Warcraft II: Tides of Darkness | |
---|---|
Spelomslag, DOS-version | |
Utvecklaren | Blizzard underhållning |
Förlag |
DOS, MacOS
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Del av en serie | krigsfarkost |
Lanseringsdatum |
DOS, MacOS
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
senaste versionen | 1.4 ( DOS , MacOS ) 2.02/2.02b ( Battle.net Edition) |
Genre | realtidsstrategi |
Åldersbetyg _ |
ELSPA: 15+ ESRB : T - Tonåringar OFLC (A) : G8+ USK : USK 12 |
Skapare | |
Producenter | Sam Didier, Michael Morhaime , Patrick Wyatt |
Spel designer | Ron Millar |
Manusförfattare | Chris Metzen |
Programmerare | Michael Morhaime, Patrick Wyatt, Jesse McReynolds, Frank Pierce, Bob Fitch |
Målare | Sam Didier, David Berggren, Roman Kenny, Mickey Neilson, Ron Millar, Brian Souza, Chris Metzen, Justin "Khan" Tavirat, Stu Rose |
Kompositör | Glen Stafford |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | DOS , Mac OS , Sega Saturn , PlayStation |
Spellägen | single player , multiplayer ( Battle.net Classic ) |
Gränssnittsspråk | engelsk |
Bärare | cd-rom |
Systemkrav _ |
DOS, Windows Intel 486/33-processor , 8 MB RAM , SVGA - kompatibelt grafikkort , CD-enhet [1] Mac OS Motorola 68040-processor eller högre, 8 MB RAM , 2-hastighets CD-enhet [2] |
Kontrollera | tangentbord , mus , gamepad |
Officiell sida |
Warcraft II: Tides of Darkness ( eng. warcraft - militärfart ; tidvatten av mörker - tidvatten av mörker) - en uppföljare till strategispelet Warcraft: Orcs & Humans i realtid , utvecklat av Blizzard Entertainment . Versioner för DOS och Mac OS släpptes i december 1995 i Nordamerika av Blizzard och 1996 i Europa av Ubisoft . 1996 släppte Blizzard för DOS och Mac OS tillägget Warcraft II: Beyond the Dark Portal utvecklat av Cyberlore Studios och Warcraft II: The Dark Saga -kompilationenför spelkonsolerna Sony PlayStation och Sega Saturn . Battle.net Edition , släppt 1999, lade till möjligheten att spela över Internet med Battle.net -tjänsten , där DOS-versionen ersattes med en version för Windows .
Handlingen i spelet utspelar sig i fantasyuniversumet Warcraft , där det pågår ett krig mellan två sidor - Human Alliance och Orc Horde . Händelser i spelet äger rum i realtid, och spelaren hanterar ekonomin och genomför militära operationer. Spelet inkluderar resursinsamling, byggnadskonstruktion, enhetsproduktion och tekniska uppgraderingar . Spelaren måste besegra fienden i strid på land, i luften och till sjöss. I den andra delen introducerades en "grå" krigsdimma - kartan över området blir känd för spelaren efter spaning, och fiendens enheter är endast synliga när de förblir i synfältet för en vänlig enhet. Spelet behöll den symmetriska speldesignen från prequelen , spelet blev mer mångsidigt och utarbetat, flerspelarläget utökades, en kartredigerare tillhandahölls och spelets artificiella intelligens förbättrades .
Spelet togs emot väl av kritiker och var en kommersiell framgång, med över två miljoner sålda exemplar i slutet av 1999 . Efter framgången med Warcraft II: Tides of Darkness , 1998 släppte Blizzard Entertainment StarCraft- strategi baserad på Warcraft II - spelet , och handlingen flyttades till rymden. 2002 fortsatte handlingen och miljön för Warcraft II och utvecklades i spelet Warcraft III: Reign of Chaos , där några av karaktärerna och handlingen från det orealiserade uppdragsprojektet Warcraft Adventures: Lord of the Clans användes .
Warcraft II är ett strategispel i realtid [3] . I Warcraft II representerar ena sidan de mänskliga invånarna i Lordaeron och de allierade raserna, medan den andra kontrollerar invasionen av orcherna och deras allierade raser [4] [5] . Varje sida försöker förstöra den andra militärt, och att bygga en armé kräver att man samlar in resurser, bygger byggnader och tränar enheter [6] . Spelet utspelar sig i en medeltida miljö med fantasielement , där båda sidor har närstrids-, avstånds-, hav- , luft- och magiska enheter [3] [7] [8] .
Åtgärder i spelet sker på en tvådimensionell brickkarta , där varje cell kan vara platt, samt täckt av skogar eller berg. Röjningen av skogen sker när den avverkas av arbetare, och bergen kan röjas av specialenheter med sprängämnen. Dessa typer av terräng kan separeras av havet, som förflyttas av sjöförband [1] [9] . Det finns en krigsdimma i spelet , när hela kartan initialt är täckt med en "svart" dimma, och efter spaning av territoriet, om den försvinner från synfältet för vänliga enheter, är den täckt med "grå" - spelaren ser bara det sista tillståndet i terrängen eller fiendens byggnader [10] .
Interaktion med spelet sker genom " peka och klicka "-order till vänliga enheter och byggnader: spelaren kan ge order om att attackera fienden, försvara området, patrullera, bygga byggnader, utvinna resurser, förbättra tekniken och så vidare [1] . Beställningar kan ges både till enskilda enheter och grupper på upp till 9 enheter. Andra sätt att hantera grupper är inbyggda i spelet, till exempel kan spelaren komma ihåg en viss uppsättning enheter, spara den som en trupp och senare återvända till den, och på så sätt driva flera lag [11] .
Warcraft II tillåter spelare att spela mot datormotståndare i separata Human- och Orc -kampanjer och i fristående scenarier [7] . En kampanj är en serie uppdrag med ökande svårighetsgrad och variation, var och en uppställd på en separat karta och kräver att spelaren slutför sitt uppdrag. De flesta kampanjuppdrag följer schemat "samla resurser, konstruera byggnader och enheter, förstör motståndare". Alla uppdrag har dock inte en ekonomisk komponent, och scenarier inkluderar uppgifter som att rädda trupper eller fort eller eskortera viktiga karaktärer genom fiendens territorium [12] . Vissa uppdrag är byggda på ett sådant sätt att spelaren måste lösa det som händer som ett "pussel" och i framtiden tillämpa lämplig strategi för att klara [1] .
Warcraft II har en kartredigerare , som gör att scenarier kan utvecklas både för användning i multiplayer-sessioner och i spel mot datormotståndare. Redaktören fungerar under Mac OS och under Windows 95 . Om WinG-biblioteket är installerat, då under Windows 3.x [7] [13] . Kartredigeraren inkluderar inte bara redigering av landskapet, utan även inställning av ett antal parametrar, såsom kostnaden för att bygga enheter eller byggnader, den initiala inriktningen av krafter och andra. Dessa parametrar tillåter användare att skapa speciella strider och påverka effektiviteten av strategierna för ett visst scenario [1] .
Scenariospel kan spelas antingen i enspelarläge med AI -kontrollerade motståndare, eller i flerspelarläge , där upp till åtta spelare kan delta. DOS-versionen stödde ursprungligen multiplayer-spel över nollmodem , modem eller IPX , medan Mac-versionen tillät TCP/IP och AppleTalk [14] .
Warcraft II kräver att spelare samlar resurser, bygger byggnader och producerar enheter för att besegra fienden i strid. Inledningsvis finns det en central byggnad (Human Town Hall and Hall of Orc Leaders), som låter dig skapa arbetare, och de kan bryta guld och hugga trä och sedan leverera resurser till närmaste huvudbyggnad [5] . De utvunna resurserna kan användas för att utbilda nya enheter, bygga byggnader eller tekniska förbättringar. För att komma åt mer avancerade byggnader och enheter måste lämpliga villkor vara uppfyllda. Till exempel kan en spelare få en paladin av en riddare i närvaro av en kyrkobyggnad, medan riddaren själv är tillgänglig efter byggandet av ett stall, vars konstruktion endast kan slutföras efter förbättring av den centrala byggnaden. Nya byggnader påverkar effektiviteten i resursinsamlingen - att bygga ett sågverk ökar virkesproduktionen, att förbättra den centrala byggnaden ökar guldproduktionen, ett oljeraffinaderi förbättrar oljeproduktionen [15] [12] . Olja är en "marin" resurs - dess utvinning är endast möjlig till havs efter byggandet av ett varv och ett tankfartyg, och denna resurs används endast för konstruktion och förbättring av fartyg. Mängden resurser på kartan begränsas av reserver av gruvor och oljekällor, och avskogning leder till att landskapet rensas [16] [17] . Som en annan resurs betraktas livsmedelsförsörjningen, bildad av antalet byggda gårdar, som var och en ger mat för upp till fyra enheter. Om det inte finns tillräckligt med gårdar kan spelaren inte träna ytterligare enheter [16] . Byggnader används inte nödvändigtvis i spelet för sin omedelbara funktion. Gårdar kan till exempel användas för att bilda en försvarsperimeter, eftersom de har en stor säkerhetsmarginal [18] . Människor och Ork byggsatser är lika - de har olika namn och representationer, men fyller samma funktion för produktion och förbättring av land-, sjö- och luftenheter [3] .
Beroende på typen av enhet har var och en av dem en viss uppsättning egenskaper - grundläggande och maximal attackkraft, attack- och synomfång, rustningsnivå, produktionskostnad och tid, rörelsehastighet och andra. Vissa egenskaper kan förändras som ett resultat av tekniska förbättringar (till exempel smide ny rustning i en smedja, vilket påverkar alla enheter med pansar vid färdigställande), och efter uppgradering av en specifik enhet [19] . Kontrollerade enheter har viss intelligens . Så när de möter fienden attackerar de automatiskt. Spelorder är mer intelligenta, till exempel kommer en enhet som beordras att försvara att attackera alla fientliga styrkor vid orderns plats, men kommer inte att förfölja fiender. Sådan intelligens gör att du kan öka enheternas överlevnad om spelaren är upptagen med andra händelser [1] . Enheter koordinerar dock inte med varandra, och detta blir spelarens uppgift. Effektiviteten i strider bestäms bland annat av mångfalden av enheter som används och strategierna för deras användning [10] .
Generellt sett har raserna i Warcraft II en symmetrisk speldesign - egenskaperna och förmågorna hos orc och mänskliga enheter är i stort sett desamma [20] . Det finns dock vissa skillnader. Således, när förbättrade enheter dyker upp, har orcher en fördel i markstrid, medan människor har starkare trollkastare och flottor [21] . De mest avancerade markenheterna på varje sida kan uppgraderas och tränas i vissa trollformler som är olika för båda sidor [22] . Vissa kampanjuppdrag har hjälteenheter som har bättre statistik än vanliga enheter av samma typ. Dessutom har hjältarna unika bilder och namn, och bör inte dö, eftersom detta gör att uppdraget misslyckas [23] .
Jämfört med det tidigare spelet Warcraft: Orcs & Humans har spelupplägget genomgått ett antal förändringar. Terrängen har blivit mer mångsidig - havet och bergen har lagts till i spelet. En ny resurs "olja" har introducerats, som utvinns ur havet och används för marinförband och deras tekniska förbättring. Strider började äga rum inte bara på land, utan till havs och i luften. Samtidigt fick enheter, beroende på deras typ, förmågan att attackera i dessa områden [komm. 1] . Nya order (patrull, försvar etc.) har införts, och möjligheten att samtidigt styra enheter har utökats från 4 till 9, vilket utökade utbudet av spelaralternativ. Infört "grå" krigsdimma, när spelaren bara kan se de aktuella händelserna i de områden som är i synfältet för vänliga enheter. Arbetare var tidigare hjälplösa, och i den andra delen fick de förmågan att bekämpa motstånd [9] [10] .
Ett antal nya stridsenheter och byggnader har introducerats i spelet - säkringsgrupper, scouter, torn (strukturer), ubåtar, jagare, drakar och andra. Det magiska systemet med spellcasters har uppdaterats - omvandlingen av enheter till djur, avmattning och andra har lagts till. Byggnaderna genomgick förändringar, konceptet med modernisering av byggnader dök upp, såväl som teknisk förbättring i utvecklingen av utvunna resurser. Vägar har tagits bort från spelet, och nu krävs inte deras närvaro för att bygga byggnader - byggnader kan uppföras på vilken ledig plats som helst. Spelarna fick möjlighet att bygga centrala byggnader och ekonomin var inte längre bunden till en plats. Möjligheterna för flera spelare har utökats från 2 till 8 spelare, artificiell intelligens har förbättrats, en nivåredigerare har lagts till [9] [10] .
Det första kriget, som beskrivs i spelet Warcraft: Orcs & Humans , slutade med Stormwinds fall [comm 2] , och staden låg i ruiner. De överlevande flydde över havet till människoriket Lordaeron, och orcherna bestämde sig för att erövra länderna i norr och annektera Lordaeron. När horden nästan krossade nationen Azeroth, kläckte Anduin Lothar en desperat plan för att samla människorna och ta hjälp av mänsklighetens tidigare rivaler, alverna och dvärgarna. Kung Terenas sammankallade sina grannars ledare, och efter mycket överläggningar och planering gick de med på att bilda Alliansen av Lordaeron. Det finns dock interna konflikter i alliansen - härskaren över Gilneas Greymane är ovillig att ge assistans, förutom det minsta, och kungariket Alterac tvekar också att gå med [24] . Men Horden har också interna konflikter. Orgrim Doomhammer håller nu Gul'dan i ett hårt koppel, och Warchief Blackhands söner motsätter sig nu också hans styre. Gul'dan planerar att få gudaliknande krafter och lämna horden, och lurar Orgrim att låtsas lyda honom. Han skapar också nya dödsriddare och magiker för att visa sin "lojalitet". Men horden får också nya allierade när Orgrim hittar skogstrollen och övertygar deras skräckinjagande ledare, Zul'jin, att gå med i horden efter att han räddats från människorna. Stormwind City och Khaz Modan är i Hordens järngrepp, och deras nästa mål är Lordaerons kungadömen [24] . Båda sidor samlade allierade, byggde upp styrka, fick nya förmågor, inklusive sjö- och luftförband, och mer kapabla trollkastare [5] .
I Warcraft II finns det två kampanjer – människor och orcher: de beskriver samma krig från olika håll, men slutar på olika sätt – respektive med människors seger och förstörelsen av Dark Portal, där orcherna kom ifrån, eller orchernas seger och förstörelsen av Lordaerons folkstad. Efterföljande spel i serien och relaterade verk tyder på att den mänskliga segern är "kanonisk", även om händelserna i orckampanjen inte helt förnekas. Enligt manualerna för Warcraft II: Tides of Darkness och Warcraft III: Reign of Chaos var orcherna initialt framgångsrika och vann kriget; Alliansen, till en början nästan besegrad, utnyttjade hordens interna friktion till motattack, arrangerad av trollkarlen Gul'dan, som hittade och höjde den översvämmade graven av Sargeras [25] [26] från vattnet . År 2007 släpptes en romanisering av spelet av Aaron Rosenberg, där kronologin och slutet av orc-kampanjen ändrades. I boken kom Turalyons trupper till hjälp av den belägrade Lordaeron, som ingrep under stridens gång. Enligt denna kronologi ägde slaget om Lordaeron rum före slaget om Sargeras grav, och under slaget kom nyheter till Orgrim att Gul'dan hade förrådt horden och hade åkt utomlands med en del av trupperna. Krigschefen, trots att Lordaeron inte längre kunde hålla ut länge, bestämde sig för att dra sig tillbaka och gav sig av i jakten på Gul'dan. Alliansen förföljde inte Orgrims trupper och omringade de återstående orktrupperna, som trots allt drog sig tillbaka. Segern vanns av Alliansen [27] .
Den första striden ägde rum nära Southshore, där alliansen samlade en flotta och möttes i hård strid med horden, och befriade alverna från Silvermoon från fångenskapen [G 1] . Efter att orcherna dragit sig tillbaka följde en flotta under amiral Proudmoore dem till deras hemliga bas på Isle of Zul'dar och erövrade den, men segern var bitter och lämnade bosättningarna Hillsbrad och Southshore i ruiner [G 2] . Högkommandot var dock nöjd med segern och skickade befälhavaren [komm. 3] med sina trupper till huvudfronten till ön Tol Barad som fångats av orcherna. Efter det återerövrade befälhavaren framgångsrikt ön och förstörde Hordefästet vid ruinerna av Dun Modra [G 3] .
Horde-trupperna som drivits ut från Dun Modr drog sig tillbaka till Dun Algaz. Lothar, som ville trycka in horden ännu längre in i Khaz Modan, beordrade sina trupper att attackera orchfästet och sedan driva ut horden ur Grim Batol. Lothar hoppades att de utan en bas inte skulle kunna dröja kvar i Khaz Modan och skulle tvingas dra sig tillbaka längre söderut [G 4] . Efter Grim Batols nederlag kom beskedet om ett bondeuppror i norr, i bosättningarna nära Tyrens hand, och befälhavarens trupper var tvungna att återvända för att lugna upproret [G 5] .
När Uther the Lightbringer anlände till Isle of Caer Darrow på ett barmhärtighetsuppdrag för att ge hjälp och stöd till de överlevande från de blodiga räden, blev han överfallen av kapare från Alterac [G 6] . I det efterföljande sjöslaget tillfångatogs flera sjömän [G 7] . Vid förhör med Alterac-förrädare visade det sig att Alteracs herre, Aiden Perenolde, hade samarbetat med horden sedan krigets början som informatör i utbyte mot säkerhet. Rasande skickade Lothar trupper till Alterac, och de befriade de tillfångatagna bönderna och magerna i Dalaran, och dessutom besegrade de nästan helt staten Alterac. Perenolde tillfångatogs och riket Alterac upphörde att existera [G 8] .
Till slut, efter segern på Isle of the Fallen Cross [G 9] , knuffade alliansstyrkorna Horde tillbaka till Black Mountain, och Lothars armé belägrade dess fästning - Hordens sista allvarliga fäste i de södra länderna av orcherna. Krigschefen Orgrim och hans undersåtar, instängda i fästningen och ovilliga att dra sig tillbaka längre, lockade Lothar – som planerade att acceptera orchernas ovillkorliga överlämnande – med sin grupp krigare till Blackrock Spire och överföll en stor grupp orcher och trollkarlar. ; Lothar stupade i strid [G 10] [komm 4] . Trots befälhavarens död satte armén av människor horden på flykt och kastade den tillbaka till den mörka portalen, genom vilken orcherna en gång invaderade Azeroth. Vid foten av dessa portar ägde den sista striden mellan alliansen och horden rum [25] . Folket vann, den mörka portalen förstördes av magikern Khadgar, och snart var Orgrim och hans överlevande undersåtar redan under eskort mot norr [26] .
Efter att ha förberett trupper på Isle of Zul'dar, befriade hordebefälhavaren, på Orgrims order, Zul'jin från mänsklig fångenskap genom en räd på Hillsbrad, och med hans hjälp attackerade och besegrade Southshore [G 11] [G 12] . Alliansen lyckades dock trycka tillbaka hordstyrkorna genom Dun Modr och in i Dun Algaz. [Komm 3] orc - befälhavaren ledde en motattack och återerövrade Dun Modr och slog till mot Tol Barad. Till slut kunde horden fullständigt förstöra Tol Barad och lämnade bara livlösa ruiner [G 13] . Efter att fästningen besegrats, beordrade Orgrim befälhavaren att säkra Cho'galls passage till Grim Batol för att inspektera oljeraffinaderiet för ytterligare Horde-kampanjer [G 14] . Efter att ha sett till att anläggningen uppfyller kvoten, attackerade befälhavaren Stromgarde fästning på vatten med hjälp av transportfartyg och förstörde den fullständigt, vilket lämnade ingen av försvararna vid liv [G 15] .
Under tiden upptäckte Gul'dan, i hopp om att så oenighet mellan människor och alver, en mystisk alvartefakt nära fästningen Caer Darrow, och befälhavarens trupper beordrades att fånga den [G 16] . Efter att ha muterat sin legion av ogres till ogre magiker med en runsten, raserade befälhavaren Hand of Tyrs försvar och förstörde staden Stratholme, och skar av Quel'Thalas' förnödenheter [G 17] . Efter ytterligare förstörelse av alvfästet i Quel'Thalas, drog sig hordstyrkorna tillbaka när nyheter kom om Gul'dans förräderi, som hade bildat Twilight's Hammer-klanen och rest Sargeras grav från havsbotten [G 18] . Efter en hård strid återvände befälhavarens trupper med Gul'dans och Cho'galls huvuden och belägrade Dalaran, som besegrades och ödelagdes av Orgrims drakar. Ordet om Dalarans fall nådde kung Terenas, som inte förväntade sig att horden skulle attackera den svagt försvarade staden Lordaeron. Orcher och troll kom in i staden och dödade människor på väg till tronsalen, där kungen dödades, och sedan brände de röda drakarna fästningen [G 19] [G 20] .
Efter att ha sett bra respons på Warcraft: Orcs & Humans , som släpptes i november 1994, började Blizzard Entertainment arbetet med Warcraft II: Tides of Darkness . Utvecklingen började i februari 1995 [28] och spelet släpptes i december för DOS och i augusti 1996 för Mac OS [29] . Blizzard klargjorde senare att dåtidens låga budgetar gjorde att utvecklingstiden kunde minskas [30] . Framgången med Warcraft: Orcs & Humans gjorde att Blizzard kunde anställa fler förstklassiga utvecklare [31] . Inledningsvis kombinerade designen moderna och fantasielement, till exempel slaget mellan en modern fighter med en eldsprutande drake. Men utvecklarna fann så småningom detta otillfredsställande och beslutade att det fanns tillräckligt med innehåll för en fantasystrategi [4] . Den första släppta versionen av Warcraft II: Tides of Darkness fungerade över ett lokalt nätverk med IPX-protokollet , men fungerade inte över Internet , eftersom det inte stödde TCP/IP-protokollet . Kali-programmet, som gjorde det möjligt för Internet att användas som ett lokalt nätverk, blev mycket populärt, och Blizzard försåg snabbt spelare med ett program som gjorde det enkelt att skapa Warcraft II multiplayer-sessioner med Kali [3] .
Efter lanseringen av Warcraft: Orcs & Humans fick Blizzards personal mycket feedback och önskemål från spelare som ser fram emot fortsättningen av spelet, och utvecklarna försökte lyssna på allmänheten. Samtidigt, som Ron Millar uttrycker det, blev Warcraft II Warcraft I , men där de implementerade det som inte gjordes i den första delen. Under designen i juni 1995 var en av de viktigaste innovationerna havets utseende och tillägget av en ny dimma av krigsspelmekaniker . Den senare var den mest önskade innovationen på spelarnas begäran, och var tillägget av en "grå" dimma, när om en del av kartan inte längre är synlig för vänliga enheter, så ser spelaren det sista tillståndet, men inte veta om senare ändringar. Detta förändrade i grunden den taktik som spelarna använde när det var nödvändigt att genomföra spaning, det blev möjligt att göra inflygningar från flanken, organisera bakhåll, plötsligt förstöra fiendens ekonomi i dess separation från huvudstyrkorna, och så vidare [32] .
Spelare ville ha nya raser, och till en början övervägde Blizzard orcher, ogrer, människor och alver. Men sedan förenades människor och alver, som ogrer och orcher, det nya spelet lämnade två motsatta sidor och detta var Blizzards enda ouppfyllda önskan. Efter enandet började representanter för raserna utföra olika roller (till exempel är fotenheter människor och bågskyttar är alver), och utvecklarna försökte ge karaktärerna speciella egenskaper för rasen. När man utvecklade handlingen och dess scenarier var det ursprungligen tänkt att göra den mer interaktiv, när spelaren istället för en linjär passage kunde välja vissa uppgifter, till exempel välja en av två efter omständigheterna, eller storma fästningen eller vänta och förbereda sig för att underlätta överfallet i framtiden [32] .
Införandet av havet ledde till tillskottet av en ny resurs (olja) som behövs för att bygga och uppgradera krigsfartyg. Havet ändrade också speltaktiken, eftersom det blev nödvändigt att använda landstigningsfartyg för att övervinna vattenbarriären på fotenheter. Tillbaka i prequel Warcraft: Orcs & Humans , skulle utvecklarna introducera den fjärde resursstenen ( från engelska - "stone"), avsedd för konstruktion av byggnader, men övergav detta på grund av överdriven komplexitet. I Warcraft II gjordes ytterligare ett försök att introducera denna resurs, men den här gången implementerades den i en prototyp och Mason's Hall-byggnaden lades till den , så att du kan börja bygga med sten . Men efter testning kom utvecklarna till slutsatsen att denna resurs inte behövs. Spelet designade ett antal sekundära byggnader, vars konstruktion inte var nödvändig för seger, och under utvecklingen beslutade skaparna att kombinera några av dem. Så föddes Elven Fletcher- byggnaden (från engelska - "Elven Sawmill") som kombinerade funktioner som ökad produktivitet vid vedhuggning och förmågan att förbättra bågskyttar. Dessutom kunde arbetare ta med virke till denna byggnad efter avverkning om den är närmare än den centrala [11] [32] .
Cyberlore Studios utvecklade ett tillägg för spelet 1996 som heter Warcraft II: Beyond the Dark Portal . Expansionen inkluderade nya Human- och Orc-kampanjer, såväl som nya och starkare hjältar [23] . Senare samma år publicerade Blizzard Warcraft II: Battle Chest -kompileringen för DOS- och Windows 3.x-plattformar , som inkluderade Tides of Darkness och Beyond the Dark Portal [33] .
1996 publicerade WizardWorks W!Zone -tillägget , utvecklat av Sunstorm Interactive, Inc. och auktoriserad av Blizzard Entertainment. Senare kom uppföljaren W!Zone II: Retribution från samma utvecklare . Maverick Software utvecklade och publicerade tillägg kallade The Next 70 Levels och The Next 350 Levels 1997, som också fick publiceringsrättigheter från Blizzard Entertainment.
På 1990-talet fanns det flera översättningar av spelet till ryska. 1996 lokaliserade SlovoPalitraKod, en studio från Nizhny Novgorod , Warcraft II inofficiellt under namnet "Military Craft II: Under Cover of Night", och denna version av spelet blev en av de mest kända i det postsovjetiska rymden . Redaktörerna för publikationen " Igromania " på 2000-talet uppskattade mycket denna översättning och ansåg lokaliseringen vara den bästa i Rysslands historia. I en intervju sa SlovoPalitraKod-anställda att deras arbete började först efter noggranna förberedelser, under vilka de fördjupade sig i spelets era och tema, läste böcker på ryska och engelska som matchade i stil och ordförråd med spelet som översattes. Ett team på sex personer arbetade med lokalisering, där alla specialiserade sig på vissa uppgifter. Den resulterande versionen av Warcraft II blev så populär att delar av den hittade sin väg in i folklore . Detta arbete av SlovoPalitraKod-studion hade också en inverkan på spelindustrin i Ryssland - efter dess framgång insåg utgivarna att översatta spel sålde bättre än de ursprungliga, och detta stimulerade lokaliseringen av andra spel [34] .
1998 släppte ukrainska utvecklare från GSC Game World en inofficiell remake av Warcraft 2000: Nuclear Epidemic , som förutom förbättrad grafik hade kärnvapen , men spelet blev aldrig färdigställt [35] [36] .
Blizzard sålde Electronic Arts exklusiva världsomspännande rättigheter att utveckla, publicera och distribuera konsolversioner av spelet [37] . 1997 publicerade Electronic Arts Warcraft II: The Dark Saga för Sony PlayStation och Sega Saturn , som kombinerade kampanjerna Warcraft II: Tides of Darkness och Warcraft II: Beyond the Dark Portal . The Dark Saga tillät också spelare att automatisera byggnadsuppgraderingar och enhetsproduktion, och möjligheten att välja fler enheter åt gången, vilket inte var tillgängligt på DOS- och Mac OS-versionerna [12] [38] [39] .
1999 publicerade Blizzard Warcraft II: Battle.net Edition för Windows och Mac OS , som kombinerade det ursprungliga spelet och expansionen, behöll funktionerna i Mac OS-versionen och ersatte DOS-versionen med en Windows-version som inkluderade stöd för online Battle service.net för användning i spel för flera spelare [40] . Efter att ha övervägt om man skulle lägga till nytt innehåll till spelet eller inte, valde Blizzard att underlätta processen med att starta multiplayer-matcher mellan spelare. Battle.net Edition har lagt till några UI-förbättringar från StarCraft - snabbtangenter för att snabbt navigera till aktuella händelser, tilldela nummer till enhetsgrupper och dubbelklicka för att snabbt välja alla enheter av samma typ. Däremot uteslöt de produktionsköer och waypoints [38] .
Recensioner | |||
---|---|---|---|
Konsoliderat betyg | |||
Utgåva | Kvalitet | ||
DOS | Mac | PS | |
Spelrankningar | 95 % [41] | ||
Utländska publikationer | |||
Utgåva | Kvalitet | ||
DOS | Mac | PS | |
CGW | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
GameRevolution | 91 % [42] | ||
GameSpot | 93 % [43] | ||
Generation 4 | 94 % [48] | ||
maktspel | 90 % [47] | ||
Adrenalinvalvet | 91 [17] | ||
Datorspelsmagasin | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Entertainment Weekly | A [44] | ||
nästa generation | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
macworld | 7,7/10 [46] | ||
Mac-spelare | 95 % [2] | ||
Ryskspråkiga publikationer | |||
Utgåva | Kvalitet | ||
DOS | Mac | PS | |
" Lekland " | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Stor drake | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
Leksaksaffär | 100 % [49] | ||
Utmärkelser | |||
Utgåva | Pris | ||
Datorspelvärld | Ranking av de bästa spelen genom tiderna, 28:e (1996) [50] Bästa spelet 1995 enligt läsarna [51] | ||
PC-spelare | Bästa spel 1995 [51] [53] | ||
Game.EXE (1999) | 1990-talets bästa PC-spel av topputvecklare, 5:e [55] | ||
Game Spy (2001) | Spelbetyg genom tiderna, 3:e [54] | ||
" Playland " (2001) | All Time Game Ranking, 1:a [56] |
Warcraft II: Tides of Darkness var en kommersiell framgång och fick kritikerros. Således är den genomsnittliga poängen på GameRankings ratingaggregator 95 % [41] och försäljningen överstiger en miljon exemplar [28] . Denna framgång gjorde det möjligt för Blizzard Entertainment att stiga till nivån för sådana studios som Westwood Studios , id Software och LucasArts [57] . 1996 tog spelet första plats i försäljningen, och innan Warcraft II: Battle.net Edition släpptes 1999 hade det sålt mer än två miljoner exemplar [58] [59] . Warcraft II jämförs ofta med Westwood Studios Command & Conquer -serie , och konkurrensen mellan dessa serier är en viktig faktor i utvecklingen av realtidsstrategigenren i slutet av 1990-talet [4] [57] .
När spelet släpptes hyllades spelet av många recensenter för dess detaljerade SVGA -grafik [10] , som återgav byggnader och enheter i högre upplösning [7] [17] . Journalisterna berömde också den renderade videon i spelet , som gav en "extra dimension" till spelets berättelsekampanj [29] . Röstskådespeleriet hyllades av många kritiker - de applåderade introduktionen av 3D-ljud, vilket förbättrade kvaliteten på ljudeffekter jämfört med föregångaren Orcs & Humans . Dessutom fick de femtio minuterna med musik i spelet positiv feedback [29] . Således kallade författaren till publikationen i GameSpot, Ron Doolin, den "en bomb som passar perfekt in i stämningen" [43] .
De flesta kritiker var överens om att spelsystemet liknar det för prequel, men införandet av sjö- och luftförband och en ny resurs berikade spelet kraftigt, vilket ökade antalet möjliga strategiska beslut [10] [43] . En recensent för Next Generation konstaterade att de nya enheterna och resurserna öppnar upp för många strategiska möjligheter, och att spelets största förbättring jämfört med originalet Warcraft är ett nytt, intuitivt kontrollsystem som låter spelare välja flera enheter samtidigt och komma åt en meny med kommandon genom att använda höger knapp möss [45] . The Fog of War , som tvingade spelare att ständigt scouta, fick också positiva recensioner från GameSpot [43] , även om en kritiker från Computer Games Magazine beklagade att enhetens siktlinje inte tog hänsyn till jord och träd [10] . Förbättringar av spelets gränssnitt, som möjligheten att välja upp till nio enheter åt gången, mottogs positivt. De har beskrivits som att göra "storskaliga strider mer livskraftiga och roliga" [43] .
Recensenter från Next Generation och Computer Games Magazine ansåg att spelets AI var betydligt bättre än Warcraft: Orcs & Humans [10] [45] . Journalisten på Coming Soon Magazine ansåg att artificiell intelligens inte är tillräckligt utvecklad för att motstå en person, och därför är det mer intressant att spela i multiplayer-läge [7] . Samtidigt, enligt honom, ökar två separata storylines i kampanjer spelets varaktighet [7] . En GameSpot-journalist beklagade att kampanjerna var "lite korta", men närvaron av en kartredigerare och möjligheten att spela i flerspelarläge kompenserade för denna brist [43] . Michael Rosa, som kritiserade Mac OS-versionen, gladde sig över att kunna spela över Internet utan att behöva betala ett abonnemang på Kali -mjukvaran [29] .
Michael Gowan från Macworld skrev att "det här spelet sätter standarden för genren och är fortfarande ett av de bästa spelen som finns: om du inte har spelat det så missar du något" [60] . Sergei Lyange från Land of Games berömde spelet och kallade det "en fantastisk Warcraft -uppföljare ", men kritiserade den "gamla historien" [9] .
PC Gamer USA utsåg Warcraft II till det bästa spelet 1995. Redaktörerna kallade det ett "lätt" val och skrev att " Warcraft II sticker ut som det mest imponerande, mest underhållande spelet 1995". Tidningen gav också Warcraft II sin 1995 "Bästa multiplayer Game"-utmärkelse [53] . Macworld - redaktörernagav spelet deras 1996 "Bästa strategispel"-utmärkelse [61] . Samma år placerade Next Generation spelet som nummer tio på sin "100 bästa spel genom tiderna"-listan, och förklarade att "strategin är komplex, och den coola SVGA -grafiken håller spelaren ansluten till allt som händer på skärmen, och att Warcraft II visar den bästa användningen av inspelat tal som vi någonsin har sett" [62] . Warcraft II var andraplatsen för Computer Gaming Worlds 1995 års strategi . Redaktörerna skrev att Warcraft II "kommer att hålla dig klistrad vid datorn i timmar" och noterade att den "kunde ha vunnit om rivaliteten inte hade varit så hård" [63] .
Därefter ockuperade Warcraft II höga linjer i betygen av dåtidens datorspel. Så 1999 placerade Game.EXE spelet på 5:e plats, 2001 placerade GameSpy och "Country of Games" Warcraft II på 3:e respektive 1:a plats. Recensenter noterade spelets höga utvecklingsnivå i nästan alla aspekter - djupt och fritt spelande, närvaron av ett multiplayer-spel och en nivåredigerare, spelatmosfär, kvalitet på grafik, animation och ljud [54] [55] [56] . 2007 rankade IGN Warcrat II som det 19:e bästa PC -spelet genom tiderna . Granskningen noterade att platsen beror på Warcraft II :s roll i utvecklingen av realtidsstrategigenren och det faktum att spelet fortsätter att uppfylla branschstandarder [64] .
I efterhand noteras det att de första kritikernas poäng för Warcraft II: Tides of Darkness inte var särskilt höga, eftersom djupet i spelet och balansen tar tid att förstå, och journalister tenderar att göra sitt arbete under pressen av begränsad tid , och den första titten på spelet gav inga skäl till "Wow!"-effekten [65] .
GameSpot hyllade Sony PlayStation och Sega Saturn -versionerna av spelet , som kombinerade Warcraft II: Tides of Darkness och Warcraft II: Beyond the Dark Portal till ett spel, och noterade att de var praktiskt taget identiska [66] . GameSpot- recensentersom granskade PS- och Saturn-versionerna föreslog att persondatorspelare inte skulle köpa konsolversionerna, men rekommenderade spelet till de som bara använde konsolen [66] [67] . Absolute PlayStation och Electronic Gaming Monthly utelämnade jämförelsen med PC-versionen och berömde själva konsolversionerna [68] . Sega Saturn Magazine gav Saturn-versionen en poäng på 91% och kallade den "ett mycket roligt och övertygande spel av strategisk krigföring" [69] . Recensenten för tidningen The Great Dragon berömde PlayStation-versionen av spelet och gav den ett A, och noterade att innovationerna gjorde spelet mer dynamiskt än desktopversionerna [39] .
Absolute PlayStation , Sega Saturn Magazine och Electronic Gaming Monthly kommenterade att konsolversionerna inte hade ett flerspelarläge, men blev förvånade över antalet skärmytslingskartor [68] [69] . Två GameSpot- recensioner noterade att medan de flesta kampanjuppdrag följer mönstret "gruva, bygga, förstöra", har några av dem olika mål [66] [67] .
Absolute PlayStation och Electronic Gaming Monthly fann att joypad-kontroll på konsoler var lätt [68] . Recensioner av GameSpot och Great Dragon för PlayStation noterade att spelaren automatiskt kan uppgradera byggnader, automatiskt bygga enheter och välja fler trupper än i PC-versionen [39] [66] .
I en recension av Battle.net Edition ansåg en GameSpot - journalist att spelets artificiella intelligens, även om den var förutsägbar, var mycket effektiv, och att multiplayer-läget gjorde det fyra år gamla spelet roligare än åtminstone hälften av den nya strategin spel som släpptes 1999. Enligt en GameSpot- recensent har Battle.net -tjänsten redan testats av Diablo- och StarCraft- spel och var bekväm och attraktiv för alla användare [38] .
Efter framgångarna med Warcraft II började Blizzard Entertainment utveckla en ny realtidsstrategi kallad StarCraft , som baserades på principerna i Warcraft -serien och översatt till ett futuristiskt universum. En demo av spelet som visades på E3 1996 mottogs dock dåligt av kritikerna, som kallade det "orcher i rymden". Detta fick företaget att göra en fullständig översyn av projektet och därmed försenade lanseringen av spelet till 1998 [70] . Blizzards nya vision för StarCraft var att skapa ett spel som innehöll lopp med så många olika spelmekaniker som möjligt, samtidigt som en balans mellan dem bibehölls [71] . Som ett resultat fick StarCraft och dess tillägg StarCraft: Brood War både stora kommersiella och kritikerhyllningar, med försäljning av över 10 miljoner enheter [72] [73] [74] . Spelet tävlade ofta med Total Annihilation om titeln "bästa strategispel i realtid" [73] .
Parallellt med utvecklingen av StarCraft började Blizzard Entertainment och Animation Magic arbetet med äventyrsspelet Warcraft Adventures: Lord of the Clans , som var baserat på en uppföljare till händelserna i Warcraft II . Planen var att spelet skulle utspelas efter händelserna i Warcraft II: Beyond the Dark Portal med några karaktärer från Warcraft -serien , och att berätta historien om den unga orken Thrall [75] . Utgivningen av spelet försenades flera gånger, och 1998 meddelade Blizzard Entertainment avbokningen på E3 [76] . Därefter beskrevs scenariot med Warcraft Adventures: Lord of the Clans i boken Warcraft: Lord of the Clans och fungerade som grunden för handlingen i spelet Warcraft III: Reign of Chaos [77] . Därmed fortsatte datorspelet Warcraft III: Reign of Chaos , som släpptes 2002, handlingen i Warcraft II. Förutom manuset överfördes den grundläggande spelmekaniken och humorn i den andra delen till det nya spelet, grafiken blev tredimensionell och konststilen bevarades också. En sådan sen release av den tredje delen motiverade företaget förväntningarna på den erforderliga nivån av 3D-grafikteknik [78] .
Inom spelbalansdesign ses Warcraft II som ett typiskt exempel på symmetrisk speldesign, där spelet är designat så att spelarna ges samma uppsättning av åtgärder och alternativ, och därmed har spelarna lika stor chans att vinna. Med andra ord, Warcraft II- tävlingarna är designade så att de flesta enheter av en ras har en liknande i en annan (till exempel om orcher har drakar, då har människor liknande gryphons ; symmetri kan också spåras mellan paladiner och ogres) [20 ] . WarCraft , i samband med Command & Conquer , skapade många klonspel som endast erbjöd mindre spelförändringar (som att ange waypoints på en rutt eller ändra enhetsproduktionssekvensen). Som en konsekvens kunde dessa spel inte konkurrera och försvann [79] .
Blizzard Entertainment , Warcraft II: Tides of Darkness. DOS, Mac OS (9 december 1995).
![]() | |
---|---|
I bibliografiska kataloger |
Warcraft universum | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spel |
| |||||||||
Böcker |
| |||||||||
Övrig |
Blizzard spel | |
---|---|
Star Craft |
|
De förlorade vikingarna | |
Warcraft |
|
Diablo |
|
Övervakning | |
Andra spel | |
crossover | Stormens hjältar |
Inställt |
|
Annan programvara | Battle.net |