Fanspel är datorspel gjorda av fans av ett eller flera befintliga spel eller spelserier. Många fanspel skapas som ett försök att klona eller göra om den ursprungliga designen, spelet och karaktärerna. Men i de flesta fall skapar fansen ett unikt spel med hjälp av spelet som inspirerade dem som en prototyp. Även om kvaliteten på fanspel alltid har varierat, med den nuvarande tekniken, finns det ett stort antal verktyg som gör det lättare att skapa kvalitetsspel [2] .
Vanligtvis är fanspel antingen utvecklade som fristående spel med sina egna motorer , eller byggda från befintliga spelmotorer som mods . Varje tillvägagångssätt har sina egna fördelar och nackdelar. Till exempel är fristående spel tillgängliga för en större publik, men sådana spel är dyrare att utveckla.
I de flesta fall utvecklas fanspel på basis av redan befintliga verktyg och spelmotorer: till exempel Unity , Adobe Flash , Game Maker , Construct 2 , RPG Maker , The Games Factory , Multimedia Fusion 2 , etc.
Fanspelutvecklare väljer och använder ofta gratismotorer (som OGRE , Crystal Space , DarkPlaces och Spring ), vilket minskar kostnaderna för att skapa. Sådana motorer kan också modifieras och göras om under fria mjukvarulicenser, vilket faktiskt sparar en betydande summa pengar jämfört med kommersiella motsvarigheter.
Fans kan också utveckla originalspelmotorer från grunden med hjälp av ett programmeringsspråk som C++ , även om detta är mycket mer tidskrävande och tekniskt än att modifiera ett befintligt spel. Ett exempel är Spring Engine , som började med Total Annihilation [3] .
Fanspel utvecklas ibland som modifieringar av ett befintligt spel, med hjälp av funktioner och verktyg från flera spelmotorer. Mods kan vanligtvis inte ändra den ursprungliga berättelsen och spelets grafik, utan expanderar bara på befintligt innehåll som tillhandahålls av den ursprungliga utvecklaren. Att modifiera ett befintligt spel är ofta betydligt billigare än att utveckla ett fanspel från grunden.
På grund av komplexiteten i att utveckla ett fullfjädrat nytt spel, använder utvecklare ofta befintliga verktyg som antingen kom med originalspelet, installerades separat eller skapades av samma fans. Till exempel innehöll Unreal Tournament 2004 och Neverwinter Nights en kartredigerare och skriptstöd för att tillåta fans att utveckla mods med hjälp av originalspelets motor. För vissa andra spel, som Doom eller Quake , publicerades källkoden för motorerna av utvecklarna, vilket gjorde det möjligt för fans att göra nästan alla modifieringar av spelmotorn, samt porta spelet till vilken plattform som helst.
En annan typ av modding är romhacking , vilket innebär att modifiera spelbilder för äldre spelkonsoler som NES eller SNES . Olika verktyg gör det möjligt att modifiera befintlig data i spelbilden och ändra nivåer, grafik, karaktärer, ofta genom att ändra maskinkoden. De genererade bilderna spelas vanligtvis upp på en emulator, men kan tekniskt sett skrivas till media för en riktig konsol. Ett utmärkt exempel på ett sådant fan-gjort spel är The Legend of Zelda: Parallel Worlds, som recensenter kallade en underbar inofficiell uppföljare till A Link to the Past [4] [ 5] [6] . Andra anmärkningsvärda exempel inkluderar Legend of Zelda: Curse from the Outskirts [7] , Blaster Master: Pimp Your Ride och Super Mario World - The Second Reality Project 2 [6] .
Trots det stora antalet idéer och önskemål om att skapa fanspel förblev många projekt övergivna. Förutom juridiska hinder möter många utvecklare svårigheter när de försöker utveckla ett spel från början till slut. Dessa svårigheter är oftast förknippade med brist på erfarenhet, fritid, resurser, pengar, intresse, kompetens och många andra faktorer. Ändringar av originalspelen är inget undantag, även om andelen färdigställande bland dem är högre.
Med undantag för mods (som inte tekniskt sett är sanna fanspel) är de allra flesta fanspel som framgångsrikt har slutförts och publicerats äventyrsspel. Detta återspeglar sannolikt genrens längre historia förknippad med andra genrer, och tillgången på många gratis verktyg eller motorer från tredje part för att skapa dessa spel. Viktigast av allt, kärngruppen av fanutvecklare måste ha en orubblig passion som varar i många år, kunna övervinna alla hinder som stöter på under utvecklingen av projektet. Britney Brimhall från AGD Interactive uttryckte det bäst när det gäller deras remake från 2001 av King's Quest I: "Jag tror att många människor inte inser när de startar ett spelprojekt hur många uppoffringar det kommer att krävas. Medan de flesta tycker om att skriva berättelser eller skapa konst, tycker de flesta inte om att skriva hundratals sidor med dialog eller rita över hundra bilder när de kan chatta med vänner eller spela videospel .
Eftersom fanspel utvecklas på en relativt liten budget är fanspel sällan tillgängliga på konsolsystem; licensavgifterna är för oöverkomliga. Emellertid har olicensierade fanspel ibland hittat sin väg till konsoler med en betydande hemmabryggningsscen , som Atari 2600 , NES , SNES , Game Boy line , Sony PlayStation , PlayStation 2 och PlayStation Portable , för att nämna några.
Vissa företag trycker på för att fanspel ska stoppas eftersom fanspel per definition är otillåten användning av upphovsrättsskyddad egendom. I det här fallet kan företaget skicka ett upphörandebrev till dessa utvecklare . Många fans har gått så långt som att låna musik och grafik direkt från originalspelen.
Ett anmärkningsvärt fall i slutet av 2005 involverade Vivendi Universal som stängde ner ett " King's Quest " -fanprojekt kallat " King's Quest IX: Every Cloak Has a Silver Lining ". Det skulle bli en inofficiell uppföljare som avslutade serien, som senast släpptes 1998. Efter en brevskrivande kampanj och fanprotester, ändrade Vivendi sitt beslut och gav tillstånd att spelet släpptes. Som en del av förhandlingarna krävdes utvecklarna att ta bort "King's Quest" från titeln [9] . Samtidigt hindrade inte fansprotester mot stängningen av Chrono Resurrection (en demo av en remake av Chrono Trigger ) 2004 Square Enix från att blockera projektet [10] .
Nintendo är ökänt för sitt strikta skydd av sin immateriella egendom [11] . Det stängde ner många anmärkningsvärda fanspel, inklusive Super Mario 64 HD-remaken [12] , AM2R [ 13] [ 14] och No Mario's Sky [ 15] [16] , såväl som olika fanspel på Pokémon [17] [ 18] såsom Pokenet och Pokémon Uranium [19] [ 20] .
På liknande sätt stängdes ett Spyro the Dragon -fanspel med titeln "Spyro: Myths Awaken" av Activision (de nuvarande rättighetsinnehavarna av Spyro) i september 2018 [21] och döptes senare om till "Zera: Myths Awaken", när allt innehåll ägdes av Activision ersattes med unikt innehåll. Efter denna rättegång stoppades utvecklingen av andra fanspel som Spyro 2: Spring Savanna. Tidigare under 2007 hade Activision också stämt programvara med öppen källkod som heter "Piano Hero" i ett upphörandebrev, vilket resulterade i ett namnbyte till " Synthesia ".
2021 lämnade Rockstar Games moderbolag Take-Two Interactive in en stämningsansökan mot författarna till re3 och reVC som arbetade med reverse engineering -projekt för Grand Theft Auto III och Grand Theft Auto: Vice City som gjorde att spelen kunde spelas på moderna plattformar som t.ex. som Nintendo-växeln . Take-Two hävdade att utvecklarna är "väl medvetna om att de inte har rätt att kopiera, anpassa eller distribuera härledd GTA-källkod eller audiovisuella delar av spel, och att detta utgör ett upphovsrättsintrång", och hävdade också att projektet orsakade företaget "irreparabel skada" [22] [23] .
Andra företag, tvärtom, godkänner fanspel. Till exempel har Capcom marknadsfört Peter Sjöstrands fanspel Mega Man 2.5D på deras communitysajt [24] [25] mer än en gång . Capcom Senior Vice President Christian Swenson har sagt att även om de inte lagligt kan göra fanspel lagliga, kommer de inte att aktivt fortsätta med dem heller . [26] 2012 finansierade Capcom Street Fighter X Mega Man -fanspelet av utvecklaren Seow Zong Hui , och inkluderade det officiellt som ett gratisspel i Mega Man -serien [27] .
2008 skapade Christian Whitehead sin egen spelmotor , känd som Retro Engine , för att skapa "Retro Sonic" Sonic the Hedgehog -fanspel. Whitehead utvecklade en experimentell " Sonic the Hedgehog CD "-prototyp som kördes på Retro Engine och presenterade den för Sega [28] . Hon gav sitt godkännande, och två år senare släpptes en komplett remake som kördes på Whiteheads motor [29] . Whitehead arbetade senare med andra fansprogrammerare Simon Tomley för att skapa mobila remakes av Sonic the Hedgehog och Sonic the Hedgehog 2 och skapade så småningom ett helt nytt Sonic the Hedgehog-spel som heter Sonic Mania , där teamet rekryterades från personer som är kända för sitt arbete i Sonic the Hedgehog fan community [30] .
Skywind är en remastering av fans av The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) baserad på The Elder Scrolls V: Skyrim -spelmotorn . Utvecklarna av det ursprungliga spelet, Bethesda Softworks , godkände volontärprojektet [31] . Remastering-teamet inkluderar över 70 volontärer i rollerna som artist, kompositör, designer, utvecklare och voiceover. I november 2014 meddelade teamet att de hade klarat hälften av remasterns miljö, över 10 000 nya dialoger och tre timmar av det franchise-inspirerade soundtracket.
I april 2017 släppte Mig Perez och Geoffrey Montoya Castlevania : The Lecarde Chronicles 2. Alla tillgångar och ljudspår i spelet är nya, såväl som nya röstskådespelare från skådespelare som medverkade i den officiella Castlevania -serien, som Douglas Rye, som spelade Dracula i Castlevania: Curse of Darkness , och Robert Belgrad, som spelade Alucard i Castlevania. : Nattens symfoni ". Konami lät spelet släppas under förutsättning att det förblir icke-kommersiellt.
Oberoende produkter | |
---|---|
Läsning |
|
Hörsel |
|
Film |
|
Datorer |
|
Begrepp | |
se även |
|