Fördjupning (virtuell verklighet)

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 15 mars 2021; kontroller kräver 6 redigeringar .

Nedsänkning  är ett medvetandetillstånd , ofta artificiellt , där subjektets självmedvetenhet om sitt fysiska tillstånd reduceras eller helt förloras. [1] Detta mentala tillstånd åtföljs ofta av en känsla av oändlighet av rymd, överfokusering, en förvrängd tidskänsla och lätthet att agera. [2] Termen används ofta för att beskriva uppslukande virtuell verklighet , installationskonst och videospel , men det är inte klart om ordet används enhetligt. Denna term gäller även för vanliga modeord , [3] så innebörden är ganska vag, men den bär på en touch av något spännande.

Känslan av nedsänkning i virtuell verklighet kan beskrivas som den fullständiga närvaron av virtuella objekt inuti det antydbara rummet , där allt relaterat till detta rum med nödvändighet antyder dess " verklighet ", och subjektet verkar vara helt bortkopplat från den yttre fysiska världen. [ett]

Typer av dykning

Enligt Ernst Adams, en spelutvecklare och konsult, [4] kan fördjupningar delas in i tre huvudkategorier:

taktiskt dyk Taktisk fördjupning känns när man utför taktiska operationer som kräver skicklighet. Spelare känner sig "on fire" när de utför åtgärder som leder till framgång. Strategiskt dyk Strategisk fördjupning är mer intellektuell, den är förknippad med lösningen av psykiska problem. Schackspelare upplever strategisk fördjupning när de väljer rätt lösning bland ett brett utbud av möjligheter. Narrativ fördjupning Narrativ fördjupning uppstår när spelaren är fördjupad i berättelsen, liknande vad en person upplever när han läser en bok eller tittar på en film.

Stefan Björk och Jussi Holopainen i Patterns in Game Design [5] delar upp fördjupningar i liknande kategorier, men kallar dem sensorimotoriska , kognitiva respektive emotionella .

Känslomässig fördjupning Emotionell fördjupning inträffar när spelaren börjar uppleva känslor: Första person: vilken karaktär han kontrollerar ska uppleva i spelet. Tredje person: som försöker lägga till rätt handlingar och lycka till karaktären, spelets hjälte.

Utöver dem lade de till ytterligare tre nya kategorier:

Sensorisk nedsänkning Känslan av att falla in i en tredimensionell miljö och intellektuell stimulans av den. Spelaren upplever tidens och rummets enhet, smälter samman med den avbildade miljön och det påverkar hans intryck och sensoriska självuppfattning. Rumslig fördjupning Rumslig nedsänkning uppstår när spelaren upplever den simulerade världen som sensuellt övertygande. Spelaren börjar känna storleken på spelutrymmet och avståndet för föremål som befinner sig från det. Spelaren tror att han faktiskt är "där ute", och att världen han ser ser ut och känns "riktig". Psykologisk fördjupning Psykologisk fördjupning uppstår när spelarens medvetande så att säga övergår till den kontrollerade karaktären i ett datorspel. Samtidigt känns den fysiska kroppen belägen i den verkliga världen, genom vilken spelkaraktären styrs.

Fördjupning i virtuell verklighet

Fördjupning i virtuell verklighet  är en hypotetisk framtidsteknologi, som nu till största delen existerar som virtuell verklighet i konstprojekt [1] . Den består av nedsänkning i en konstgjord miljö där användaren känner exakt samma sak som i den vanliga konsensusverkligheten .

Direkt stimulering av nervsystemet

Den mest genomtänkta metoden är skapandet av förnimmelser, där virtuell verklighet "införs" i nervsystemet direkt. I funktionell /konventionell biologi interagerar individen med konsensusverkligheten genom nervsystemet . Genom nervimpulser får den input från alla sinnen. De ger neuroner en känsla av ökad perception. Om en person tar emot artificiellt skapade nervimpulser vid ingången, kommer hans nervsystem att reagera adekvat och bilda verkliga utgående nervimpulser som tillåter honom att interagera med virtuell verklighet . (Se t.ex. Solipsism .) Därvid måste verkliga inmatningsimpulser från kroppen till det centrala nervsystemet förhindras.

Krav

Förstå hur nervsystemet fungerar

Det kommer att kräva en omfattande förståelse för vilka nervimpulser som motsvarar vissa förnimmelser och vilka motoriska impulser som orsakar de önskade muskelkontraktionerna. Detta kommer att skapa rätt användarupplevelse och utlösa rätt åtgärder i VR-miljön. För tillfället är det mest lovande forskningsprojektet Blue Brain Project , som formulerade idén: genom att utveckla storskaliga datormodeller för att förstå hur hjärnan fungerar.

CNS- manipulation

Självklart måste nervsystemet manipuleras. Hittills har icke-invasiva enheter som använder strålning föreslagits för detta, men cybernetiska implantat som kommer att vara mer exakta kommer sannolikt att bli tillgängliga snart. Manipulation kan krävas i vilken del av nervsystemet som helst, men ryggmärgen verkar vara den mest tillgängliga, eftersom alla nerver passerar genom den. Kanske kommer det att vara den enda platsen för influenser. Molekylär nanoteknik tycks kunna ge den grad av precision som krävs, och de kommer också att tillåta implantat att sättas in i kroppen utan operation.

Datorhårdvara och mjukvara för in-/utdatabehandling

Det kommer att krävas en mycket kraftfull och förmodligen (men inte nödvändigtvis) stark artificiell intelligens för att bearbeta alla signaler som kommer från det centrala nervsystemet, köra en virtuell verklighetssimulering som närmar sig konsensusverkligheten i komplexitet och översätta alla dess händelser till en fullständig uppsättning nerver impulser för användaren. Stark artificiell intelligens kan också krävas för att skriva ett program för att simulera anständig virtuell verklighet.

Digital uppslukande miljö

En uppslukande digital miljö  är en artificiell , interaktiv , datorgenererad scen eller "värld" som en användare kan fördjupa sig i. [ett]

Den digitala uppslukande miljön kan ses som synonymt med virtuell verklighet , men utan antagandet att fysisk verklighet simuleras. En uppslukande digital miljö kan vara en modell av verkligheten , men den kan också vara ett fantasi- eller abstrakt användargränssnitt medan användaren av miljön är nedsänkt i den. Definitionen av fördjupning är bred och vag, men här betyder det helt enkelt hur användaren känner sig när de är en del av det simulerade "universum". Framgången för en faktisk nedsänkning av användaren i en uppslukande digital miljö beror på många tekniska faktorer, såsom rimligheten hos 3D-grafik , surroundljud, interaktiv användarinmatning och andra faktorer som enkelhet, funktionalitet och njutning. Ny teknik är för närvarande under utveckling som sägs lägga till olika ytterligare realistiska effekter till spelarens miljö, såsom vind, sätesvibrationer och simulerad omgivningsbelysning.

Perception

För att skapa en känsla av fullständig fördjupning och en känsla av fysisk verklighet måste alla fem sinnena uppfatta den digitala miljön (syn, hörsel, känsel, lukt, smak). Nedsänkningstekniken bör ersätta den omgivande världens verkliga förnimmelser med de som föreslås för sinnena genom:

Interaktion

När sinnena tror tillräckligt på representationen, och den digitala miljön så att säga blir verklighet, ska användaren kunna interagera med omgivningen på ett naturligt, intuitivt sätt. Den uppslukande miljön kan svara på användarens handlingar och rörelser, till exempel finns det ett rörelsespårningssystem, datorseende, gestkontroll. Gränssnitt för hjärnkontroll svarar på användarens hjärnaktivitet. Radiokommunikation av det neurala gränssnittet med nervsystemet.

Exempel och applikationer

Datorspel allt från enkla arkadspel till multiplayer onlinespel , träningsprogram som flygsimulatorer och körsimulatorer. Underhållningssystem som mobilitetssimulatorer som fördjupar ryttare/spelare i en virtuell digital miljö med rolig ridning, en värld av visuella och ljudsignaler. På bergssimulatorn Virunga i Rwanda kan du träffa en stam av bergsgorillor, [6] eller så kan du resa genom artärerna och hjärtat och bevittna bildandet av plack, på så sätt kan du lära dig om kolesterol och dess effekter på hälsan. [7]

Det finns också konstinstallationer av Knowbotic Research, Donna Cox, Rebecca Allen, Maurice Benayoun, Char Davis, Studio IMC och Geoffrey Shaw.

Mer generellt inkluderar exempel på digitala uppslukande miljöer:

I viss mån är skärmsläckare och DVD- filmer också digitalt uppslukande, även om de vanligtvis inte är interaktiva.

Se även

Anteckningar

  1. 1 2 3 4 Joseph Nechvatal: Nedsänkningsideal/kritiska avstånd, LAP Lambert Academic Publishing. 2009  (engelska)
  2. Allen Vorney: The Unexplained Dive, The Escapist, 8/8/2006 . Hämtad 2 september 2010. Arkiverad från originalet 9 juli 2008.
  3. Jim Sterling: Nyårslöften från spelindustrin, 2008-08-27 Arkiverad 28 mars 2010 på Wayback Machine 
  4. Ernst Adams, Postmodernism and the Three Types of Immersion, 07/09/2004 Arkiverad 24 oktober 2007 på Wayback Machine , Gamasutra 
  5. Stefan Bjork, Jussi Holopainen: Patterns in Game Design, Charles River Media, 2004, 423 pp, isbn =1584503548 Arkiverad 22 april 2016 på Wayback Machine 
  6. pulseworks.com Arkiverad 5 maj 2009.  (Engelsk)
  7. usagainstathero.com Arkiverad 2 juni 2010 på Wayback Machine 
  8. Virtuellt utrymme är framtiden för filmer och videospel Arkiverad 4 mars 2016.  (Engelsk)

Länkar