Saved by the Cart   // GamePro . — IDG , 1995. — August ( nr 83 ). — S. 108 .
  41. Marriott, Scott Alan. Sega Genesis CDX - Översikt  (eng.)  (inte tillgänglig länk) . allgame. Tillträdesdatum: 27 juni 2013. Arkiverad från originalet 14 november 2014.
  42. Marriott, Scott Alan. JVC X'Eye - Översikt  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . allgame. Hämtad 2 juli 2013. Arkiverad från originalet 14 september 2014.
  43. Marriott, Scott Alan. Pioneer LaserActive - Översikt  (eng.)  (inte tillgänglig länk) . allgame. Hämtad 2 juli 2013. Arkiverad från originalet 14 september 2014.
  44. Szczepaniak, 2006 , sid. 44: "Efter detta musikaliska tema fanns Aiwa CSD-GM1, som kombinerar MD/MCD med en bärbar "Boom Box"-radio."
  45. Parish, Jeremy De 10 bästa Genesis/Mega Drive och Top 5 Sega CD-spel  . USgamer (29 oktober 2013). Hämtad 27 maj 2015. Arkiverad från originalet 4 maj 2015.
  46. jfr. Semrad, Steve The Greatest 200 Videogames of their Time, Sida 3 (nedlänk) . 1UP.com (2 februari 2006). Hämtad 11 december 2016. Arkiverad från originalet 13 juli 2012.  
    jfr. Topp 25 PlayStation-spel genom tiderna: #21–25 . IGN (5 juni 2000). Tillträdesdatum: 19 maj 2014. Arkiverad från originalet 3 februari 2013.
    jfr. Retrorecensioner: Lunar : Silver Star Story Complete  // Game Informer  . - GameStop , 2005. - Augusti ( vol. 15 , nr 148 ). — S. 119 .
  47. Chen, David Retroactive: Kojimas produktioner  (engelska)  (länk inte tillgänglig) . 1UP.com (14 december 2005). — "[ Snatcher ] tänjde på gränserna för berättande, film i spelet och moget innehåll." Hämtad 11 december 2016. Arkiverad från originalet 9 december 2012.
  48. Kent, 2001 , s. 445, 448.
  49. Retro recensioner: Final Fight CD  // Game Informer  . - 2008. - Januari ( vol. 18 , nr 177 ). - S. 110 .  - "I en stor kupp över den saknade SNES-versionen, stödde FF CD co-op för två spelare, söta övergångar mellan nivåer, en återinsatt Industrial Area-scen och alla tre spelbara karaktärer från arkadspelet"
  50. Historien om Sega Fighting Games, Sida 11  (  otillgänglig länk) . Game Spot (1997). Hämtad 20 maj 2014. Arkiverad från originalet 17 maj 2009.
  51. ↑ Eternal Champions : Utmaning från den mörka sidan  // Nästa generation  . - Imagine Media , 1995. - Februari ( vol. 1 , nr 2 ). — S. 99 .
  52. Noble, McKinley . De 20 bästa plattformarna, 1989 till 2009, Sida 2  , IDG (  4 augusti 2009). Arkiverad från originalet den 28 november 2009. Hämtad 19 maj 2014.
  53. ↑ Towell , Justin Sonic CD-recension  . GamesRadar (16 december 2011). Tillträdesdatum: 19 maj 2014. Arkiverad från originalet 4 mars 2016.
  54. Rudden, Dave. Sonic CD-recension  // Official Xbox Magazine  . - 2011. - 19 december. Arkiverad från originalet den 6 januari 2012.
  55. ↑ Kemps , Heidi Sonic CD-recension  . GameSpot (3 januari 2012). Tillträdesdatum: 19 maj 2014. Arkiverad från originalet 29 mars 2014.
  56. ↑ DeVries , Jack Sonic CD-recension  . IGN (15 december 2011). Tillträdesdatum: 19 maj 2014. Arkiverad från originalet 18 februari 2014.
  57. Birch, 2005 , s. 39–40: "Mega-CD-versionen av Batman Returns gynnades av en serie utmärkta körsektioner [..] Ecco CD och dess uppföljare, Tides of Time."
  58. Sega servicemanual (tillägg): Genesis II/Mega Drive II. — Sega Enterprises, Ltd., 1993.
  59. Electronic Gaming Monthly's Buyer's Guide  //  Electronic Gaming Monthly. - EGM Media LLC, 1993. - Januari.
  60. Electronic Gaming Monthly's Buyer's Guide  //  Electronic Gaming Monthly. - EGM Media LLC, 1995. - Januari.
  61. System Shopper, GamePro , IDG  (december 1993), s. 46–49.
  62. Game Machine Cross recension: メガ-CD2  (japanska)  // Weekly Famicom Tsūshin . - Enterbrain , 1995. -第335数. —第166頁.
  63. 1 2 3 Snow, Blake. De 10 sämst sålda konsolerna genom tiderna   // GamePro . - IDG, 2007. - 30 juli. Arkiverad från originalet den 8 maj 2007.
  64. Jeremy Parish. Sega Genesis 25-årsjubileum: The Rise and Fall of an All-Time Great  . USgamer (14 augusti 2014). Hämtad 27 april 2019. Arkiverad från originalet 27 april 2019.
  65. McFerran, 2009 , s. 86–87.
  66. ^ Birch, 2005 : "den enskilt största orsaken till att Mega-CD:ns misslyckande var själva konsolen".
  67. McFerran, 2009 , sid. 87: ”Det var ett grundläggande paradigmskifte utan att man nästan tänkte på konsekvenserna. Jag tror ärligt talat inte att någon på Sega ställde den viktigaste frågan: 'Varför?' [..]".
  68. Latham, Michael Intervju: Michael  Latham . Sega-16 (8 februari 2005). Hämtad 19 maj 2014. Arkiverad från originalet 25 juli 2015.
  69. Alexander, Nick Intervju: Nick  Alexander . Sega-16 (17 september 2008). Tillträdesdatum: 19 maj 2014. Arkiverad från originalet 4 mars 2016.

Publikationer