Direktsänt | |
---|---|
Sorts | Digitalt innehållsleveranssystem |
Författare | Pearlman, Steve |
Utvecklaren | Direktsänt |
Första upplagan | 2004 |
senaste versionen | 2.3.0.31244 |
Hemsida | online.com |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
OnLive är ett digitalt distributionssystem för datorspel och en molnspeltjänst som använder konceptet cloud computing . OnLive-systemet tillkännagavs vid det internationella evenemanget Game Developers Conference 2009 och lanserades i USA den 17 juni 2010 [1] . Utvecklingen och supporten av tjänsten utfördes av OnLive-bolaget med samma namn tillsammans med dess dotterbolag Mova . Själva företaget OnLive är ett dotterbolag till riskkapitalbolaget Rearden [2] . OnLive-tjänsten var spelmotsvarigheten till cloud computing : spelet lokaliserades och bearbetades på sidan av en fjärrserver, och endast den resulterande data (video och ljud) levererades till användare via en internetanslutning [3] .
När man använder OnLive-tjänsten blev sådana integrerade fenomen inom datorspelsindustrin som otillåten kopiering (piratkopiering) av spel och fusk i onlinespel [4] omöjliga [5] . Vid tiden för slutförandet hade tjänsten mer än 1 000 spel. Den 2 april 2015 köpte Sony patenten från OnLive och tjänsten avslutades den 30 april 2015.
Vid användning av OnLive-tjänsten, i enlighet med cloud computing- modellen , utfördes alla beräkningar som var nödvändiga för ett datorspel ( grafik , fysik , ljud , AI-motorer , etc.) på en fjärrserver . Dessutom placerades alla spelfiler på servern, liksom användarprofiler och sparade spel. För att spela spelet behövde användaren ha medel för inmatning (tangentbord, datormus, etc.) och utmatning (skärm, högtalare) av information, den enklaste datorplattformen[ förtydliga ] (t.ex. netbook ) och tillräckligt bred (minst 1,5 Mbps) och stabil internetanslutning. Därefter fick användaren gå till OnLive-tjänsten och "begära" önskat spel, varefter ljud- och bilddata sändes till användarens lokala dator. Spelet kan köras via en webbläsare eller annan klientprogramvara. Således, i teorin, skulle vilken dator som helst som kunde spela upp strömmande video kunna arbeta med OnLive-systemet [6] .
Processen för datautbyte mellan användaren och servern skedde via en webbläsare . Via internetanslutningen skickades information om användarens handlingar (tangenttryckningar, musrörelser etc.) till servern. Vidare genererade servern, i enlighet med dessa data, en video- och ljudström. Samtidigt kördes själva spelet på serversidan. Vidare, med hjälp av en speciell video-codec, som skapades specifikt för OnLive, med hänsyn till kraven för denna tjänst, komprimerades denna videoström (passades genom videokomprimering) i realtid, och ett speciellt hårdvaruchip av OnLives eget design ansvarade för komprimering. Efter komprimering skickades videoströmmen över internetanslutningen till användaren. Tillsammans med videoströmmen synkroniserades även ljuddata. Vid ankomsten avkodades (dekomprimerades) videoströmmen i realtid och visades i en webbläsare. CPU:n på användarens lokala dator behövde vara tillräckligt kraftfull för att utföra realtidsdekomprimering, men enligt Pearlman var videocodec designad så att dekomprimering skulle kräva så lite resurser som möjligt. Vid användning av en mikrokonsol är dess interna chip engagerad i dekompression.
Enligt tillkännagivandet stödde OnLive-tjänsten alla IBM PC-kompatibla persondatorer med en x86 - mikroprocessor . Följande operativsystem stöddes: Windows XP , Windows Vista , Mac OS X , Android 2.3 och senare. [7] Samtidigt fungerade inte tjänsten på andra operativsystem - detta är förmodligen en konstgjord begränsning.
Enligt OnLive-specifikationerna krävde video i SD-kvalitet (SD - English Standard Definition ; PAL- eller NTSC - standard) en Internetanslutning med en bredd på 1,5 Mbps. En kanalbredd på 4-5 Mbps gav video i HD-kvalitet (720p-standard: 1280x720 pixlar, 60 bilder/sek, progressiv skanning). Ljudströmsspecifikationer okända. [åtta]
Förutom att tillhandahålla datorspel hade OnLive-tjänsten en socialt inriktad funktionalitet. Det fanns inbyggt stöd för läget att observera andra användares spel. [9]
OnLive-servrar fanns i fem informationscenter i hela USA . Från och med april 2009 fanns servrarna i staden Santa Clara, Kalifornien och i staden Virginia . En annan server var i Texas . För att använda OnLive måste användarna befinna sig inom 1 000 miles från alla center när de använder en DSL-anslutning och inom 1 500 miles med en optisk anslutning [10] [11] .
Serverhårdvaran bestod av standard-CPU:er och GPU:er, samt ett egenutvecklat OnLive-designat chip som var designat för att hårdvarukoda realtidsvideoströmmen som levererades till användare med OnLives proprietära videocodec. Informationen lagrades på RAID- arrayer. I fallet med en användare som använder ett föråldrat eller kravlöst spel när det gäller prestanda (till exempel LEGO Batman ), var det möjligt att köra flera kopior av spelet på en serverhårdvaruenhet tack vare virtualiseringsteknik . Resurskrävande spel som Crysis Warhead krävde att en serverenhets fulla kapacitet skulle allokeras. För varje spel skapades två strömmar av videodata. Den första strömmen ( engelska liveströmmen ) skickades till en fjärranvändare och var optimerad för spel och verkliga internetanslutningsförhållanden. En annan ström ( engelsk mediaström ) hade Full HD -kvalitet och sparades på servern för att visas för observatörer eller för efterföljande lagring av spelare. [12]
Spelsystemet var tillgängligt för olika kategorier av enheter:
En webbläsardemo tillgänglig för IBM-datorer och för Intel- baserade Mac- datorer som kör Mac OS X 10.5.8 eller senare gjorde att provspel kunde spelas utan att ladda ner OnLive-klienten. För att spela köpta spel, använda PlayPack eller komma åt andra funktioner som BragClips, var du tvungen att installera en nedladdningsbar klient och skapa ett OnLive-konto.
Tjänsten demonstrerades även på Apples iPhone .
Nätverkskrav:
OnLive Game System bestod av en OnLive Wireless Controller och en "MicroConsole TV Adapter" set- top box , [24] [25] [26] som kunde anslutas till en TV och till OnLive-tjänsten, vilket gjorde det möjligt att använda tjänst utan dator. Det medföljde de kablar som behövs för att ansluta den. Användare av kompositvideo- TV kan köpa en extra kabel. [24] [27] [28] "MicroConsole" stödde upp till 4 trådlösa kontroller och 4 Bluetooth -hörlurar. Den hade också en Mini USB- ingång och två USB- portar för spelkontroller, tangentbord, USB- hubbar För video och ljud finns det komponentvideo , HDMI , TOSLINK - utgångar och ett analogt stereominijack . Ethernet- porten användes för nätverksåtkomst, vilket krävdes för OnLive-åtkomst. [29]
Tack vare "MicroConsole"-specifikationerna klassas den och hela OnLive-tjänsten generellt som spelkonsoler; det förväntades att OnLive skulle bli en seriös konkurrent för spelkonsoler. [7] [30] [31]
Förutom spelkonsolen såldes valfria tillbehör till den vid den tiden: en spelkontroll ( gamepad ) och en röstkommunikationsenhet. [9]
Förbeställningar för OnLive Game System började accepteras den 17 november 2010. [24]
OnLive är ett dotterbolag till riskkapitalföretaget Rearden , som grundades av Steve Perlman 2000. [2]
I oktober 2007 fick OnLive 16,5 miljoner dollar från Warner Bros. och Maverick Capital . [32]
Den 30 september 2009 blev det känt att OnLive slutförde huvudfasen av sin finansiering, som tillhandahölls av AT&T , Autodesk , Warner Bros., Lauder Partners och Maverick Capital. Perlman sa att finansieringen, som inte avslöjades för allmänheten, var mycket större än i tidigare faser och förberedde företaget för en vinterservicelansering. [33]
Nyckeltal för företagetOnLive grundades av Steve Perlman och började utveckla OnLive stealth-teknologi 2002. Enligt grundarna av företaget har tekniken utvecklats under sju år i nära samarbete med internetleverantörer och tillverkare av kommunikationsutrustning. [40] 'Tjänsten var från början i stängd beta . Det var planerat att tillhandahålla en öppen betaversion av OnLive sommaren 2009, men den sköts upp till början av september. Kommersiell lansering var planerad till vintern 2009. [41] [42]
OnLive-systemet visades för allmänheten för första gången på Game Developers Conference 2009, ett internationellt evenemang som hölls i mars 2009 i San Francisco . OnLive-presentationen ägde rum den 24 mars . Först talade Steve Perlman om de allmänna principerna och principerna för OnLive-systemet. Därefter demonstrerade han kort Geni4-tekniken för ansiktsfångning och rendering i realtid, som utvecklas av ett dotterbolag till Mova. Han demonstrerade sedan mikrokonsolen och spelade förstapersonsskjutaren Frontlines: Fuel of War på den . Efter detta demonstrerade Perlman och kollegan, Mike McGarvey, OnLives nätverksförmåga medan de spelade multiplayer-shootern Crysis Wars . Samtidigt spelade Perlman på en mikrokonsol och McGarvey spelade på en svag IBM PC-kompatibel bärbar dator. Sedan demonstrerades OnLive på en bärbar dator från Apple Macintosh i Major League Baseball 2K9 . Dessutom demonstrerades LEGO Batman -spelet , liksom funktionerna i OnLive som ett socialt nätverk. I slutet av talet svarade Pearlman och McGarvey på frågor från publiken. Under presentationen sa Pearlman att OnLive-demon var ansluten till ett datacenter beläget i Santa Clara, 50 mil från San Francisco. [43] [44]
Den 20 maj 2009 meddelade Mike McGarvey officiellt att OnLive inte skulle visas på Electronic Entertainment Expo 2009. [45] [46] [47]
Den 3 september 2009 började OnLives öppna beta . "Beta är ett mycket viktigt steg i OnLive, som omfattar flera års arbete. Vi ser fram emot att höra från dig om OnLive,” sa Perlman i ärendet. "Målet med betatestet är att studera hur tjänsten fungerar i olika situationer som beror på din plats, hastighet och typ av Internetanslutning och andra parametrar." [48] [49] För att delta måste du vara bosatt i USA , vara vuxen (minst 18), ha en bredbandsanslutning till internet och ha en dator som kör Windows XP , Windows Vista , Windows 7 , eller är en Apple Mac på företagets mikroprocessor Intel . [femtio]
Den 13 november 2009 dök ett meddelande upp på den officiella OnLive-bloggen att Steve Perlman vid finanskonferensen Wedbush i New York demonstrerade OnLive på två iPhones , en TV och en PC. "Intressant nog hade alla dessa fyra enheter tillgång till OnLive Game Service, så att de kunde spela samma spel, titta på varandra (och resten av betatestarna), titta på Brag Clips, kolla deras spelprofiler, etc. etc. etc. ", sa Steve Perlman i ett blogginlägg. [51] [52]
Den 10 mars 2010 tillkännagavs ny information om OnLive på Game Developers Conference 2010 i San Francisco. OnLive COO Mike McGarvey meddelade att OnLive kommer att påbörja kommersiella tjänster den 17 juni 2010, dvs. den fullständiga lanseringen av OnLive, som tidigare var planerad till vintern 2009, kommer att äga rum. OnLive-tjänsten kommer att vara tillgänglig i USA på Windows- och Mac -plattformar . Tjänsten tillkännagavs vara tillgänglig även i Europa, men ett europeiskt lanseringsdatum kommer att tillkännages vid ett senare tillfälle. [4] [53] [54]
Kostnaden för ett månatligt abonnemang på tjänsterna för tjänsten kommer att vara $14,95. Detta pris inkluderar inte kostnaden för själva spelen, du måste betala för dem separat. Dessutom kommer hyra och fullständiga köp att vara tillgängliga för spel. Priser för köp eller hyra av spel, samt rabatter kommer att tillkännages på E3 2010. [54] Det tillkännagavs att de första 25 000 prenumeranterna på tjänsten kommer att få de första tre månadernas användning gratis [4] .
Utgivare som stöder OnLive på GDC 2010 inkluderar Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two Interactive, THQ och Warner Bros. interaktiv underhållning. [54] Tillgängliga spel inkluderar Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins , Borderlands , Assassin's Creed II , Metro 2033: The Last Refuge och Prince of Persia: The Forgotten Sands [4] . Upplösningen på spel kommer, som tidigare nämnts, att vara 720r [53] .
Det meddelades att mikrokonsolen kommer att dyka upp på marknaden senare, den exakta tidpunkten och orsakerna till förseningen rapporterades inte. [4] [53]
Den 12 mars på GDC tillkännagav OnLive "OnLive Game Portal", en gratis spelportal som inte inkluderar vissa funktioner i den betalda OnLive-tjänsten. "OnLive Game Portal är för spelare som letar efter ett snabbt sätt att prova OnLive-spel utan att behöva köpa ett månatligt abonnemang på OnLive Game Service", förklarade en OnLive-talesman. — Genom OnLive Game Portal kan du prova olika demoversioner gratis, hyra spelet (priset för varje spel bestäms separat). Du behöver inte betala för att använda OnLive Game Portal." [55]
Den 14 januari 2010 lanserade OnLive tjänsten Onlive PlayPack [56] , som låter dig spela alla spel som ingår i tjänsten mot en prenumerationsavgift. Tjänsten är tillgänglig gratis för alla registrerade användare fram till den 31 januari 2011 , varefter en månadsavgift på $9,99 kommer att införas.
Den 30 april 2015 köptes OnLive ut av Sony och OnLive är därför stängt. Fram till den 30 april kunde alla användare som använt OnLive tidigare använda företagets tjänster helt kostnadsfritt, ingen prenumerationsavgift togs ut.
Strax efter lanseringen av OnLive-tekniken dök det upp mycket kritik mot den. Till exempel hävdar Matt Peckham från PC World att OnLive-tekniken kan åtföljas av tekniska svårigheter. Högkvalitativa, högupplösta spel kräver en mycket bred bandbredd; dessutom behöver OnLive "deterministiskt bredband", det vill säga det kräver en garanterad, stabil, okrossbar anslutning med en konstant och stabil hastighet. ISP:er tillhandahåller dock inga prestanda- eller stabilitetsgarantier. Matt Packham nämnde också oförmågan att utveckla anpassade modifieringar och nivåer för spel, eftersom all data kommer att lagras på fjärrservrar. Eftersom all speldata finns på en fjärrserver, tillhör den faktiskt inte ägaren. Om OnLive-servrarna plötsligt misslyckas kommer alla spel och användardata att gå förlorade. [57]
Richard Leadbetter från Eurogamer uttryckte också djup oro över implementeringen och driften av OnLive . Han uppgav också att för att OnLive ska kunna leverera den prestanda det lovar, måste han allokera mycket högpresterande serverhårdvaruresurser för varje spelare som ansluter till systemet. Leadbetter intervjuade också en ledande videokomprimeringsexpert och pratade med honom om OnLives tillkännagivande om en 1ms latens vid bearbetning av en 720p60 videoström (1280x720 pixlar, progressiv, 60fps). I sin artikel skriver Leadbetter, "Hans svar på OnLive-uttalandet inkluderade ädelstenar som 'Bullshit' och 'Hahaha', tillsammans med det mer mätta 'Jag har en känsla av att det finns många saker som någon inte säger'." Leadbettern uttrycker oro för att latensen (latensen) vid anslutning till OnLive-servern via Internet kommer att vara för lång för ett normalt spel. [58] Den 1 april 2009, i en intervju med BBC, förnekade Steve Perlman dessa anklagelser och uppgav att OnLive hade utvecklat sin egen videokomprimeringsteknik, vilket gör OnLive-tjänsten möjlig. Han refererade också till Richard Leadbetters artikel i EuroGamer som "en mycket oinformerad artikel som blandar så olika egenskaper som bildhastighet och latens". [59]
Senare, i juli 2010, testade Leadbetter OnLive på Digital Foundry-bloggen. Han noterade så fina saker i tjänsten som "skrytklipp" (från engelska - "skrytklipp"), som låter dig spela in spelets framsteg och sedan visa det för vänner; En arena i form av en bild-i-bild-bild , som var och en visar det aktuella spelet för en person i tjänsten, som du kan gå med som åskådare och eventuellt betygsätta hans spel eller lägga till en person som vän. Leadbetter noterade att Arena och "skrytklipp" är inbyggda i butiken, vilket gör att kunderna kan utvärdera spelet innan de köper. Han berömde också det faktum att trailers i butiken är mer uppriktiga än en professionell reklamfilm. Han noterade också det lätta att navigera i tjänsten och överlägsenheten i processen att ladda ner/installera spelet över samma processer på PC och Xbox 360 [60] .
OnLive har jämförts med The Phantom (spelsystem)-spelsystemet , som också lovade att tillhandahålla onlineleverans av spelinnehåll, men som därefter avbröts och anses därför vara ett Pump and Dump- schema . [61]
Cevat Yerli , grundare och VD för Crytek , kommenterade OnLive-tjänsten och i allmänhet om utsikterna för sådana molntjänster enligt följande: "OnLive är intressant. Det återstår att se hur mycket det kommer att kosta sina skapare och hur mycket vinst det kommer att ge. Du kommer dock fortfarande att behöva en dator, även på serversidan, och frågan är hur skalbart serversystemet kommer att vara. Jag ser inte kritiskt på det. Jag säger bara att vi väntar och ser. […] En av våra egna undersökningar var rendering baserad på videoöverföring. Vi började utveckla detta tema 2005 och stoppade utvecklingen 2007 av någon anledning, det är därför jag följer OnLive med spänning. […] Vi tror att 2013-2015 kommer hastigheten på internetanslutningar att bli så hög och priset så lågt att det är då som OnLive, Gaikai och andra liknande dem kommer att bli livskraftiga nog.” Early klargjorde också att Crytek inte deltar i OnLive-tjänsten, trots att Crysis Wars visades på GDC under OnLive-presentationen. [62] [63] [64] [65]
Strauss Zelnick, chef för Take-Two , sa vid UBS Global Media and Communications Conference i början av december 2009 i New York att han var säker på att Take-Two skulle kunna sälja spel via detaljhandeln i framtiden, som och tidigare. Han höll med om att molntjänsten "avsevärt skulle förändra ekonomin i (spel)branschen", men betonade att den inte passade bra för Take-Twos affärsmodell. "Kärnan i vår verksamhet är lådor," tillade Zelnick. [66]
Tidigt i april 2009 erkände Sonys talesman Patrick Seybold att han var orolig över "den ultimata kostnaden för OnLive för konsumenten." Seibold uttryckte också oro över behovet av en höghastighets- och följaktligen dyr internetuppkoppling. [67]
I början av 2010 frågade MCV PlayStation Storbritanniens vd Ray Maguire om lanseringen av de första spelmolntjänsterna skulle markera slutet på konsolens era . Han svarade att sådana molntjänster inte hotar PlayStation 3: "... när det gäller att leverera underhållningsinnehåll i realtid med lämplig kvalitet som användarna förväntar sig, är det bara spelkonsoler som kan erbjuda det." [68]
Det första företaget som har för avsikt att tillhandahålla tjänster liknande OnLive är det kaliforniska företaget OTOY . Deras tillkännagivande gjordes sommaren 2008. [69] [70]
Omedelbart efter tillkännagivandet av OnLive tillkännagavs dess andra konkurrent, Gaikai . [71] Den berömda designern David Perry , som har skapat spel som Earthworm Jim , MDK , Messiah och Enter the Matrix , bidrar till detta system . [72] [73] [74]
Om OnLive-tjänsten och "MicroConsole"-spelkonsolen släpps och blir populära kan det påverka de stora sjunde generationens spelkonsoltillverkarna negativt : Sony , Nintendo och Microsoft . Steve Perlman uppgav att "MicroConsole" på grund av sin enkelhet kommer att vara den billigaste av de billigaste konsolerna. [75]
Den 31 mars 2009 blev det känt att den 24 mars 2009, det vill säga dagen efter tillkännagivandet av OnLive på GDC 09, registrerade Sony Corporation varumärket PS CLOUD i United States Patent and Trademark Office , och omfattningen av patentet täcker programvara för hantering av datacenter för cloud computing (mjukvara för hantering av datacenter för cloud computing ) . [76] [77] [78] Samma dag, den 31 mars, föreslog den engelskspråkiga webbplatsen TechRadar.com att efterträdaren till PlayStation 3 , PlayStation 4 -konsolen , skulle fokusera på molnberäkning. Sajten kontaktade en representant för Sony Computer Entertainment Europe , men han avböjde att kommentera nyheten. [79]
En annan konkurrent är tjänsten Playcast från det israeliska företaget Playcast Media System, som tillkännagavs den 21 juli 2009 och dess pilotlansering började samma dag. Till skillnad från sina motsvarigheter överförs inte data i "Playcast" över Internet , utan via kabel-tv- nätverk . [80]
![]() | |
---|---|
Tematiska platser |
Digitala distributionsplattformar | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Böcker | |||||||
musik |
| ||||||
Spel och mjukvara |
| ||||||
Stängda tjänster |
|
Molnspel | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tjänster |
| ||||||
|