Overklig

Overklig

Amerikansk omslag till Unreal Gold
Utvecklare Epic Games , Digital Extremes
Utgivare GT Interactive
Del av en serie Overklig
Lanseringsdatum 22 maj 1998
Version 226f (officiell)
227i (inofficiell)
senaste versionen
  • 226f
Genre förstapersonskjutare
Åldersbetyg
_
ELSPA: 15+
ESRB : M - Mogna
PEGI : PEGI 16
USK : USK 16
Skapare
Spel designer Cliff Blesinski
Programmerare Sweeney, Tim
Kompositör
Tekniska detaljer
Plattformar Windows , MacOS , Linux
motor Unreal Engine 1
Spellägen singelspelare , onlinespel
Gränssnittsspråk engelska [1] , franska [1] , tyska [1] , italienska [1] och spanska [1]
transportörer cd-rom
Systemkrav
_
För PC: Windows 95/98/NT 4.0, 166 MHz Pentium -kompatibel CPU (rec. 200 MHz), 16 MB RAM (rec. 32 MB), 2 MB grafikkort , ljudkort , CD-ROM- enhet, 100 MB utrymme med tåg (rec. 450 MB)
Kontrollera tangentbord , mus

Overkligt (bokstavligen ryska) Unreal är  ett 3D-shooter-videospel utvecklat av Epic MegaGames ( senare omdöpt till Epic Games ) i samarbete med Digital Extremes och publicerat av GT Interactive . Den officiella releasen av spelet ägde rum den 22 maj 1998 .

Spelets motor utvecklades under de tre åren innan det släpptes och bär nu hennes namn . Sedan Unreal släpptes har den här spelserien haft en direkt uppföljare och två distinkta spelserier baserade på Unreal -universumet . Unreal är det första spelet som tidningen Game.EXE publicerade en riktig skärmdump av på framsidan i tryckkvalitet.

Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali publicerades den 31 maj 1999 och lade till nya uppdrag till Unreals enspelarläge . Unreal och Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali återutgavs senare som Unreal Gold . Den 30 augusti 2001 släpptes Unreal igen som Totally Unreal , som inkluderade innehållet i Unreal Gold och Unreal Tournament . År 2007 gav företaget Novy Disc ut Unreal Anthology-samlingen, som inkluderar Unreal Gold , Unreal Tournament: Game of the Year Edition, Unreal II: The Awakening and Unreal Tournament 2004 : Editors' Choice Edition" och en ljud-CD med utvalda spår från serien "Unreal" .

Plot

Spelet utspelar sig i en avlägsen framtid (cirka 2215). Spelaren tar på sig rollen som fånge nr 849 dömd för ett okänt brott ombord på fängelserymdskeppet Vortex Rikers , svansnummer NC114-85EKLS [2] .  Fartyget kraschade i bergen på den outforskade planeten Na Pali och dödade de flesta människorna ombord. De infödda på denna planet (fyrarmade nalier) var förslavade av en konfederation av allianser av främmande raser och inkluderade i Skaarj-imperiet, en avancerad civilisation som var fientlig mot jordbor. När Vortex Rikers , fångad i Na Palis onormalt starka gravitationsfält, kraschlandar, infiltrerar skaarji det havererade skeppet och dödar alla överlevande de hittar. Efter att alla fångar och nästan hela besättningen på fartyget dödats i en krasch och en Skaarj-attack, lämnas spelaren ensam på en okänd planet.

Unreal har ett brett utbud av olika typer av byggnader och konstnärliga panoramabilder. Under passagen utforskar spelaren järnålderns Nali-kultur , det havererade forskningsfartyget ISV-Kran (i engelskspråkiga skönlitterära verk, förkortningen ISV står för InterStellar Vehicle - Interstellar Transport), vars besättning huvudsakligen är rysk, den svindlande höga kloster "Solar Spire" ( eng.  Sunspire ), sky city, Nalianska slott och byar, Skaarj baser och slutligen deras moderskepp. Vissa nalianska dokument talar om en messias som kommer att föra folket i Nali frihet från Skaarj - det antyds att spelaren är messias.

Monster och varelser

Bland 1990-talets spel har Unreal en av det största antalet arter av levande varelser. Känsliga varelser representeras av de vänliga Nali-infödingarna, såväl som den fientliga Skaarj och deras allierade. Det finns många typer av skaarj-krigare i spelet, som soldater, lönnmördare, scouter och herrar. Det finns också fauna på Na Pali. Vilda varelser representeras av växtätare (tvåbenta nali-kor), tvåbenta kaninliknande varelser, fåglar, fiskar och insekter. Köttätande monster representeras av rovfiskar av "haj", små piranhafiskar som inte skadar "hälsan", flygande grottmantor, enorma titanmonster och kvasi-levande protoplasmatiska "proppar".

Om spelmotorn

Den helt nya Unreal Engine har gett många möjligheter för tredjepartsskapare.

Grafik

Unreal är känt för att höja ribban avsevärt i sin användning av 3D-grafik. Jämfört med genrebröder som Quake II producerade Unreal inte bara mycket detaljerade interiörer, utan också några av de mest imponerande landskapen som skapats hittills inom spel [3] . Denna grafiska prakt medförde behovet av en tillräckligt kraftfull dator för att ge en acceptabel bildbehandlingshastighet. Minimisystemkraven formulerades som Pentium 166 MHz , 16 MB RAM, 2 megabyte grafikkort. Detta var dock orealistiskt och många spelare var ganska frustrerade när de försökte spela med denna konfiguration [4] . Ett typiskt system krävde en sådan klass 233 MHz Pentium MMX eller Pentium II, RAM 32 eller 64MB, 3dfx Voodoo klass 3d accelerator. Det är anmärkningsvärt att det var möjligt att "varva ner spelet i all sin glans" på en skyhög, vid den tiden, konfiguration Pentium II 266 MHz, RAM 64 MB eller 128 MB, 3dfx Voodoo eller Voodoo2 klass 3D-accelerator (eller bättre 2x Voodoo 2 i SLI-läge för att arbeta i 1024x768 upplösning).

Unreal Engine banade väg för många grafiska förbättringar, inklusive färgad belysning. Trots att Unreal inte var det första spelet som implementerade färgbelysning (se Quake II ) , var det Unreal som först skapade en mjukvaruåtergivare som kunde göra nästan allt som dåtidens hårdvaruåtergivare kunde göra, inklusive färgbelysning och till och med en avskalad -nedversion av texturfiltrering, nämnd av programmeraren Tim Sweeney som ett  ordnat "texturkoordinatutrymme"-dither [5] . Tidiga förhandsversioner av Unreal var helt baserade på mjukvarurendering. SIMD -teknik är en kombination som gör att mjukvaruljud och 3D-grafikmotorer kan vara lika presterande som de är. Unreal använder flera SIMD-tekniker, inklusive både 3DNow! från AMD, samt MMX och SSE (känd inom Unreal som "KNI" - Katmai New Instructions, det ursprungliga namnet på SSE innan den officiella releasen) från Intel.

Unreal var ett av de första spelen som använde detaljerade texturer. Denna typ av multitexturering förbättrar ytan på objekt med en andra textur som visar ytterligare detaljer. När spelaren står ett kort avstånd från ytor uppstår en detaljerad struktur, vilket gör ytorna mer realistiska istället för att göra dem otroligt "suddiga" [6] . Refererade ytor med dessa nämnda högupplösta texturer inkluderar datorskärmar, repade, rostade och skadade metallytor på ett fängelseskepp, gyllene dörrar och stenytor i Nali-slott. Dessa ytterligare texturlager applicerades inte på karaktärsmodellerna. Den resulterande simuleringen av detaljer på spelobjekt syftade till att befria spelaren från känslan av overklighet av vad som händer. i åratal efter lanseringen av Unreal (och därefter Unreal Tournament) fungerade detaljerad texturering bara bra med Glide -renderaren. Den var i själva verket inaktiverad i standard-Direct3D-renderaren (men kunde aktiveras i Unreal.ini- konfigurationsfilen ) av prestanda- och kvalitetsskäl orsakade av den befintliga drivrutinen och finns även på hårdvara många gånger kraftfullare än äkta 3Dfx Voodoo Graphics .

På grund av Unreals långa utvecklingstid möttes utvecklingskursen av plötsliga och snabba framsteg inom 3D-hårdvaruacceleratorer. Därför, tillsammans med en avancerad mjukvarurenderare, skrevs Unreal för att dra full nytta av det nya 3Dfx Glide API , som blev det dominerande gränssnittet fram till slutet av spelutvecklingen. När Unreal äntligen släpptes växte populariteten för Microsofts nya Direct3D API nästan exponentiellt och Epic utvecklade snabbt en ny renderare för deras spelmotor. Direct3D-renderaren, som ursprungligen släpptes för att stödja de nya Matrox G200 -grafikkorten , hade dock färre funktioner och var långsammare än 3dfx Glide, särskilt till en början när Direct3D var instabil, långsam och hade många problem med grafikkvaliteten [7] . Epic var tvungen att skapa över två dussin patchar för att kompensera. Glide-renderarens överlägsenhet över Direct3D sågs i 3dfx Voodoo 5 -recensionen , där detta kort överträffade alla äldre grafikkort i Unreal Tournament (även skrivet i Unreal Engine), tack vare inbyggt Glide-stöd. Även grafikkort som konsekvent överträffade Voodoo 5 5500 i andra spel kunde inte slå den högre effektiviteten hos Glide [8] . Även 3DFx Voodoo 2 var snabbare i Glide än den betydligt modernare nVidia GeForce 256 som kom efter den.

Den fatala nackdelen med Glide var att detta API endast stöddes på grafikkort från 3dfx. Unreal hade också begränsat officiellt stöd för OpenGL , på grund av dåliga OpenGL-klientdrivrutiner från de flesta hårdvaruutvecklare, tillsammans med Epics resulterande ointresse för fortsatt utveckling. OpenGL kan ha bättre prestanda i Unreal, men Glide om du har ett 3dfx-grafikkort och Direct3D annars var i allmänhet att föredra.

Senare, från 2004 till idag, började OpenGL-drivrutiner, utvecklade av oberoende programmerare och erbjuds gratis på Internet, att överträffa de officiella drivrutinerna i kvalitet och prestanda. Några av dessa inkluderade inbyggt stöd för funktioner som kantutjämning , avancerad multitexturering inklusive detaljerad texturering med en gång och hårdvaru-T&L , bland andra avancerade och experimentella drivrutinjusteringar.

Ägarna av redan kraftfulla grafikkort (från Geforce2 MX och högre) mötte med ännu större entusiasm uppkomsten och utvecklingen av Glide-emulatorer (Glide wrapper - repeater), som faktiskt tillåter simulering av driften av 3Dfx Glide API genom mer relevant och modern OpenGL (Zeckensacks Glidewrapper) och Direct3D ( dgVoodoo, som också gjorde det möjligt att spela DOS-spel genom Glide).

Att använda patch för Unreal version 226f för att fixa Direct3D-stöd rekommenderas inte.

För tillfället lanserade portalen OldUnreal.COM en kampanj för att utveckla den "gamla goda" Unreal. En separat totem betecknade utvecklingen av t. patch 227, som lägger till många funktioner till spelet: stöd för nya grafik-API:er (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) och stöd för olika skärmupplösningar, ljudgränssnitt (bland dem finns OpenAL, FMOD), många kosmetiska förändringar har har gjorts har många mindre buggar åtgärdats. Själva projektet är fortfarande inte idealiskt överallt heller, men arbetet med att identifiera fel och eliminera dem går mycket snabbt.

Allt detta görs av entusiaster för att bevara den ofta enastående designstilen hos varje gammalt datorspel, eftersom med tillkomsten av förenade API:er (både OpenGL och Direct 3D) har spel blivit, även om de är fotorealistiska, men - tyvärr - nästan omöjligt att särskilja varandra andra (även om de är gjorda på fundamentalt olika tredimensionella "motorer"), vilket gjorde deras ovanliga designstil omärklig för konstnärligt krävande spelare. För närvarande har marknadsföringsgarantin för spelsläpp nästan helt dödat, och därmed kreativiteten.

Ljudeffekter

Ljudsystemet "Galaxy" i Unreal är optimerat för körhastighet och ljudkvalitet, och använder flitigt Intel MMX -förlängningssetet . Ljudsystemet styr både musik och ljudeffekter. Spelljud använder okomprimerade wave-filer i 8- eller 16-bitars monoformat. Systemet kan spela alla vanliga typer av vågformat, men som standard är det inställt på att spela upp ljud vid 22 kHz för att minska CPU-belastningen på datorer som var tillgängliga när spelet släpptes. Vem som helst kan ändra ljudkvaliteten i unreal.ini -filen till 44,1 kHz ("44100" i filen) och få ett lyft i både ljudeffekter och musikkvalitet.

Galaxy stöder ett rudimentärt mjukvarubaserat 3D-positioneringssystem tillsammans med stöd för hårdvara 3D (om än lite buggigt). Utan hårdvarustöd är ljuden bara stereosträckta. En fasförskjutning och ett bandpassfilter användes för att simulera olika positioneringar med hjälp av ljudstyrka. Ljudsystemet är begränsat till att mixa och spela 32 kanaler, men 16 kanaler är inställda som standard på grund av den låga processorkraften under dessa år (varje kanal förbrukar processortid). Den här inställningen kan också redigeras i filen unreal.ini .

Motorn stöder ljudkort som har möjlighet att mixa och placera 3D-ljudeffekter. Vid tidpunkten för spelets release var dessa främst ljudkort i Aureal Vortex-serien. I det här läget tar ljudkortet ljudbilden från spelet och lämnar bara hårdvaran med uppgiften att positionera. Om ett spel använder fler kanaler än vad hårdvaran stöder ljudkortet, kommer de återstående kanalerna att behandlas av det inbyggda mjukvarusystemet (detta kan leda till problem med ljudkvaliteten). Patcharna ger stöd för surroundljud till overkligt och Creative Sound Blaster Live! , även om detta ljudkort saknar sin förmåga att mata ut alla kanaler parallellt i spelet och ljudet ibland väser (även om det bibehåller högkvalitativt atmosfäriskt surroundljud). Samtidigt är ljudet på Aureal Vortex mer pålitligt.

Om Unreal körs på datorer som inte stöder MMX (t.ex. Pentium Pro ) kommer spelet automatiskt att sänka ljudkvaliteten till låg. Kvaliteten kan höjas manuellt till maximalt, men ljudmotorn kommer att använda mer CPU-resurser. På datorer utan MMX-stöd ändrar ljudmotorn också ljudkvaliteten, vilket begränsar antalet möjliga volymnivåer för ljud till 64. Alla kan höra denna begränsning i exemplet med ljudeffekter med stor radie i det tysta området: diskret förändringar i ljudvolymen är ganska hörbara. Epic påpekar också den nästan 2x prestandaförbättringen med MMX-kod [9] .

Ljudsystemet stöder även WinMM och DirectSound genom arv . DirectSound har i allmänhet den lägsta latensen, medan WinMM fungerar på både Windows 95 -baserade system utan DirectSound och Windows NT 4.0 -baserade system .

Musik

Som var brukligt i datorspel på 1990-talet (troligen i analogi med de första stumfilmerna på bio) kom spel (och även 3D-skjutare) med bakgrundsmusik. Unreal intar en mellanposition mellan datorspel med ackompanjemang från combo CD-ljudspåret (som i Warcraft 2 ) och senare spel med musik i komprimerade format ( mp3 , Ogg Vorbis ) inspelad på samma distributionsskiva som datafiler. Därför lagras musik i Unreal i ett exklusivt originalformat: dessa är spårningsmusikfiler (som *.STM , *.S3M , *.XM ) med en omskriven rubrik. Genom att klippa av rubriken kan du få fullfjädrade tracker-musikfiler med inbäddade samplingar som spelas not-för-not för redigering i redigerare som Fast Tracker eller Impulse Tracker , samt att använda foo_dump-pluginen Arkiverad 26 februari 2021 på Wayback Machine i den populära foobar2000- spelaren . Sådana filer kräver mindre CPU-resurser för att spela än mp3 , eftersom de ligger mellan mp3 och midi . Generellt sett är skapandet av musik i detta format mer typiskt för demoscenen och anses vara ett hackerformat (i betydelsen inofficiellt för branschen). Kvaliteten på själva bakgrundsmusiken i konstnärlig mening är mycket hög, den motsvarar också helt denna definition som episk, extraordinär och mycket lämplig för spelets tema.

Det mesta av musiken skapades av framstående spelindustrikompositörer Alexander Brandon och Michiel van den Bos . Flera låtar skapade av Dan Gardopée och Andrew Sega . Som regel är spår uppdelade i två eller tre delar: bakgrund, spänning, aktiva handlingar som betonar vad som händer i spelet och spelas vid lämpliga ögonblick [10] .

Skapa och redigera kartor

Metoden att skapa kartor i Unreal skiljer sig i sina grundläggande tillvägagångssätt från kartbyggnad i Quake . Den inbyggda kartredigeraren, UnrealEd , använder Unreal-motorn för att rendera den aktuella scenen, medan externa redigerare som Worldcraft återskapar den med andra metoder. Medan kort i Quake "monteras" på tomt utrymme från olika komponenter, klipps kort i Unreal från ett initialt fast utrymme. Du kan redigera alla kartor, inklusive originalversionerna från utvecklarna. UnrealEd är mer krävande på datorresurser än andra redaktörer. Processen att skapa och redigera kartor är ganska bekväm: att återskapa en karta tar några minuter, medan en fullständig kompilering av en karta i Quake ofta tar timmar, och ibland till och med hela dagar. Sådan WYSIWYG -redigering krävde de mest kraftfulla datorerna i slutet av 1990-talet och början av 2000-talet: om själva spelet hade maximalt 128 MB RAM, rekommenderades det för redaktören att ha cirka 300 MB för stabil drift. Redaktören behövde också Visual Basic- komponenter (som inte fanns som standard vare sig i Windows 95 eller i sin egen distribution) och hade ett överbelastat gränssnitt (som krävde skärmupplösningar som var för höga för dessa tider för bekvämt arbete). Att köra editorn på datorer med Windows 95 var ofta omöjligt, vilket var ett allvarligt hinder för den vanliga spelaren som inte var bekant med programmering och som arbetade under Windows 95 hemma istället för professionellt Windows NT .

Tekniskt sett börjar kartskapandet i Unreal med en helt solid miljö där du booleska operationer på primitiver skapar håligheter (subtrahera-operationen), istället för att börja från ett tomrum och skapa solida objekt för att fylla det. Det primitiva objektet kan sedan läggas till i kaviteten med hjälp av Add-operationen. Många kartläggare tycker att detta tillvägagångssätt eliminerar besväret med att passa ihop golv, väggar och tak. Dessutom påskyndar detta tillvägagångssätt avsevärt konstruktionen av polygonsynlighet BSP-trädet, så nivåkompileringen är en storleksordning snabbare än på Quake-motorn. Karaktärerna i spelet rör sig längs ett system av waypoints som måste placeras manuellt. Vid sammanställning av nivån beräknas även de möjliga vägarna för karaktärerna, med hänsyn till hinder. När man kompilerar en nivå slås två polygoner i samma plan samman till en, förutsatt att de använder samma textur med samma texturkoordinater. BSP-trädberäkning kan optimeras i inställningarna, men djup optimering leder till en kraftig ökning av beräkningstiden.

En egenskap hos Unreal -motorn är konceptet "zon". Zoner gjorde volymer av vatten, syra, lava. I zonerna kan du ändra de parametrar som påverkar spelaren - gravitation, tröghet, friktionskraft, vektor och storleken på den kraft som appliceras på spelaren. Med hjälp av zoner görs en "sömlös" teleportering av spelaren. Du kan också tilldela särskilda akustiska eller visuella egenskaper till en zon (reverb, eko, dimma). Även himlen är en del av nivån i en separat zon. Rent tekniskt är himlen i Unreal bara en bit på samma nivå, och skalan på detta stycke i förhållande till andra är inte viktigt. Himlens geometri kan vara vilken som helst, vanligtvis är det flera upplysta genomskinliga lager av rörliga moln på en statisk bakgrund. Förutom himlen kan det finnas andra föremål: berg, solen, planeter. Subtrahera volymen som innehåller himlen indikeras av SkyZone-utlösaren. När du skapar en nivå anger designern Skybox-egenskapen för polygonerna bakom vilka himlen ska vara. Därefter ersätts denna polygon av en projektion på skyzonen. Detta tillvägagångssätt gjorde Unreal känd som spelet med den bästa visualiseringen av himlen, eftersom nu designerns fantasi var obegränsad - färgad belysning, animerade och genomskinliga föremål, allt var tillgängligt.


Anteckningar

  1. 1 2 3 4 5 Steam - 2003.
  2. Liandri arkiv, UMS Vortex Rikers . Hämtad 7 februari 2011. Arkiverad från originalet 28 februari 2011.
  3. Shamma, Tahsin. Recension av Unreal Archived 10 november 2006 på Wayback Machine , Gamespot.com, 10 juni 1998.
  4. vad är det lägsta sys-kravet för overkligt? Arkiverad 4 januari 2008 på Wayback Machine på Usenet, april 1999.
  5. Yong, Li Sheng. Texturing As In Unreal Arkiverad från originalet den 10 januari 2007. , flipcode.com, 10 juli 2000.
  6. 6.20 Detail Textures Arkiverad 22 december 2006 på Wayback Machine , OpenGL.org 6 augusti 1999.
  7. MATROX ERBJUDER SNEAK-PEAK PÅ UNREAL DIRECT3D®PATCH Arkiverad 13 november 2006 på Wayback Machine , Epic MegaGames Inc., 24 september 1998.
  8. Witheiler, Matthew. 3dfx Voodoo 5 5500 PCI Arkiverad 30 september 2007 på Wayback Machine , Anandtech.com, 4 augusti 2000.
  9. Sweeney, Tim. Unreal Audio Subsystem Arkiverad 10 juli 2007 på Wayback Machine , Epic MegaGames Inc., 21 juli 1999.
  10. Overklig musik (14 juli 2014). Hämtad 3 oktober 2014. Arkiverad från originalet 6 oktober 2014.

Länkar