OTOY

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 2 januari 2014; kontroller kräver 17 redigeringar .

OTOY  är en uppsättning hård- och mjukvarulösningar , metoder och verktyg utformade för att bearbeta grafiska beräkningar på serversidan och skicka resultaten som en ljud- och videoström till en klienten webbläsare via nätverksanslutningar , vilket är en implementering av konceptet av cloud computing . Utvecklingen av detta mjukvaru- och hårdvarukomplex utförs av det amerikanska företaget OTOY tillsammans med AMD . Tekniken tillkännagavs officiellt den 16 juni 2008 som en del av programmet " AMD Cinema 2.0 " och är för närvarande under utveckling. "OTOY" har ett liknande koncept som OnLive , Gaikai och Playcast  - alla involverar exekvering av alla beräkningsuppgifter för datorspel på serversidan och efterföljande sändning av slutdata i form av en färdig ljud- och videoström till klienten över Internet .

För slutanvändaren presenteras OTOY som en standard "moln" Internettjänst , tack vare vilken, genom en webbläsare, användaren kan använda datorspel och andra program.

Utöver själva tekniken för att bearbeta och leverera innehåll till användaren via Internet, innehåller OTOY-komplexet en grafikmotor med samma namn , som är designad för användning på AMD GPU :er och CPU :er . Tillsammans med OTOY skapas superdatorn Fusion Render Cloud , designad främst för att behandla förfrågningar från OTOY-kunder. Dessutom pågår skapandet av " LivePlace " - en blandning av ett socialt nätverk och en tredimensionell virtuell värld som kommer att fungera på OTOY-servrar och kommer att använda dess motor. LightStage-tekniken , som också används i OTOY-komplexet, är designad för att skapa realistisk ansiktsanimering av datorkaraktärer.

OTOY är för närvarande inte tillgänglig som en webbtjänst för slutanvändare. Men många observatörer och journalister har upprepade gånger utvärderat och beskrivit det . Samtidigt varierar bedömningarna från positiva och optimistiska till negativa och pessimistiska.

Utvecklingshistorik

Utvecklingen av OTOYs molnspeltjänst började 2006 [1] (enligt andra källor - 2003-2004 [2] ) genom gemensamma ansträngningar av OTOY och AMD. Den hölls dock hemlig för allmänheten och officiell offentlig information dök upp den 16 juni 2008 som en del av AMD Cinema 2.0- programmet. [1] I början av utvecklingen var antalet anställda i företaget sju personer. [2]

Tillkännagivande av Cinema 2.0 och OTOY

Den 16 juni 2008 tillkännagav och visade AMD sitt nya " AMD Cinema 2.0 " [3] program, koncept och initiativ i San Francisco , som AMD säger kommer att vara "en milstolpe inom ultrarealistisk och interaktiv visuell datoranvändning." [4] Kärnan i programmet "Cinema 2.0" är att skapa helt interaktiva applikationer, i synnerhet datorspel , som kommer att ha "filmrealistisk" grafik, det vill säga målet med "Cinema 2.0" är att ge kvaliteten på grafik beräknad i realtid närmare kvaliteten på icke-interaktiv grafik i moderna filmer . [5] Tillkännagivandet av "AMD Cinema 2.0" ägde rum samtidigt med tillkännagivandet av Radeon HD 4800 (RV770) linje av grafikacceleratorer [6] . "Cinema 2.0" involverar skapandet av mjukvara och hårdvara som ger realtidsberäkning av strålspårning Radeon GPU :er och AMD Phenom - processorer . "Cinema 2.0" implementeras med hjälp av OTOY-grafikmotorn och utvecklas av OTOY och LightScape i samarbete med AMD. Under presentationen för allmänheten visades tre demonstrationsvideor, som var och en renderades i realtid och baserade på användningen av voxlar för att skapa virtuell geometri och strålspårning för att belysa scenen. Den första videon visade Ruby , AMD :s varumärkesmarknadsföringskaraktär , som jagades av en robot genom ett urbant landskap. Den andra videon "Fincher's Bug Snuff "Scorpion"" innehöll en skorpion som kröp runt en trädstam. Den tredje videon visade en scen med Transformers . [7]   

Den 3 juli släpptes en videointervju med Jules Urbach, VD för OTOY, för att prata om de tekniska aspekterna av OTOY- och LightScape-teknologierna. [8] [9] [10] [11]

Publikationer av olika OTOY-material och detaljer

Fyra videor lades upp på YouTube den 8 och 9 juli 2008 : två Transformers -demos och två videointervjuer med Urbach. Tack vare dem blev några nya funktioner och egenskaper hos OTOY kända. [ett]

Den 11 augusti 2008 dök den första nyheten om den virtuella världen "LivePlace", som är nära relaterad till OTOY-tjänsten. En video publicerades på den officiella webbplatsen för LivePlace, som "noterades" av journalisterna på TechCrunch- webbplatsen och publicerade en motsvarande artikel på deras webbplats. Men så snart TechCrunch publicerade den här artikeln togs videon bort från LivePlace. Senare återfördes den till platsen, men med ett litet fragment utskuret. Den här videon visar ett urbant landskap: skyskrapor, motorvägar, komplex, fabriker, privata hus, urban infrastruktur, etc. Efter att artikeln publicerats på TechCrunch kommenterade Jules Urbach videon som beskrivs [12] [13] :

14-minuters video renderad i realtid togs emot Treo 700 smartphone i realtid; bithastigheten var 240 kpbs. Den här videon spelades in i mars 2007 och renderingsservern körde en ATI RX1900 GPU. Sedan dess har tekniken utvecklats avsevärt (liksom hårdvaran vi använder). Det var aldrig vår avsikt att visa någon del av den här videon offentligt förrän vi kunde använda voxel- rendering och karaktärer baserade på LightStage-teknik. Jag tror att alla som gillade det de såg kommer att tycka att slutprojektet är mycket mer spektakulärt.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] De 14 minuterna av realtidsrendering i detta material streamas live till en Treo 700 med 240 kbps. Detta fångades i mars 2007, servern körde en ATI RX 1900 GPU. Tekniken har förbättrats enormt sedan dess (liksom den HW vi nu kör på). Det var aldrig meningen att visa någon del av detta för allmänheten förrän vi kunde inkludera voxel-rendering och Lightstage-baserade karaktärer. Jag tror att alla som gillade vad de såg kommer att tycka att slutprojektet är mycket mer imponerande.

Den 20 augusti 2008 kommenterade Jules Urbach igen den "läckta" videon några dagar tidigare och avslöjade några nya fakta om kopplingen mellan OTOY-teknik och "LivePlace". Dessutom beskrev han grafikmotorn som kommer att användas för att rendera den virtuella världen "LivePlace" och kommer att vara en "moln"-motor som kommer att byggas på voxels , ray tracing , raycasting , tessellation och procedurinnehållsgenerering [ 14] .

Tillkännager "Fusion Render Cloud" på CES 2009

Den 8 januari 2009, under ett huvudtal (den så kallade "Insider-serien") på Consumer Electronics Show 2009, som hölls i Los Angeles , tillkännagavs en ny superdator kallad "Fusion Render Cloud" , som håller på att utvecklas av AMD i samarbete med OTOY. Tillkännagivandet gjordes av VD:arna för dessa företag, Dirk Meyer och Jules Urbach [16] .  Enligt tillkännagivandet ska "Fusion Render Cloud" vara "den snabbaste superdatorn som någonsin byggts" och är designad för att "övervinna 1 petaFLOPS- barriären och hantera miljontals beräkningstrådar på mer än tusen GPU:er" [ 17] . "Fusion Render Cloud" är designad för att tjäna molntjänster, inklusive OTOY, samt ge användare tillgång till olika multimediainnehåll. Urbach rapporterade att denna superdator är ett stort steg i processen att förverkliga löftena från OTOY, eftersom OTOY kräver stora datorresurser för att betjäna förfrågningar från ett stort antal slutanvändare [17] . "Även om vi lyckades implementera spel som molntjänster, så kan vi med säkerhet säga att alla andra tjänster i en distribuerad version också kan skapas", sa Jules Urbach [18] .  

Vid presentationen av superdatorn pratade Meyer och Urbach om cloud computing, om funktionerna i OTOY-tjänsten och demonstrerade även denna teknik med hjälp av spelet Mercenaries 2: World in Flames som exempel [15] .

I mars 2009 publicerade den prestigefyllda IEEE Spectrum magazine , publicerad av Institute of Electrical and Electronics Engineers , två artiklar om premiären av "Fusion Render Cloud" på CES 2009. Den första artikeln talade om grunderna för en superdator, dess egenskaper och principerna för molnspel [19] , och den andra artikeln var en samling uttalanden från olika IT-proffs angående utsikterna, möjligheter och nackdelar med molnspel [20] . Den 24 juni 2009 publicerade George Gilder en  anteckning där han kommenterade den andra artikeln i tidskriften och kritiserade några av dess uttalanden [21] .

Juni videodemonstrationer av OTOY i riktiga spel

Den 10 juni 2009 publicerade den engelskspråkiga webbplatsen VentureBeat en lång artikel om OTOYs teknik och molnspel i allmänhet. Den här artikeln skrevs under inflytande och på grundval av en presentation som Jules Urbach höll speciellt för webbplatsen. VentureBeat-journalisten Dean Takahashi spelade Left 4 Dead på en MacBook under presentationen , sedan visades han det här spelet på en mobiltelefon. Takahashi skrev i artikeln att han inte märkte någon fördröjning eller fördröjning under demot. Denna presentation deltog av Nolan Bushnell , grundaren av Atari , som gav sin åsikt om molnspel. Artikeln, som citerar Charles Boswell ,  chef för digitala medier och underhållning på AMD, uppgav att OTOY beta-testning skulle äga rum 2009. [2]

Den 16 juni 2009 publicerade TechCrunch två videor av sajtens journalist  Jason Kincaid som spelar Left 4 Dead , Crysis och Grand Theft Auto IV genom webbläsaren Safari 4 via OTOY-tjänsten. Samtidigt lanserades webbläsaren på en bärbar dator som var kopplad till en widescreen-tv. En Xbox 360-kontroll användes för att styra spelet . Servern som "bearbetade" användarförfrågningar under denna demo var belägen 400 miles (644 kilometer) från klienten [22] [15] .

Den 22 juni 2009 publicerade TechCrunch - webbplatsen en ny video som visar moderna datorspel med flera plattformar som visas på en Samsung Omnia- kommunikatör och körs på en server med OTOY-teknik [23] . En Xbox 360-kontroll [24] användes som spelkontrollenhet . Crysis och Left 4 Dead visades på Samsung Omnia [25] . Denna nyhet spreds brett och täcktes i en mängd olika oberoende onlinemedier [26] . Pocket Gamer.co.uk beskrev OTOY som ett "kvantsprång i spel" och föreslog att tekniken skulle kunna öppna upp en ny marknad för PC-spelsutvecklare [27] [28] .

Den 24 juni 2009 publicerade Ian  McNaughton , senior manager för avancerad marknadsföring på AMD, en intervju med Charles Bozwell, där den sistnämnde meddelade att AMD förväntar sig att se implementeringen av OTOY-tekniken i slutet av 2009, och att dess fullständiga implementeringsplaner ska börja år 2010. I samma intervju jämförde Bozwell OTOY med sin rival OnLive och beskrev den senare som "Invasion of the Customer Snatchers". Bozwell hävdade att OnLive-teknologilösningen inte stöder skalning (OnLive förutsätter tilldelningen av en separat serverenhet för varje användare i fallet med ett "tungt" spel), vilket är där OTOY förlorar [15] .

SIGGRAPH 2009

Den 3 augusti 2009, vid SIGGRAPH 2009-evenemanget, hölls en diskussion och presentation med titeln "Empowering Audiences Through User-Directed Entertainment" , under vilken följande diskuterades:

som har potential att förse slutanvändare, genom den digitala hemmottagaren , med interaktivt innehåll motsvarande det som "produceras på Hollywoods serverfarmar för rendering". Diskussionen modererades av Kingdom och Hancock- direktören Peter Berg , OTOY:s VD Jules Urbach och AMD CPU- och GPU- chef Rick Bergman .  [29] [30] 

Under presentationen visades videor med karaktärer skapade med hjälp av datorgrafik, digital fångst av ett mänskligt ansikte och bearbetning av dessa bilder, samt möjligheterna och funktionerna i förvisualiseringstekniken. [31] [32]

September nyhetsserie

I början av september 2009 demonstrerade OTOY sin teknik för Ars Technica -journalisten Jon Stokes genom  att köra Crysis på en iPhone . Förutom Crysis visades BioShock , Grand Theft Auto IV och World of Warcraft upp på iPhone . John Stokes fick möjlighet att själv testa teknikens prestanda, vilket han skrev om i en artikel publicerad den 10 september [33] . Denna nyhet väckte stor resonans och spreds brett i olika oberoende onlinemedia [34] .

Den 10 september 2009 höll AMD en privat presentation ombord på hangarfartyget USS Hornet kallad "AMD Demonstrates the PC's Next Act" , där man tillkännagav " ATI Eyefinity "-teknologi och specifikationer för olika serier av Radeon HD GPU:er. 5xxx [35] . Dessutom visades en ny video vid presentationen som en del av Cinema 2.0-programmet. Klippet visade Rubys [36] teknologidemo som en del av LightStage- programmet och ett 10-sekunders klipp från en titellös film baserad på en manga utan titel . Denna film utvecklas av Big Lazy Robot på OTOY-grafikmotorn [37] .

Den 11 september 2009 publicerade den auktoritativa elektroniska tidskriften ZDNet två intervjuer: den första intervjun var med Jules Urbach och den andra med Charles Boswell , chef  för digitala medier och underhållning på AMD. Urbach talade om samarbetet mellan OTOY och AMD, förklarade principerna för OTOY-tjänsten, pratade om dess nyanser och framtidsutsikter [38] . Bozwell talade om utsikterna för molnberäkning i allmänhet, om deras fördelar, om att ändra prioriteringar, koncept och tillvägagångssätt i utvecklingen av användarapplikationer och om övergången av dessa applikationer till en "moln"-bas inom en snar framtid [39] .

Ytterligare information

Den 13 april 2010 meddelade Jim Sink , VD för Avatar  Reality , sin avsikt att använda OTOYs serverplattform, Fusion Cloud Server superdator, för att vara värd för Blue Mars -spelet , som har utvecklats av Avatar Reality sedan början av 2007. år på CryEngine 2 -motorn och är en blandning av MMOG och virtuell värld . [40] [41]

Huvudegenskaper och funktioner hos OTOY-systemet

Allmän beskrivning

OTOY-tekniken är en molntjänst vars huvuduppgift är att rendera, rendera och bearbeta huvudsakligen grafiska beräkningar på serversidan och skicka resultaten som en ljud- och videoström till klienten på en webbläsare med hjälp av nätverks- eller internetanslutningar . Samtidigt stöder OTOY ett betydande antal hårdvaruplattformar och operativsystem - huvudkriteriet är närvaron av en webbläsare . OTOY-tjänsten kan startas på vilken webbläsare som helst som kan installeras både på en persondator och på en smartphone eller fickdator (till exempel på en iPhone 3G som kör operativsystemet iPhone OS med en inbyggd webbläsare). [42] OTOY kommer att stödja ett betydande antal enheter: IBM PC-kompatibla datorer , Macintosh , netbooks , Tablet PCs , digital-TV-mottagare , mobila enheter och kommunikatörer . [2] Enligt en rapport krävs ingen speciell webbläsarplugin [ 1] . Enligt andra kräver webbläsaren ett plug-in på cirka 800 KB [43] . OTOY på webbläsarsidan kan använda Ajax , Flash , Java eller ActiveX [1] .

Mobila enheter och kommunikatörer som stöds är Palm Pre , Samsung Omnia , iPhone , iPod Touch eller någon annan Android- baserad smartphone . Deklarerat stöd för trådlösa standarder för informationsöverföring Wi-Fi och 3G [27] . När du använder en mobil enhet kan video matas ut till en extern skärm. [23] När det gäller inmatningsenheter, sa Mark Tseng ,  chef för strategiutveckling OTOY 44] att flera kontrollalternativ kommer att utvecklas - genom en telefonaccelerometer, ett tangentbord på skärmen eller externa kontroller (till exempel Xbox 360-kontroller) ). [42]

De främsta hindren för att implementera ett OTOY-system är bandbreddsbegränsningar och serverkraft, som är ansvarig för hur snabbt en klient kan ta emot ramar som genereras av servern, och hur snabbt servern kan generera dessa ramar för alla aktiva användare som är anslutna samtidigt. Det anges att OTOY kommer att kunna leverera upp till 220 bilder per sekund till användaren. Nätverksfördröjning ( latens ) kommer att vara 12-17 millisekunder på den amerikanska västkusten, där testservern för närvarande är installerad, och 100 millisekunder i Japan. UDP- protokollet används för att överföra information från servern till klienten . [ett]

Videoöverföring använder sin egen videocodec [38] , som utvecklades gemensamt av OTOY och AMD. [1] Videor som tillhandahålls av OTOY kan rankas inom ett betydande intervall. Den övre gränsen är 1080p (1920 x 1080 pixlar) video i HD-kvalitet , vilket kräver en länk på 20 Mbit/sek [33] . Den nedre gränsen kommer att representeras av en videoström med en bithastighet på 1,5 Mbps, avsedd för mobiltelefoner och smartphones som tar emot data via Wi-Fi och trådlösa 3G -nätverk [27] .

John Taylor, chef för Global Platform & Product Communications, skrev i ett blogginlägg i mars 2009 att "fortfarande är nyckeldelen av problemet tillräcklig datakomprimering för att övervinna nätverkslatens och genomströmningsproblem" [45] .

Fusion Render Cloud

"Fusion Render Cloud" är en superdator som kommer att behandla förfrågningar från användare av OTOY-tjänsten, utföra alla beräkningar relaterade till rendering och annan databehandling, och även utföra realtidskomprimering av den slutliga videoströmmen som skickas till användarna. Utöver speltjänster kommer superdatorn att kunna bearbeta en mängd olika applikationer och högfientligt multimediainnehåll som kräver högpresterande grafikdatorer [16] .

Skapandet av "Fusion Render Cloud" tillkännagavs den 8 januari 2009 under "Insider Series" keynote vid 2009 Consumer Electronics Show [18] .

Idag är AMD glada över att kunna presentera en ny typ av superdator som byggs för första gången. Den designades för att bryta peta flops -barriären och hantera en miljon beräkningstrådar på över 1 000 GPU:er. Vi förväntar oss att den ska bli den snabbaste grafiska superdatorn. Och den kommer att använda OTOY-mjukvara för det enda syftet att göra molnberäkningar med hög precision till verklighet. Vi planerar att ha detta system klart under andra halvan av 2009.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] Idag är AMD glada över att kunna presentera en ny typ av superdator som inte liknar någon annan som någonsin byggts. Den designas för att bryta petaFLOPS-barriären och för att bearbeta en miljon beräkningstrådar över mer än 1 000 grafikprocessorer. Vi räknar med att det är den snabbaste grafiska superdatorn någonsin. Och den kommer att drivas av OTOYs programvara för ett unikt syfte: att göra HD-molnberäkning till verklighet. Vi planerar att ha detta system klart under andra halvan av 2009. — Dirk Meyer , AMD  VD [16]

Denna superdator skapas i staden Burbank ,  Kalifornien , vid tidpunkten för tillkännagivandet skapades 10 % av dess kapacitet [17] . Fusion Render Cloud skulle betatestas i mitten av 2009 och tas i drift under andra halvan av 2009 [18] .

"Fusion Render Cloud" består av över 1 000 Radeon HD 4870 GPU :er och ett namnlöst antal Phenom II -processorer som kommer att installeras på AMD 79046Det är planerat att "Fusion Render Cloud" kommer att betjäna 1 miljon slutanvändarförfrågningar samtidigt [17] (enligt andra källor - från 10 000 till 40 000 [38] ). IEEE Spectrum- journalister sa att "Fusion Render Cloud" kommer att konkurrera med " IBM Roadrunner ", den kraftfullaste superdatorn i världen [19] . Varje Fusion Render Cloud GPU kommer att kunna hantera 800 samtidiga beräkningsuppgifter. Ungefär en fjärdedel av alla chips kommer att ägnas åt datakomprimering och dekompression, resten kommer att ägnas åt grafikrendering. AMD uppgav att det enkelt kunde öka kraften hos en superdator helt enkelt genom att lägga till nya grafikkort till den. Den förväntade strömförbrukningen för superdatorn är 150 kilowatt vid full belastning, vilket kan jämföras med de 2,35 megawatt el som förbrukas av IBM Roadrunner [19] . "Fusion Render Cloud" består strukturellt av block som kallas "Fusion Render Node" och är i sin tur baserade på AMD Dragon- plattformen . Fusion Render Node kan köra flera kopior av spelet samtidigt [15] .

Socialt nätverk och virtuell värld "LivePlace"

Tillsammans med OTOY -tekniken är LivePlace under utveckling , en blandning av ett socialt nätverk och en tredimensionell virtuell värld . Det är känt att ägaren av LivePlace.com-domänen är entreprenören Brad Greenspan , en av grundarna av det sociala nätverket MySpace och dess tidigare VD [47] . TechCrunch - recensenter jämförde "LivePlace" med den välkända virtuella världen " Second Life ". LivePlace förväntas simulera ett övervägande urbant område; spelaren kommer att kontrollera en avatar (karaktär) som behöver mat, vila och sitt eget hem, och kommer även att kunna kontakta andra spelare. LivePlace kommer att baseras på en spel- och grafikmotor utvecklad som en del av OTOY-teknologin ; rendering kommer att göras på serversidan. Fotorealistisk och tekniskt avancerad grafik förväntas. Således kommer "LivePlace" att vara en virtuell "molnvärld" som du kan få tillgång till med en webbläsare. [13] [48]  

OTOY grafikmotor

"OTOY" är en uppsättning mjukvaruteknologier som inkluderar en grafikmotor som körs på Radeon GPU :er i realtid . Denna motor användes i alla OTOY-demos. [fjorton]

OTOY-motorns geometri är baserad på voxlar , men polygonal representation av geometrin stöds också. Voxeldata kan lagras på flera sätt , inklusive de så kallade geometrikartorna .  [fjorton]

När utvecklarna utvecklade demovideon "Fincher's Bug Snuff", märkte utvecklarna att det finns en gräns för var voxel-rendering är snabbare än polygon-rendering. Denna gräns är cirka 100 miljoner polygoner; över denna gräns är voxelrepresentationen av scenen snabbare än den polygonala. Under detta värde är traditionell rastrering med hjälp av en hårdvaru-tesselator snabbare för en enda visningsport . [fjorton]

Motorn kan konvertera en 1 miljon polygonmesh till voxeldata på 1/200-dels sekund på R770 , vilket motsvarar 60 fps på Radeon R600 och 8800 GTX. [fjorton]

När det gäller användning av polygonal geometri använder OTOY-motorn aktivt hårdvaru- tesselation , som har implementerats i Radeon -seriens GPU :er sedan 2007 Radeon R600 . [fjorton]

Som ett belysningssystem kan OTOY-motorn använda standard rasterisering , strålspårning och strålkastning . [fjorton]

OTOY-motorn använder i stor utsträckning procedurdata: terräng och moln kan genereras med Perlin-brusalgoritmen , objekt kan genereras av splines , etc. På SIGGRAPH 2008 visades en demonstration med Ruby på gatan, som beräknades på riktigt tid. Det var upplösningsoberoende (som vektorobjekt i Flash ). Således är det möjligt att zooma in på "bilden" i all oändlighet, men det blir ingen stegeffekt, och skuggorna kommer att kastas i normalt läge. [fjorton]

Den 10 mars 2005 licensierade Yummy Media OTOY-motorn för användning i deras Yummy Dapps-produkt. [49]

OTOYs grafikteknik används för att skapa specialeffekter för filmer . Det uppgavs att AMD planerar att tillhandahålla en uppsättning OTOY-grafikteknologier till både spelutvecklare och filmstudior. Till exempel skapas filmen "Land of Darkness" av Sony Pictures Entertainment med hjälp av AMD- och OTOY-teknik. [6] Robert Rodriguez , en berömd amerikansk filmregissör, ​​manusförfattare och producent, samarbetar också med AMD och OTOY [16] . I synnerhet används OTOY-grafikteknologier för att skapa effekter för filmen " Mashete " [39] .

LightStage-teknik

LightStage deltar också i utvecklingen av OTOY-teknologin, som har utvecklat teknologin med samma namn för att skapa fotorealistiska humanoida karaktärer och deras rörelser genom Motion capture . Huvudutvecklaren av denna teknik är Paul Debevec , som började utveckla den i slutet av 1990-talet .  [50] [51] Denna teknik användes i filmerna Spider-Man 2 , Spider-Man: The Enemy in Reflection , Superman Returns , King Kong , Hancock och The Curious Case of Benjamin Button . [52]

Företagsbeskrivning OTOY

OTOY är ett amerikanskt privat företag i Kalifornien med huvudkontor i Sherman Oaks ( engelska Sherman Oaks ), en förort till Los Angeles . OTOY har en nära relation med AMD . [53] 

VD för OTOY och LightStage är Jules Urbach , en  fransman till födseln. Urbach är också grundaren av OTOY. [54]

AMD är övervägande en hårdvaruutvecklare medan OTOY är en mjukvaruutvecklare, sa Urbach. Samtidigt är den senares mjukvaruteknik utformad specifikt för att fungera på AMD-grafikprocessorer. [38]

Electronic Arts , en av USA:s största spelutgivare och utvecklare, samarbetar med AMD och OTOY om molnspel [45] . Detta tillkännagavs först under tillkännagivandet av "Fusion Render Cloud" på Consumer Electronics Show 2009 [16] .

Betyg, reaktioner och recensioner

Den 10 juli 2008 publicerade den engelskspråkiga sajten UberGizmo.com en lång artikel med titeln "OTOY Server-Side 3D Rendering is Taking the Wrong Path" , som helt och hållet ägnades åt kritik av OTOY-tekniken. Artikeln är uppdelad i två delar: den första beskriver tekniska brister och hinder, och den andra beskriver kommersiella och affärsmässiga problem. Journalister anser att kvaliteten på internetanslutningar är den viktigaste tekniska nackdelen med OTOY. För alla interaktiva applikationer spelar "svarstiden" (eller återkopplingstiden), som beror på fördröjningen av nätverksanslutningar , en viktig roll . Denna nätverksaspekt är oberoende av OTOY och OTOY kan inte påverka den på något sätt. Dessutom har kompressorer av den renderade videoströmmen, som skickas till användare i komprimerad form, en extra fördröjning. Den andra tekniska nackdelen är skalbarhet. Det idealiska alternativet skulle vara att förse varje ansluten användare med en separat serverenhet. OTOY tillkännager dock användningen av distribuerad datoranvändning på servrar, när flera servrar kan bearbeta ett spel, och en server kan bearbeta flera spel samtidigt. Journalister på UberGizmo.com ifrågasätter detta påstående och hävdar att realtidsrenderingsprocessen är för komplex och tidskrävande för att effektivt distribuera. Journalister tror också att virtualiseringstekniker inte kommer att kunna lösa detta problem. Det tredje tekniska argumentet var den överdrivet höga strömförbrukningen för de föreslagna servrarna. Det fjärde tekniska argumentet var den snabba utvecklingen av GPU:er. Nya generationer av GPU:er släpps varje år, och det kommer att vara mycket oekonomiskt att uppgradera hårdvarubasen för servrar varje gång. Om du inte uppdaterar kommer snart servrarna att bli så föråldrade att de inte kommer att kunna hantera moderna spel. [55]

I den andra delen av recensionen hävdar UberGizmo.com-journalister att OTOY inte pratar om sin målgrupp, och att om den fokuserar på slutanvändare, det vill säga spelare, kommer det att bli väldigt svårt att få tag i denna publik. Först måste OTOY övertyga vissa utvecklare och/eller utgivare att anpassa sina spel till OTOY-serverarkitekturer. Om förlagen/utvecklarna är överens bör infrastrukturen och verktygen vara redo för dem. Om de inte kommer överens kommer OTOY inte att kunna locka konsumenter som inte har något att spela på servrarna. Nästa argument kallar journalister den nuvarande situationen i spelbranschen. De flesta moderna spel släpps för konsoler , de är fokuserade på konsoler, medan marknaden för PC-spel är mycket svag. Även om OTOY kan övertyga utvecklare och/eller utgivare att portera spel till OTOY-arkitekturen, kommer det inte att finnas några incitament för spelare att flytta från sina spelenheter till OTOY-tjänster. För att attrahera en kritisk massa av konsumenter behövs visst speciellt exklusivt innehåll, som endast kan finnas tillgängligt på OTOY-servrar. För att skapa sådant innehåll behöver OTOY dessutom hjälp av tredjepartsspelutvecklingsföretag. Journalister tror att OTOYs kommersiella lansering kommer att likna lanseringen av nya spelkonsoler, och att OTOY bör börja med vardagsspel och äldre PC-spel . [55] Som avslutning på artikeln uttrycker sajtens journalister sin tilltro till att OTOY, trots alla slogans och uttalanden, kommer att bli ett " svart hål " för investerarnas pengar. [55]

Adam Frisby från DeepThink  , ett internationellt företag inom den virtuella världens industri, var skeptisk i augusti 2008 till OTOY:s förmåga att leverera renderad video till en klient via en webbläsare och gav sin tekniska bedömning av hela projektet. Frisbee hävdade att molnrendering och rendering på klientsidan inte är samma när det gäller effektivitet. Och även om många användare har olika hårdvaruresurser, ofta inte tillfredsställande, kommer dock molnrendering alltid att vara sämre, eftersom betydande nätverksfördröjningar och konstant nedladdning av trafik kommer att vara ett stort hinder. Frisbee, i sitt svar, motbevisade inte den faktiska möjligheten av en sådan teknik, men han uttryckte sin misstro mot dess effektivitet, skalbarhet och prestanda för tillfället. [43]

Marsnumret av tidskriften IEEE Spectrum innehöll en artikel med titeln "Game Developers See Promise in Cloud Computing, but Some Are Skeptical" om tillkännagivandet av Superdatorn Fusion Render Cloud . ). Den här artikeln gav reflektioner kring utsikterna, fördelarna och nackdelarna med molnspel, samt ett urval av åsikter från olika personer inom spelbranschen angående molnspel. Jason Della Rocca , VD för International Game Developers Association för Eidos Julien Merceron , tidigare generalingenjör för forskning och utveckling på Sony Online Entertainment , citerades Andy Smithers ( eng. Smithers ) och några andra. Åsikterna som presenterades rangordnades från positiva till negativa. Det har föreslagits att endast sådana spel är lämpliga för cloud computing, för vilka en stor fördröjningstid (latens) inte är kritisk; alla sorters pussel och turbaserade strategier klassificerades som sådana spel [20] . George Gilder , en amerikansk författare, teknoutopist, medgrundare av Discovery Institute , publicerade den 24 juni 2009 en kort notis med kommentarer och kritik till en IEEE Spectrum-artikel, och gav också sina egna resonemang om detta ämne. Specifikt uppgav han att det för OTOY inte finns någon märkbar fördröjning i signalöverföringen över avstånd på upp till 500 miles. Dessutom berättade han om sina intryck när han personligen såg en demonstration av OTOY-tjänsten med Crysis -spelet som exempel på Electronic Entertainment Expo 2009[21] .     

Nolan Bushnell , grundare av Atari , gav sin åsikt om OTOY och molnspel vid en presentation i juni 2009 för VentureBeat . Han konstaterade att spelutvecklare för närvarande är under stor press från utgivare då kostnaden för spelutveckling ständigt stiger. En utgivares önskan att tjäna pengar på ett spel som han har investerat mycket pengar i tvingar utvecklare att överge innovation och använda standard och beprövad spelteknik . Om det lyckas kan OTOY-systemet avsevärt förenkla och minska kostnaderna för hela spelpublicerings- och distributionskedjan, vilket avsevärt minskar trycket och den ekonomiska risken för utvecklare att skapa mer innovativa spel. [2]

Charles Boswell , chef för  digital media och underhållning på AMD, sa att AMD arbetar nära OTOY eftersom dess teknologi skalar bra och är ekonomisk när det gäller serverns strömförbrukning. "Vi är glada över att denna innovativa teknik kommer att leda till nästa utveckling av Internet . Företag som OTOY och konceptet med cloud computing kommer att uppnå dessa mål." [2]

I september 2009 testade Jon Stokes , journalist  för Ars Technica , OTOY genom att spela Crysis , Bioshock , Grand Theft Auto 4 och World of Warcraft på en iPhone . Efter det beskrev han sina känslor och kommentarer. Den rapporterade en liten men märkbar fördröjning . Stokes nämnde en betydande mängd artefakter som den största nackdelen, som är resultatet av kraftigt komprimering av videoströmmen ; och artefakterna var så starka att texten var svår att läsa. Samtidigt sa journalisten att dessa artefakter endast är synliga på stora skärmar, och när man använder iPhone-skärmen är kompressionsartefakter nästan omärkliga. Stokes avslutade med att antyda att "det kan finnas ett fall att AMD gärna säljer GPU:er för både klient- och servermaskiner, speciellt om det öppnar upp en ny marknad som iPhone-spelmarknaden med hög efterfrågan." [33]

Anteckningar

  1. 1 2 3 4 5 6 7 Mark Hendrickson. OTOY utvecklar 3D-renderingsteknik på serversidan  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . TechCrunch (9 juli 2008). - "Urbachs teknologi kräver inte någon webbläsarplugin alls." Hämtad 12 oktober 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  2. 1 2 3 4 5 6 Dean Takahashi. Otoy erbjuder ansluter sig till striden av företags videospel på begäran  (engelska)  (nedlänk) . Venture Beat (10 juni 2009). – En detaljerad artikel som beskriver OTOY och analyserar utsikterna för molnspelsmarknaden. Tillträdesdatum: 17 december 2009. Arkiverad från originalet den 18 juni 2009.
  3. 1 2 AMD Cinema 2.0: ett nytt ord i visualisering  (eng.)  (otillgänglig länk) . Tom's Hardware (19 juni 2008). Hämtad 20 december 2009. Arkiverad från originalet 21 juli 2011.
  4. Thomas Ricker. AMD:s Cinema 2.0-demo: "du kommer inte bara spela filmer, du kommer att spela i dem"  (  nedlänk) . Engadget.com (16 juni 2008). Hämtad 2 november 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  5. AMD Cinema 2.0: ett nytt ord i visualisering (inte tillgänglig länk) . Tom's Hardware (19 juni 2008). Hämtad 2 november 2009. Arkiverad från originalet 21 juli 2011. 
  6. 1 2 Agam Shah, IDG News Service. I Hollywood, med nya grafikkort , lägger AMD fram konceptet Cinema 2.0, och erbjuder sig att göra ett datorspel på inspelningsplatsen samtidigt som filmen (otillgänglig länk - historia ) . winntmag.ru (19 juni 2008). Hämtad: 21 januari 2010.   (otillgänglig länk)
  7. BlackCat. Ögonvittnen delar med sig av sina intryck av AMD Cinema 2.0-demon (otillgänglig länk) . iXBT.com (30 juni 2008). Hämtad 2 november 2009. Arkiverad från originalet 25 augusti 2008. 
  8. Humphrey Cheung. AMD visar Ray-tracing Tech på YouTube  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Tom's Hardware (3 juli 2008). Hämtad 9 oktober 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  9. AMD visar Ray tracing tech demos  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Hårdvara för PC-spel (7 juli 2008). Hämtad 9 oktober 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  10. Ciro. AMD visar upp ytterligare två ray-tracing-videor  (eng.)  (nedlänk) . pureoverclock.com (4 juli 2008). Hämtad 1 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  11. Theo Walich. AMD visar upp ray-tracing-teknik på YouTube  (  länk ej tillgänglig) . TG Daily (3 juli 2008). Hämtad 27 april 2010. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  12. Uppdaterad: Video: LivePlace Utvecklar molnbaserad, fotorealistisk värld?  (engelska)  (otillgänglig länk) . VirtualWorldsNews (12 augusti 2008). Hämtad 4 november 2009. Arkiverad från originalet 5 september 2008.
  13. 1 2 Jason Kincaid. LivePlace för att lansera fotorealistisk virtuell värld renderad i molnet  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . TechCrunch (11 augusti 2008). Hämtad 3 november 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 Jason Kincaid. Sanningen bakom Liveplaces fotorealistiska 3D-värld och OTOYs renderingsmotor  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . TechCrunch (20 augusti 2008). Hämtad 3 november 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  15. 1 2 3 4 5 Ian McNaughton. Realtidsspel från molnet  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . officiella bloggar för AMD- anställda (24 juni 2009). Hämtad 18 januari 2010. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  16. 1 2 3 4 5 AMD superdator för att leverera nästa generations spel och applikationer helt genom molnet  (  otillgänglig länk) . AMD:s officiella webbplats (8 januari 2009). — Officiellt pressmeddelande . Hämtad 28 december 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  17. 1 2 3 4 Mark Hendrickson. AMD och OTOY arbetar tillsammans på "Snabbaste superdator någonsin"  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . TechCrunch (8 januari 2009). Hämtad 28 december 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  18. 1 2 3 AMD arbetar på en superdator för spel  (engelska)  (otillgänglig länk) . CyberSecurity.ru (9 januari 2009). Datum för åtkomst: 28 december 2009. Arkiverad från originalet 4 mars 2016.
  19. 1 2 3 Philip E. Ross. Cloud Computings Killer-app: Gaming AMD:s föreslagna superdator online kommer att hantera spelgrafik så att din mobiltelefon inte behöver göra det  (  död länk) . IEEE Spectrum (mars 2009). Hämtad 27 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  20. 12 David Kushner . Spelutvecklare ser Promise i Cloud Computing, men vissa är skeptiska AMD:s Fusion Render Cloud superdator har fått spelutvecklare att överväga en ny plattform ( otillgänglig länk) 2. IEEE Spectrum (mars 2009). Hämtad 27 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.   
  21. 1 2 George Gilder .  _ _ Otoy ändrar spelet  (engelska)  (nedlänk) . disco-tech (24 juni 2009). Hämtad 27 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  22. M.G. Siegler. Videor: OTOY In Action. Du måste se detta.  (engelska)  (otillgänglig länk) . TechCrunch (16 juni 2009). Hämtad 9 oktober 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  23. 1 2 Oleg Fedorov. OTOY: HD-spelströmning till mobiltelefon (ej tillgänglig länk) . MobileDevice.ru (24 juni 2009). Hämtad 10 oktober 2009. Arkiverad från originalet 27 juni 2009. 
  24. Chris Davies. OTOY streamar HD-spel på en mobiltelefon (video)  (engelska)  (nedlänk) . SlashGear (23 juni 2009). Hämtad 10 oktober 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  25. Jason Kincaid. Exklusivt: OTOY Goes Mobile, förvandlar din mobiltelefon till en kraftfull spelrigg  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . TechCrunch (22 juni 2009). Hämtad 9 oktober 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  26. Ett urval av publikationer av denna nyhet på oberoende tredje parts webbplatser:
  27. 1 2 3 Nyckel Spencer. Ny OTOY-teknik för att föra spel av PC-kvalitet till mobilen Vill du spela GTA IV på din iPhone?  (engelska)  (otillgänglig länk) . Pocket Gamer.co.uk (23 juni 2009). Hämtad 27 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  28. Matt Peckham. OTOY Demo sätter Crysis, Grand Theft Auto 4 på din telefon  (engelska)  (nedlänk) . PCWorld.com (23 juni 2009). Hämtad 27 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  29. Bemyndigande av publik genom användarriktad underhållning  (engelska)  (länk inte tillgänglig) . SIGGRAPHs officiella webbplats (3 augusti 2009). Hämtad 15 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  30. Randall Hand. AMD:s Rick Bergman om Enhancing Hollywood Productions  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Vizworld (23 september 2009). Hämtad 27 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  31. SIGGRAPH 2009 Panel utforskar Eye-Definition Computing och framtiden för digitala aktörer  (  otillgänglig länk) . Business Wire (30 juli 2009). Hämtad 15 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  32. Siggraph '09: grafik i hög hastighet (inte tillgänglig länk) . Mir3D.ru (7 augusti 2009). Hämtad 18 januari 2010. Arkiverad från originalet 5 juni 2011. 
  33. 1 2 3 John Stokes. AMD:s nästa generations GPU driver Crysis på en iPhone AMD presenterade sin nästa generations GPU, och hemlighetsfulla nätverksspelföretag OTOY använde den för att driva en demo av Crysis som körs på en iPhone. Tro det eller ej, men det fungerade verkligen.  (engelska)  (otillgänglig länk) . Ars Technica (10 september 2009). — Originalartikel. Hämtad 9 oktober 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  34. Ett urval av publikationer av denna nyhet på oberoende tredje parts webbplatser:
  35. AMD driver grafiken till kanten med Eyefinity som driver SimCraft APEX sc830  (  otillgänglig länk) . SimCraft insider (11 september 2009). Hämtad 22 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  36. Thilo Bayer. Ruby Real Life Demo: AMD visar ny kvalitet på karaktärsrendering i realtid - Videouppdatering  (  död länk) . PC Games Hardware (11 och 23 september 2009). Hämtad 14 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  37. Theo Walich. Världens första strålspårade PC-spel och film som kommer 2012  (engelska)  (nedlänk) . Bright Side Of News (21 september 2009). Datum för åtkomst: 26 december 2009. Arkiverad från originalet den 5 juni 2011.
  38. 1 2 3 4 Andrew J. Nusca. OTOYs Jules Urbach: Cloud computing "hotar" spelkonsoler, Blu-ray, PC (intervju)  (eng.)  (nedlänk) . ZDNet (11 september 2009). Hämtad 30 december 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  39. 1 2 Andrew J. Nusca. AMD:s Charlie Boswell: Med cloud computing, "följ pengarna" (intervju)  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . ZDNet (11 september 2009). Hämtad 30 december 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  40. Jim Sink, VD. Blue Mars in the Cloud  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Blue Mars Developer Blog (13 april 2010). Hämtad 28 augusti 2010. Arkiverad från originalet 28 augusti 2010.
  41. Avatar-verkligheten tar Blue Mars To The Clouds  (engelska)  (länk inte tillgänglig) . Virtual World News (14 april 2010). Hämtad 28 augusti 2010. Arkiverad från originalet 28 augusti 2010.
  42. 1 2 OTOY-teknik kommer att förvandla en mobiltelefon till en spelkonsol (otillgänglig länk) . onegadget.ru (23 juni 2009). Hämtad 4 november 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011. 
  43. 1 2 OTOY In The News Again: Avancerad 3D-rendering och en webbläsarbaserad virtuell värld  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Dusan Writer's (15 augusti 2008). - "OTOY faktureras som en 800k webbplugin som möjliggör 3D-rendering av filmkvalitet i en webbläsare med komprimerade innehållsströmmar som laddas på några sekunder." Hämtad 28 augusti 2010. Arkiverad från originalet 28 augusti 2010.
  44. Markera Tseng-profilen  (engelska)  (nedlänk) . CrunchBase . — Mark Tsengs CrunchBase -profil . Hämtad 4 november 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  45. 12 John Taylor . Server-Side Rendering Tillbaka i rampljuset Nyheter och sociala medier blickar mot framtiden för spel- och underhållningskonsolen (engelska) (länk ej tillgänglig) . officiella bloggar för AMD- anställda (27 mars 2009). Hämtad 30 december 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.   
  46. Carsten Spille. AMD tillkännager Fusion Render Cloud Fusion Render Cloud: 1 PetaFLOPS för spel och HD-filmer på mobila enheter  ( nedlänk  ) . PC-spel hårdvara (9 januari 2009). Hämtad 28 december 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  47. Brad Greenspan-profil  (engelska)  (länk inte tillgänglig) . CrunchBase . — Brad Greenspans CrunchBase -profil . Hämtad 4 november 2009 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  48. Dan Gould. Liveplace: A Hyper-Real, Cloud Based World  (engelska)  (nedlänk) . psfk.com (13 augusti 2008). Hämtad 4 november 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  49. Otoy JulesWorld  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . Yummy Medias officiella webbplats (10 mars 2005). — Officiellt pressmeddelande . Hämtad 6 november 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  50. Paul Debevec. Att förvärva reflektansfältet för ett mänskligt ansikte  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . debevec.org (10 april 2004). Hämtad 23 december 2009. Arkiverad från originalet 10 april 2012.
  51. Paul Debevec. En belysningsåtergivningsmetod för live-action-kompositering  (engelska)  (nedlänk) . debevec.org. Hämtad 23 december 2009. Arkiverad från originalet 30 oktober 2007.
  52. Om LightStage  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . officiella webbplats för företaget LightStage. Tillträdesdatum: 23 december 2009. Arkiverad från originalet den 2 april 2010.
  53. OTOY företagsprofil  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . CrunchBase . - OTOYs företagsprofil på CrunchBases webbplats . Hämtad 4 november 2009 2009. Arkiverad från originalet 5 juni 2011.
  54. Jules Urbach-profil  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . CrunchBase . — Jules Urbachs CrunchBase -profil . Datum för åtkomst: 23 december 2009. Arkiverad från originalet den 5 juni 2011.
  55. 1 2 3 Hubert Nguyen. OTOY Server-Side 3D-rendering tar fel väg  (engelska)  (länk ej tillgänglig) . UberGizmo.com (10 juli 2008). Hämtad 28 augusti 2010. Arkiverad från originalet 28 augusti 2010.

Länkar