Unreal Tournament 3 | |
---|---|
Utvecklaren | episka spel |
Utgivare | Halvvägs |
Lokaliserare | Ny skiva |
Del av en serie | Overklig |
Lanseringsdatum |
PC |
Version | 2.1 (maj 2009) |
senaste versionen |
|
Genre | förstapersonskjutare |
Skapare | |
Spel designer | Steve Paulge |
Kompositörer |
Jesper Kyd Rom Di Prisco |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 |
motor | Unreal Engine 3 |
Spellägen | enskild användare , nätverk |
Gränssnittsspråk | engelska [4] , franska [4] , tyska [4] , spanska [4] och italienska [4] |
transportörer | optisk skiva och digital distribution |
Kontrollera | tangentbord , mus , gamepad |
Unreal Tournament 3 , UT3 (kodnamn: Envy, UT2007 [5] ) är ett first-person shooter datorspel , en fortsättning på multiplayer shooter -spelet Unreal Tournament 2004 . Utvecklad av Epic Games och publicerad av Midway Games . Demon släpptes den 12 oktober 2007 . Spelet släpptes i Tyskland den 12 november 2007.
Den första informationen om utvecklingen av spelet dök upp 2005, projektet fick kodnamnet "Envy" . Projektet döptes senare om till Unreal Tournament 2007 . I januari 2007 ändrades titeln till Unreal Tournament 3 .
I Unreal Tournament 3 kom "atmosfären" i det gamla UT tillbaka : utvecklarna gjorde spelet dynamiskt och mindre "defensivt", jämfört med UT2004 . Spelarstorlekar och gravitation ökade, dubbel dodge togs bort från spelet; många knep från UT2004 blev dock kvar: dodge , double jump , wall dodge , även om den senare är försvagad på grund av den ändrade gravitationen och avsaknaden av möjlighet till ytterligare ett hopp efter "dodge" .
Till skillnad från tidigare spel i serien har UT3 officiellt sålts i Ryssland sedan lanseringen. Utgivaren är företaget Novy Disc , som även släppte Unreal Anthology i början av 2007, som inkluderade alla spel i serien (med undantag för UT2003) och en ljud-CD med utvalda spår från dem. Också i Ryssland släpptes en samlarutgåva som innehåller videohandledningar om kartredigeraren, en bok med kartor, en katalog över Midway- spel , en användarmanual, kort med ytterligare tecken (2 stycken).
Den ryskspråkiga versionen av spelet som släppts av Novy Disk är skyddad av StarForce- teknik , som kräver en skiva i enheten för att spela, till skillnad från den amerikanska versionen, som inte kräver en skiva. Denna skillnad har lett till att officiella patchar från Epic inte är kompatibla med den officiella ryska versionen. Därför, efter utgivningen av varje nästa patch, måste ägarna av den ryska versionen vänta på utgivningen av versionen av denna patch anpassad för rysk lokalisering. Vid uppdatering till version 1.1 var förseningen ungefär en dag, patch 1.2, som släpptes den 21 februari, var lokaliserad i 6 dagar, på grund av helgen och firandet av den 23 februari. Han kom med den ryska versionen, bland annat avskaffandet av bindning till disken med StarForce- teknik .
Systemkrav för PC -versionen av spelet | ||
---|---|---|
Minimum | Utvalda | |
PC ( Microsoft Windows ) | ||
Operativ system | Windows XP , Windows Vista , Windows 7 | |
CPU | Pentium 4 / Athlon XP 2 GHz | Core 2 Duo / Athlon 64 X2 3 GHz |
RAM _ | 512 MB | 2 GB |
Mängden ledigt utrymme på hårddisken | 9 GB ledigt utrymme | |
grafikkort | Direct3D 9 grafikkort med 128 MB VRAM: NVIDIA 6200 eller ATI Radeon 9600 eller högre | Direct3D 9 grafikkort med 512 MB VRAM : NVIDIA 7800GTX eller ATI X1300 eller högre |
Netto | Internetanslutning från 256 Kbps | |
Inmatningsapparater | tangentbord , datormus , gamepad |
Unreal Engine 3 är ansvarig för grafiken i spelet . UT3 är mycket krävande på grafikkortet: spelet vägrar starta på tillräckligt snabba gamla generationens grafikkort på grund av bristen på hårdvarustöd för de nödvändiga funktionerna. Men om spelet startar går det relativt snabbt även på ganska svaga datorer, tack vare bra optimering och möjligheten att minska speldetaljerna. Alla objekt, inklusive karaktärer och fordon, ser mycket mer solida ut från den grafiska sidan jämfört med Unreal Tournament 2004 . Spelmotorn stöder också högkvalitativ fysik, men de flesta funktionerna används inte (kanske för att optimera mängden data som ska överföras över nätverket). För att fullt ut uppskatta den fysiska delen av motorn måste du ladda ner ett speciellt tillägg [6] som innehåller tre nivåer med ökad fysikdetaljer. På grund av den tunga belastningen på processorn rekommenderas inte tillägget för användning utan PhysX -acceleratorn .
AI skiljer sig inte mycket från tidigare versioner . I UT3 kan bots känna igen mer komplexa mikrofonkommandon, som "Försvara den högra ingången till vår bas!" eller "Ge mig ett chockgevär." "Igenkännbara" zoner läggs till när kartan skapas och är inte beroende av kartans utseende.
När man skapar Unreal Tournament 3 använder utvecklarna en byggmetod på något annat nivå än i UT2004 . Det första steget i att bygga en karta är att skapa basgeometrin, belysa och strukturera den. Skript läggs till vid behov. Detaljerade objekt används inte - primitiv geometri ( BSP ) skapas istället, i detta skede testas kartan för balans och spelbarhet . Efter att kartans layout är klar till rätt nivå överlämnas kartan till formgivarna, varefter den andra etappen börjar - formgivarna, efter kartans allmänna koncept och tema, ersätter gradvis den primitiva geometrin med mer detaljerad objekt. Belysning återskapas, specialeffekter läggs till. Tredje steget - kortet testas på nytt för spelbarhet. Vid behov görs ändringar i geometrin (av kartläggaren) eller i de detaljerade objekten/belysningen (av designern). Det fjärde steget - manus läggs till, manusvideor läggs till, kartoptimering håller på att slutföras.
Efter att kartan har passerat alla stadier av skapandet anses den vara komplett. Denna metod är bra eftersom arbetet mellan designern och kartläggaren är bättre organiserat och det är lättare att göra ändringar.
Unreal Tournament III: The Soundtrack | |
---|---|
Album av Rom di Prisco och Jasper Kyd _ _ _ | |
Utgivningsdatum | 20 november 2007 |
Genre | Ljudspår |
Varaktighet | 02:30:17 |
Producent | Mike Larson _ _ |
Land | USA |
Låtspråk | engelska [4] , franska [4] , tyska [4] , spanska [4] och italienska [4] |
märka | Sumthing Else Music Works |
Professionella recensioner | |
|
Musiken till Unreal Tournament 3 skrevs av tre välkända kompositörer : Rom di Prisco , Jasper Kyd och Kevin Riepl . Di Prisco and Kid har också remixat (arrangerat) 8 spår skrivna för tidigare spelserier av andra välkända kompositörer : Alexander Brandon , Will Newis , Michiel van Bosden ), Andrew Sega ( eng. Andrew Sega ) med deltagande av Daniel Gardopi ( eng. Daniel Gardopée ). All musik till berättelsevideorna komponerades av Kevin Ripple.
Den 8 september 2007 släpptes ett 35 MB promo-soundtrack på den officiella webbplatsen, som inkluderar 15 fullfjädrade kompositioner. Du kan ladda ner den gratis via en direktlänk . [7]
Den 9 november 2007, tre dagar innan spelet släpptes, tillkännagav Sumthing Else Music Works en tvåskivorsutgåva av soundtracket från Unreal Tournament 3 som heter "Unreal Tournament III: The Soundtrack". Samtidigt blev den totala längden på kompositionerna känd - 150 minuter, liksom det faktum att inga Kevin Ripple-spår fanns med på skivorna. [åtta]
Släppningen av det officiella soundtracket ägde rum den 20 november 2007. Längden för alla låtar i albumet: 02 timmar 30 minuter 17 sekunder. Antal spår på två skivor: 33. Katalognummer: SE-2039-2. Producent och projektledare - Mike Larson ( eng. Mike Larson ). [9]
Den 28 februari 2008 publicerade Kevin Ripple den första delen av musiken från Unreal Tournament 3 på sin officiella hemsida för gratis nedladdning. Detta inkluderade elektroniska orkesterkompositioner från berättelseklipp. [tio]
Den 30 juni 2008 postade Ripple den andra, återstående delen av musiken, som inkluderade 3 låtar: Industrial , Coret , Strident . [elva]
CD I (2:30:17) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Använda sig av i spelet | Varaktighet | ||||||
ett. | "Unreal Tournament Theme [UT3 Remix]" | inte använd | 2:04 | ||||||
2. | "Unreal Tournament Title [UT3 Remix]" | Huvudmeny | 3:37 | ||||||
3. | "Taktisk agenda" | Skärmen för val av jobb | 4:51 | ||||||
fyra. | "ONS01 [UT3 Remix]" | tankkorsning | 4:29 | ||||||
5. | Mekalopolis | inte använd | 5:38 | ||||||
6. | "Skyward Fire [UT3 Remix]" | Torlan | 5:06 | ||||||
7. | "Efterförbränning" | biologisk fara | 4:08 | ||||||
åtta. | "Go Down [UT3 Remix]" | däck | 3:13 | ||||||
9. | "Quantum Velocity" | Orädd | 5:00 | ||||||
tio. | "Foregone Destruction [UT3 Remix]" | Att möta världar | 5:03 | ||||||
elva. | "Suborbital graviton" | inte använd | 3:25 | ||||||
12. | Skylab 9000 | Deimos | 4:06 | ||||||
13. | Utplacera och attackera | inte använd | 3:54 | ||||||
fjorton. | "Avhoppare" | Kargo | 4:36 | ||||||
femton. | Eldstorm | inneslutning | 5:15 | ||||||
16. | "Mechanism Eight [UT3 Remix]" | Arsenal | 3:34 | ||||||
17. | Plasmaoscillator | Spänning | 3:52 | ||||||
arton. | Frysta Babylon | Inkörsport | 3:37 |
CD II | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | Varaktighet | |||||||
ett. | "Overklig turneringstitel [UT3 Reconstruction]" | 2:53 | |||||||
2. | "nedstängning" | 4:50 | |||||||
3. | "Till döden" | 6:02 | |||||||
fyra. | Robo Mall | 8:57 | |||||||
5. | Necris attackerar | 4:05 | |||||||
6. | "Utpost" | 4:58 | |||||||
7. | "Taktisk agenda [Nanoblack Remix]" | 3:44 | |||||||
åtta. | "Necrimanci" | 4:39 | |||||||
9. | Fristad | 4:28 | |||||||
tio. | "Necris Attacks [Utökad version]" | 6:22 | |||||||
elva. | "Utpost [Utökad version]" | 6:36 | |||||||
12. | "Taktisk agenda [Jade Dragon Remix]" | 4:15 | |||||||
13. | Bushido | 4:04 | |||||||
fjorton. | "Shambhalas tempel" | 4:06 | |||||||
femton. | Liandris värld | 4:49 |
Rom DiPrisco är kompositören av följande spår: CD1: 3, 5, 7, 9, 11-15, 17, 18; CD2: 7-9, 12-14.
Jesper Kyd är kompositören av följande spår: CD2: 2-6, 10, 11, 15.
"ONS01 (UT3 Remix)", "Necrimanci" och "Sanktuary" innehåller sång från Sandhya Sanjana.
Spåren från skiva #1 - "Unreal Tournament Theme (UT3 Remix)", "Unreal Tournament Title (UT3 Remix)" och "Go Down (UT3 Remix)" komponerades ursprungligen av Alexander Brandon för tidigare Unreal-serier. Arrangemangen av dessa kompositioner gjordes av Rom Di Prisco. Också från skiva #2, "Unreal Tournament Title (UT3 Reconstruction)" skrevs också ursprungligen av Brandon. Den remixades av Jesper Kyd.
Wil Nevis är författaren till "ONS01 (UT3 Remix)"; Andrew Sega är författare till "Mechanism Eight (UT3 Remix)"; Michiel van den Bos är författare till "Skyward Fire (UT3 Remix)" och "Foregone Destruction (UT3 Remix)". Alla dessa kompositioner arrangerades av Rom Di Prisco.
I tävlingen "Top 36 Soundtracks of 2007" som hölls av Game-OST. Arkiverad 16 september 2008 på Wayback Machine placerade Unreal Tournament III: The Soundtrack 16:e plats. [12] Själva soundtracket fick betyget 8/10. [9]
Spelet ( gameplay ) i UT3 uppmuntrar närstrid och konstant attack, i motsats till UT2003 och UT2004 , som betonade långdistansstrider på grund av rörelsehastighet, långdistansvapenbalans och rymliga kartor. Förbättrade balansen mellan närstrids- och avståndsvapen. Många vapen har ökat skadorna och eldhastigheten. Tillbaka är också Jump Boots och förmågan att spela död , vilket diversifierar spelet med taktiska element.
Vapnen bärs till största delen över från de tidigare delarna. Utseendet på de flesta av dem är från Unreal Championship 2 eller gjort i sin stil.
Alla fordon från UT2004 är närvarande i spelet, inklusive arter från det officiella ECE -bonuspaketet , samt sex nya arter som representerar flottan av Fader Corporation (Nekris).
hoverboardHoverboard är en flygande skateboard. Används i lägen Warfare och VCTF . Den finns för varje tecken och anropas med samma tangent som Translocator (som standard "q" ). När du rör dig på en hoverboard kan du inte skjuta från vilket vapen som helst, men du kan haka på de flesta fordon som styrs av en spelare från samma lag, vilket ökar rörelsehastigheten avsevärt. Men att hålla fast vid fordon med hög acceleration som Manta och Viper är ganska farligt, eftersom det finns en stor chans att spelaren kommer att kastas in i väggen och ta skada och falla. Detta kan undvikas om föraren av bilen rör sig intelligent, utan att ändra riktning och hastighet abrupt, och den som har kopplat aktivt deltar i rörelsen, förhindrar kollisioner och tar emot skador från fienden. När han träffas från något vapen i en spelare som rör sig på en hoverboard, faller han av honom, och för att resa sig tillbringar han flera sekunder. Om spelaren har en bältessköld kommer den inte att falla förrän dess laddning tar slut. Om karaktären också bar en flagga eller en energisfär, förlorar han den. Även på hoverboarden kan du utföra olika trick som inte skadar fienden, men ibland hjälper till i spelet. Hoverboarden rör sig mycket långsamt genom vattnet, en flytande spelare kommer inte att kunna använda den förrän de är på en fast yta. Detta "problem" kan lösas genom att röra sig över vattnet genom att hålla fast vid vilket (oftast i sådana situationer samma Manta eller Viper hjälp, mindre ofta - ett flygande fordon i form av en Raptor, Fury eller Cicada) fordon.
Enligt handlingen deltar de lag som gick in i den av olika anledningar i konflikten .
Spelet har följande kommandon:
Iron GuardRada upp:
Rada upp:
Rada upp:
Rada upp:
Rada upp:
Lag Nakhti, Thundercrash och Juggernauts nämndes i början av utvecklingen, men klipptes därefter (vissa karaktärer finns i betaversionen av spelet som visas på utställningen)
Unreal Tournament 3 har följande lägen:
Spelläge där varje man för sig själv. Vinnaren är den som först samlar ett visst antal frags under den tilldelade tiden.
En analog av DM, med bara en skillnad - det är inte varje man för sig själv, utan ett lag mot ett lag.
Ett läge där lag slåss om fiendens flagga. För att tjäna 1 poäng måste du fånga någon annans flagga och ta med den till din egen (flaggan för den fångade får inte fångas). Varje spelare får en translokator som gör att du snabbt kan teleportera runt kartan (du kan inte teleportera med en flagga). Det lag som först når ett visst antal poäng vinner.
Analog av CTF, endast med transport. Flaggan kan bäras på en hoverboard, men inte på ett fordon.
Liknar DM-läget, men två spelare slåss. Alla andra ställer sig i kö. Efter att omgången är slut går förloraren till slutet av kön, medan vinnaren slåss mot den första i kön. Nätverkstvister slutar ofta med en uppmaning till duell.
Ett läge där huvudmålet är att förstöra fiendens kärna. För att ta bort skyddsfältet från det måste du ansluta en kedja av energipunkter till det. För att rita en punkt måste du röra vid den. Om punkten tillhör fienden måste den först förstöras med vilket normalt vapen eller teknik som helst. Efter att ha pekat på punkten startar konstruktionen automatiskt. Den kan accelereras med hjälp av en Link Gun och en Energy Orb (se nedan). Efter det kan laget börja ta nästa eller nästa poäng. Den sista i kedjan kommer att vara kärnan. Kärnorna finns på fiendens baser och kan inte repareras. Om spelet är försenat, kommer efter en viss tid övertid. Kärnorna börjar förlora sin säkerhetsmarginal automatiskt. Ju fler poäng spelaren tar, desto snabbare kommer fiendens kärna att förlora energi under övertid. Endast en poäng delas ut för en övertidsvinst och två poäng för en vanlig vinst.
Också i läget finns det speciella energisfärer, som är belägna vid baserna nära kärnan och ibland vid punkterna, beroende på kartan. Genom att passera med den genom energipunkten, som är tillgänglig för fångst, kommer spelaren omedelbart att fånga den första punkten, även om den är ockuperad av fienden. Under en tid efter fångst kommer spelare från fiendens lag inte att kunna fånga poängen med sin energikula. Dessutom skyddar energisfären som ligger nära punkten under konstruktion eller byggs den från skador, reparerar eller bygger den och förhindrar också motståndaren från att använda sin sfär.
Om spelaren dödas, kastas av hoverboarden, låtsas vara död eller försöker klättra in i fordonet, kommer de att tappa klotet. Den tappade sfären återvänder till basen efter ett tag, om inte en annan spelare från hans lag tar upp den. En spelare från fiendens lag kan också omedelbart skicka en klot till basen och offra hundra hälsa. I de flesta fall är detta dödsfall, men kan vara till stor nytta för laget. Till exempel kan en sfär som ligger nära en punkt vara mycket farlig om en fiende kan smyga in obemärkt. Men i vissa fall är det bättre att inte skicka sfären till basen, till exempel om sfären ligger nära en redan stängd punkt och punkten inte kommer att öppnas. Således kommer fienderna att behöva vänta tills själva sfären återvänder.
Två lag måste samla skallarna och leverera dem till fiendens bas. Skallar faller från dödade fiender - Varje dödad spelare tappar en skalle, såväl som alla skallar de bar innan de dog. En spelare som springer med dödskallar till fiendens bas ger sitt lag lika många poäng som det hade dödskallar med sig. Samtidigt tappar han alla skallar och teleporterar till sin bas. På grund av detta försöker spelare samla så många dödskallar som möjligt innan de förs till fiendens bas, men fienden kan alltid ta dessa skallar i besittning. En spelare som får tio dödskallar får tillfälligt en skadeförstärkare. För att göra det lättare att samla dödskallar förvandlas var 5:e skalle till en, en gyllene skalle, och var 20:e till en röd. Faktum är att läget är en Team Deathmatch, men fragarna krediteras inte automatiskt, utan måste levereras till basen. Samtidigt kan en spelare i vilket lag som helst "penna ut" lapparna, i samband med vilken en nyfiken situation uppstår: ju mer jämlika styrkor lagen har, desto svårare är det att ta sig till deras bas med dödskallar, och eftersom skallarna inte försvinner från kartan, växer deras antal, och den som fortfarande tar sig till basen kommer som regel omedelbart med många poäng till sitt lag.
Det är en dödsmatch med Instagib-gevär. I det här fallet är spelarna uppdelade i 3 lag, spelarna i varje lag ser sina lagkamrater i blått, och resten - inte markerade. Genom att döda en spelare får en lagmedlem en poäng och ökar lagets bank, vilket vem som helst kan ta genom att förråda sin lagkamrat (döda honom med alt eld). Men den lojale spelaren hinner hämnas på förrädaren (genom att döda honom) och få några av poängen stulna från banken (tjuvens antal poäng minskar inte). En spelare som lyckades undvika vedergällning kommer tillbaka i laget när någon sviker hans lag. Ofta, på grund av ett missförstånd av spelreglerna på nätverket av nybörjare eller arten av bots, är det möjligt att komma in i ett lag med en spelare som inte vet om möjligheten att stjäla banken. I detta avseende kan erfarna kamrater använda dem för att rekrytera en bank utan rädsla för att bli förrådd. alltså är det möjligt att vinna med stor marginal (om en lagkamrat spelar bra).
![]() |
|
---|
Overklig värld | |
---|---|
Overklig |
|
Overklig turnering |
|
Overkligt mästerskap |
|
Samlingar |
|
Anställda | |
Företag |
|
Teknologi |
|
Relaterad |
|
episka spel | ||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| |||||||||||||
Underavdelningar |
| |||||||||||||
Nyckelfigurer |
| |||||||||||||
Relaterade artiklar |