Warlords IV: Heroes of Etheria

Warlords IV: Heroes of Etheria

Bild från lådan från den ryska versionen av spelet
Utvecklaren Oändlig interaktiv
Förlag
Lokaliserare Media Service-2000
Del av en serie Krigsherrar
Lanseringsdatum Region Nordamerika21 oktober 2003
Region Europa27 november 2003
4 mars 2004
Version 1,05A (12 augusti 2008) [1]
Genre steg-för-steg-strategi
Åldersbetyg
_
ELSPA: 11+
ESRB : T - Tonåringar
OFLC (A) : G8+
PEGI : 12
USK : 6
Skapare
Spel designer Steve Fawkner
Tekniska detaljer
Plattform Windows
Spellägen enanvändare , flera användare ( LAN , Internet , Hot-Seat , PBEM )
transportörer CD , digital distribution
Kontrollera Tangentbord, mus
Officiell sida

Warlords IV: Heroes of Etheria  (från  engelska  -  "Warlords 4: Heroes of Etheria") är ett datorstrategispel utvecklat av det australiensiska företaget Infinite Interactive och publicerat av UbiSoft 2003 för Microsoft Windows-plattformen . Den fjärde delen i Warlords -serien .

Warlords IV är ett fantasy turbaserat strategispel . Hennes spelupplägg handlar om att utforska spelvärlden, producera och flytta trupper och utöka sitt imperium genom att erövra städer. Spelet ärver till stor del mekaniken från de tidigare delarna, men det innehåller också betydande innovationer, såsom ett stridssystem med "taktisk hastighet" och "krigsherrar" - specialkaraktärer som är ledare för de motsatta sidorna . Warlords IV utspelar sig i fantasyvärlden Etheria, miljön för Warlords -serien och flera andra Infinite Interactive-spel. Handlingen i spelet berättar om hjälten som försöker förhindra trollkarlen, som bestämde sig för att använda en gammal besvärjelse som låter dig öppna portarna till mörkrets värld .

Spelets utveckling sträckte sig över många år och startades av den Sydney - baserade Strategic Studies Group i slutet av 1990-talet. Under arbetet med spelet förändrades flera utvecklingsteam, och 2002 startade utvecklingen helt om av författaren till Warlords -serien , Steve Fawkner , i den nu oberoende Melbourne - studion Infinite Interactive .

Spelet fick blandade men generellt positiva recensioner från pressen. Grafiken och ljudspåret var de främsta kritikerna, medan spelupplägget, systemet med snabba taktiska strider och överflöd av flerspelarlägen i allmänhet togs emot väl .

Spelupplägg

Warlords IV: Heroes of Etheria är ett turbaserat fantasystrategispel som delar många likheter med tidigare bidrag i Warlords -serien . Spelet består av att producera trupper, utforska spelvärlden, utveckla ditt imperium och erövra fiendens städer [2] [3] .

Spelet har både enspelar- och flerspelarlägen. Var och en av dem stöder upp till åtta motsatta sidor, som kan vara både spelare och datormotståndare. Enspelare är möjligt på en "slumpmässigt" genererad karta, i skärmytslingsläge på en förskapad karta eller i ett berättelsekampanjläge. Multiplayer stöds över ett lokalt nätverk via TCP/IP- eller IPX-protokoll , över Internet via TCP/IP, på en enda dator och via e-post [3] .

Ett nyckelelement i Warlords IV är närvaron av speciella stridsenheter - krigsherrar, som är huvudkaraktärerna i spelet. För att starta en kampanj eller spela en enda karta måste du skapa en sådan karaktär eller välja en från listan över redan skapade krigsherrar. Varje motståndare har en sådan karaktär, men han kan inte flytta runt på kartan och är alltid belägen i huvudstaden. När du skapar en krigsherre måste du välja hans favoritras, såväl som hans primära och sekundära färdigheter. Huvudpersonens klass består av en kombination av utvalda färdigheter (till exempel en primär färdighet relaterad till "vit magi" med en sekundär från kategorin "attack" ger klassen "paladin") [3] [4 ] [5] . Krigsherrar får erfarenhet efter att ha slutfört varje scenario. Detta kan vara ett enstaka kampanjkapitel eller en enda karta i ett spel för en eller flera spelare. För varje 10:e erfarenhetspoäng stiger krigsherren, vid var och en av dem måste spelaren välja mellan att uppgradera en av karaktärens färdigheter eller bygga en byggnad i huvudstaden [6] . I spelet är det bara krigsherrar som kan använda magi, och bara om en av magiskolorna väljs ut som en av färdigheterna. Krigsherren startar varje karta eller kapitel i kampanjen utan magi och måste lära sig alla besvärjelser igen. Valet av trollformler att lära sig tillhandahålls som en slumpmässigt genererad lista. Själva studien tar ett visst antal drag, beroende på besvärjelsens styrka. För att använda trollformler måste du spendera magiska poäng , som återställs automatiskt. Hastigheten på deras återhämtning beror på krigsherrens nivå och färdigheter, såväl som på antalet "manakristaller" - speciella föremål som kan hittas i spelet [7] .

Spelgränssnittet består av en "världskarta", en taktisk karta och en kontrollpanel. Större delen av skärmen är ockuperad av "världskartan", på vilken stridsenheter rör sig och strider äger rum. I det övre högra hörnet finns den "taktiska kartan" - hela "världskartan" i reducerad skala. På kontrollpanelen som finns längst ner på skärmen finns en ikon, genom att klicka på vilken du kan komma till spelmenyn, information om den valda truppen, samt truppkontrollknappar [8] .

Det finns tio raser i spelet, bland vilka är riddare, imperialister, orcher, alver, mörka alver, odöda och andra. Alla raser är ordnade i en cirkel på det så kallade "rashjulet" enligt principen om deras förhållande till gott och ont. Raser som ligger närmare varandra relaterar till varandra bättre än raser som står mitt emot varandra. Detta påverkar förmågan att erövra städer och moralen hos enheter som består av blandraser [9] .

Varje karta innehåller upp till 50 städer. Varje stad tillhör en av tio raser och kan producera krigare av den rasen, inklusive hjältar. Dessutom kan städer tillhöra en av de stridande parterna eller vara neutrala. Städer är inkomstkällor och ger en viss mängd guld till spelarens skattkammare varje tur [10] . För produktion av krigare behöver du inte spendera resurser, men underhållet av varje producerad fighter måste betalas för varje tur. Produktion av en varelse kan ta upp till åtta varv [11] . Trupper skapade i en stad kan automatiskt skickas till en annan stad eller till valfri insamlingsplats på kartan. Upp till åtta fighters kan vara i en trupp [10] .

En av de viktigaste innovationerna i Warlords IV är stridssystemet "taktisk hastighet" istället för helautomatiskt. Strider äger rum mellan två grupper, vars kämpar går in på slagfältet i tur och ordning och slåss en mot en. Spelaren kan välja en fighter som kommer ut för att slåss härnäst. En krigare kan inte lämna slagfältet och tvingas kämpa till seger eller till döds. Krigsherren kan använda stridsbesvärjelser under strid, och vissa kämpar kan automatiskt skada fienden bakifrån om de har lämpliga färdigheter [12] . Både hjältar och vanliga varelser, som ett resultat av striden, får erfarenhet och växer i nivå och förbättrar därigenom sina färdigheter. Erfarenhet får alla överlevande krigare i striden, och kämpen som gav det sista slaget får ytterligare erfarenhet [13] .

Intagandet av städer sker enligt samma system som vanliga strider. De huvudsakliga skillnaderna är förmågan att ha upp till 16 stridsenheter i den försvarande garnisonen istället för 8, samt närvaron av försvarstorn som skadar angripare. Tornens kraft och hållbarhet beror på stadens nivå, och för att förstöra dem måste anfallsgruppen ha belägringsutrustning [12] . Efter att ha lyckats erövra en stad måste spelaren välja vad den ska göra med den: befästa, erövra, plundra, plundra eller förstöra. Att befästa en stad ökar den med en nivå gratis, att erövra den ändrar inte nivån på något sätt, och plundring sänker nivån på staden och ger guld till spelarens skattkammare. Ruin förstör staden med möjlighet till efterföljande restaurering och ger guld till statskassan, och alternativet "förstör" förstör staden för alltid, men ger också lite guld. Förekomsten av dessa alternativ beror på förhållandet mellan spelarens ras och rasen i den besegrade staden [12] .

Plot

Spelet utspelar sig i Etheria, en fiktiv värld som är miljön för Warlords -serien , samt flera andra spel från Infinite Interactive . I berättelsekampanjen har spelaren tillgång till ett fragment av kontinenten, uppdelat i 32 provinser, varav 10 är viktiga för historien. Tillgången till provinserna dyker upp gradvis. Att slutföra berättelseuppdragen går vidare till huvudberättelsen, medan det är valfritt att slutföra de 22 återstående uppdragen, men det ger spelaren olika fördelar, såsom möjligheten att spela som andra raser eller få starka artefakter eller hjältar [14] .

Kampanjens prolog berättar om händelserna som ägde rum i Etheria tusentals år före händelserna i spelet. Alvprinsen Mordain gjorde uppror mot sina bröder och började ett år långt krig, som ett resultat av vilket han besegrades. Han och hans anhängare förvisades från sina hemländer och blev kända som mörkalverna. Mordane började studera svart magi för att hitta en trollformel som kunde öppna portarna för mörkrets krafter och ge honom seger. Prinsen hittade och kastade förtrollningen, men den gick utom kontroll, dödade honom och orsakade mycket förstörelse över hela världen. Dessa händelser blev kända som The Age of Sundering, och själva besvärjelsen blev känd som Sundering Spell [G 1] .

Kampanjen börjar i provinsen Thunder Hills, där huvudpersonens landområden finns. Orcher steg ner från bergen och attackerade rikets norra fästen. Efter att ha slagit tillbaka attacken upptäckte huvudpersonen att orcherna betedde sig atypiskt och av någon anledning rånade bibliotek. Efter att ha undersökt slagfältet visade det sig att orcherna kontrollerades av demoner [G 2] . För att ta reda på vad de letade efter i biblioteken gick hjälten till den mörka tomtehäxkvinnan som heter Arawain, som har speciell kunskap om demoner. Genom att bryta igenom armén av jättar nådde hjältens trupp trollkvinnans slott, som visade sig vara tomt. Under sökningen av den övergivna fästningen hittades många böcker stulna från biblioteken, vilket tydde på hennes inblandning i attacken av demoner [G 3] .

För att ta reda på var trollkvinnan försvann gick hjälten till Dödsskogen till kungen av mörkalverna Garanos för att fråga honom. Kungen avslöjade att han letade efter Arawain själv och föreslog att hon studerade prins Mordains besvärjelse som ledde till de katastrofala händelserna för 3000 år sedan [G 4] . Hjälten bestämde sig för att prata med vittnen till dessa händelser - de äldsta drakarna, för att ta reda på mer om denna gamla besvärjelse. Innan dess gick han till de siriska riddarnas rike för att ta bort drakstenen från dem och överlämna den till drakarna som kungliga gåvor, utan vilka det är farligt att närma sig dem [G 5] . Efter att ha besegrat riddarna och tagit stenen från dem, gick hjälten till Drakriket för att prata med den äldsta draken i Etheria, Kelturax [G 6] . Draken gick med på att berätta om besvärjelsen, men bara mot en avgift. Han bad att få ge honom skatterna från dvärgarna från Kaz-Agar [G 7] .

Efter att ha erhållit dvärgskatten avslöjade Kelthurax att elfdrottningen, Elanna, hade skapat en mottrollformel för att stoppa sprickan orsakad av Mordain. Men hon dog för länge sedan, och hennes besvärjelse är begravd i en fästning av is i den norra tundran [G 7] . Draken tillade att det var nödvändigt att hitta Arawain för att kunna kasta mottrollningen. Han sa att han visste var hon var, men att han bara skulle avslöja det om hjälten förde honom stenar från kejsar Silentias tron. Hjälten besegrade kejsaren och levererade hela tronen till drakgrottan. Kelturax höll sitt löfte och sa att trollkvinnan befann sig i ruinerna av staden Malbec och redan började trolla [G 8] . Enligt hjälten finns det ingen tid att förhandla med alverna, och han bestämde sig för att storma isfästningen och ta förtrollningen med våld [G 9] . Efter att ha förvärvat besvärjelsen och passerat genom Shaky Marsh, nådde armén Malbec och såg redan på långt håll Arawain i det högsta tornet och kallade demoner [G 10] . Arawain besegrades och alla hennes magiska böcker brändes [G 11] .

Utveckling

Strategic Studies Group

Warlords IV tillkännagavs officiellt våren 1999. Utgivningen av spelet var planerad till det tredje kvartalet 2000, och Mindscape (vid den tiden en division av The Learning Company [15] ) tillkännagav sin utgivare. I tillkännagivandet av Warlords IV meddelade den exekutiva producenten Dexter Chow att dess turbaserade system skulle vara en utökad version av Warlords III :s flerspelarlägessystem , där spelare tog sina svängar samtidigt snarare än att turas om. Samtidigt borde denna regel ha gällt både för spelarna och för artificiell intelligens , som i föregående del fortfarande gjorde sina handlingar inte samtidigt med spelarna [16] . Utgivningen av spelet sköts upp flera gånger, först till 2001 [15] [17] [18] , och sedan till 2002 [19] . Till skillnad från alla tidigare spel i serien utvecklades den fjärde delen i Sydney -kontoret för Strategic Studies Group, och inte i Melbourne , som leddes av Steve Fawkner, författaren till Warlords. Fawkner och hans team var för närvarande upptagna med Warlords Battlecry -serien [20] [21] . I januari 2002 förvärvade UbiSoft The Learning Companys speldivision från Mattel och blev spelets utgivare [22] . Ubisoft visade upp spelet av Warlords IV i maj 2002 på Electronic Entertainment Expo [23] [24] .

Utvecklarna rapporterade att en ny motor hade skapats för spelet, även om vissa element som ljudsystemet och nätverkskoden lånades från Warlords Battlecry II . Till skillnad från alla tidigare delar av Warlords , var det nya spelet tänkt att ha en fullfjädrad taktisk strid istället för ett abstrakt stridssystem. Enligt spelets producent Gregor Wylie har de länge velat göra något med striderna, men kommit fram till att det inte finns någon kompromiss mellan abstrakta och helt taktiska strider. Baserat på detta gavs företräde åt taktisk strid. Det nya stridssystemet var tänkt att vara snabbt, individuella fighters kunde använda speciella färdigheter och attacker, samt kapitulera. Hjältar i strider kan agera självständigt eller gå med i grupper för att öka sin styrka. Utöver det nya stridssystemet lovade utvecklarna också utökad mekanik för att bygga byggnader i städer som skulle tillåta dig att öka arméns produktion, köpa trollformler och mer. Förbättringen av staden skulle leda till utvidgningen av det territorium som den kontrollerar, och därför mer inkomster från marken [25] . Baserat på spelupplägget som demonstrerades på E3 kunde även städerna själva byggas, liksom vägarna mellan dem, och insamlingen av resurser kunde automatiseras [23] .

Totalt tillkännagavs sex spelbara raser, bland vilka var bekanta människor, orcher, alver och en permanent antagonist av serien, Lord Bane, samt en ny ras, Voltunyans, som enligt utvecklarna var ännu "argare" " till Bane [25] .

Infinite Interactive

Utgivaren Ubisoft var missnöjd med spelet som Strategic Studies Group fick, och i december 2002 började ett Melbourne -team ledd av Steve Fawkner, författaren till alla tidigare delar av Warlords , utveckla en ny version av Warlords IV . I början av 2003 blev det ett eget företag, Infinite Interactive, oberoende av Strategic Studies Group [21] [26] . Fawkner blev spelets chefsdesigner, medan hans fru Janine, som också arbetat med tidigare spel i serien, blev art director och producent [27] [28] .

Enligt Fawkners uppfattning gjorde Strategic Studies Group ett bra spel, men det var "krigsstrategi med drakar" och passade inte in i seriens anda. Han beskrev det som en blandning av Warlords med Heroes of Might and Magic och Age of Wonders . Utformningen av spelet har ändrats helt. Målet för laget var att inte göra fansen av tidigare matcher besvikna och att uppfylla den krävda tidsramen. Enligt Fawkner ville han inte ta designen av den framgångsrika Warlords III och förnya den. Enligt honom var den tredje delen ett komplext spel där de inte var rädda för att experimentera, men om de fortsatte att lägga till spelmekanik ytterligare skulle det finnas en risk att överbelasta det. Istället bestämde sig utvecklarna för att ta designen av Warlords II och gå i en annan riktning [21] [26] .

Utvecklarna krävdes att fånga Warlords anda , lägga till något unikt som inte finns i andra spel, och även tillhandahålla allt som utlovades av det tidigare laget, såsom taktisk strid. Infinite Interactive fick alla sina utvecklingar från Strategic Studies Group, men använde bara grafik och all kod skrevs från grunden. Totalt ägnades sju månader åt utvecklingen av spelet och två på testning. På heltid arbetade bara åtta personer med spelet. Tillfälliga arbetstagare anställdes för att skapa klippscener [21] .

Även om spelet använde grafik skapad av det tidigare utvecklingsteamet, skapades de flera år tidigare och var inaktuella. Infinite interaktiv återrenderade alla 3D-modeller för att passa den nya designen. Traditionellt, i de flesta turbaserade strategier, har konventioner alltid använts, där en grupp krigare visas på spelplanen som en krigare, vilket kan vara oproportionerligt stort. Utvecklarna noterade att speldesignen går mot mer realism, och redan i Warlords III var omfattningen av stridsenheter förbryllande för vissa spelare. Beslutet togs att göra rörelser runt kartan mer realistiska och visa en grupp av flera varelser som små modeller av var och en av dem [27] . Förutom att omarbeta enhetsmodellerna, ritade utvecklarna om nästan all terränggrafik eftersom terrängbilderna från Strategic Studies Group var för ljusa och städerna såg onaturliga ut på dem [29] .

Skapandet av artificiell intelligens utfördes av Dean Farmer, som tidigare arbetat på Warlords Battlecry . Enligt hans egen utsago kunde han, tack vare sin erfarenhet av att skriva vägsökningsfunktioner för realtidsstrategier, skapa effektiva algoritmer för denna uppgift även i ett turbaserat spel [30] . Han pekade ut de två viktigaste aspekterna av artificiell intelligens för ett sådant spel, varav den första var valet av fiendens arméer och städer att attackera, och den andra var skapandet av rader av krigare. Den största svårigheten med att implementera dessa två aspekter, enligt Farmer, är den turbaserade strategins cykliska karaktär: valet av produkter påverkar utformningen av truppen, vilket i sin tur påverkar valet av städer att attackera, vilket kommer att påverka valet. av produkter i framtiden. Om en person gör detta intuitivt, så har utvecklaren för artificiell intelligens skapat många återkopplingsslingor mellan olika strategiska nivåer [31] .

Mick Robertson var ansvarig för spelets soundtrack. Enligt hans minnen var Warlords II det första datorspelet i hans liv, som han spelade på en dator med ett ljudkort, och detta gjorde stort intryck på honom. Han har själv skapat ljud för alla Warlords- spel sedan 1997. Ett av hans huvudmål när han designade Warlords IV var att ge varje enhet en unik personlighet genom röster för att få spelaren att älska eller hata den. Robertson skrev att detta var svårare att göra med turbaserad strategi än med realtidsstrategi, eftersom i den senare spelaren ständigt befaller enheter, och i tur-baserat är det mycket mindre action, som ett resultat av vilket ljudet av många röster samtidigt skulle uppfattas onaturligt. Av denna anledning, när en spelare ger en order till en enhet i Warlords IV , svarar bara de två eller tre krigarna som går in i den med en röst eller något annat ljud, som en häst som gnäggar eller en klingande sköld [32] .

Warlords IV skrevs med DirectX 9 och är, enligt Fawkner, faktiskt ett 3D-spel. Enligt honom, på grund av det faktum att alla grafiska resurser skapades av tvådimensionella tidigare utvecklare, emulerar det tredimensionella grafiksystemet i det tvådimensionell grafik [21] .

Från 6 juni till 26 augusti 2003 publicerade Warlords IV- webbplatsen en fantasyroman relaterad till spelet, Blood of Heroes. Den skrevs av författaren och speldesignern Mark Yohalem, som skrev manus och bakgrundshistorier för många spel, inklusive Torment: Tides of Numenera , Dragon Age: Origins och Primordia . Totalt publicerades åtta kapitel av Blood of Heroes [33] [34] [35] .

Release och vidareutveckling

Warlords IV systemkrav [36]
Minimum Utvalda
Windows
Operativ system Windows 95 / 98 / 2000 / Me / XP
CPU Pentium II 450 MHz eller AMD K6-III 450 MHzPentium III 450 MHz eller AMD K6-III 500 MHz
RAM _ 128 MB (256 MB för Windows XP)
Mängden ledigt utrymme på hårddisken 1 GB
grafikkort 32 MB, DirectX 9.0b-kompatibel64 MB GeForce 2
Netto 56 kbps DirectPlay- kompatibelt modem eller bredbandsnätverk.

Utgivaren Ubisoft släppte en demo av Warlords IV den 28 augusti 2003 [37] . Den fullständiga versionen av spelet släpptes den 21 oktober samma år i USA [38] , och den 5 november var den första uppdateringen till version 1.01 redan tillgänglig för den amerikanska versionen, vilket fixade vissa problem med spelet [39 ] [40] . Warlords IV har redan uppdaterats till version 1.01 och släpptes i Europa den 27 november [41] [42] . I Ryssland fick spelet det officiella namnet "Warlords 4: Heroes of Etheria" och släpptes av " New Disk " i lokalisering från "Media Service-2000" den 4 mars 2004 [43] . I oktober 2004 blev Warlords IV ett av de första spelen på IGN:s digitala distributionstjänst Direct2Drive [ 44] .

Den 14 mars 2005 stängde utgivaren Ubisoft ner onlinetjänster för Warlords IV . Möjligheten att spela multiplayer online via ubi.com-systemet är inte längre tillgänglig [45] .

Den 4 december släpptes en patch som uppdaterar spelet till version 1.03. Uppdateringen fixar många buggar, förbättrar balansen, lägger till flera nya spelobjekt och en redigerare för krigsherren [46] . Den 18 januari 2006 uppdaterades Warlords IV till version 1.04 och, förutom andra korrigeringar, lades en fog of war - spelläge till med denna patch [47] . Den 13 juli 2007 släpptes patch 1.05, som enligt utvecklarna innehöll fler innovationer än alla tidigare. I denna version lades två nya byggnader till spelet - en akvedukt och ett gjuteri, en köpman från Warlords III dök upp , då och då erbjöd spelaren att köpa artefakter, och ordningen på cirkeln av raser ändrades också [48 ] . Den 12 augusti 2008 släpptes en liten patch 1.05a, innehållande flera ändringar och en krigsherre för Amtor-kampanjen [49] .

Recensioner och betyg

Recensioner
Konsoliderat betyg
AggregatorKvalitet
Spelrankningar71,20 % [56]
Metakritisk73 % [57]
Utländska publikationer
UtgåvaKvalitet
CGW40 % [55]
GameSpot8,4/10 [50]
Spelspion3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor[51]
IGN8,5/10 [14]
PC Gamer (Storbritannien)76 % [53]
PC-spelare (USA)87 % [54]
Daily Telegraph3,5 av 5 stjärnor3,5 av 5 stjärnor3,5 av 5 stjärnor3,5 av 5 stjärnor3,5 av 5 stjärnor[58]
Datorspelsmagasin4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor4 av 5 stjärnor[59]
Ryskspråkiga publikationer
UtgåvaKvalitet
Absoluta spel80 % [43]
" Hem PC "3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor3 av 5 stjärnor[52]
" spelande "7.0/10 [5]

Warlords IV: Heroes of Etheria fick blandade men mestadels positiva recensioner från spelpressen. Den främsta kritiken var den föråldrade grafiken och soundtracket, medan spelupplägget, det snabba taktiska stridssystemet och överflöd av flerspelarlägen i allmänhet togs emot väl [56] [57] .

När det gäller spelet var journalisternas åsikter delade. Den stora majoriteten av kritikerna berömde uppsjön av flerspelarlägen och den kraftfulla men ändå lättlästa kartredigeraren [43] [50] [51] [55] [60] [61] . Innovationer som en ny enhetstyp - krigsherrar, hjältar och enheter som rörde sig mellan uppdrag i krigsherrens följe, samt fokus på magiska trollformler [43] [53] [59] mottogs väl . En del kritik av det magiska systemet framfördes av IGN :s Barry Brensal , som kritiserade behovet av att krigsherren skulle lära sig om alla besvärjelser i varje scenario [14] . Artificiell intelligens har också fått beröm. Computer Games Magazine recensent Kelly Wand skrev att datormotståndaren korrekt bedömer svagheterna hos stridsenheter och säkerheten i städer [59] . Tom Cheek från Computer Gaming World tillskrev detta till det faktum att spelen i Strategic Studies Group, som Infinite Interactive brukade vara en del av, alltid har varit kända för stark artificiell intelligens [55] . William Abner från GameSpy var mer kritisk och noterade att även om AI:n inte är dålig, är den fortfarande sämre än tidigare spel i serien och missar ofta uppenbara misstag som spelaren gjort. Han uppmärksammade också det faktum att vissa besvärjelser och enhetsfärdigheter är för oproportionerligt starka och rubbar balansen [51] . Tom Cheek noterade i sin kritik att även om nyproducerade enheter kan riktas till en specifik samlingspunkt, resulterar detta fortfarande i oändliga strömmar av enstaka enheter, vilket blir en "logistisk mardröm" på stora kartor. Han noterade också att i tidigare delar av Warlords var varje enhet en "meta-enhet" på grund av de många gruppbonusarna för dess individuella medlemmar, och i Warlords IV , på grund av det lilla antalet sådana bonusar, verkar gränsen på 8 enheter konstgjorda [55] .

Det nya snabba taktiska stridssystemet fick generellt positiva recensioner. GameSpot- recensenten Andrew Park kallade det djupt och dynamiskt [50] . GameSpys recensent beskrev också stridssystemet som "ganska djupt", även om det verkar primitivt vid första anblicken." [51] Computer Gaming Worlds Tom Cheek var mer kritisk. jämfört med tidigare spel i serien, där helautomatiska strider kändes som två arméer som stöter samman, i sin recension jämförde han stridssystemet med spel i Pokémon-serien [55] .

Åsikterna om storykampanjen var också delade. Recensenter för GameSpot, GameSpy, Computer Games Magazine och Computer Gaming World berömde kampanjen för dess längd och dynamik [50] [51] [55] [59] . Matt Pierce från British PC Gamer och Alexei Butrin från Igromania var mer negativa till kampanjen och kallade den en brist på flexibilitet och påpekade att valet av en krigsherres ras inte hade någon effekt på handlingen [5] [53] .

Den grafiska komponenten i spelet utsattes för den största kritiken. Vissa journalister noterade att grafiken i det strategiska läget såg acceptabel ut [43] [53] [60] , men nästan alla var överens om att animationen och modellerna i striderna var den svaga sidan av spelet [5] . Butrin beskrev utvecklarnas attityd till animation som att han "inte brydde sig" och sade att han slogs av "bristen på smak och stil i skildringen av enheter" [5] . Wand kallade enhetsmodellerna "plasticine" och byggnaderna på kartan för "plast " . Enligt Andrew Park verkar spelets bilder vara inkonsekventa, med ganska detaljerade porträtt men dåliga landskap och dåligt animerade sprites som "trögt slår mot varandra" [50] . Gränssnittet har också kritiserats. Wand kallade honom söt, men noterade att han saknade vänligheten hos Warlords Battlecry II [59] . Pierce kallade uttryckligen gränssnittet ovänligt [53] . Vissa recensenter noterade att många av grafiken lånades från Battlecry II och andra spel i Warlords -serien [5] [50] [53] .

Ljudeffekterna togs också kallt emot av kritiker. Enligt Park skulle hån som krigare skriker åt varandra under strid "vara roliga om de inte var så dämpade" [50] . Enligt Butrin, "blir ljud tråkiga mycket snabbt" [5] . Mike Smith från Games Domain kallade replikerna och hånar karaktärerna skriker "mardrömslikt" [60] . Det musikaliska ackompanjemanget togs bättre emot. Parken beskrev det som lämpligt för inställningen och diskret [50] . Butrin kallade det "för pretentiöst" [5] .

Många kritiker jämförde Warlords IV med Warlords III och andra spel i serien. Enligt de ryska publikationerna "Igromania" och Absolute Games har spelkonceptet inte förändrats mycket [5] [43] . Steve Polak från Australiens The Daily Telegraph [58] är av samma åsikt . Editions IGN och Worth Playing noterade att spelet har blivit mindre djupt. Recensenterna av Computer Gaming World och GameSpy drog slutsatsen att Warlords IV förlorar den tredje delen [51] [55] .

Den amerikanska PC Gamer- recensenten skrev i sin slutsats att trots den nedslående grafiken är Warlords IV  det bästa strategispelet han har spelat på hela året [54] . Recensenten för den brittiska versionen av publikationen drog slutsatsen att bland turbaserade fantasyspel förblir Warlords "herren på herrgården" [53] . Kelly Wand från Computer Games Magazine kom till en liknande slutsats och drog slutsatsen att Warlords fortsätter att vara det bästa "hardcore" fantasy-krigsspelet [59] . Tom Cheek från Computer Gaming World hade en negativ recension av Walords IV och skrev att det inte var kul att spela [55] .

Warlords IV fick ett Editors  ' Choice-pris från IGN [62] , en medalj för bästa PC-spel [2] och utsågs till Bästa PC-spel 2003 vid Australian Game Developers Conference AGDC [63] .

Anteckningar

Källor

  1. Regnigare. 'Warlords IV : Heroes of Etheria' - v1.05a Update Patch tillgänglig NU  . WorthPlaying (12 augusti 2008). Hämtad 9 februari 2022. Arkiverad från originalet 9 februari 2022.
  2. 1 2 Richard Psmith (Andrey Lensky). Warlords IV: Heroes of Etheria . Bästa PC-spel (februari 2004). Hämtad 21 mars 2022. Arkiverad från originalet 2 juli 2014.
  3. 1 2 3 Fawkner, 2004 , sid. 2.
  4. Fawkner, 2004 , sid. 23.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Alexey Butrin. Omdöme > Warlords 4: Heroes of Etheria . Hasardspel (29 april 2004). Datum för åtkomst: 26 december 2014. Arkiverad från originalet 26 december 2014.
  6. Fawkner, 2004 , s. 9-10.
  7. Fawkner, 2004 , sid. elva.
  8. Fawkner, 2004 , sid. 5.
  9. Fawkner, 2004 , sid. fjorton.
  10. 12 Fawkner , 2004 , sid. 7.
  11. Fawkner, 2004 , sid. 6.
  12. 1 2 3 Fawkner, 2004 , sid. åtta.
  13. Fawkner, 2004 , sid. 9.
  14. 1 2 3 Barry Brenesal. Warlords IV: Heroes of Erethria  (engelska) . IGN (27 oktober 2003). Datum för åtkomst: 26 december 2014. Arkiverad från originalet 26 december 2014.
  15. 1 2 Alex Dunne. The Learning Company byter namn på underhållningsdivisionen  . Gamasutra (9 januari 2001). Hämtad 7 februari 2022. Arkiverad från originalet 7 februari 2022.
  16. Trent C. Ward. Warlords/Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor Interview  (engelska) . IGN (13 maj 1999). Hämtad 7 februari 2022. Arkiverad från originalet 7 februari 2022.
  17. Pipeline  (engelska)  // Computer Gaming World  : magazine. - 2000. - December ( nr 197 ). — S. 58 . — ISSN 0744-6667 .
  18. Pipeline  (engelska)  // Computer Gaming World  : magazine. - 2001. - April ( nr 201 ). — S. 37 . — ISSN 0744-6667 .
  19. Pipeline  (engelska)  // Computer Gaming World  : magazine. - 2001. - December ( nr 209 ). — S. 64 . — ISSN 0744-6667 .
  20. Mannen med sex miljarder dollar. "Warlords IV: Heroes of Etheria" -  Utvecklarintervju . WorthPlaying (25 juni 2003). Hämtad 7 februari 2022. Arkiverad från originalet 7 februari 2022.
  21. 1 2 3 4 5 Warlords IV: Heroes of Etheria Wrap Report . Huvuddesignern Steve Fawkners granskning efter fartyget av Infinite Interactive-teamets senaste  fantasystrategispel . IGN (5 januari 2004) . Hämtad 7 februari 2022. Arkiverad från originalet 7 februari 2022.
  22. David Becker. Franskt företag köper The Learning  Company . CNET (2 januari 2002). Hämtad 7 februari 2022. Arkiverad från originalet 7 februari 2022.
  23. 1 2 Miguel Lopez. E3 2002: Warlords IV: Heroes of Etheria preshow-rapport  (engelska) . GameSpot (22 maj 2002). Hämtad 7 februari 2022. Arkiverad från originalet 7 februari 2022.
  24. Ubi Soft: E3 Booth Report . Ubi Softs monter dominerade South Halls centrum. Rayman 3 och Tom Clancy spel i massor!  (engelska) . IGN (24 maj 2002) . Hämtad 7 februari 2022. Arkiverad från originalet 7 februari 2022.
  25. 12 Warlords IV Q& A . Vi sätter oss ner med Strategic Studies Group och diskuterar nästa del av Warlords strategiserie. (engelska) . GameSpot (4 juni 2002) . Hämtad 7 februari 2022. Arkiverad från originalet 7 februari 2022. 
  26. 12 Richard Moss . From Warlords to Puzzle Quest: En videospelspionjärs resa . Hur Steve Fawkner två gånger försökte något ovanligt och annorlunda, kämpade för att hitta en förläggare och sedan slog guld. (engelska) . Polygon (6 november 2013) . Hämtad 7 februari 2022. Arkiverad från originalet 7 februari 2022.  
  27. 1 2 Janeen Fawkner. Warlords IV Developer Diary - Avbetalning  4 . Adrenalinvalvet (9 oktober 2002). Hämtad: 8 februari 2022.
  28. Steve Fawkner. Warlords IV Developer Diary - Avbetalning  5 . Adrenalinvalvet (16 oktober 2002). Hämtad: 8 februari 2022.
  29. Janeen Fawkner. Warlords IV Developer Diary - Avbetalning 4 (Sida 2  ) . Adrenalinvalvet (9 oktober 2002). Hämtad: 8 februari 2022.
  30. Dekan bonde. Warlords IV Developer Diary - Avbetalning  2 . Adrenalinvalvet (12 september 2002). Hämtad: 8 februari 2022.
  31. Dekan bonde. Warlords IV Developer Diary - Avbetalning 2 (Sida 2  ) . Adrenalinvalvet (12 september 2002). Hämtad: 8 februari 2022.
  32. Mick Robertson. Warlords IV Developer Diary - Avbetalning  3 . Adrenalinvalvet (1 oktober 2002). Hämtad: 8 februari 2022.
  33. Warlords IV-webbplats - Ny fiktion & godsaker .  Lite bakgrundshistoria bland annat för Infinites kommande fjärde bidrag i den turbaserade strategiserien . IGN (6 juni 2002) . Hämtad 8 februari 2022. Arkiverad från originalet 9 februari 2022.
  34. Jeffery Klaehn. Talking Adventure Games med Mark Yohalem  . Boringboring (20 mars 2020). Hämtad 9 februari 2022. Arkiverad från originalet 9 februari 2022.
  35. Nyhetsarkiv  . _ Infinite Interactive (29 september 2020). Hämtad: 9 februari 2022.
  36. Fawkner, 2004 , sid. ett.
  37. Spela demon!!  (engelska) . Warlords IV: Heroes of Etheria . Ubisoft (28 augusti 2003). Hämtad: 9 februari 2022.
  38. Apache. Warlords IV: Heroes of Etheria Ships . Den senaste titeln i serien är äntligen butiksbunden.  (engelska) . IGN (21 oktober 2003) . Hämtad 9 februari 2022. Arkiverad från originalet 9 februari 2022.
  39. Regnigare. "Warlords IV : Heroes of Etheria" - uppdateringspatch tillgänglig NU  . WorthPlaying (5 november 2003). Hämtad 7 februari 2022. Arkiverad från originalet 9 februari 2022.
  40. Warlords IV lappar  tillgängligt . Warlords IV: Heroes of Etheria . Ubisoft (28 augusti 2003). Hämtad: 9 februari 2022.
  41. Warlords IV: Heroes of Etheria  (fr.) . Jeuxvideo (2003). Hämtad: 9 februari 2022.
  42. Warlords IV: Heroes of Etheria  (tyska) . PC-spel (2003). Hämtad 9 februari 2022. Arkiverad från originalet 9 februari 2022.
  43. 1 2 3 4 5 6 Mikhail Khromov. Spelrecension Warlords 4: Heroes of Etheria . Absolute Games (14 januari 2004). Hämtad 9 februari 2022. Arkiverad från originalet 9 februari 2022.
  44. V.Sh. Mikrochips . Computerra (2 november 2004). Hämtad 9 februari 2022. Arkiverad från originalet 9 februari 2022.
  45. Ubisoft Community Team. OBS: Lobbyn stänger!  (engelska) . Ubisoft (2005-14-03). Hämtad: 10 februari 2022.
  46. Regnigare. 'Warlords IV : Heroes of Etheria' - v1.03 Update Patch tillgänglig NU  . WorthPlaying (12 april 2005). Hämtad 10 februari 2022. Arkiverad från originalet 10 februari 2022.
  47. ↑ av Gentleman. Nr 1. Warlords IV: Patch 1.04 steht zum Download bereit  (tyska) . Gamezone.de (18 januari 2006). Hämtad 10 februari 2022. Arkiverad från originalet 10 februari 2022.
  48. Regnigare. 'Warlords IV : Heroes of Etheria' - v1.05 Update Patch tillgänglig NU  . WorthPlaying (13 juli 2005). Hämtad 10 februari 2022. Arkiverad från originalet 10 februari 2022.
  49. Regnigare. 'Warlords IV : Heroes of Etheria' - v1.05a Update Patch tillgänglig NU  . WorthPlaying (12 augusti 2008). Hämtad 10 februari 2022. Arkiverad från originalet 9 februari 2022.
  50. 1 2 3 4 5 6 7 8 Andrew Park. Warlords IV: Heroes of Etheria  Review . GameSpot (30 oktober 2003). Datum för åtkomst: 26 december 2014. Arkiverad från originalet 26 december 2014.
  51. 1 2 3 4 5 6 William Abner. Warlords IV : Heroes of Etheria - Sida 1  . GameSpy (8 november 2003). Hämtad 26 december 2014. Arkiverad från originalet 14 juli 2014.
  52. Sergey Galyonkin. Återgå till grunderna // Home PC: magazine. - 2003. - Nr 12 .
  53. 1 2 3 4 5 6 7 Matt Pierce. Warlords 4 Heroes of Etheria  (engelska)  // PC Gamer  : magazine. - 2003. - December. — S. 82 . — ISSN 1351-3540 .
  54. 1 2 Warlords IV: Heroes of Etheria  // PC Gamer  : magazine  . - 2003. - Nej . 118 . - S. 110 .
  55. 1 2 3 4 5 6 7 8 Tom Chick. Warlords IV: Heroes of Etheria  (engelska)  // Computer Gaming World  : magazine. - 2004. - Januari ( nr 234 ). — S. 116 . — ISSN 0744-6667 .
  56. 1 2 Warlords IV : Heroes of Etheria för PC  . Spelrankningar . Hämtad 6 januari 2015. Arkiverad från originalet 6 januari 2015.
  57. 1 2 Warlords IV: Heroes of Etheria för PC  -recensioner . Metakritisk . Hämtad 6 januari 2015. Arkiverad från originalet 6 januari 2015.
  58. 12 Steve Polak . Makt på slagfältet (engelska)  // The Daily Telegraph  : tidning. - 2004. - 19 februari. S. 18 .  
  59. 1 2 3 4 5 6 7 Kelly Wand. Till krig! (engelska)  // Computer Games Magazine  : magazine. - 2004. - Januari ( nr 158 ). — S. 66 .
  60. 1 2 3 Mike Smith. Warlords IV: Heroes of Etheria . Games Domain (29 april 2004). Hämtad: 12 mars 2022.
  61. Alexander Tarakanov. Workshop: Spelredigerare . Hasardspel (9 juni 2004). Hämtad 12 mars 2022. Arkiverad från originalet 30 juni 2022.
  62. IGN tillkännager oktober "Editors' Choice Game Awards"; Activision får fyra utmärkelser // Business Wire  . - 2003. - 6 november. — S. 5679
  63. Arkiv 2003 - Australian Game Developers  Awards . Australian Game Developers Conference (2003). Hämtad 15 februari 2022. Arkiverad från originalet 15 februari 2022.

Källor från spelet

  1. Nivå/område: Prolog
  2. Nivå/område: Storm Hills
  3. Nivå/zon: Dwarven Mountains
  4. Nivå/område: Doomwood
  5. Nivå/område: Bartonia
  6. Nivå/zon: Dragon Realm
  7. 1 2 Nivå/område: Khaz Agar
  8. Nivå/område: Celentia
  9. Nivå/område: Elariel
  10. Nivå/area: Ripple Marsh
  11. Nivå/område: Malbec