Mini Metro | |
---|---|
spelets logotyp | |
Utvecklaren | Dinosaur Polo Club |
Förlag |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Annonsdatum | april 2013 |
Lanseringsdatum |
6 november 2015
September 2013 ( Alpha ) 11 augusti 2014 ( Early Access ) Windows, macOS, Linux: 6 november 2015 Android, iOS: 18 oktober 2016 Nintendo Switch 30 augusti 2018 [1] |
Licens | gratis (alfa) , proprietär (fullständig) |
Genrer | tunnelbanesimulator strategi , pussel |
Åldersbetyg _ |
ESRB : E - Alla USK : USK 0 [1] |
Skapare | |
Speldesigners | Peter Curry, Robert Curry, Jamie Churchman |
Programmerare | Peter Curry, Robert Curry |
Målare | Jamie Churchman |
Kompositör | Richard Vreeland |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows , Linux , macOS , Switch , Android , iOS , webbläsare |
motor | Enhet |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | Engelska, ryska och andra språklokaliseringar |
Bärare | digital distribution |
Systemkrav _ |
Minimum:
|
Kontrollera | datormus , tangentbord |
Officiell sida | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Mini Metro är ett tunnelbanesimuleringspusselspel utvecklat av den oberoendeutvecklarenDinosaur Polo Club .
Mini Metro föreslår att bygga och effektivt utveckla tunnelbanenätet i en växande stad, vars ökning av passagerartrafiken gradvis leder till överfulla stationer. Spelet har ett minimalistiskt tillvägagångssätt i både grafik och ljuddesign . Stationer representeras av noder på kartan i form av enkla geometriska former, och spelaren kan koppla ihop dem och skapa tunnelbanelinjer genom att rita nya linjer på kartan . Både i spelet och för ljudet i Mini Metro används procedurgenerering - slumpmässigt dyker nya stationer upp och stadens behov bildas, och ljudet återspeglar händelserna som äger rum i spelet och spelarens handlingar . Spelet använder ljusa färger och enkla geometriska former som replikerar designen av moderna tunnelbanekartor .
Den första Mini Metro- prototypen skapades i april 2013 som en del av en Ludum Dare datorspelsutvecklingstävling kallad Mind the Gap . I framtiden fortsatte utvecklarna att arbeta med projektet, i september 2013 släppte en fritt omdistribuerbar version för webbläsare . Utvecklingen av spelet passerade publiceringsstadiet i Steam Greenlight , och den 11 augusti 2014 släpptes Mini Metro i tidig access för persondatorer . Mini Metro släpptes officiellt för persondatorer den 6 november 2015, för Android- och iOS - plattformar den 18 oktober 2016 och för Nintendo Switch den 30 augusti 2018 .
Mini Metro fångade spelpressens uppmärksamhet innan dess officiella release - under tidig åtkomst . Spelet fick mestadels positiva recensioner, med beröm för dess intuitiva gränssnitt, enkla spelande och eleganta, minimalistiska design. Det interaktiva soundtracket som erbjuds av simuleringsutvecklarna och spelbalansen togs emot väl av kritiker . Några kommentarer gjordes angående spelguiden och kontrollerna i mobilversionerna . Mini Metro har fått ett antal utmärkelser från spelindustrin .
Mini Metro är ett pusselstrategispel där spelaren ges möjlighet att bygga ett effektivt tunnelbanenätverk för en växande stad [3] . Spelet erbjuder 12 oberoende nivåer [till. 1] , som var och en är en modell av en stad som existerar i verkligheten, avbildad på skärmplanet. Inledningsvis dyker det upp tre tunnelbanestationer på den, och i framtiden bygger spelaren tunnelbanelinjer och tillgodoser behoven av växande trafik och försöker hålla ut så länge som möjligt [8] [9] . Spelet använder en minimalistisk visuell stil som påminner om riktiga tunnelbanekartor med raka linjer och ljusa färger [10] .
Varje station ligger vid en viss punkt och avbildas på kartan av en av de ihåliga geometriska formerna (fyrkant, triangel, stjärna, etc.). Figuren avgör vilken typ av passagerare som stationen kan ta emot. Med tiden dyker människor upp på stationerna, avbildade som solida geometriska figurer av mindre storlek; deras form motsvarar de stationer dit passagerarna vill åka. Totalt har Mini Metro tre bastyper av stationer (i form av en cirkel, en kvadrat och en triangel) och sällsynta stationer (andra former) [8] [11] .
Spelet är designat på ett sådant sätt att det finns få kvadratiska stationer på kartan, det är mycket trafik i deras riktning och liten trafik från dem. Tvärtom, det finns många runda stationer på kartan, och många människor visas på dem. Triangulära stationer upptar en mellanposition enligt dessa egenskaper. I början av spelet finns det bara stationer av grundläggande typer, och med tiden dyker det upp sällsynta, medan vissa av stationerna kan ändra typ [8] [12] . Passagerare dyker upp på stationer slumpmässigt, men spelmekaniken är sådan att frekvensen av deras utseende beror på typen av station, tid på dygnet (med topplastmodellen [k. 2] ), närhet till kartans mitt och hur lång tid som har förflutit sedan början av nivån (intensiteten ökar med tiden) [4] [8] [11] . Passagerare har viss intelligens - om de till exempel inte kan ta sig direkt från en station till en annan på en linje, då väljer de en rutt med transfer. Själva överföringarna tar tid, och spelarens strategier kan innefatta att minimera sådana kostnader [15] .
Efter att spelet är klart tillhandahåller Mini Metro statistik över utvecklingen av transportsystemet, vilket återspeglar tidsdiagram för ett antal indikatorer, såsom antalet passagerare som transporteras, nätverkets totala längd, den genomsnittliga väntetiden för passagerare, och andra [5] . Spelet har inbyggda verktyg för att upprätthålla dynamiken i utvecklingen, vilket är integrerat i applikationsmiljön. Så i slutet av spelet kan du skapa en animerad video som beskriver hur transportnätverket utvecklades, det finns inbyggda verktyg för att publicera bilder från spelet och så vidare [15] .
Spelaren kan bygga tunnelbanelinjer som länkar samman stationer genom att rita polylinjer horisontellt, vertikalt eller diagonalt. Tågen börjar röra sig längs de konstruerade tunnelbanelinjerna - de stannar vid stationer där passagerare går ombord och går av. Spelaren bygger broar eller tunnlar över floderna, men deras tillgängliga antal är begränsat, vilket komplicerar läggningen av tunnelbanelinjer. Samtidigt kan järnvägar endast korsa varandra i stationsknutpunkter eller i rät vinkel och det begränsar friheten att välja sträckor. Metrosimulering kan pausas när som helst för att analysera situationen, rekonstruera och korrigera tågvägar [4] [12] . Dessutom finns ett antal andra åtgärder för att manipulera spelobjekt tillgängliga för spelaren. Således kan spelaren överföra tåg från en linje eller station till en annan, sätta fast och haka av bilar, ändra rörelseriktningen etc. Uppkomsten av nya stationer med tiden och det ökande passagerarflödet leder till att transportnätet blir svårare att hantera, där är spelutmaningen [8] [16] .
En del av spelet är den visade speltiden - aktuell tid på dagen och veckodagen. I slutet av varje vecka får spelaren uppgraderingar - ett lok och ett annat att välja mellan två slumpmässiga alternativ, som kan inkludera en extra tunnelbanelinje, en tågvagn, ytterligare tunnlar eller att förvandla en av stationerna till en "utbyte". (ökar antalet möjliga passagerare som väntar på stationer, och hastigheten på deras ombordstigning och avstigning) [3] [8] .
I "normalt" spelläge kan varje station ta emot ett begränsat antal väntande passagerare; om detta antal överskrids på grund av en överbelastning, växer spänningen vid stationen med tiden, och överskridande av en del av dess gräns leder till en förlust och fullbordande av nivån. Om passerande tåg plockar upp passagerare och deras antal blir mindre än gränsen, då avtar spänningen och hotet om att förlora försvinner. Efter att ha misslyckats kan spelaren fortsätta att utveckla sitt transportnätverk i ett "ändlöst" spelläge, där stationer inte har någon kapacitetsbegränsning [8] . I det "extrema" läget, efter att ha lagt tunnelbanelinjerna, är det omöjligt att ändra dem, det finns heller ingen möjlighet att flytta tåg och bilar från linje till linje [4] [8] [17] . Läget för "dagliga uppgifter" ( engelska dagliga utmaningen ) erbjuder varje dag nya alternativ för städer och spelförhållanden, och i slutet av den bildas en lista över vinnare [8] . I läget "Kreativt" kan spelaren självständigt utveckla tunnelbanan. Han kan placera en station, ändra dess form eller ta bort den helt. Alla resurser i detta läge är obegränsade.
Till en början är inte alla städer tillgängliga för spelaren (endast London , Paris och New York ). Andra städer öppnas gradvis efter att spelaren har nått vissa mål. Så om 200 passagerare transporteras i någon av de tre nämnda städerna, blir staden Berlin tillgänglig . Städerna själva har sina egna egenskaper som påverkar spelet. Till exempel i staden Osaka , är höghastighetståg Shinkansen tillgängliga , medan i Kairo , tåg har en lägre kapacitet (4 passagerare istället för 6, som i andra städer) [5] [18] [19] .
Mini Metro utvecklades av den oberoende tvåpersonsstudion Dinosaur Polo Club baserad i Nya Zeeland [20] . Det är det första spelet från studion, grundat 2013 av tvillingbröderna Peter och Robert Curry [20] [21] . Efter att ha tagit examen från universitetet 2001-2002 arbetade bröderna på Sidhe Interactive studio , men lämnade den i augusti 2006 för att göra en karriär inom oberoende spelutveckling, efter att ha grundat företaget Wandering Monster Studios tillsammans med en av Sidhe-programmerarna [21] . Multiplayer co-op-spelprojektet de lanserade slutade i misslyckande på grund av den stora svårigheten. Som ett resultat publicerade de 2008 de utvecklade verktygen i det offentliga rummet , och de stängde själva studion och återgick till sitt vanliga arbete och började med webbprogrammering . Peter hade många utvecklade och ofärdiga "spelmotorer" och idéer för spel. Året Dinosaur Polo Club grundades och Mini Metro (2013) lanserades gifte Peter sig och tog rollen som "pappa hemma", och fick därför cirka tre timmars utvecklingstid per dag. Robert tillbringade en hel dag på jobbet och på fritiden kunde han programmera lite mer än Peter. Under omständigheterna bestämde sig bröderna för att välja ett projekt som kunde slutföras inom deras begränsningar, och för att göra detta gick de igenom många alternativ [21] [22] [23] .
Under sökningen skrev Peter och Robert ner sina styrkor och svagheter och kom till slutsatsen att deras spel inte borde inkludera manuellt skapade nivåer, utan istället använda procedurgenerering . Dessutom fanns det inget behov av att använda komplex grafik på grund av deras "noll" konstnärliga erfarenhet. De bestämde sig för att konceptet med spelet inte skulle bero på ljud, eftersom de inte hade kompetensen att skapa musik. Samtidigt hade bröderna en stor spelhistoria inom dator- , mobil- och videospel ; hade erfarenhet av webbprogrammering och spelbranschen; och dessutom trodde de att de var väl bevandrade i spelmekanik och kunde implementera en enkel design. En analys av deras kapacitet tillät dem inte bara att omedelbart avfärda 90 % av potentiella idéer, utan stimulerade också uppkomsten och utvecklingen av nya på grund av upplevda begränsningar [21] [22] [23] .
Idén kom till Robert Curry när han besökte London och dess tunnelbana , där han hade svårt att hitta vägar för att ta sig från en punkt till en annan. Robert ansåg att lösningen på ett sådant problem var intressant och berättade för sin bror om det som en idé för att skapa ett spel. Peter föreslog i sin tur att stadskartan skulle vara dynamisk och passagerarna vara intelligenta agenter , vilket tillsammans borde ha gjort spelet svårare än att enkelt resa på en fast karta [21] . Bröderna ägnade sig inte åt prototypframställning förrän i april 2013, då datorspelsutvecklingstävlingen Ludum Dare 26 hölls . Dess format var att skapa ett spel på 48 timmar, och detta var en viktig begränsning för Peter och Robert, eftersom de kände att om de inte kunde få en prototyp på två dagar, så var det osannolikt att de skulle kunna ta spelet till en fullständig release. Så började skapandet av Mini Metro , och ett spel som heter Mind The Gap deltog i tävlingen i kategorin Minimalism. Dess koncept var att ge spelaren möjligheten att bygga ett transportsystem där passagerare rör sig mellan noder längs linjer som efterliknar järnvägar och tågstationer [21] [22] . Mind the Gap tog 1:a plats i innovationskategorin inom tävlingen och 7 :e plats i totalkategorin [ 20 ] [ 23 ] .
Bröderna valde Unity -spelmotorn för prototypen , eftersom den inkluderade Unity Web Player, som gjorde det möjligt att släppa en version för webbläsare . De ansåg att detta var viktigt för Ludum Dare-tävlingen, och även för att, enligt skaparna, webbspelet kommer att vara mer tillgängligt för spelare online än en applikation som körs på en dator. Spelet var 2D och använde Unity-renderingsramverket Futile och CSteamworks.NET - biblioteket för integration med Steamworks API. Arbetet med spelet fortsatte efter händelsen. För att arbeta med ljud togs Unity- plugin G-Audio , eftersom endast detta verktyg bland de hittade gav de nödvändiga funktionerna [21] [22] [23] .
Webbläsarversionen släpptes som gratisprogram , vilket utökade spelarbasen. Det beslutades att lämna denna version i offentlig egendom tills den kommersiella releasen. Den första spelbara alfaversionen av Mini Metro släpptes i september 2013. För henne skapade bröderna en webbplats där besökarna snabbt och intuitivt kunde börja bygga sitt tunnelbanenät. Därefter spelade den popularitet som vunnits genom detta en positiv roll när Mini Metro presenterades på Steam Greenlight . Enligt utvecklarna var valet till förmån för webbversionen så viktigt att utan den hade Dinosaur Polo Club knappast överlevt som studio [22] .
Bröderna planerade att släppa den slutliga versionen av spelet runt julen 2013, men trots de restriktioner som de hade antagit på spelet tog utvecklingen längre tid än väntat. Fram till mars 2014 spelade utvecklarna spelet på sin fritid. Det var inte förrän Peters fru kunde ta över barnomsorgen på heltid som Peter riktade sin fulla uppmärksamhet mot Mini Metro , med avsikten att släppa den i april eller maj samma år. Detta bidrog till utvecklingen av spelet, men man bestämde sig för att göra om hela det grafiska gränssnittet från grunden, spelbalansen visade sig vara svårare än förväntat, och dessutom fanns det problem med att planera utvecklingen av ljuddesign. Från början skapades Mini Metro för mobila plattformar och mycket tid ägnades åt att lösa prestandaproblem och utarbeta gränssnittet. Vidare riktade utvecklarna sin uppmärksamhet mot PC - versionen för att släppa sitt spel i tidig tillgång . Alla dessa omständigheter ledde till en försening av lanseringen av Mini Metro - den släpptes på Steam Early Access den 11 augusti 2014. Intäkterna från tidig access-försäljning hjälpte Peter att fortsätta arbeta med spelet på heltid och gjorde det ytterligare möjligt för Robert att hoppa av sitt jobb, och i november bytte han helt till Mini Metro . Senare sa Peter att om de inte hade släppts i tidig tillgång så skulle de knappast ha kunnat slutföra utvecklingen av spelet [12] [21] [22] .
Utgivningen av spelet för persondatorer påverkade utvecklingen av versioner för mobila plattformar. Free-to-play- modellen betraktades som ett av intäktsgenereringssystemen [ , och diskussionen om möjligheten att använda den pågick i flera månader. Men i slutändan övergavs denna modell, eftersom det var nödvändigt att avsevärt modifiera den befintliga versionen, det skulle vara nödvändigt att införa spelvaluta , ett prestationssystem och andra element som var nödvändiga för gratis att spela. Dessutom stred dess användning (lansering av reklam) mot filosofin för Mini Metro [13] .
I början av arbetet med Mini Metro hade Peter och Robert olika attityder till detta projekt. Robert arbetade hårt med bankmjukvara vid den tiden och hade ingen avsikt att byta arbetslinje. Att skapa den första prototypen för tävlingen var en intressant aktivitet för honom i sällskap med sin bror, och efter framgångarna i tävlingen såg Robert det som en möjlighet att "tjäna fickpengar på iPaden " . Peter bestämde sig för att han var intresserad av en karriär som oberoende spelutvecklare. Denna skillnad i tillvägagångssätt gjorde sig påmind i början av arbetet med Mini Metro , när bröderna efter flera månader, på grund av olika mängder bidrag till projektet, bestämde sig för att det skulle vara mer rättvist att dela de potentiella vinstandelarna i en annan andel. Situationen förvärrades efter en framgångsrik start på Steam och kopplingen till projektet av Jamie Churchman , som var engagerad i en fullständig omdesign av användargränssnittet. Utvecklarna insåg att det var värt att spendera sin tid på Mini Metro , men samtidigt klarade Robert sig bra på sitt huvudsakliga jobb. Peter träffade honom flera gånger och diskuterade Mini Metros potential och arbetsvillkor, vilket dränerade Robert känslomässigt och gjorde honom deprimerad ett tag. Peter övertalade sin bror att arbeta på Mini Metro under sin långa semester , under vilken han gav spelet hela sex veckor. Därefter, trots att Robert gillade att arbeta i banksektorn och planerade att återvända till den, blev han fullvärdig medlem i Dinosaur Polo Club [22] .
Peter såg sin framgång i tävlingen som sin sista möjlighet att göra karriär som oberoende spelutvecklare. Men vid det här laget hade han ett barn, och på tävlingens första morgon meddelade hustrun att de väntade ett andra. I det här läget bestämde Peter att spelet skulle släppas inom 9 månader. Även om han hade sitt första barn att ta hand om var månaderna efter tävlingen de mest produktiva månaderna i Peters karriär som mjukvaruingenjör. Eftersom Peter ville släppa Mini Metro och bli en oberoende spelutvecklare trodde han att Robert ville detsamma, och det tog mer än ett år innan han förstod sin brors position, som var annorlunda än hans egen [22] .
I efterhand noterade Peter att ett av problemen med att skapa spelet var organisatoriska frågor - utvecklingsbrödernas idéer var vaga, och det fanns ingen formaliserad plan. Den vanliga situationen var när, efter orden "tänk om ...", började arbete av oförutsägbar skala. Som ett resultat, enligt utvecklarna, arbetade de i ett år i ett sådant läge att de berättade för alla om släppet av spelet på 2-3 månader, vilket avskräckte inte bara spelargemenskapen utan också sig själva. Ett annat problem som Peter nämnde var bristen på en producent, eftersom de gjorde många saker som senare visade sig vara värdelösa, inklusive att använda Unity inte som en fullfjädrad spelmotor, utan som en plattformsoberoende miljö i programmeringsspråket C# . Felen inkluderar inte bara den minimala användningen av Unity Asset Store, utan också försök att ersätta Unitys grundläggande funktionalitet med sina egna plugins . Allt detta ledde till en förlängning av utvecklingstiden [22] .
Utvecklarna slutade snabbt att uppmärksamma utgivarnas erbjudanden , av vilka de fick fyra redan i början av arbetet med Mini Metro . Först trodde bröderna att deras kunskaper och färdigheter skulle räcka för att slutföra spelet. I framtiden visade sig erfarenheten av att kommunicera med förläggare vara negativ: diskussioner om vinstandelar, kontrakt, förhandlingar - allt detta avskräckte viljan att interagera med verksamheten. Dessutom krävde möten med förlag mycket tid, som de kunde lägga mer produktivt på utveckling. En annan anledning var önskan att förbehålla sig friheten att byta Minitunnelbana i framtiden. Därefter noterade Peter att bristen på intresse för affärer ledde i sin tur till ett otillräckligt aktivt sökande efter nya möjligheter för Mini Metro i synnerhet och Dinosaur Polo Club-studion i allmänhet, vilket fick sina negativa konsekvenser [22] .
Spelets kärnmekanik bildades i Mind the Gap , och den förblev densamma under arbetet med Mini Metro - det var anslutningen av tunnelbanestationer med linjer. Andra delar av spelet har genomgått förändringar - utseendet på stationer, borttagning och omvandling av rutter. I detta avseende var Mini Metro på många sätt lik originalet. Under utvecklingen gjordes försök att lägga till nya delsystem, men dessa misslyckades och kärnmekaniken återgick till linjeritning. Till en början gjorde utvecklarna kartor över tre städer (London, New York och Paris), vars val var uppenbart för dem, och sedan började de fokusera på spelarnas önskemål via forumet , och listan över städer började snabbt att växa. Utvecklarna bestämde sig för att åtminstone lyfta fram de karakteristiska och speciella tunnelbanorna i världen, varför kinesiska och tyska städer dök upp. Eftersom utvecklarna var från Nya Zeeland ingick den nyzeeländska staden Auckland i spelet , trots att det i verkligheten inte finns någon tunnelbana [k. 3] [23] .
På New Zealand Game Developers Conference 2015 höll Peter ett föredrag som beskrev deras Early Access-upplevelse. Enligt hans åsikt bör sådana spel visa en vertikal del av spelet, ha korta spelsessioner, inte ha någon handling, använda procedurgenerering och segmentera spelinnehåll (i Mini Metro är detta en uppdelning i städer). Dessa element användes i Mini Metro , som designades för att öka replay-värdet , och spelets historia kunde inte avslöjas för dem som köper spelet och tänker spela den slutliga versionen. Att gå till Early Access var ett naturligt steg efter lanseringen av alfaversionen. Vid det här laget hade en gemenskap av spelare bildats, och för dem släppte utvecklarna regelbundna uppdateringar och fick feedback [22] .
Under designen bytte utvecklarna snabbt från stationer och tunnelbanelinjer till de abstrakta begreppen noder och kanter , eftersom implementeringen av andra egenskaper hos transportsystemet visade sig vara för komplicerat. Samtidigt berättade många spelare för bröderna att Mini Metro gav dem en uppfattning om hur svårt det är att organisera stora kollektivtrafiksystem . Andra spelare skrev att nästa gång deras tåg är sent i verkligheten kommer de att behandla det med förståelse och utan ilska [21] .
Det tog mycket tid att ta reda på exakt hur Mini Metro -spelet "hakar" potentiella spelare och vinner dem framgång. En av faktorerna som lyftes fram som nyckeln var det "intuitiva konceptet" ( engelsk relatable concept ) - alla med erfarenhet av att använda kollektivtrafiksystem kommer att förstå vad det här spelet handlar om med en blick på skärmdumpen . Således var det inte nödvändigt att förklara idén med spelet för människor genom att jämföra det med spel av andra genrer, och konceptets intuitivitet minskade risken att personen efter en närmare bekantskap inte skulle gilla spelet. Därför fokuserade Mini Metro inte på den traditionella spelgemenskapen inom marknadsföring, utan sålde ett ”vardagskoncept” från den verkliga världen, som redan från början uppmärksammats av endast de som var intresserade av sådant i verkligheten. Som ett resultat fick spelet en låg avkastningsgrad, mycket höga spelarbetyg och få klagomål [22] .
Peter och Robert Curry försökte till en början klara sig utan en artist. De tog tunnelbanan i London och New York som grund för spelets grafiska lösning , men arbetet i denna riktning gick långsamt och svårt. Efter att spelet släppts på Steam Greenlight, övergav bröderna sina ambitiösa planer och bestämde sig för att de behövde en visuell designer. Peter kontaktade deras tidigare Sidhe-kollega Jamie Churchman och erbjöd sig att arbeta på Mini Metro [13] [21] [22] .
Jamie trodde först att han kunde göra det på två veckor, men det tog ungefär två år att arbeta. Förutom visuell design bidrog Jamie även som speldesigner. Hans arbetsområde täckte alla visuella element i spelet, och Jamie ledde en fullständig omdesign av Mini Metros gränssnitt . Så hans bidrag inkluderar att "flyga" medan du går igenom olika menyer, förbättringar i manualen, arbete med allt marknadsföringsmaterial - ikoner, trailers , bakgrundsbilder i pseudo-3D och mer. Under hela tiden har han skapat 4678 bilder, 112 videor och 12 gigabyte av annat material. Efter Jamies arbete ändrades den visuella designen mot MTA Arts & Design , och konstnären själv var mest fokuserad på den grafiska designguiden för New Yorks transportsystem [k. 4] ; Jamie citerar designern Harry Beck som designade Londons tunnelbanekarta 1931 som en annan inspirationskälla [13] [22] .
Genom att designa och förbättra gränssnittet ägnade Jamie mycket tid åt att testa det, inklusive observera olika spelares beteende. Flera principer användes under utvecklingen. Således är spelvärlden och gränssnittet för den slutliga versionen byggda på ett sådant sätt att när som helst bara ett nytt element läggs till spelaren som behöver uppmärksamhet - nya stationer dyker upp, kartans skala ökar gradvis, menyelement är Lagt till. Sådan kontroll över händelserna i spelvärlden låter dig involvera spelaren i vad som händer och introducera fler och mer komplexa element. En annan princip var förkastandet av behovet av att förklara allt, eftersom det för det första inte är nödvändigt att veta allt för att kunna spela, och för det andra ger detta spelaren möjlighet att upptäcka något nytt i spelet själv. Den tredje principen var eliminering av text från Mini Metro . Enligt utvecklarna ska detta motivera spelare att förstå det visuella språket och utforska spelvärlden. Jamie påpekade att all text eller röst distraherar från själva spelet, vilket försämrar spelupplevelsen. Speldesignern förklarade huvudläget och sa att spelet inte straffar spelaren och ger honom friheten att experimentera, precis som när man spelar barnens järnväg . Skaparna av Mini Metro försökte förenkla reglerna för att interagera med spelet - från början var de mer komplexa och orsakade missnöje hos många användare. För att lösa problemet slutade utvecklare ofta arbetet med gränssnittet och ändrade spelmekaniken för att förenkla interaktionen med spelaren. Samtidigt är Mini Metro byggd för att förklara vad som händer i spelarens nuvarande fokus [13] .
När man skapade topplistor försökte utvecklarna göra dem så små som möjligt så att spelaren inte skulle bli demotiverad av sina låga resultat jämfört med ledarna. För att göra detta fördes första åtkomsten till tabeller till ett separat menyalternativ och gjordes senare ännu mindre märkbart - i form av en ikon. I framtiden, istället för globala rekord, började gränssnittet fokusera på erkännandet av spelarens personliga framgångar. Dessutom tog utvecklarna bort alla typer av "metastrukturer" från spelet - prestationer, "valutor", upplåsning av en ny och liknande - bara en sekvens av städer återstod i spelet, som måste passeras en efter annan. När Jamie utvecklade övergångsnavigeringen mellan olika menyer använde Jamie principen om kontinuitet, exklusive abrupta bildändringar. Liknande smidiga tekniker användes i spelet - ett typiskt exempel är det smidiga valet och bytet av fokus när stationen svämmar över och förlorar [13] .
Peter och Robert Curry övervägde först behovet av ljuddesign. Trots bristen på kunskap och färdigheter inom detta område kom de fram till att procedurgenererade kompositioner, beroende på händelserna som äger rum i spelet, borde passa spelet väl. Denna väg visade sig vara svår i den meningen att det inte finns många som är intresserade av detta sätt att leverera ljud, och ännu färre bland dem som har erfarenhet av sådana utvecklingar. Efter att ha bekantat sig med den amerikanska kompositören Richard Vreelands musikgenerationsbibliotek [24] beslutade bröderna att kontakta honom. Han var den första personen de kontaktade, och inte bara svarade, utan visade ett stort intresse för att vara involverad i skapandet av spelet [21] [22] .
För Mini Metro designade Richard ett procedurmässigt ljudsystem som genererar ljud baserat på händelser i spelet. I sitt arbete satte Richard uppgiften att inte bara ge en ljudreflektion av spelhändelser, utan också att göra ljudackompanjemang till en del av spelet. Först och främst måste ljuden ge spelaren mer fördjupning. Efter att ha spelat Mini Metro kom Richard på avsikten att göra musiken minimalistisk. Samtidigt hade systemet som utvecklades i uppdrag att balansera spelarens stress, eftersom sättet att spela i Mini Metro är meditativt, och samtidigt växer spänningen när stationerna är överfulla. Varje nivå i spelet använder sin egen uppsättning av rytmer och ljud, och deras harmoniska struktur ändras beroende på storleken och formen på tunnelbanespelsobjekten. Under spelet, beroende på vad som händer och spelarens handlingar, väljer systemet toner och övertoner från denna uppsättning, medan var och en av tunnelbanelinjerna har sin egen rytm, och på vissa nivåer ändras musiken beroende på den aktuella spelveckan . Under skapandet av musik var en av idéerna att knyta ljuden inte bara till tågens rörelse, utan också känslomässigt till veckodagen - till exempel för att förmedla stämningen på fredagsfester . Detta förkroppsligades i tidiga prototyper [k. 5] och gav vägledning till det fortsatta arbetet [25] .
När han skapade ljuddesign inspirerades kompositören av minimalismen i verken av Philip Glass och Steve Reich . Richard associerar sitt känslomässiga tillstånd med musiken från Nintendo Wii [till. 6] och fungerar som liknar Dots [c. 7] filmregissör-animator Norman McLaren [25] [26] .
Ursprungligen valdes Unity-plugin G-Audio. Eftersom det inte designades specifikt för spel, försökte Richard genomföra sina planer med andra medel, särskilt genom FMOD- biblioteket , men dessa försök misslyckades. De flesta av de tonala ljuden skapades av Serum mjukvarusynthesizer (ett bibliotek utvecklat av den amerikanske ingenjören Steve Duda ), ljuden i användargränssnittet bearbetades av verktyget S-Layer , som låter dig skapa en "slumpmässig" ljudmiljö. Passagerarljud är främst baserade på mänskliga röstprover och gamla trummaskinljud, med en betydande mängd tonbearbetning utförd av Battery . Under arbetet med ljudsystemet märkte Richard att spelet hade en tendens för passagerare att samlas på stationer, och att spelet simulerade rusningstid. Richard föreslog att Peter skulle synkronisera musiken i spelet till sådana här händelser, vilket Peter tyckte var en bra idé. Dessutom, redan innan Mini Metro , hade Richard utvecklat en mjukvarumodul som heter Arpeggio , som möjliggjorde ett liknande tillvägagångssätt. Således kopplade utvecklarna ihop rytmerna för ombordstigning och avstigning av passagerare med ljudackompanjemang [26] .
Mini Metro har ett antal interna restriktioner som fastställs i spelet: det finns inte fler än 4 tåg på linjen, varje tåg kan inte ha fler än 4 vagnar, det finns inte fler än 7 tunnelbanelinjer i staden, och så vidare. Dessa begränsningar hjälpte till att designa ljudsystemet för Mini Metro . Samtidigt skilde det mottagna ljudspåret sig beroende på egenskaperna hos en viss stad. Så i Berlin dyker runda och fyrkantiga passagerare upp på stationerna varje runda timme (till exempel klockan 7:00), triangulära passagerare med en förskjutning på en halvtimme (7:30) och resten en kvart senare eller tidigare. Om fler än 7 passagerare dyker upp, kommer spelaren att höra ljud endast för de första sju, med toner som varar 1/16. Formgivarna kopplade också musiken till speltidens hastighet - ju långsammare speltiden går, desto längre räcker tonerna. När spelet är pausat finns bara den mest allmänna bakgrundsmusiken kvar. Spelet använder ett gemensamt ljudschema för alla städer, men några av dem har sina egna egenskaper. Till exempel har ett separat motorljud utvecklats för höghastighetståg i Osaka , svängrytmer används för St. ] [26] .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Utvalda | |
Wintel [2] | ||
Operativ system | Windows XP , Windows Vista , Windows 7 , Windows 8 eller senare | |
CPU | 2 GHz | |
RAM _ | 1 GB | |
Mängden ledigt utrymme på hårddisken | 300 MB | |
grafikkort | Shader Model 2.0 | |
Inmatningsapparater | datorns tangentbord och mus | |
Apple Mac [2] | ||
Operativ system | OS X 10.7 Lion (10.7) | |
CPU | 2 GHz | |
RAM _ | 1 GB | |
Mängden ledigt utrymme på hårddisken | 300 MB | |
grafikkort | Shader Model 2.0 | |
Inmatningsapparater | datorns tangentbord och mus | |
Linux [2] | ||
Operativ system | Ubuntu 12.04 eller senare | |
RAM _ | 1 GB | |
Mängden ledigt utrymme på hårddisken | 300 MB | |
grafikkort | Shader Model 2.0 | |
Inmatningsapparater | datorns tangentbord och mus |
Mini Metro släpptes den 6 november 2015 för Linux-, OS X- och Windows-datorer [27] [28] . Dinosaur Polo Club samarbetade med Playism och Plug in Digital för att distribuera spelet genom digital distribution, och med Koch Media för detaljförsäljning i Europa [29] . Versioner för Android (publicerad av Playdigious [30] ) och iOS blev tillgängliga den 18 oktober 2016 [31] .
På Game Developers Conference 2017 rapporterade utvecklarna att Mini Metro hade sålt 800 000 exemplar på alla plattformar, vilket gav skaparna ungefär 3 miljoner dollar [ 13] .
I slutet av 2017 tillkännagavs lanseringen av spelet för Nintendo Switch -plattformen för början av 2018 [32] . Denna version portades och publicerades av Radial Games den 30 augusti 2018 [1] .
Recensioner | |||
---|---|---|---|
Konsoliderat betyg | |||
Utgåva | Kvalitet | ||
Android | iOS | PC | |
Metakritisk | 86/100 [34] | 77/100 [33] | |
Utländska publikationer | |||
Utgåva | Kvalitet | ||
Android | iOS | PC | |
SpelTM | 7/10 [3] | ||
gamezebo | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
Kill | 83/100 [9] | ||
Pocket Gamers | 8/10 [35] | ||
Tryck på Arcade | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
AppAdvice | 9/10 [6] | ||
Pocket Tactics | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
148Appar | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
games.cz | 8/10 [4] | ||
Everyeye.it | 8/10 [5] | ||
Väktaren | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |
Digitalt nedladdad | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Utmärkelser | |||
Utgåva | Pris | ||
Independent Games Festival | Utmärkt ljud [38] | ||
British Academy Video Game Award | Debutspel (nominerad) [39] | ||
Spelutvecklare Choice Awards | Bästa debut [40] | ||
" satellit " | Mobilspel [41] |
Spelpressen tog notis om Mini Metro innan dess officiella release. Kritiker uppmärksammade spelmekanikens enkelhet och integritet, såväl som spelets elegans och gränssnittets sofistikerade. Så, efter släppet av spelet i tidig tillgång, noterade Rock, Paper, Shotgun -recensenten i augusti 2014 att det lockar av det faktum att ett torrt koncept förvandlas till en "förtrollande uppgift för logik och en känsla av skönhet." Dessutom noterades det att en katastrof i spelet i något skede av passagen är oundviklig, men den estetiska sidan av att fördjupa Mini Metro i kaos är mycket uppskattad; kritiken tillade att spelet förblir elegant även i ögonblicket av kollaps. Journalisten godkände utvecklarnas tillvägagångssätt i deras modell för tidig tillgång: endast ett fåtal städer tillhandahölls och ett löfte gavs att utöka listan; baserat på det tillgängliga materialet drog han slutsatsen att spelets strategi är genomtänkt smart och tydligt, vilket kommer att göra det möjligt att släppa den fullständiga versionen för att undvika röran med onödiga detaljer som skulle bryta mot dess attraktiva minimalism [12] . I oktober kom en Technology Tell-recension, där det stod att spelets "lugnande" kvalitet beskrevs som den mest slående kvaliteten på Mini Metro . I denna publikation uppmärksammade kritikern spelets estetik och det enkla i gränssnittet och uttryckte förhoppningen att utvecklarna kommer att ytterligare komplicera uppgifterna och göra spelet längre [42] .
Mini Metro fick allmänt gynnsamma recensioner från kritiker, enligt en Metacritic recension [33] [34] . Bra betyg gavs av journalister för spelets enkelhet, dess elegans, estetik och intuitiva design. Det interaktiva soundtracket, spelbalansen och simuleringen fick positiv feedback. Några kommentarer gjordes om spelets manual och om hanteringen av versioner för mobila enheter.
Spelet släpptes ursprungligen för persondatorer, och recensenter noterade att Mini Metro hade potential att bli framgångsrika på mobila plattformar. Så journalisten på Everyeye.it sa i sin recension att det inte skulle vara en överraskning för honom att släppa Mini Metro på smartphones och surfplattor inom en snar framtid [5] . En kritiker för Digitally Downloaded gjorde det klart att han skulle vilja se Mini Metro på iPad , 3DS eller Vita [15] , medan GamesTM var förvånad över att spelet inte släpptes för smartphones, eftersom de tyckte att enkelheten i gränssnittet borde vara lämplig för iOS-enheter och spelare kommer att njuta av att spela spelet i tio minuter [3] .
De flesta av kritikerna lämnade bra recensioner för utarbetandet av gränssnittet och designen av spelet. Så, enligt författaren till recensionen IndieGames.com , kände hon att Mini Metro främjar avkoppling och har ett intuitivt gränssnitt [8] . En GamesTM-publikation sa att Mini Metro är "det mest polerade och tilltalande spelet med järnvägstema någonsin", där enkelheten i idén kompenseras av det perfekta utförandet [3] . En Kill Screen-journalist observerade att Mini Metros ekonomi och interaktiva estetik ger en meditativ upplevelse som inte finns i något existerande transportsimuleringsspel [9] . Enkelhet, skönhet, lugn spelkänsla och långsamt tempo diskuterades i artikeln 148Apps [7] . Everyeye.it granskare tillskrev framgången med designen till utvecklarnas val av geometriska former, vilket eliminerade behovet av att fylla skärmen med fönster och siffror [5] . En annan förklaring kom från Gamezebos inlägg: den direkta överensstämmelsen mellan passagerarnas form och destinationsstationen hjälpte till att undvika att spelet blev en "trafikmardröm" när svårigheten ökade [17] . De berömde enkelheten och perfektionen i utförande, spelbalans, estetik i recensionerna av Pocket Tactics och Digitally Downloaded. I den senare exemplifierades spelets minimalism och kallades verkligen fantastisk [15] . En AppAdvice-kritiker noterade att estetiken och den stora minimalismen beror på att spelet rent grafiskt påminner mycket om riktiga tunnelbanekartor med sin enkelhet, kontraster av färger och linjer, och samtidigt kombinerat med smidig animering [6] .
IndieGames.com-recensenten lade märke till och uppskattade tilläggen efter Early Access, inklusive introduktionen av Daily Challenges-läget och gränssnittsförbättringar [8] . GamesTM och Touch Arcade-publikationer har noterat djupet i spelet: dess skalbarhet och gradvisa fördjupning samtidigt som intresset för spelet bibehålls [3] [19] . Games.cz-artikeln noterade den goda balansen, rikedomen och valfriheten, och kritikern rekommenderade spelet till alla läsare [4] . En journalist från Everyeye.it kallade Mini Metro "en sann pärla" och berömde spelet för dess briljanta kombination av strategi och simulering i att presentera utmaningen att designa ett transportsystem [5] . Mini Metros spelmekanik beskrevs som "verkligt beroendeframkallande" av Pocket Gamer, och noterade att bakom den avkopplande och fascinerande minimalismen ligger en allt mer komplex jonglering av resurser [35] . Den senare effekten skrevs om i Gamezebo och Touch Arcade, och sa att spelaren måste tänka om många olika strategier i varje stad och även måste uppfinna nya för att få högre poäng [17] [19] . Det faktum att spelet använder nivågenerering noterades i AppAdvice, och betonade att spelaren får en ny upplevelse varje gång, men uttrycker förhoppningen om att nya städer kommer att läggas till spelet för att göra reprisvärdet ännu högre [6 ] . Pocket Tactics ansåg att det huvudsakliga bidraget till omspelningsvärdet görs av både genererade kartor och spelarens jakt på ledarna för betyget, för vilket det är nödvändigt att använda både strategiskt och taktiskt tänkande [36] . Minitunnelbanan beskrevs av The Guardian som en extremt utmanande och spännande utmaning för både barn och nervösa kollektivtrafikpendlare [37] .
Recensenter lade märke till ett speciellt interaktivt ljudspår. Så, kritikern av IndieGames.com skrev att det verkar vara bakgrundsmusik, och först då börjar spelaren förstå att melodin stämmer överens med händelserna i spelet [8] . Everyeye.it citerade ljudet som en av dess mest framgångsrika aspekter, med en övergripande bakgrundsmusik som accentuerar varje handling på skärmen [5] . AppAdvice-granskaren berömde idén om ett dynamiskt ljudspår som beror på transportsystemets tillstånd. Dessutom noterade han att ljudet är realistiskt och förmedlar stämningen i kollektivtrafiken utan att behöva kasta sig in i dess liv [6] .
En journalist från Games.cz-portalen jämförde Mini Metro med Railroad Tycoon och drog slutsatsen att dessa spel är helt olika, även om båda är järnvägssimulatorer. Kritikern noterade att uppgiften i Mini Metro är att bygga ett effektivt transportnät, inte ekonomisk förvaltning [4] . En liknande jämförelse gjordes i Kill Screen-granskningen, som noterade skillnaden mellan Mini Metro och stadsbyggnadssimulatorerna som släpptes vid den tiden , som kännetecknas av budgetfördelning, kontrakt och liknande ekonomiska kompromisser. Däremot har spelet enkelhet och elegans, det kombinerar interaktiv estetik med realistisk simulering, och intuitiva spelhändelser och utveckling av tunnelbanekarta offras inte för att öka komplexiteten [9] . Det slentrianmässiga med Mini Metro nämndes i recensionerna av Digitally Downloaded och Everyeye.it, i den senare var det en jämförelse med Minesweeper- och Solitaire- spelen . Här ansåg recensenten att det nya spelet skulle kunna vara ett värdefullt alternativ för dem, eftersom det är omedelbart, enkelt, ger snabbt synliga resultat och kan fylla pauser under arbete eller studier [5] .
Gamezebos recensent, medan han utvärderade den mobila versionen av spelet, ansåg att Mini Metro var mycket väl lämpad för deras pekkontroller och att spelets implementering var enkel och intuitiv [17] . En kritiker för Pocket Tactics tyckte att kontrollerna var intuitiva och effektiva, även om han noterade att gränssnittet var "aktivt" när man ritade om tunnelbanelinjer [36] . Touch Arcades recension berömde försöket att göra spelets manual icke-textuell, men noterade att som ett resultat kan användaren sakna förståelse för spelets grunder. Separat noterade granskarna mångfalden i systemet för prestationer och tabellen över de bästa resultaten som kan jämföras med vänner [19] .
Den 14-18 mars 2016, på Independent Games Festival , fick Mini Metro priset Excellence in Audio [ 38] och tävlade även om priser i Excellence in Visual Art - nomineringarna . "Excellence in graphics"), Excellence in Design (från från Engelska - "Excellence in design") och Seumas McNally Grand Prize (från engelska - "Grand Prix of James McNally") [43] . Den 16 mars samma år fick Mini Metro ett hedersomnämnande i nomineringen för bästa debut vid den 16:e årliga Game Developers Choice Awards [40] , och den 7 april 2016 nominerades till priset Debut Game (med " Debut Game " ) vid den 12:e British Academy Video Game Awards [39] . GameSpot rankade Mini Metro som ett av de fem bästa mobilspelen 2016 [44] . 2017, vid den 21: a Sputnik Awards , vann Mini Metro kategorin Mobilspel [ 41 ] .
![]() | |
---|---|
Tematiska platser |